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MGAME CORP. Proxy Solicitation & Information Statement 2021

Mar 12, 2021

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Proxy Solicitation & Information Statement

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주주총회소집공고 2.9 주식회사 엠게임 ◆click◆ 정정문서 작성시 『정오표』 삽입 정정신고(보고).LCommon

주주총회소집공고

2021년 03 월 12 일
&cr
회 사 명 : 주식회사 엠게임
대 표 이 사 : 권 이 형
본 점 소 재 지 : 서울시 금천구 가산디지털1로 145 에이스하이엔드타워 3차
(전 화) 02-523-5854
(홈페이지) http://www.mgamecorp.com
&cr
작 성 책 임 자 : (직 책) 이사 (성 명) 홍등호
(전 화) 02-523-5854

&cr

주주총회 소집공고(제21기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 상법 제363조, 제542조의4 제1항 및 우리회사 정관 제23조에 의하여 제21기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 의결권있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 25조에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

&cr

- 아 래 -

&cr

1. 소집일시 : 2021년 03월 29일(월) 09:00 &cr&cr2. 장 소 : 서울시 금천구 가산디지털1로 145 에이스하이엔드타워3차 1층 회의실

- 교통편 : 1호선 가산디지털단지역 5번출구 도보 150M, 7호선 가산디지털단지역 &cr5번출구 도보 50M(자세한 약도는 홈페이지 참조 : http://www.mgamecorp.com)

&cr3. 회의목적사항&cr&cr가. 보고 사항&cr-감사의 감사보고&cr-영업보고&cr-내부회계관리제도 운영실태 보고 &cr-외부감사인 선임 보고 &cr&cr나. 부의 안건

-제1호 의안 : 제21기(2020.01.01~2020.12.31)재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

※ 제1호 안건인 제21기(2020.1.1~2020.12.31)재무제표 및 연결재무제표 승인의 건은 상법 제 449조의 2(재무제표등의 승인에 대한 특칙) 및 당사 정관 제55조에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사 전원의 동의가 있는 경우 이사회에서 승인될 수 있으며, 이에 따라 주주총회에서 보고사항으로 진행될 수 있습니다.&cr(재무제표 승인 이사회 결의(예정)일: 2021년 3월 22일)&cr

-제2호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

-제3호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항 등의 비치

상법 제542조의 4의 3항에 의거 경영참고사항을 본사, 금융감독위원회 및 하나은행증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

&cr5. 주주총회 참석시 준비물 &cr- 직접행사 : 신분증 &cr- 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 대리인의 신분증 &cr

6. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

금번 당사의 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.&cr&cr7. 코로나바이러스(COVID-19) 감염증에 관한 안내&cr-코로나바이러스(COVID-19) 감염 및 전파 예방을 위하여 감염 증상(발열,기침)이 의심되는 경우나 마스크 미착용시 출입이 제한될 수 있으며, 총회장 내에서의 음식(다과, 음료 등) 섭취가 제한됩니다. &cr-코로나바이러스(COVID-19) 감염 확산 등으로 주주총회 예정장소 폐쇄 조치 등 비상 상황 발생으로 주주총회 개최일시 및 장소 등의 변경 시 전자공시 및 홈페이지 공고 등을 통해 재안내 드리도록 하겠습니다. &cr&cr8. 기타사항 &cr-금번 주주총회에서는 기념품을 제공하지 않으니 주주님들께서는 양해해 주시기 바랍니다. &cr-상법시행령 제31조 4항 4호에 따른 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회일 1주일전까지 회사 홈페이지(http://www.mgamecorp.com)에 게재할 예정입니다. &cr

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
A&cr(출석률: %) B&cr(출석률: %) C&cr(출석률: %) D&cr(출석률: %)
--- --- --- --- --- --- ---
찬 반 여 부
--- --- --- --- --- --- ---
- - - - - - -

- 당사는 상법 542조의8(사외이사의 선임) 및 동법시행령 제34조(상장회사의 사외이사등)에서 규정한 벤처기업에 속하므로 사외이사 선임 의무비율 준수에 해당하지 않습니다&cr

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
--- --- --- --- ---
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)

구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 &cr평균 지급액 비 고
사외이사 - - - - -

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래종류 거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성&cr게임산업은 전형적인 지식 기반형 산업으로, 천연 자원이 부족하고 고급 인력이 많은우리나라가 접근하기 좋은 산업이며, 기타 다른 문화 산업에 비해서 월등히 고부가가치 산업입니다. 게임은 만화, 영화, 연극 등의 문화 컨텐츠와 마찬가지로 복합적 사고를 바탕으로 하여 일정의 세계관과 시나리오로 구성됩니다. 하지만, 특정 문화 및 환경에 대한 제약이 없고 문화적 거부감이 적기 때문에 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라가 커 세계 온라인 게임 시장중에서 한국 게임의 시장 점유율이 비약적으로 발전되고 있습니다. 게임산업은 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 산업이지만, 제품 출시 시기의 사회적, 문화적 환경에 영향을 많이 받고, 게임의 차별성과 완성도에 의해 사용자의 만족도가 변화하기 때문에 수요가 불확실한 측면이 있습니다. 하지만 이러한 제약은, 글로벌 시장에서 온라인 게임시장의 폭발적인 성장으로 국내에서 개발된 게임이 국내 시장에 국한되지 않고 해외 시장 및 해외 문화에 적합한 게임으로 성장할 수 있는 원동력이 되었으며, 이로 인해 지속적인 해외 시장 진출의 쾌거를 달성 하고 있습니다.&cr&cr(2) 산업의 성장성&cr2020 게임백서에 따르면, 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계 되었습니다. 온라인 게임시장은 전년 대비 1.1% 상승한 328억 9,600만달러 규모를 보였으며, 모바일 게임시장은 12.0% 증가한 732억 7,800만 달러를 기록하며 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2022년에는 점유율이 44.5% 수준까지 증가할 것으로 보이며, 온라인 게임 시장은 예전과 같은 폭발적인 성장세는 아니더라도전 세계에서 꾸준하게 시장 규모를 확대해 갈 것으로 보입니다. 2021년 세계게임시장은 전체 8.0% 성장한 2,218억 9,700만 달러로 예상되며 이중 온라인게임과 모바일게임은 각각 7.6%, 10.7% 성장할 수 있을 것이라 전망하고 있습니다.&cr

