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Dexter studios Co., Ltd. — Proxy Solicitation & Information Statement 2026
Mar 13, 2026
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Proxy Solicitation & Information Statement
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주주총회소집공고 6.0 주식회사덱스터스튜디오
주주총회소집공고
| 2026 년 03 월 13 일 | ||
| 회 사 명 : | 주식회사 덱스터스튜디오 | |
| 대 표 이 사 : | 김 욱, 강종익 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 마포구 매봉산로 75, 1801호, 1901호 | |
| (전 화) 02-6391-7000 | ||
| (홈페이지) http://www.dexterstudios.com | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 전략기획실 이사 | (성 명) 김혜진 |
| (전 화) 02-6391-7000 | ||
주주총회 소집공고(제15기 정기)
주주님들의 건강과 번영, 그리고 가정의 평안을 기원합니다.
당사는 상법 제363조와 정관 제21조에 의거하여 제15기 정기주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.
또한 의결권이 있는 발행주식 총 수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대한 소집통지 및 공고를 [상법]제542조의 4 및 정관 23조에 의거하여 본 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.
1. 일 시: 2026년 3월 30일(월) 오전 10시
2. 장 소: 서울특별시 마포구 성암로 189 중소기업DMC타워 3층 중회의실4
3. 회의 목적 사항
가. 보고사항
1) 감사보고
2) 영업보고
3) 내부회계관리제도 운영실태 보고
나. 부의안건
- 제1호 의안: 제 15기(2025년 1월 1일 ~ 2025년 12월 31일) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건 - 제2호 의안: 이사 선임의 건
2-1호 의안: 사내이사 선임의 건 (강종익 재선임)
2-2호 의안: 사외이사 선임의 건 (배정희 재선임)
- 제3호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건
4. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항 2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록 되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.
5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항 당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.
가. 전자투표 및 전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소
https://vote.samsungpop.com
나. 전자투표 행사 및 전자위임장 수여기간 - 2026년 3월 20일 9시 ~ 2026년 3월 29일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능, 단, 시작일은 09시부터, 마감일은 17시까지 가능)
다. 본인 인증 방법은 공동인증(범용/증권용), 카카오페이, 휴대전화 인증 (PASS앱, 문자인증)을 통해 주주본인임을 확인 후 의안별로 의결권 행사 라. 수정동의안 처리 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권 으로 처리
6. 주주총회 참석 시 준비물
- 직접행사: 신분증
- 대리행사: 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주의 인감날인, 주주의 인감증명), 대리인의 신분증
7. 기타 사항 - 주주총회에서 별도의 기념품을 지급하지 않사오니 주주님들의 양해를 바랍니다.
☞ 기타 문의사항은 회사(☏ 02-6931-7000)에 문의하시기 바랍니다.
2026년 3월 13일 서울 마포구 매봉산로 75
주식회사 덱스터스튜디오
대표이사 김 욱, 강종익 (직인생략)
명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 (직인생략)
I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항
1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 이현상 | 이종윤 | 이정호 | 배정희 | |||
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| (출석률: 100%) | (출석률: 100%) | (출석률: 100%) | (출석률: 100%) | |||
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 찬반여부 | 찬반여부 | 찬반여부 | 찬반여부 | |||
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 2025-01-13 | 1. 신규법인 설립의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 1. 내부회계관리규정 개정 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
| 2 | 2025-01-24 | 1. 금전대여 계약기간 변경의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 3 | 2025-02-13 | 1. 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 1. 제14기 재무제표 및 영업보고서 승인의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
| 2. 전자투표 및 전자위임장 채택의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
| 4 | 2025-03-13 | 1. 내부회계관리제도 운영실태 평가보고, 감사위원회의 감사보고 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 1. 제14기 정기주주총회에 관한 일시, 장소 및 안건에 관한 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
| 5 | 2025-03-28 | 1. 공동대표이사 선임의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 2. 감사위원 보선의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
| 3. 프로젝트 계림, 4차 부속합의서 체결의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
| 4. 금전대여의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
| 6 | 2025-04-11 | 1. 타법인 출자에 관한 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 7 | 2025-06-16 | 1. 사업자등록 정정신고의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 1. 금전대여의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
| 8 | 2025-07-03 | 1. ㈜덱스터픽쳐스 상환전환우선주식의 보통주 전환 청구의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 9 | 2025-10-29 | 1. 금전대여의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 10 | 2025-12-16 | 1. 주주명부폐쇄기간 및 기준일 설정의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |
| 11 | 2025-12-26 | 1. 주식매수선택권 취소의 건 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
주1) 2025년 3월 28일 개최된 제14기 정기주주총회에서 이종윤 사외이사가 신규 선임되었습니다.주2) 2025년 3월 27일부로 이현상 사외이사의 임기가 종료되었습니다.
나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 감사위원회 | 이정호 위원장 김 욱 위 원 이현상 위 원 | 2025-03-13 | 내부회계관리제도 운영실태 평가보고의 건 | - |
| 2025-03-13 | 내부감시장치에 대한 감사위원회의 의견서 | - | ||
| 2025-03-13 | 감사위원회의 감사보고서 | - |
2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 3 | 3,000,000,000 | 66,000,000 | 22,000,000 | - |
※주총승인금액은 주총승인일 기준으로 사내이사 2명을 포함한 등기이사 총 5명의보수한도 총액입니다.※1인당 평균 지급액은 지급총액을 현재 재임 중인 사외이사 인원수로 나누어 계산하였습니다.
