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Kunlun Tech Co., Ltd. Management Reports 2020

Apr 26, 2020

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Management Reports

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北京昆仑万维科技股份有限公司 2019 年度总经理工作报告

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证券简称:昆仑万维 证券代码:300418

2020 年4 月

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尊敬的各位董事:

昆仑万维致力于成为全球领先的综合互联网平台型公司。自成立以来,公司立足于 国内领先的互联网商业模式,放眼于全球市场,逐步形成了移动游戏平台(GameArk)、 休闲娱乐社交平台(闲徕互娱)、社交平台(Grindr)、投资等四大业务矩阵,并通过 构建集团大数据系统驱动各个业务板块产生协同效应。

一、公司2019年度总体经营情况

报告期内,公司实现营业收入36.88亿元,同比增长3.09%,其中98.26%均来自于互 联网收入,其中来自社交网络的收入达到17.12亿元,占比46.41%,超过了网络游戏收 入,夯实了公司向互联网平台型公司转型的目标。实现归属上市公司股东的净利润12.95 亿元,同比增长28.73%;总资产102.57亿元,同比增长16.17%。公司整体毛利率为79.42%, 其中游戏业务的毛利率达到55.33%。收入结构进一步优化,盈利能力稳步增长。

二、公司2019 年度主要工作回顾

业务一:移动游戏平台(GameArk) 1、产品介绍

公司于2018年8月正式启动全新独立品牌“GameArk”,历经12年耕耘坚守,不断扩 大游戏业务范围,由主攻国内市场转化为面向全球市场,并从单一传统的MMORPG,扩展 到休闲类RPG、SLG等品类,现已形成兼备研发与发行的全球移动游戏平台。在App Annie 近期发布的2019年度中国厂商出海收入榜单中,GameArk排名第25位。

报告期内,公司新发多款移动手游,重点自研游戏包括:

  • 《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》

由GameArk联合KLabGames共同研发的日本动漫巨头《BLEACH 境·界》官方手游 《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》于2018年四季度在中国大陆及港澳台地区正式上线, 并于2019年陆续登陆东南亚、韩国、欧美等市场,获得iPhone和iPad市场多次应用商店 首页推荐。在App Store排名中,荣获法国、希腊、匈牙利、泰国、印尼、多米尼克、 英属维尔京群岛、乌拉圭、佛得角、卢森堡、巴拉圭等11个市场角色扮演类最高下载第 一名。在Google Play排名中,荣获越南地区角色扮演类最高下载第一名;荣获泰国、 马来西亚和委内瑞拉等地区角色扮演类最高下载第二名。

《洛奇》

  • 《洛奇》由韩国Nexon公司授权,GameArk广州研发中心研发,并于2019年1月份在

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2

中国台湾地区上线,获得Google和AppStore大图推荐。2019年12月东南亚地区首发,取 得优异成绩。

《神魔圣域》

2016年发行的自研原创手游《神魔圣域》在欧美市场依然保持着旺盛的生命力,截 至报告期末已经为公司创造了13.09亿收入,是目前为止公司自研手游中贡献收入最多 的一款产品。目前该项目原班人马正在研发其系列产品《神魔圣域2》。

重点代理游戏包括:

《龙之谷M》

由GameArk和盛大游戏合作发行的端游IP改编的精品动作手游《龙之谷M》于报告期 内新增上线南美、非洲等市场,并继续在繁体区、东南亚、欧美等市场运营,报告期内 累积收入1.02亿元,是GameArk代理游戏中的精品游戏。

《部落冲突》、《部落冲突:皇室战争》、《海岛奇兵》

公司继续代理芬兰知名游戏开发商SupercellOy研发的《部落冲突》、《部落冲突: 皇室战争》、《海岛奇兵》三款经典游戏的大陆地区Android版本,其中《部落冲突》 于报告期内表现出色,贡献2.59亿元收入。

2、行业趋势

Newzoo发布的《2019全球游戏市场报告》指出,2019年全球游戏市场规模将达到 1,521亿美元,同比增长9.6%。移动游戏将产生685亿美元的收入,占据全球游戏市场规 模的45%,其中智能手机游戏增速达11.6%。