[세계 게임 시장 현황 및 전망(2019~2022)]

(단위 : 백만 달러,%)

구분 2019 2020(E) 2021(E) 2022(E)
콘솔 게임 매출액 46,497 52,723 56,093 60,389
성장률 -1.1% 13.4% 6.4% 7.7%
아케이드 게임 매출액 33,819 30,796 31,871 32,964
성장률 3.4% -8.9% 3.5% 3.4%
PC 게임 매출액 32,896 34,483 37,109 39,588
성장률 1.1% 4.8% 7.6% 6.7%
모바일 게임 매출액 73,278 87,447 96,824 106,425
성장률 12.0% 19.3% 10.7% 9.9%
합계 매출액 186,491 205,449 221,897 239,366
성장률 5.0% 10.2% 8.0% 7.9%

*출처: 2020 대한민국 게임백서

&cr2020년 국내 게임시장 규모는 2019년 대비 9.2% 상승한 17조 93억원에 달할 것으로 보이며, 2020년에는 코로나 19 로 인해 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비가 증가할 것으로 보입니다. 특히 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 배급업의 시장 성장이 예상됩니다. 2020년 온라인 게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억 원에 달할 것으로 예측되며, 스팀(Steam) 등 PC플랫폼의 꾸준한 인기로 성장세가 확대될 전망입니다. &cr

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2022)]

(단위 : 억원, %)

구분 2019 2020(E) 2021(E) 2022(E)
PC 게임 매출액 48,058 48,779 48,827 49,306
성장률 -4.3% 1.5% 0.1% 1.0%
모바일게임 매출액 77,399 93,926 100,181 110,024
성장률 16.3% 21.4% 6.7% 9.8%
콘솔 게임 매출액 6,946 8,676 12,037 13,541
성장률 31.4% 24.9% 38.7% 12.5%
아케이드 게임 매출액 2,236 766 1,503 2,382
성장률 20.6% -65.7% 96.2% 58.5%
PC방 매출액 20,409 17,641 19,605 23,146
성장률 11.6% -13.6% 11.1% 18.1%
아케이드 게임장 매출액 703 303 532 726
성장률 2.4% -56.9% 75.4% 36.6%
합계 매출액 155,750 170,093 182,683 199,125
성장률 9.0% 9.2% 7.4% 9.0%