II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항
1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)
| 거래종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| 용역제공 | (주)덱스터픽쳐스 | 2025.01~2025.07 | 11.0 | 4.6 |
| 용역제공 | (주)덱스터크레마 | 2025.01~2025.06 | 4.0 | 1.7 |
| 지분 투자 | ㈜플래시백그라운드 | 2025.02~2025.04 | 15.0 | 6.2 |
| 프로젝트 투자 | ㈜플래시백그라운드 | 2025.04~2025.11 | 25.0 | 10.4 |
| 용역제공 | ㈜플래시백그라운드 | 2025.04~2025.12 | 15.3 | 6.4 |
| 용역제공 | (유)플래시백그라운드경주 | 2025.01~2025.03 | 3.8 | 1.6 |
※ 상기 비율은 2024년도 별도 재무제표상의 매출액 대비 거래금액 비율(%)입니다.※ 당기 중 주식회사 전환을 위해 ㈜플래시백그라운드를 설립하여 플래시백그라운드경주(유)를 인수하였으며, 기존 유한회사는 2025년 8월 29일 폐업신고 및 청산종결등기를 완료하였습니다.
2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)
| 거래상대방(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| (주)덱스터픽쳐스 | 후반공정 등 용역제공 | 2025.01~2025.12 | 12.0 | 5.0 |
| ㈜플래시백그라운드 | 투자 및 용역 제공 | 2025.02~2025.12 | 62.9 | 26.1 |
※ 상기 비율은 2024년도 별도 재무제표상의 매출액 대비 거래금액 비율(%)입니다.
III. 경영참고사항
1. 사업의 개요
가. 업계의 현황
1) 영화산업 부문
(1) 업계의 현황
영화진흥위원회 (Kofic) 발간 자료인<2025년 한국 영화산업 결산> 보고서 통계 자료에 따르면, 2025년 국내 극장 전체 매출액은 1조 470억 원으로 전년 대비 12.4%(1475억 원) 감소했고, 전체 관객 수는 1억 609만명으로 전년 대비 13.8%(1704만 명) 줄었습니다. 2012년 이후(코로나19 펜데믹 기간 제외) 첫 ‘천만 영화’ 부재와 한국영화 약세로 인해 전체 매출액과 관객 수가 전년 대비 감소하며 2년 연속 역성장을 기록했습니다. 여름 성수기 개봉작인 웹툰 원작의 <좀비딸>이 한국영화 흥행1위를 기록했음에도 불구하고, 2025년 한국영화 매출액은 4191억 원으로 전년 대비 39.4%(2719억 원) 감소했고, 한국영화 관객 수는 4358만명으로 전년 대비 39.0%(2790만 명) 줄어들면서 2025년 한국영화 매출액 점유율은 40.0%로 전년 대비 17.8%p 감소했고, 한국영화 관객 수 점유율은 41.1%로 전년 대비 17.0%p 줄어든 모습을 보였습니다. 반면, <주토피아 2>와 <극장판 귀멸의 칼날: 무한성편>이 전체 흥행 1·2위를 차지했고 더불어 특수상영관 매출 비중이 상대적으로 높았던 <아바타: 불과 재> 등의 흥행으로2025년 외국영화 매출액은 6279억 원으로 전년 대비 24.7%(1243억 원) 증가했고, 외국영화 관객 수는 6251만명으로 전년 대비 21.0%(1086만 명) 늘었습니다.
clip_image002.jpg 매출액, 관객수, 1인당 관람횟수 clip_image004.jpg 2017~2019년 평균, 2024년 대비 2025년 극장 매출액 및 관객 수 비교
2025년 제작비 전수조사 대상이 된 한국영화 실질개봉작 213편의 총제작비 합계은 4360억 원으로 편당 평균 총제작비는 20.5억 원이였으며, 순제작비 30억 이상으로 제작 · 개봉한 상업영화 31편의 총제작비 합계는 3243억 원으로 편당 평균 총제작비는 104.6억 원으로 집계되었습니다.
한국 상업영화(순제작비 30억 원 이상)는31편으로 전년 37편에 비해 6편 줄어들었고, 2025년 추정수익률은 -33.1%로 전년 -19.3%보다 더 악화된 것으로 보입니다. 한국영화 박스오피스 흥행 상위 10위 작품을 보더라도 <좀비딸>(매출액 531억 원, 관객 수 564만 명)을 제외하고는 모두 160~330만 명대의 관객을 동원하는 수준에 머물렀습니다.
clip_image006.jpg 2016~2025년 한국영화 제작비 조사대상 실질개봉작 평균 제작비
이러한 한국영화의 수익률 감소와 흥행성적은 영화업계에서도 구조적 변화를 가져왔습니다. 투자배급사는 개봉 영화에서 회수한 자금을 새로운 영화에 재투자하는 방식으로 운영하다 보니, 메이저 투자배급사들의 신규투자 작품 수가 축소되었고 손익분기점이 높은 블록버스터 영화 투자에 보수적으로 접근하게 되면서 제작사들이 순제작비 30~60억 원 수준에 100~200만 명의 관객을 타깃으로 하는 영화에 쏠리는 현상이 나타나게 되었습니다. 큰 규모의 예산이 소요되는 액션, 사극, 판타지 등 다양한 장르 영화가 많이 기획되지 않는 점은 영화산업 회복측면에서 우려되는 부분입니다.