按地区分布来看,亚太地区2019年将创造722亿美元的游戏收入,较去年同比增长 7.6%,占全球市场的47%。北美地区仍然是第二大游戏市场,总收入同比增长11.7%至396 亿美元,占全球游戏总收入的26%。欧洲、中东和非洲地区总收入同比增长11.5%至347 亿美元,占全球市场的23%。拉丁美洲同比增长11.1%至56亿美元,占全球市场的4%。

根据中国音像与数字出版协会《2019年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用规模 达到6.4亿人,同比增长2.5%。2019年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良 好态势。实际销售收入达2308.8亿元人民币,同比增长7.7%。其中移动游戏市场实际销 售收入1581.1亿元,占比68.5%,占据游戏市场主要份额。

2019年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%,该 增速高于国内市场。海外市场中,美国的收入占比达到30.9%,日本的收入占比达到22.4%, 韩国收入占比为14.3%。角色扮演类、策略类和多人竞技类游戏获得海外用户追捧。

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3

3、监管政策

报告期内,网络游戏监管政策持续趋严并进一步细化,头部游戏公司由于长期的规 范化经营,使得游戏行业集中度得到进一步提升。

同时,工信部于近期发布《关于推动5G加快发展的通知》,通知提到未来将丰富5G 技术应用场景,培育新型消费模式,促进5G终端消费,加快用户向5G迁移。将大力推广 5G+VR/AR、赛事直播、游戏娱乐、虚拟购物等应用,促进新型信息消费。5G技术将对游 戏行业整体升级起到巨大的技术推动作用。

业务二:休闲娱乐平台(闲徕互娱)

闲徕互娱是国内领先的互联网综合娱乐平台,致力于为3-6线城镇用户提供专业、 丰富、多元的互联网文娱生活。公司产品以棋牌游戏为切入口,拟打造完整的泛娱乐化 产品生态,为各类用户提供不同类型的娱乐服务。报告期内,闲徕互娱持续在综合娱乐 平台的道路上保持高速发展和不断创新,主营业务棋牌游戏、商业化服务领域均有长足 发展。

主营棋牌业务方面,闲徕互娱持续深耕全国市场,产品和服务不断下沉,迎合不同 地区用户的差异化需求,提高渗透率和覆盖度。与此同时,产研团队聚焦挖掘用户在传 统棋牌玩法上的演进需求,在原有玩法和模式上持续创新,获得了用户和市场的一致认 可。在报告期内,共开发完成了53个创新型原创棋牌玩法,吸引数百万玩家进行体验, 有效的构建独具特色的差异化产品壁垒,为巩固市场领先地位提供有力保障。

商业化服务方面,闲徕互娱在2018年的基础上,基于大数据分析以及数据挖掘,持 续引入具有针对性的不同类型产品和服务,完善娱乐产品矩阵的多样性,为用户提供多 元个性化服务,确保在线娱乐模式的持续发展,满足用户多方面的在线娱乐需求。同时 闲徕互娱通过搭建全新的增值服务和广告平台,进一步挖掘用户的商业价值,提升用户 在线时长和付费欲望,使闲徕互娱的收入模型更加多元,为报告期内的整体收入做出重 要的贡献。

2019年2月,公司收购的闲徕互娱剩余35%股权,交易完成后,公司持有闲徕互娱100% 股权,并于同年4月份完成工商变更,故公司于2019年5月份开始实现对闲徕互娱100%并 表。

业务三:社交平台(Grindr)

Grindr是全球最大的LGBTQ+社交平台之一,活跃用户主要分布在欧美等发达国家和 地区。报告期内,Grindr业务发展平稳,截至报告期末,公司持有Grindr Inc. 98.59%