*출처: 2020 대한민국 게임백서

&cr(3) 경기변동의 특성&cr온라인 게임산업은 특성상 타 산업과 비교하여 경기변동에 민감하지 않습니다. 오히려 인터넷 인프라 확충 및 한정적이던 주 수요층의 연령별, 성별 지역별 확대로 인하여 일반경기변동에 무관하게 시장 성장력이 일정한 편입니다. 하지만, 주요 구매층 및 수요층이 젊은 세대이므로 계절적 또는 외부 환경 변수에 따른 영향이 있습니다. 방학, 연휴 등의 기간에 상대적으로 매출 및 수요가 높은 편이고, 월드컵, 올림픽등의외부 문화적 환경에 따라 그 수요의 관심이 쏠릴 경우 수요가 일시적으로 감소하는 경향이 있습니다. 온라인 게임의 수명은 PC게임이나 모바일 게임에 비해 상대적으로 수명이 길다는 장점이 있습니다. 일반적인 게임이 일회성 수요에 그치지만, 온라인 게임은 그 특성상 지속적인 업데이트를 통해 시나리오와 서비스 환경이 개선됨에 따라 이용자의 수가 일정 기간까지 지속적으로 증가하는 경향이 있고 게임내 충성도와 커뮤니티 형성을 통해 단순히 게임이 아닌 생활과 문화의 큰 축으로 자리잡고 있습니다. 또한 초기 시장 진입에 성공한 온라인 게임의 경우 최소 5~10년간의 성공적인 매출 실적을 보여주고 있고, 실제 1999년에 상용화된 리니지의 경우 지금도 온라인게임의 시장의 선두권을 차지하고 있습니다. &cr&cr(4) 경쟁요소&cr게임산업의 가장 주요한 경쟁 요소는 개발력과 운영 서비스 능력입니다. 때문에 게임이용자가 만족할 만한 게임을 개발하기 위해 인력과 자본이 필요합니다. 시장은 개발력을 보유한 개발팀과 자본력을 가진 선두 업체를 위주로 재편되고 있으며, 이를 위해 우수 인력 확보 및 중장기적인 투자가 지속되는 등 경쟁이 심화되고 있습니다. 특히 게임의 퀄리티가 올라가고 게임제작비가 폭발적으로 증가함에 따라 상위 소수기업의 시장점유율이 높아지는 현상도 발생하고 있습니다. 여기에 스마트폰의 보급률이 확대됨에 따라 모바일 시장의 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다. &cr&cr(5) 자금조달성의 특성 &cr온라인게임 산업 특성상 물적 자원이 산업에 끼치는 영향은 미비합니다. 하지만 온라인 게임에서 주요 인력들의 기술적 자원인 인적 조달 상황은 가장 중요한 핵심 자원입니다. 국내 온라인 게임시장의 급성장에 따라 늘어난 인력 수요에 비해 공급이 절대 부족한 상황이며 사행성 게임장의 여파로 인해 게임기업의 구조조정 등으로 게임업체의 수와 종사자가 모두 감소한 결과 입니다. 국내 온라인 게임의 대규모 개발 트렌드에 비해 공급 인력이 부족하기 때문에 당사의 경우 지속적으로 핵심 인력의 확보와 기존 인력의 순환 교육을 통한 능력향상을 시키고 있습니다.&cr&cr(6)관련 법령 또는 정부의 규제 등&cr온라인 게임은 다양한 소재가 복합적이고 유기적으로 구성되어 있기 때문에 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 여러가지 법률 사항으로 규제와 지원을 받고 있습니다. 또한 최근 들어 게임과 관련된 법제도 분야에서 많은 변화를 겪었으며, 바다이야기 등과 같은 온라인게임 산업과 연관성이 없는 부분에서의 사회적 문제로 게임산업 전체가 보다 많은 규제적 사항이 포함된 법률들이 개정되었습니다. &cr&cra) 규제법&cr&cr① 전기통신사업법&cr전기통신사업법은 전기통신사업의 운영을 적정하게 하여 전기통신 사업의 건전한 발전을 기하고 이용자의 편의를 도모함으로써 공공복리의 증진에 이바지함을 목적으로합니다. 기본적으로는 모든 이용자가 언제 어디서나 적정한 요금으로 제공받을 수 있는 기본적인 전기통신 역무 제공을 목적으로 하는데, 온라인게임과 같은 정보통신서비스의 경우도 보편적 역무를 통하여 제공되는 서비스이기 때문에 전기통신사업법의규제를 받게됩니다. 온라인 게임과 관련된 부분은 특히, 게임에서 성인등급의 경우에해당한다고 볼수 있습니다. 미성년자 이용가능 게임의 경우, 내용에 있어서 전기통신사업법에서 금지하는 내용이 아니라면 크게 문제는 없을것입니다. 다만, 온라인 게임의 사후심의에 대한 문제와 관련하여 정보통신윤리위원회의 설립근거가 되는 법률로서 사실상 온라인 게임물에 대하여 이중규제적인 업무를 수행함에 따라 논란의 대상이 되고 있습니다.&cr&cr② 정보통신망이용촉진 및 정보보호등에 관한 법률&cr정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률은 정보통신망의 이용을 촉진하고 정보통신 서비스를 이용하는 저의 개인정보를 보호함과 아울러 정보통신망을 건전하고 안전하게 이용할수 있는 환경을 조성함으로써 국민생활의 향상과 공공복리의 증진에 이바지함을 목적으로 합니다. 동법에서 특히 사업자에게 규제적인 부분으로 작용할 수 있는 곳은 개인정보보호와 청소년보호법에서 규정하고 있는 청소년유해매체물을 제공하기 위해서는 해당 정보내용이 청소년 유해매체물임을 표시하도록 규정하고 있습니다. 온라인 게임의 경우에 19세 이상의 경우에는 반드시 유해매체물표시를 하여야 하며, 아이템 거래 사이트의 경우에도 국가청소년 위원회에서 청소년유해매체물로 고시된 사이트의 경우에는 그 내용을 표시해야 할 것입니다.&cr아울러, 타인의 정보통신계정에 무단으로 침입하는 것을 규제하기 위한 근거 규정을 두고 있습니다. 소위 말하는 해킹에 대한 규제를 동법에서 수행하고 있는 것입니다. 따라서 타인의 온라인게임계정을 통하여 게임아이템을 무단으로 이전하는 경우는 동법에 의하여 형사처벌을 받게 됩니다.&cr&cr③청소년보호법&cr청소년 보호법은 청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통 되는것과 청소년이 유해한 업소에 출입하는 것 등을 규제하고, 청소년을 청소년 폭력 및 학대 등 청소년유해행위를 포함한 각종 유해한 환경으로부터 보호 및 구제함으로써 청소년이 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 함을 목적으로 합니다. 따라서 청소년위원회에서 해당 게임을 유해매체물로 고시하는 경우에 청소년이 이용할수 없게 되며, 해당결정에 대해 표시를 하도록 하고 있습니다. 또한 2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 따라 16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 셧다운제 제도가 마련되었습니다.&cr&crb) 지원법&cr&cr① 문화산업진흥기본법&cr문화산업진흥기본법은 문화산업에 대한 진흥을 목적으로 제정되었으며, 동법은 디지털문화컨텐츠와 멀티미디어컨텐츠를 정의함으로써, 당해 컨텐츠에 게임이 포함될 수있음을 보여주고 있습니다. 따라서, 당해 법률이 문화산업을 진흥시킬 목적으로 제정된 것이라면 당연히 게임의 경우에도 동법에 의한 문화컨텐츠로서 법적성질을 가지게 됨으로 지원대상이 될 것입니다.&cr&cr② 소프트웨어산업진흥법&cr소프트웨어산업진흥법에서 소프트웨어라 함은 컴퓨터, 통신, 자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령, 제어, 입력, 처리, 저장, 출력, 상호작용이 가능하도록 하게 하는 지시, 명령의 집합과 이를 작성하기 위하여 사용된 기술서 관련 자료로 정의하고 있으며, 소프트웨어의 개발, 제작, 생산, 유통 등과 이에 관련된 서비스 및 정보시스템의 구축, 운영 등과 관련된 산업을 소프트웨어산업으로 정의하고 있습니다. 따라서, 온라인게임은 컴퓨터프로그램이 되고, 컴퓨터프로그램을 상위로 정의하고 있는 소프트웨어에 포함되는 개념이기 때문에 게임개발자나 사업자도 소프트웨어산업진흥법 상 소프트웨어사업자나 소프트웨어개발자로서의 지위를 가지게 됨으로 소프트웨어산업진흥법의 지원을 받을 수 있을 것입니다.&cr&cr③ 콘텐츠산업 진흥법&cr콘텐츠산업 진흥법의 제정이유는 전기통신관련 각종 규제를 정비함으로써 전기통신의 건전한 발전을 도모하고, 통신위원회의 심의 및 재정기능을 확대하여 전기통신사업의 공정한 경쟁환경으로 조성하는 등 현행 제도의 운영상 나타난 일부 미미점을 개선,보완 하려는 것입니다. 따라서 디지털 컨텐츠에 온라인게임이 포함된다고 할 수 있으며, 콘텐츠산업 진흥법에서 정하는 지원을 받을 수 있는 법적 지위를 가진다고 할 것입니다.&cr&crc) 등급분류&cr&cr온라인게임물이란 유통 시 매체의 형태보다는 게임 이용에 있어서 유무선 네트워크를 필요로 하는 경우의 게임물을 말합니다. 이는 해당 게임물이 다른 게임플랫폼과 달리 심의시점에서 상용화를 전제로 하고 있지 않더라도 심의대상에 포함되는 것 입니다.&cr2006년 10월 게임산업진흥에 관한 법률이 시행되고 이후 이 법은 온라인게임의 패치 및 베타서비스에 관련한 내용을 보강하여 개정되게 됩니다. 게임산업진흥에 관한 법률은 온라인게임의 내용수정에 대해서 개발사/배급사는 서비스 적용일로부터 7일 이내에 게임물등급위원회로 이를 신고하고 이에 대해 게임위는 신고내용을 검토하여 기존 이용등급에 영향을 줄 만한 요소가 있다고 판단되는 경우, 재심의를 받도록 조치할 수 있습니다. &cr&cr