(2) 산업의 성장성
코로나19의 영향으로 영화산업은 가장 큰 구조적 변화를 겪고 있는 산업 중 하나입니다. 코로나 대유행 이후 미디어 소비는 확연한 증가를 보였지만, 미디어 산업을 대표하는 영화 산업은 큰 타격을 입게 되었습니다. 극장 방문자가 급격히 감소한 반면, OTT 이용은 이미 국민 대다수의 일상적인 콘텐츠 소비 행태로 자리 잡았습니다. 한국콘텐츠진흥원 『2025 콘텐츠 이용행태 조사』에 따르면 2025년 전체 OTT 이용률은 89.1%로 나타났으며, 이 중 유료 구독형 OTT 이용률은 54.2%로 조사되었습니다. 특히 20~30대의 유료 이용률이 83% 이상으로 높게 나타나, 청년층을 중심으로 구독형 OTT 이용이 구조적으로 정착되었음을 확인되었습니다. 2025년 6월 기준 국내 주요 OTT 서비스 앱의MAU는 2,089만 명으로, 2022년 6월(1,728만 명) 대비 약 20.9% 증가하며 3년 연속 증가세를 기록했으나, 플랫폼 간 이용자 격차는 더욱 뚜렷해지는 양상을 보였습니다. OTT별 연중 MAU를 살펴보면 넷플릭스가 1,340만~1,550만 명으로 1위를 차지했으며, 2위는 쿠팡플레이(843만 명), 3위는 티빙(735만 명)으로 근소한 격차를 보였습니다. 4위는 웨이브(400만~440만 명 수준), 5위는 디즈니플러스(323만 명)입니다.
현재 영화 신규 투자 및 제작 감소, 개봉작 수 축소, 그리고 관객 트렌드의 급격한 변화와 더불어 OTT 플랫폼의 빠른 성장 등은 영화 산업의 구조적 위기를 보여주고 있습니다. 업계에서는 관객 수 감소의 배경으로 ▲OTT 서비스의 보편화 ▲높은 영화 관람 비용 ▲중간 규모 및 다양성 영화의 약화 등을 지적합니다. 이로 인해 대형 블록버스터 중심의 일률적인 상영 편성이 반복되며 관객의 선택 폭이 좁아졌고, 이는 극장 관람에 대한 매력을 떨어뜨리는 결과로 이어졌습니다.
이러한 침체 상황을 타개하기 위한 방안 중 하나로, 극장 업계는 '홀드백' 제도의 복원을 주장하고 있습니다. 국내에서는 최소 6개월의 홀드백이 필요하다는 인식이 있습니다. 극장에서 수익을 우선 확보할 수 있는 구조를 마련해야 시장이 정상화될 수 있다는 것이 업계의 입장입니다. 현재는 손익분기점을 넘기지 못하는 작품들이 많아 투자 회수가 어려워졌으며, 코로나19 이후 혼란스러워진 유통 질서 역시 극장의 수익성 확보를 더욱 어렵게 만들고 있다는 분석입니다.
글로벌 OTT 시장에서는 파라마운트 스카이댄스의 워너 브라더스 디스커버리(WBD)인수 등 초대형 글로벌 미디어 그룹을 중심으로 한 구조 재편 움직임 역시 가속화 되고 있습니다. 이에 따라 콘텐츠와 플랫폼을 둘러싼 경쟁 환경은 한층 복잡해지고 있으며, 시장 전반의 불확실성 또한 확대되고 있습니다. 이러한 환경 속에서 국내 OTT사업자들은 다양한 생존 전략을 병행하며 수익성과 경쟁력 확보를 모색하고 있으며, 이는 향후 한국 영화 및 영상 콘텐츠의 제작·유통 구조 전반에 지속적인 영향을 미칠 것으로 전망됩니다.
(3) 산업의 특성
영화산업의 특징은 다음과 같습니다.
① 불확실성
- 영화산업은 고위험 고수익(High Risk, High Return) 산업입니다. 약 1년 동안 50~70억 원, 많게는 200억 원 이상의 자금이 투입되지만 회수 가능한 투자 자금은 0부터 무한대로 차이가 큽니다.
- 영화산업은 수익 창출을 위해 상대적으로 규모가 큰 시장을 필요로 합니다. 만들어 영화를 복제하여 다양한 유통망에 배급, 시장을 넓힘으로써 한계 비용을 줄일 수는 있으나 시장 규모가 커지면 관객층이 다양해져 수요의 불확실성도 함께 증가하게 됩니다.
② 흥행작 중심(hit-driven market) 산업
- 타 산업에도 적용되는 팔레토의 법칙(paleto’s rule)에 따르면 관객 60~70%가 전체 20~30% 영화만을 관람합니다. 즉, 영화산업은 흥행 여부에 따라 양극화가 심한 산업입니다.
최근 국내외 OTT 플랫폼들 역시 오리지널 콘텐츠 확보를 위한 대대적인 투자를 진행하고 있는 만큼 대작 중심의 시장 경쟁은 더욱 가속화될 것으로 예측됩니다.
③ 인간 중심 창조 산업
- 영화산업은 인간 중심의 비즈니스(human business)입니다. 디지털 기술의 발달로 CG/VFX 등 기술적 의존도가 높아졌다고 하지만, 여전히 영화 속 감동과 재미는 인간의 창의성에서 시작됩니다.
④ 경기변동의 특성
- 영화라는 콘텐츠는 경험재 특성이 있어 경기 추이에 따른 산업의 변동 폭보다는 자체적 요소인 영화의 양적·질적 상황에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다.
⑤ 대중문화의 특성
- 영화 관람은 복장 또는 장소 등에 구애받지 않아 관객이 원할 때 언제든지 즐길 수 있습니다. 물론 코로나19 장기화에 따른 극장 산업 침체로 관람료가 14,000원 수준까지 인상되었지만, 여전히 영화 관람은 시간 및 가격 대비 만족도가 크며 가장 간편하게 즐길 수 있는 문화생활 중 하나입니다. 따라서 영화 관람은 앞으로도 아웃도어 여가생활로써 꾸준히 선호될 것으로 예측됩니다.