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4

的股权。

2020年3月6日,公司召开第三届董事会第七十次会议,审议通过了《关于转让控股 子公司 Grindr Inc.股权的议案》,公司与 San Vicente达成初步股权转让意向,拟将 昆仑集团所持有的 Grindr Inc. 98.59%的股权(100,000,000 普通股),以约421,502 万元人民币(合60,850万美元,最终以调整后的交易对价以及审计审定数据为准)对价 转让给 San Vicente。该交易尚需提交美国外资投资审查委员会(CFIUS)审批。

本次交易预计产生投资收益约316,388万元人民币(最终以调整后的交易对价以及 审计审定数据为准),并产生可观的现金回流。

  • 业务四:投资

报告期内,公司实现投资收益6.52亿元,主要包括以下重大投资:

2019年2月,公司以34,838,611.11美元的价格增持Opera 4,250,000份美国存托股 份。同年,Opera公开发行8,625,000份美国存托股份,每份代表公司的两股普通股,公开 发行价格为每股10美元。截至报告期末,公司持有Opera 43.94%股份。根据Opera 2020 年2月披露的2019年4季度和全年财报显示,Opera 2019年全年营业收入3.349亿美元, 同比增长94.4%;净利润5,789.9万美元,同比增长64.7%。

2019年1-4月,公司陆续出售趣店全部剩余股票,累计获得投资收益3.29亿元人民 币。

2019年4月3日,如涵在纳斯达克证券交易所挂牌上市,其上市后,公司于报告期内 卖出持有的全部如涵股权并获得5,581万投资收益。

此外,报告期内,公司陆续投资了Krazybee、追觅科技、Pony AI、洋葱数学等项 目,涉及Fintech、物联网、无人驾驶、在线教育等领域。

三、公司2020 年度主要规划和展望

2020年,公司将把握全球互联网用户在线总时长增长的大环境,为全球用户提供更 多更优质的在线服务,DAU与变现能力同步提升。同时利用现金充裕等自身优势,结合 资本手段加强布局,继续提升市场份额。

  • (1)GameArk 年度经营计划

自研游戏方面:

  • ①继续推进《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》在各个市场的运营;

②继续推进《洛奇》在港澳台和东南亚的发行,同时等待国内游戏版号;

  • ③通过精细化运营,不断延长《神魔圣域》的游戏生命周期;

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  • ④《仙剑奇侠传移动版》在中国大陆正式发行,计划2020年Q2在港澳台地区发行;

  • ⑤面向年轻用户的MMORPG《圣境之塔》以及面向欧美市场的轻度RPG也将于年内正

式上线

代理游戏方面:

继续代理《龙之谷M》海外版,以及《部落冲突:皇室战争》、《部落冲突》、《海

  • 岛奇兵》国内Android版等优质游戏,同时也在全球范围内寻找其他优质游戏项目。 (2)闲徕互娱年度经营计划

  • 深挖用户商业价值:

①通过大数据挖掘进行用户画像分层,针对不同层级用户提供个性化服务深挖用户

价值;

  • ②持续打造闲徕互娱的棋牌比赛品牌,推动地方棋牌行业的发展。 提升用户ARPU值:

  • ①丰富棋牌游戏玩法,进一步提高用户在线时长,增加道具消耗种类;

  • ②丰富增值、广告、联运等商业化产品的种类和数量,扩大覆盖范围,提高付费用

  • 户转化率,进一步提升收入多元结构,充分发挥其休闲娱乐平台的商业价值。 (3)投资年度计划

公司将继续践行互联网核心业务,投资互联网AI(物联网和人工智能)的发展举措。 2020年3月,公司与北京华宇天宏创业投资管理有限公司签署正式协议,一同发起设立 昆仑(北京)互联网智能产业投资基金,目标规模30亿元人民币。公司计划每年投资10 亿元人民币,聚焦于互联网及人工智能产业链投资,深化公司在互联网及人工智能产业 的布局,为公司培育新的利润增长点。

各位董事,以上是我2019 度工作总结和2020 年工作计划。过去的一年中,在董事 会的信任和大力支持下,公司各方面工作都有了长足的进步,取得了一定的发展。与此 同时,工作中也存在着一些问题和不足,请各位董事予以指正,以便日后加以改进。

谢谢大家!

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