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 온라인게임을 직접 개발 또는 외부게임을 포털사이트 엠게임(www.mgame.com)에서 서비스 운영 중에 있으며 일부 광고 서비스도 같이 하고 있습니다. 당사는 전 장르에 걸쳐 40여종의 게임을 서비스하고 있으며 서비스 형태가 자체개발 약 59%,스튜디오개발 및 퍼블리싱 약 41%로 비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산이 되어 있으며 연간 20억 이상인 게임 4개로 안정적인 수익구조를 이루고 있습니다.&cr

엠게임은 2020사업년도에 기존 주력 MMORPG인 열혈강호, 나이트 등 온라인 게임이 해외에서 좋은 성과를 보여, 매출은 전년대비 약 12.7% 상승 하였으며, 영업이익은 46.1%로 대폭 상승하였습니다. &cr

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 단일 사업부문으로 구성되어 해당사항이 없습니다.&cr당사는 온라인게임서비스 및 소프트웨어 개발이라는 단일 사업부문에 속해 있습니다&cr

(2) 시장점유율

당사는 국내 뿐만 아니라 해외 여러지역에 걸쳐 온라인게임을 직,간접적으로 서비스하고 있으며, 2020년 매출액 기준으로 국내가 36%, 해외가 64%를 차지하고 있습니다. 점유율은 국내온라인게임사들의 매출이 점차 다양화되는 추세로 이러한 특성상 직접적인 비교가 힘들고, 공식적인 자료 수집 및 객관적인 파악에 어려움이 있어 생략합니다.&cr

(3) 시장의 특성

온라인 게임시장은 궁극적으로 일반 개인을 대상으로 하고 있으며, 그 중 인터넷 사용에 익숙한 계층인 10대에서 30대 초반을 대상으로 하고 있습니다. 따라서 사용계층의 취향을 정확히 파악하고 게임을 개발하는 것이 매우 중요한 요소로 작용합니다.또한 1회성의 PC게임과는 달리 온라인 게임은 1회로 종료하는 것이 아니라 지속적으로 연결하여 다른 지역의 다른 사용자와 지속적인 커뮤니케이션이 발생하며, 끊임없이 게임을 진행하게 하는 특성이 있고, 이는 기존 5년 이상이 된 온라인 게임일지라도 지속적인 매출이 발생하게끔 유지시키는 원동력이 되고 있습니다.&cr