또한, 인상된 극장들의 IMAX, 4DX, Screen X 등의 특별관을 포함하여 차별화된 체험으로 다각화하며, 영화 관객들이 지속적으로 극장으로 올 수 있도록 유도하기 위한 노력을 하고 있습니다.
⑥ 계절성
- 영화산업, 특히 극장산업은 성수기, 비수기 영향을 크게 받습니다. 극장 성수기는 보다 많은 관객이 극장을 찾는 방학, 휴가 및 연휴 시즌이 몰려 있는 하절기 및 동절기에 해당합니다. 각 영화 투자 배급사도 이 시기에 맞춰 텐트폴 작품(가장 흥행에 성공할 만한 주력 작품)을 개봉하기 때문에 관객 집중 현상은 더욱 두드러졌습니다. 그러나 최근 코로나19로 영화 소비 패턴이 극장에서 OTT 중심으로 크게 이동함에 따라 영화산업에서의 성수기와 비수기 경계 역시 점점 허물어지고 있는 추세입니다.
2) VFX/CG 사업
(1) 업계의 현황
VFX(Visual effects)는 컴퓨터그래픽(CG)를 기반으로한 시각특수효과로서 실사 촬영이 어려울 때, 디지털 기술을 통해 캐릭터나 환경을 사실적으로 만들어내는 과정을 의미합니다. VFX산업은 VFX엔진의 기술력과 아트디렉터의 창작능력의 결합이 필요한 분야로 진입장벽이 높은 산업입니다. 시각특수효과를 주도하는 분야는 영화이며, 이외 드라마, 광고 그리고 게임 콘텐츠에서도 그 사용 비중이 높습니다. 최근에는 디바이스의 다양화로 뉴미디어 영역에 VFX 제작 기술이 다양하게 활용되고 있으며, 이는 VFX기술을 기반으로 한 영상 콘텐츠 제작 시장의 지속적인 성장을 의미합니다.
(2) 산업의 성장성
국내외 VFX 시장은 매년 꾸준한 성장이 예상됩니다. Precedence Research에 따르면, 2024년 글로벌 VFX 시장 규모는 106억 달러로 추산되며, 북미가 41.09%로 가장 높은 시장 점유율을 기록했습니다. 그 뒤를 이어 아시아태평양(APAC)이 30.28%, 유럽이 25.58%, 중동 및 아프리카가 3.06%를 차지했습니다. 동 연구에 따르면, 2025년 시장 규모는 약 111.9억 달러로 성장하고, 2034년에는 약 202.9억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 이는 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.83%에 해당합니다. 반면, 2025년 국내 영화 산업은 관객 수 급감과 한국 영화 점유율 역대 최저치(41.2%) 기록 등 팬데믹 이후 가장 가파른 침체 국면에 진입하였으며, 티켓 가격 상승에 따른 관객의 소비 보수화로 인해 전통적인 극장 중심 제작 환경은 위축되는 추세입니다. 그러나 이러한 극장가 부진 속에서도 미디어 산업 전반이 넷플릭스 등 OTT 플랫폼 중심으로 빠르게 재편되면서 VFX 산업은 새로운 성장 동력 역시 확보되고 있는 추세입니다. 플랫폼 간의 오리지널 콘텐츠 확보 경쟁이 심화됨에 따라 판타지, SF 등고품질 시각효과가 필수적인 장르물 제작이 급증하고 있으며, 가상현실(VR), 게임, 광고, 영화, 텔레비전 등 다양한 산업 전반에서도 고품질시각효과에 대한 수요가 꾸준히 증가하고 있습니다. 특히, 산업 구조의 성장과 진화에 따라 몰입감 있는 콘텐츠에 대한 기대치도 한층 높아지고 있습니다. 이러한 흐름 속에서, 우리나라를 포함한 주요국들은 실감형 콘텐츠를 미래 핵심 산업으로 적극 육성 중이며, VR·AR 기술이 그 중심에 자리하고 있습니다. 이에 따라 VFX 기술은 향후 더욱 전략적이고 본질적인 가치로 부상할 수 있을 것으로 기대됩니다.