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2017년 12월 29일 임시 주주총회를 열고 스마트팜 및 암호화폐 관련 사업을 위한 전자상거래 금융업 등을 사업목적에 추가하였으며, 2018년 초 자회사 (주)블록체인 인사이드, 농업회사법인 엠팜 주식회사를 설립하였습니다. 당사는 게임에 블록체인 기술을 접목시켜 사업을 확장시켜 나갈 계획이며, 향후 암호화폐와의 연동을 통해, 게임 내 재화를 단순한 가상 상품이 아닌 디지털 자산으로 바꾸고자 하는 시도가 많이 이뤄질 것으로 보고 있습니다. 또한 세계 스마트팜 시장 규모는 2020년 약 3,200억달러에 2022년 4,080억 달러로 연평균 약 13% 성장할 것으로 전망하고 있습니다. &cr&cr2019년 초 자회사 (주)스타일어시스트를 설립하며 전자상거래 사업을 시작하였습니다. 통계청 자료에 따르면 2019년 국내 온라인 및 모바일 전자상거래 시장 총 거래액은 221조원에 달하며 전년대비 21.0%의 고성장을 보인것으로 나타났습니다. 당사는의류쇼핑몰 사업을 영위하며 고성장중인 전자상거래 분야에서의 사업확장을 이어나갈 계획입니다. 당사는 이와같이 게임사업 외에도 다양한 사업으로 진출을 통해 사업다각화 및 매출성장을 위해 노력중에 있습니다. &cr

(5) 조직도

엠게임 조직도_2020년.jpg 엠게임 조직도_2020년

&cr

2. 주주총회 목적사항별 기재사항 ◆click◆ 『2. 주주총회 목적사항별 기재사항』 삽입 00591#*_*.dsl 01_재무제표의승인 □ 재무제표의 승인

&cr※ 아래의 재무제표는 K-IFRS 연결재무제표이며, 제출일 현재 당사의 회계감사가 완료되지 않았으므로, 회계감사 및 정기주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다.&cr&cr※ 제1호 안건인 제21기(2020.01.01~2020.12.31)재무제표 및 연결재무제표 승인의건은 상법 제 449조의 2(재무제표등의 승인에 대한 특칙) 및 당사 정관 제55조에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사 전원의 동의가 있는 경우 이사회에서 승인될 수 있으며, 이에 따라 주주총회에서 보고사항으로 진행될 수 있습니다. &cr (재무제표 승인 이사회 결의(예정)일: 2021년 3월 22일) &cr

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ.경영참고사항 > 1. 사업의 개요 > 나. 회사의 현황 참조