(3) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이
VFX 산업은 영화나 드라마 제작 산업 내부의 산업적 특성과 VFX 스튜디오별 매출 인식 기준의 차이로 인해, 실질적인 매출액과 관련된 통계 작성이 매우 제한적입니다. 당사는 인력별 작업 예정량, 향후 포트폴리오, 수익성 등을 종합적으로 고려하여 국내외 VFX 작업을 선별적으로 수주하고 있으며, 할리우드의 글로벌 VFX 기업들과 마찬가지로 프리미엄 전략을 시행하고 있습니다. 당사의 주요 글로벌 경쟁업체로는 ILM, DNEG, Weta FX 등이 있습니다. 당사는 동물의 세세한 묘사(털), 바다, 인물 표현 등 크리처(CG를 통해 사람이나 동물 등을 실제와 흡사하게 구현하는 것)에서 강점을 가지고 있으며, 젠(털을 구현하는 프로그램), 자비스(물을 구현하는 프로그램), 젠브(디지털 환경을 구현하는 프로그램) 등 80여개에 이르는 자체 프로그램을 보유하고 있습니다. 이는 초기 R&D 비용과 노하우가 많이 필요한 기술로서 업계에서 기술력이 할리우드 90%수준까지 도달 했다는 평가를 업계에서 받고 있으며, 이는 영화 <미스터고><신과함께><더문>, 넷플릭스 오리지널 <기생수 더그레이> 등에서 그 역량이 확인되기도 했습니다. 할리우드 일부 선두 업체를 제외하면, 디지털 크리처의 털, 얼굴, 바다와 같은 기술을 모두 자체적으로 개발하여 영화 제작에 활용할 수 있는 업체는 당사를 포함해 극히 드뭅니다. 당사는 라이브러리 축적을 위해 각종 동물들(매, 고양이, 펭귄, 늑대 등)에 대한 어셋 작업 역시 지속적으로 진행하고 있으며, 향후 VFX 작업 시 어셋 라이브러리 활용을 통해 신속한 대응 능력과 작업시간 대비 높은 퀄리티의 표현, 작업시간 단축 등을 통해 이익을 극대화 하고 산업 내 경쟁 우위를 점차 높여가고 있습니다. 당사는 VFX 제작 파이프라인의 경쟁력 강화를 위해 AI 분야에 대한 지속적인 연구개발(R&D)을 추진하고 있습니다. 이를 통해 일부 작업 공정에서 자동화 및 효율화가 가능한 영역을 단계적으로 도입하여 제작 효율성 제고와 수익 구조 개선을 도모하고 있습니다. 또한 현재 진행 중인 프로젝트의 제작 환경과 품질 기준을 고려하여 적용 가능한 범위 내에서 생성형 AI 기반 콘텐츠 활용 가능성을 검토하고 있으며, 기존 창작 인력의 전문성과 결합한 제작 파이프라인 고도화를 위한 연구를 지속하고 있습니다. 이렇게 누적된 레퍼런스와 노하우를 바탕으로 제작된 영상물은 해외 영화제, 컨퍼런스, 전시회 등 다양한 채널을 통해 홍보 및 마케팅이 이루어지고 있습니다. 특히 2024년에는 세계 최대 CG 컨퍼런스 시그라프(SIGGRAPH)2024에서 당사의 오픈 USD와 버추얼 프로덕션을 주제로 발표 참여 하였습니다. 그리고 아시아 업계 최초로 2024 오토데스크 디자인&메이크 어워즈에서 미디어 & 엔터테인먼트 부문 '올해의 혁신가'상을 수상하였습니다. 그 밖에도 당사의 우수한 포트폴리오 등을 바탕으로 일본, 대만, 스페인, 미국 등 각 국가의 VFX 스튜디오, 제작사들과 다양한 교류의 자리를 마련하며 글로벌 시장으로 덱스터스튜디오를 더욱 널리 알리는 활동을 진행하였습니다.
콘텐츠 제작의 후반작업(Post-production)으로 여겨지던 CG/VFX가 콘텐츠 사전제작(Pre-production)이나 제작(Production) 단계부터 포함되는 경우가 많아지면서, VFX의 역할의 중요성 역시 높아지고 있습니다. 당사 역시 촬영 현장의 시행착오를 줄이고 제작 효율성 향상을 위해 프리프로덕션 단계에서부터 영상 제작팀의 사전 시각화를 다각도로 지원하고 있습니다.
글로벌 OTT 플랫폼들의 한국 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고, 콘텐츠의 국경을 넘나드는 글로벌 제작사의 활동이 활발해짐에 따라, 글로벌 패키징에 대한 수요 역시 꾸준히 증가하는 추세입니다. 이에 따라 단순한 VFX 기술력뿐 아니라, 철저한 스케줄링 역량과 보안 체계를 갖춘 제작사의 중요성이 그 어느 때보다 부각되고 있습니다.당사는 이러한 산업의 흐름에 발맞춰 신속하고 유연하게 대응할 수 있는 국내 대표 종합 콘텐츠 기업으로서의 입지를 공고히 하고 있습니다. 2025년에는 중국 서극(徐克) 감독의 무협 대작 <사조영웅전: 협지대자>에 VFX 기술 참여로, 중국 시장에서의 존재감을 다시 한번 입증하였고, 2023년에는 북미에서 개봉한 할리우드 영화 <나이츠 오브 더 조디악(Knights of the Zodiac)>에 국내 유일의 기술 제작사로 참여해, 해외 주요 스튜디오와의 협업 경험을 축적하였습니다. 또한 일본 넷플릭스 오리지널 시리즈 <유유백서>에 VFX 작업을 참여한 경험을 바탕으로, 최근에는 일본 시장에서의협업 저변을 점차 넓혀가고 있습니다. 더불어, 당사는 국내 주요 통신사, VR 기업, 중국 테마파크 등으로부터 VR/AR콘텐츠 제작을 수주하여 차세대 디바이스 및 다양한 프로젝트에 성공적으로 납품해 왔으며, 이를 통해 풍부한 제작 레퍼런스를 확보하고 있습니다. 국내 프로젝트의 안정적인 수주를 바탕으로, 해외 프로젝트 계약 또한 점차 확대될 것으로기대하고 있습니다.
3) 뉴미디어 사업
(1) 시장의 현황 및 성장성
초고속, 초저지연, 초연결이라는 5G 기술의 특성과 정보통신기술(ICT)의 발전은 실감 콘텐츠 산업에 대한 관심을 가속화하고 있습니다. 실감 콘텐츠는 인간의 오감을 자극하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로, 기존의 평면적·정적 콘텐츠와 달리, 유저 간 혹은 유저와 콘텐츠 간의 상호작용을 통해 입체적이고 동적인 스토리텔링을 가능하게 합니다. 실감 콘텐츠가 주목받는 이유는 산업 전반으로의 확장 가능성에 있습니다. 특히 비대면 환경의 확산은 과학기술(연구·개발), 공공서비스(국방, 재난·안전, 의료, 교육 등), 산업 전반(제조, 농업, 도시, 미디어 등)에서 실감 기술 기반의 디지털 전환을 촉진하고 있습니다. 시장조사기관마다 실감형 콘텐츠에 대한 정의와 범위가 상이하기 때문에 시장 규모는 기관별로 차이를 보일 수 있습니다. Grand View Research에 따르면, 글로벌 실감형 엔터테이먼트 시장은 2024년 약 1,143억 7천만 달러 규모로 형성되어 있으며, 2030년에는 약 4,421억 1천만 달러까지 성장한다고 전망했습니다. 2025년부터 2030년까지의 연평균성장률(CAGR)은 26.3%입니다. 2024년 글로벌 실감형 엔터테인먼트 시장의 42% 이상은 북미가 차지했으며, 이는 해당 지역에 Microsoft Corporation, Apple Inc., Magic Leap Inc., Meta Platforms, Inc. 등 실감형 엔터테인먼트 솔루션 개발을 선도하는 주요 기술 기업들이 다수 포진해 있기 때문입니다. 특히, VR 게임, 가상 관광, 몰입형 라이브 이벤트 개발에 대한 관심 등 현실감 있고 몰입감 있는 경험에 대한 수요 증가로 인해 아시아태평양 지역은 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 혁신의 중심지로 부상하고 있으며, 2025년부터 2030년까지 아시아태평양 지역의 실감형 엔터테인먼트 시장은 연평균 26%의 성장률(CAGR)로 가장 높은 성장세를 기록할 것으로 예상됩니다. 또한, Grand View Research는 2024년 VR·AR·MR·etc 기반의 실감형 콘텐츠 제작 시장 규모(제작 서비스 및 콘텐츠 중심)를 약 156억 8,100만 달러로 추산하였으며, 2030년에는 562억 6,700만 달러까지 성장할 것으로 내다보고 있습니다. 2025년부터 2030년까지의 연평균 성장률(CAGR)은 24.5%에 달하는것으로 나타났습니다.
2024년 북미는 전 세계 콘텐츠 제작 시장의 32% 이상을 점유하며 선도적인 위치를 차지했으며, 이 중 AI 및 머신러닝 기술을 활용한 사용자 참여형 콘텐츠의 제작 및 배포가 활발한 미국이 중심지로 부상하고 있습니다. 아시아·태평양 지역은 2025년부터 2030년까지 연평균 28% 이상의 성장률이 예상되며, 일본 등 주요 국가들은 게임·관광 등 실생활에 AR/VR 기술을 적극 도입하며 실감형 기술의 허브로 자리매김하고 있습니다.
콘텐츠 유형별로 보면, 2024년 시장 점유율이 가장 높은 부문은 VR(가상현실) 콘텐츠입니다. VR은 게임, 영화, 라이브 이벤트 등에서 몰입형 경험을 제공하며 엔터테인먼트 산업의 패러다임을 전환하고 있습니다. 반면 AR(증강현실)은 특히 리테일과 이커머스 분야에서 빠르게 확산되고 있으며, 2025년부터 2030년까지 가장 높은 연평균 성장률을 기록할 것으로 보입니다. MR(혼합현실)은 현실과 가상의 경계를 허물며 교육 및 훈련 분야에 혁신을 일으키고 있습니다.
2024년 기준 게임 부문은 몰입형 콘텐츠 시장에서 가장 높은 매출 비중을 기록했습니다. 게임화(Gamification) 요소는 피트니스, 교육, 헬스케어 등 비게임 분야로 확장되고 있으며, 2025년 이후에는 엔터테인먼트 및 미디어 분야의 성장세가 가장 가팔라질 것으로 전망됩니다. 가상 콘서트, 온라인 연극, 몰입형 스포츠 중계 등 하이브리드 이벤트가 활성화되면서, 사용자들은 VR 헤드셋을 통해 집에서도 마치 현장에 있는 듯한 몰입감을 체험할 수 있게 되었습니다. 대표적으로 포트나이트(Fortnite)게임 내에서 열린 트래비스 스캇(Travis Scott)의 가상 공연은 수백만 명의 관객을 끌어 모으기도 했습니다. 향후 이러한 집단 몰입형 콘텐츠 경험은 엔터테인먼트 산업의 주요 전략 축으로 부상할 것으로 전망됩니다.
이러한 실감 콘텐츠 기술은 메타버스 생태계의 핵심 기반이기도 합니다. 미국의 시장조사기관 마켓앤드마켓(Markets and Markets)은 2027년까지 메타버스 시장이 연평균 47.2% 성장하여 4,269억 달러에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 한국 정부도 2026년까지 글로벌 메타버스 시장 점유율 5위 달성을 목표로 제도적 기반을 마련하고 있습니다. 2024년 2월 세계 최초로 제정된 ‘가상융합산업 진흥법’과, 같은 해 8월 시행된 ‘가상융합산업 진흥법 시행령안’은 관련 기술과 서비스 개발을 위한 규제 혁신과 산업 지원의 중장기적 근거를 제시하며, 메타버스 산업의 본격적인 제도화와 시장 안착을 이끌고 있습니다.