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ현금흐름표

1) 연결 재무제표

연 결 재 무 상 태 표
제 21(당) 기 2020년 12월 31일 현재
제 20(전) 기 2019년 12월 31일 현재
주식회사 엠게임과 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 21(당) 기 제 20(전) 기
자 산
I. 유동자산 27,410,383,503 20,152,243,714
현금및현금성자산 12,478,094,646 10,866,393,912
매출채권및기타수취채권 3,657,267,603 5,576,295,975
단기금융자산 9,224,768,524 3,577,531,853
기타유동자산 2,003,949,411 89,775,412
당기법인세자산 32,468,099 14,969,334
재고자산 13,835,220 27,277,228
II. 비유동자산 29,615,566,689 28,355,837,114
관계기업투자주식 2,800,137,409 2,228,590,533
장기금융자산 2,975,687,250 1,686,210,750
투자부동산 4,739,772,277 4,826,859,239
유형자산 11,499,561,957 11,955,551,346
무형자산 3,058,911,596 4,102,471,647
기타비유동금융자산 39,978,000 39,978,000
기타비유동자산 500,000,000 327,278,894
이연법인세자산 4,001,518,200 3,188,896,705
자 산 총 계 57,025,950,192 48,508,080,828
부 채
I. 유동부채 6,510,691,018 4,965,619,555
차입금 - 1,010,000,000
기타유동금융부채 3,727,937,843 3,614,308,332
기타유동부채 2,782,753,175 341,311,223
II. 비유동부채 4,095,155,055 3,587,961,490
차입금 1,013,000,000 1,013,000,000
순확정급여부채 2,776,655,055 2,269,461,490
기타비유동금융부채 305,500,000 305,500,000
부 채 총 계 10,605,846,073 8,553,581,045
자 본
I. 지배기업 소유주 지분 46,394,754,320 40,073,421,856
자본금 9,771,938,500 9,771,938,500
자본잉여금 24,770,873,867 24,770,873,867
기타자본 (2,229,632,414) (1,737,647,374)
이익잉여금 14,081,574,367 7,268,256,863
II. 비지배지분 25,349,799 (118,922,073)
자 본 총 계 46,420,104,119 39,954,499,783
부채와자본총계 57,025,950,192 48,508,080,828
연 결 포 괄 손 익 계 산 서
제 21(당) 기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지
제 20(전) 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지
주식회사 엠게임과 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 21(당) 기 제 20(전) 기
I. 영업수익 42,393,115,277 37,630,625,821
II. 영업비용 (31,799,110,865) (30,381,720,568)
영업비용 (31,127,639,056) (29,665,432,472)
대손상각비 (671,471,809) (716,288,096)
III. 영업이익 10,594,004,412 7,248,905,253
IV. 영업외손익 (2,513,184,896) (69,067,606)
금융수익-유효이자율법에 따른 이자수익 49,942,327 74,752,133
금융수익-기타 458,131,013 212,133,587
금융비용 (585,284,690) (440,926,720)
기타수익 735,586,441 908,857,988
기타비용 (2,237,198,386) (1,003,457,538)
관계기업투자손익 665,638,399 179,572,944
기타의대손상각비 (1,600,000,000) -
V. 법인세비용차감전순이익 8,080,819,516 7,179,837,647
VI. 법인세비용(수익) 1,143,967,706 (566,264,086)
VII. 당기순이익 6,936,851,810 7,746,101,733
VIII. 기타포괄손익 1,520,630,246 (284,475,526)
후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목
확정급여제도의 재측정요소 20,737,566 (128,366,712)
기타포괄손익공정가치측정금융자산평가손익 1,573,284,068 (250,640,428)
후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목
지분법자본변동 (73,391,388) 94,531,614
IX. 총포괄이익 8,457,482,056 7,461,626,207
X. 당기순이익의 귀속
지배기업소유주지분 6,793,326,568 7,933,690,196
비지배지분 143,525,242 (187,588,463)
XI. 총포괄이익의 귀속
지배기업소유주지분 8,313,210,184 7,650,315,505
비지배지분 144,271,872 (188,689,298)
XII. 주당이익
기본 및 희석주당이익 354 406
연 결 자 본 변 동 표
제 21(당) 기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지
제 20(전) 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지
주식회사 엠게임과 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 자 본 금 자본잉여금 기타자본 이익잉여금&cr(결손금) 지배기업&cr소유주지분 비지배지분 총 계
2019년 1월 1일(전기초) 9,771,938,500 29,996,974,562 (1,581,538,560) (5,764,268,151) 32,423,106,351 29,767,225 32,452,873,576
총포괄손익
당기순이익 - - - 7,933,690,196 7,933,690,196 (187,588,463) 7,746,101,733
기타포괄손익공정가치측정&cr 금융자산평가손익 - - (250,640,428) - (250,640,428) - (250,640,428)
지분법자본변동 - - 94,531,614 - 94,531,614 - 94,531,614
확정급여제도의 재측정요소 - - - (127,265,877) (127,265,877) (1,100,835) (128,366,712)
자본에 인식된 소유주와의 거래
결손금보전 - (5,226,100,695) - 5,226,100,695 - - -
종속기업의 취득 - - - - - 40,000,000 40,000,000
2019년 12월 31일(전기말) 9,771,938,500 24,770,873,867 (1,737,647,374) 7,268,256,863 40,073,421,856 (118,922,073) 39,954,499,783
2020년 1월 1일(당기초) 9,771,938,500 24,770,873,867 (1,737,647,374) 7,268,256,863 40,073,421,856 (118,922,073) 39,954,499,783
총포괄손익
당기순이익 - - - 6,793,326,568 6,793,326,568 143,525,242 6,936,851,810
기타포괄손익공정가치측정&cr 금융자산평가손익 - - 1,573,284,068 - 1,573,284,068 - 1,573,284,068
지분법자본변동 - - (73,391,388) - (73,391,388) - (73,391,388)
확정급여제도의 재측정요소 - - - 19,990,936 19,990,936 746,630 20,737,566
자본에 인식된 소유주와의 거래
자기주식의 취득 - - (1,991,877,720) - (1,991,877,720) - (1,991,877,720)
2020년 12월 31일(당기말) 9,771,938,500 24,770,873,867 (2,229,632,414) 14,081,574,367 46,394,754,320 25,349,799 46,420,104,119
연 결 현 금 흐 름 표
제 21(당) 기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지
제 20(전) 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지
주식회사 엠게임과 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 21(당) 기 제 20(전) 기
I. 영업활동으로 인한 현금흐름 12,408,088,570 7,944,216,840
영업활동에서 창출된 현금흐름(주석32) 14,555,576,873 9,928,640,570
이자의 수취 254,498,447 74,752,133
배당금의 수취 - 44,514,892
법인세의 납부 (2,401,986,750) (2,103,690,755)
II. 투자활동으로 인한 현금흐름 (7,127,033,211) (4,606,270,149)
단기대여금의 감소 174,800,000 444,800,000
단기금융상품의 처분 8,122,280 -
당기손익공정가치측정금융자산의 처분 8,148,804,052 9,408,100,729
기타포괄손익공정가치측정금융자산의 처분 727,554,357 298,762,005
정부보조금의 수령 - 100,000,000
유형자산의 처분 62,301,870 40,000,000
무형자산의 처분 1,089,975,761 616,008,476
보증금의 감소 50,000 20,000,000
단기대여금의 증가 (1,500,000,000) (290,000,000)
단기금융상품의 취득 (8,122,280) -
당기손익공정가치측정금융자산의 취득 (14,096,226,794) (13,198,124,815)
유형자산의 취득 (510,918,833) (806,856,127)
무형자산의 취득 (1,223,323,624) (1,218,960,417)
보증금의 증가 (50,000) (20,000,000)
III. 재무활동으로 인한 현금흐름 (3,227,130,588) (1,126,623,841)
단기차입금의 차입 16,119,798 301,086,554
장기차입금의 차입 - 1,013,000,000
종속기업의 유상증자 - 40,000,000
단기차입금의 상환 (1,026,119,798) (2,214,086,554)
리스부채의 상환 (187,824,692) (203,596,674)
자기주식의 취득 (1,991,877,720) -
이자의 지급 (37,428,176) (63,027,167)
IV. 현금및현금성자산의 증가(I + II + III) 2,053,924,771 2,211,322,850
V. 기초의 현금및현금성자산 10,866,393,912 8,638,576,084
VI. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동 (442,224,037) 16,494,978
VII. 기말의 현금및현금성자산 12,478,094,646 10,866,393,912