(2) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이
당사는 주요 통신사, 테마파크 등에 관련 차세대 실감 콘텐츠를 제작, 공급했을 뿐 아니라, 유·무형의 문화유산을 디지털 실감콘텐츠로 제작 후 보존, 제공하는 디지털헤리티지(Digital Heritage) 사업에서 그 입지를 공고히 하고 있습니다. 문체부 '광화벽화', 문화재청 '조선왕릉', 국립중앙박물관 '평생도', 부산KF 아세아문화원 '아세안디지털 문화체험존' 등을 자사가 보유한 방대한 양의 어셋 데이터를 적극 활용해 실감 영상화를 진행, 현대적 감각의 미디어아트로 재창조하였습니다. 당사는 또한 다양한 프로젝트 수행을 통해 축적한 기술력과 제작 노하우를 바탕으로 핵심 기술 역량을집약한 B2C 사업을 전개하고 있습니다. 그 일환으로 2024년 11월 경주에서 몰입형 히스토리텔링 미디어아트 전시관 '플래시백 : 계림(FLASHBACK : GYERIM)'을 일반 대중에게 선보였습니다.본 전시는 경주시 보문관광단지 내 건축면적 약 1,700평 규모로 조성된 상설 미디어아트 전시관으로, 신라 천년의 역사와 문화 유산을 현대적인 미디어 기술과 스토리텔링으로 재해석한 공간 체험형 콘텐츠입니다. VFX 기반 영상 기술과 입체적인 사운드, 인터랙티브 요소를 결합하여 관람객의 몰입도를 높이는 전시 경험을 제공합니다.'플래시백 : 계림'은 신라의 설화와 역사적 이야기를 기반으로 총 13개의 테마 공간으로 구성되어 있으며, 신화적 상상력과 현대적 미디어 기술을 결합하여 관람객들에게 과거와 현재를 연결하는 새로운 문화 체험을 제공합니다.
07 신단수.jpg <플래시백: 계림> 신단수
10 용이지키는바다.jpg <플래시백: 계림> 용이지키는바다
06 거서간.jpg <플래시백: 계림> 거서간
경주는 연간 약 4,700만 명이 방문하는 국내 대표 관광 도시로, 특히 젊은 세대를 중심으로 SNS 상에서의 관심도 또한 지속적으로 증가하고 있습니다. 2025년 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 개최 이후 ‘포스트 APEC 관광 도시’로서의 위상이 더욱 높아지고 있는 가운데, 본 전시는 경주의 새로운 문화 콘텐츠이자 관광 랜드마크로 자리매김할 것으로 기대하고 있습니다. 이는 덱스터스튜디오의 기본적 B2B 사업에서 B2C 사업으로 사업영역을 확장하는 주요한 이정표가 될 것입니다.
전시관_외관1.jpg <플래시백: 계림> 외관
당사는 2021년 11월 버추얼 프로덕션 스튜디오 ‘D1(디원)’을 런칭한 이후, 영화, 드라마, 광고 등 다양한 영상 콘텐츠 제작에 기술 협력사로 참여해 왔으며, 이를 통해 실제 적용 사례와 레퍼런스를 다수 확보하고 있습니다. 이러한 경험을 바탕으로 해외기업인 태국의 칸타나 미디어 그룹으로부터 버추얼 프로덕션 컨설팅 사업을 수주하였습니다. 또한 문체부, 콘텐츠진흥원에서 보유한 대전 "스튜디오큐브" 의 국내 최대규모 버추얼 스튜디오 위탁 운영을 맡아 실질적 프로덕션 구축 및 운영 노하우의 기술 경쟁력을 국내 및 해외 현장에서 입증해왔습니다.
아울러 당사는 차세대 디바이스 XR 헤드셋의 확산에도 발맞추고 있으며, 고도화된 콘텐츠 제작 역량은 물론 이에 필수적인 어셋 라이브러리를 보유하고 있어 업계로부터 안정적인 제작 파트너로서의 입지를 확보하고 있습니다.
4) 광고산업 부문
(1) 업계의 현황 및 산업의 성장성
핀테크 분야의 발전, 디지털 미디어의 등장 및 디바이스의 다양화로 TV, 신문 등 기존 전통 매체에서 온라인 매체로 소비자들의 콘텐츠 소비 습관이 변화하였으며, 특히디지털 광고 시장은 코로나로 인해 그 성장이 가속화되는 양상을 보였습니다.
일본 광고 회사 덴츠의 최신 광고 지출 보고서에 따르면, 2024년 아시아 태평양 지역(APAC)의 광고 지출 규모는 2,395억달러로 전년대비 5.4% 성장했으며, 이 중 한국의 2024년 광고 지출은 117억달러로 전년대비 5% 성장했습니다. 이는 APAC국가들의 디지털 환경이 확장됨과 동시에 인도, 중국의 역동성 그리고 동남아시아의 끊임없는 현대화라는 성장 동력들이 만나 탄탄한 광고 투자가 발생한 것으로 분석되며, 이러한 성장 모멘텀은 2025년에도 지속될 것으로 보입니다. 인도(6.5%)와 중국(4.5%)의 성장세가 다소 둔화되더라도, 아시아 태평양 지역의 광고 지출은 5.8% 증가할 것으로 전망됩니다. 반면, EMEA(유럽·중동·아프리카) 및 미주 지역의 광고 시장 성장률은 둔화될 것으로 예상됩니다.
세계 3위 광고·홍보 그룹인 프랑스 퍼블리시스(Publicis) 산하 제니스 옵티미디어(Zenith Optimedia)도 2023년 6월 발간한 광고 지출 예측 보고서를 통해 유사한 전망을내놓았습니다. 보고서에 따르면, 2025년 세계 광고 지출은 전년 대비 4.8% 증가하여약 1조 달러(약 1,340조 원)에 이를 것으로 보이며, 아시아 태평양 지역의 성장률은 4.9%로 예상됩니다. 이는 세계 2위 광고 시장인 중국의 경기 회복 속도가 느림에도 불구하고, 광고 시장의 성장세는 지속될 것이라는 평가에 기반합니다.