※ 상세한 주석사항은 추후 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다

&cr 2) 재무제표&cr&cr※ 아래의 재무제표는 K-IFRS 재무제표이며, 제출일 현재 당사의 회계감사가 완료되지 않았으므로, 회계감사 및 정기주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다.&cr&cr※ 제1호 안건인 제21기(2020.01.01~2020.12.31)재무제표 및 연결재무제표 승인의 건은 상법 제 449조의 2(재무제표등의 승인에 대한 특칙) 및 당사 정관 제55조에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사 전원의 동의가 있는 경우 이사회에서 승인될 수 있으며, 이에 따라 주주총회에서 보고사항으로 진행될 수 있습니다. &cr (재무제표 승인 이사회 결의(예정)일: 2021년 3월 22일) &cr

재 무 상 태 표
제 21(당) 기 2020년 12월 31일 현재
제 20(전) 기 2019년 12월 31일 현재
주식회사 엠게임 (단위 : 원)
과 목 제 21(당) 기 제 20(전) 기
자 산
I. 유동자산 27,391,776,077 20,917,068,811
현금및현금성자산 12,365,020,835 10,787,347,974
매출채권및기타수취채권 3,787,283,945 6,458,361,695
단기금융자산 9,224,768,524 3,577,531,853
기타유동자산 1,982,243,404 78,873,155
당기법인세자산 32,459,369 14,954,134
II. 비유동자산 29,732,030,177 28,170,212,375
종속기업및관계기업투자주식 3,140,137,409 2,568,590,533
장기금융자산 2,975,687,250 1,686,210,750
투자부동산 5,544,089,197 5,652,478,161
유형자산 10,564,758,283 10,964,780,901
무형자산 2,965,861,838 3,741,998,431
기타비유동금융자산 39,978,000 39,978,000
기타비유동자산 500,000,000 327,278,894
이연법인세자산 4,001,518,200 3,188,896,705
자 산 총 계 57,123,806,254 49,087,281,186
부 채
I. 유동부채 6,477,456,809 4,929,346,513
차입금 - 1,000,000,000
기타유동금융부채 3,697,585,138 3,591,638,600
기타유동부채 2,779,871,671 337,707,913
II. 비유동부채 4,067,910,843 3,566,614,207
차입금 1,013,000,000 1,013,000,000
순확정급여부채 2,749,410,843 2,248,114,207
기타비유동금융부채 305,500,000 305,500,000
부 채 총 계 10,545,367,652 8,495,960,720
자 본
I. 자본금 9,771,938,500 9,771,938,500
II. 자본잉여금 24,770,873,867 24,770,873,867
III. 기타자본 (2,229,632,414) (1,737,647,374)
IV. 이익잉여금 14,265,258,649 7,786,155,473
자 본 총 계 46,578,438,602 40,591,320,466
부채와자본총계 57,123,806,254 49,087,281,186
포 괄 손 익 계 산 서
제 21(당) 기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지
제 20(전) 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지
주식회사 엠게임 (단위 : 원)
과 목 제 21(당) 기 제 20(전) 기
I. 영업수익 42,215,823,456 37,541,896,527
II. 영업비용 (31,938,859,185) (29,916,788,005)
영업비용 (31,267,387,376) (29,200,499,909)
대손상각비 (671,471,809) (716,288,096)
III. 영업이익 10,276,964,271 7,625,108,522
IV. 영업외손익 (2,671,096,396) (283,425,633)
금융수익-유효이자율법에 따른 이자수익 57,578,567 74,638,916
금융수익-기타 458,131,013 212,133,587
금융비용 (584,446,189) (439,904,329)
기타수익 494,427,525 641,871,905
기타비용 (2,162,425,711) (401,738,656)
종속기업및관계기업투자손익 665,638,399 (370,427,056)
기타의대손상각비 (1,600,000,000) -
V. 법인세비용차감전순이익 7,605,867,875 7,341,682,889
VI. 법인세비용(수익) 1,143,967,706 (566,264,086)
VII. 당기순이익 6,461,900,169 7,907,946,975
VIII. 기타포괄손익 1,517,095,687 (277,900,316)
후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목
확정급여제도의 재측정요소 17,203,007 (121,791,502)
기타포괄손익공정가치측정금융자산평가손익 1,573,284,068 (250,640,428)
후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목
지분법자본변동 (73,391,388) 94,531,614
IX. 총포괄이익 7,978,995,856 7,630,046,659
X. 주당이익
기본 및 희석주당이익 337 405
자 본 변 동 표
제 21(당) 기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지
제 20(전) 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지
주식회사 엠게임 (단위 : 원)
과 목 자 본 금 자본잉여금 기타자본 이익잉여금&cr(결손금) 총 계
2019년 1월 1일(전기초) 9,771,938,500 29,996,974,562 (1,581,538,560) (5,226,100,695) 32,961,273,807
총포괄손익
당기순이익 - - - 7,907,946,975 7,907,946,975
기타포괄손익공정가치측정금융자산평가손익 - - (250,640,428) - (250,640,428)
지분법자본변동 - - 94,531,614 - 94,531,614
확정급여제도의 재측정요소 - - - (121,791,502) (121,791,502)
자본에 직접 인식된 소유주와의 거래
결손금보전 - (5,226,100,695) - 5,226,100,695 -
2019년 12월 31일(전기말) 9,771,938,500 24,770,873,867 (1,737,647,374) 7,786,155,473 40,591,320,466
2020년 1월 1일(당기초) 9,771,938,500 24,770,873,867 (1,737,647,374) 7,786,155,473 40,591,320,466
총포괄손익
당기순이익 - - - 6,461,900,169 6,461,900,169
기타포괄손익공정가치측정금융자산평가손익 - - 1,573,284,068 - 1,573,284,068
지분법자본변동 - - (73,391,388) - (73,391,388)
확정급여제도의 재측정요소 - - - 17,203,007 17,203,007
자본에 직접 인식된 소유주와의 거래
자기주식의 취득 - - (1,991,877,720) - (1,991,877,720)
2020년 12월 31일(당기말) 9,771,938,500 24,770,873,867 (2,229,632,414) 14,265,258,649 46,578,438,602
현 금 흐 름 표
제 21(당) 기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지
제 20(전) 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지
주식회사 엠게임 (단위 : 원)
과 목 제 21(당) 기 제 20(전) 기
I. 영업활동으로 인한 현금흐름 12,788,557,282 7,781,062,497
영업활동에서 창출된 현금흐름 14,928,415,815 9,765,607,424
이자의 수취 262,134,687 74,638,916
배당금의 수취 - 44,514,892
법인세의 납부 (2,401,993,220) (2,103,698,735)
II. 투자활동으로 인한 현금흐름 (7,552,368,297) (4,412,956,560)
단기대여금의 감소 297,800,000 462,800,000
단기금융상품의 처분 8,122,280 -
당기손익공정가치측정금융자산의 처분 8,148,804,052 9,408,100,729
기타포괄손익공정가치측정금융자산의 처분 727,554,357 298,762,005
정부보조금의 수령 - 100,000,000
유형자산의 처분 62,301,870 40,020,000
무형자산의 처분 592,035,697 374,861,004
보증금의 감소 50,000 -
단기대여금의 증가 (1,617,000,000) (454,000,000)
단기금융상품의 취득 (8,122,280) -
당기손익공정가치측정금융자산의 취득 (14,096,226,794) (13,198,124,815)
종속기업및관계기업투자주식의 취득 - (160,000,000)
유형자산의 취득 (510,918,833) (802,928,854)
무형자산의 취득 (1,156,718,646) (482,446,629)
보증금의 증가 (50,000) -
III. 재무활동으로 인한 현금흐름 (3,216,292,087) (1,144,563,592)
단기차입금의 차입 16,119,798 301,086,554
장기차입금의 차입 - 1,013,000,000
단기차입금의 상환 (1,016,119,798) (2,214,086,554)
리스부채의 상환 (187,824,692) (182,558,816)
자기주식의 취득 (1,991,877,720) -
이자의 지급 (36,589,675) (62,004,776)
IV. 현금및현금성자산의 증가(I + II + III) 2,019,896,898 2,223,542,345
V. 기초의 현금및현금성자산 10,787,347,974 8,547,310,651
VI. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동 (442,224,037) 16,494,978
VII. 기말의 현금및현금성자산 12,365,020,835 10,787,347,974

※ 상세한 주석사항은 추후 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음

&cr

09_이사의보수한도승인 □ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 4 ( 0 )
보수총액 또는 최고한도액 15억

(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 4 ( 0 )
실제 지급된 보수총액 8억5천
최고한도액 15억

※ 기타 참고사항&cr- 해당사항 없음

10_감사의보수한도승인 □ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수 1
보수총액 또는 최고한도액 1억5천

(전 기)

감사의 수 1
실제 지급된 보수총액 1천2백
최고한도액 1억5천

※ 기타 참고사항 : 해당사항 없음

&cr

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 2021년 03월 19일1주전 회사 홈페이지 게재

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사는 사업보고서 및 감사보고서를 주주총회 1주전에 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지에 게재할 예정이며, 아래 주소에서 확인 가능합니다. 참고로, 사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.&cr&cr사업보고서가 게재될 당사 홈페이지 주소 : &crhttp://www.mgamecorp.com&cr&cr감사보고서가 게재될 당사 홈페이지 주소 :&crhttp://www.mgamecorp.com&cr&cr

※ 참고사항

※ 코로나 바이러스(COVID-19) 관련 안내 사항&cr&cr- 코로나 바이러스 감염 예방 및 차단을 위하여 현장 참석보다는 위임장을 활용한 의결권 행사를 권장드립니다.&cr&cr- 주주총회장 입장시 반드시 마스크를 착용하여 주시기 바랍니다. 코로나바이러스 감염 및 전파 예방을 위하여 감염 증상(발열, 기침)이 의심되는 경우나 마스크 미착용시 출입이 제한될 수 있으며, 총회장 내에서의 음식(다과, 음료 등) 섭취가 제한됩니다. &cr

- 코로나바이러스 감염 확산 등으로 주주총회 예정장소 폐쇄 조치 등 비상 상황 발생으로 주주총회 개최일시 및 장소 등의 변경시 전자공시 및 홈페이지 공고 등을 통해 재안내 드리도록 하겠습니다.&cr&cr※ 주주총회 집중일 주주총회 개최 사유 : 해당사항 없음