특히, 전체 광고 지출에서 가장 높은 비중을 차지하는 부문은 리테일 미디어, 검색 광고, 그리고 소셜 미디어와 같은 온라인 광고입니다. 2023년 기준 온라인 광고가 전체 광고 시장에서 차지하는 비율은 57%였으며, 2025년에는 59%까지 증가할 것으로 전망됩니다. 이 중 리테일 미디어 광고는 2025년까지 연평균 11.5%의 성장률을 기록하며 온라인 광고 시장을 주도할 것으로 예상되며, 해당 시장의 광고 지출 규모는 1,290억 달러(약 164조 원)에 이를 것으로 추산됩니다.
한편, 2017년을 기점으로 온라인 광고 지출이 TV 광고를 넘어섰으며, 이러한 변화는 특히 B2C 시장에서 더욱 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 이에 따라, 아래 ①~⑤와 같은 요인들로 인해 디지털 전환이 더욱 가속화될 것이며, 전체 광고 시장에서 디지털 광고의 점유율 또한 꾸준히 증가할 것으로 기대됩니다.
① e커머스의 급속한 성장 지속 추세
② AI를 활용한 디지털 광고에 대한 투자 확대
③ OTT가 마케팅의 중심이 되어 성장을 견인
④ 새로운 성장 동력인 가상휴먼과 메타버스
⑤ 광고 기술 환경의 통합화, 고도화된 전문화 추세
(2) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이
당사의 주요 종속회사인 ㈜덱스터크레마는 국내 대기업의 글로벌 광고와 글로벌 기업의 국내 시장 진출을 목표로 광고·통합 커뮤니케이션 서비스를 제공하며 꾸준한 성장을 이어왔습니다. AI 디지털 마케팅 전문기업인 덱스터크레마는 개인정보 보호 강화로 변화한 광고 환경에 대응해, 자체 개발한 초개인화 마케팅 솔루션 ‘애드플로러(Adplorer)’와 인플루언서 마케팅 솔루션 ‘링크플로러(Linkplorer)’를 통해 보다 정교하고 효율적인 마케팅 전략을 제공합니다.
-‘AI 마케팅 원스톱 솔루션’ 애드플로러는 AI와 대규모 데이터에 기반한 마켓 분석과 전략 추출, 최적의 타겟팅 및 광고 매체 선택, 콘텐츠 제작까지 초개인화된 마케팅 전략을 원스톱으로 도출하는 국내 최초의 마케팅 솔루션입니다.
-‘성과 중심 인플루언서 마케팅 플랫폼’ 링크플로러는 데이터 기반 브랜드 분석 및 맞춤형 페르소나 설정을 통해 광고주에 최적화된 인플루언서 조합을 도출하여 공동구매 방식으로 높은 판매 실적을 창출합니다.
이와 같은 솔루션을 바탕으로 덱스터크레마는 현재 초개인화 마케팅과 라이브 커머스 영역으로 사업을 확장하고 있습니다.
덱스터크레마는 국제광고제 디지털 부문에서 16회 이상 수상(2021년 기준)했으며, 구글 마케팅 플랫폼 공식 파트너로 선정되는 등 국내외에서 경쟁력을 입증 받았습니다. 또한 모회사의 버추얼 프로덕션 스튜디오 D1을 활용해 글로벌 전자기업의 상업광고를 제작하는 등, VFX와 실감 기술을 접목한 뉴미디어 광고· 홍보 콘텐츠 제작 분야에서도 모회사와의 탁월한 시너지를 창출하고 있습니다. 덱스터 그룹사는 국내에서 유일하게 영화·드라마·OTT·전시·광고 등 콘텐츠 전 분야를 아우르며, 버추얼 프로덕션(VP) 기술력까지 내재화해 유기적인 제작 역량을 확보하고 있습니다. 그 결과를 바탕으로 덱스터크레마는 ‘2024 콘텐츠 마케팅 서밋(CMS)’에서 광고 제작 분야의 VP 적용 사례와 강점을 발표해 업계에 새로운 인사이트를 제공했으며, ‘2024 AI Summit 서울’에서는 영상 제작 과정에서 AI를 활용한 16비트/32비트 이미지 처리 기술 연구 성과를 공개해 주목을 받았습니다.
또한, 100% 생성형 AI로 제작한 광고 영상으로 ‘2024 대한민국 디지털 광고대상’AI 크리에이티브 부문 우수상을 수상했으며, 대규모 데이터 기반 시장 분석과 전략도출 및 고도화된 타깃팅 기법으로 AI 운용 효율성을 극대화한 점을 인정받아 ‘2025 대한민국상품대상’ AI 데이터 부문 브랜드 대상을 수상하는 등 디지털 마케팅 전문기업으로서의 기술력과 경쟁력 우위를 확고히 하고 있으며, 2025년 9월에는 창의적인 디자인, 광고 및 디지털 미디어 분야에서 권위 있는 국제 광고 시상식 플랫폼 MUSE Creative Awards로부터 덱스터 스튜디오와 덱스터크레마가 종합적으로 참여한 부산 해운대 '그랜드 조선 미디어' 디지털 옥외광고(DOOH)가 Gold Winner를 수상하였습니다.
나. 회사의 현황
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
(가) 영업개황
당사는 핵심 사업부인 VFX(시각특수효과)본부 및 제작관리본부를 비롯해 DI(색보정 )본부, 실감콘텐츠본부 등 총 7개의 사업본부와 5 개의 계열 회사로 구성되어 있습니다. 당사는 주요 계열 회사인 콘텐츠 제작업을 영 위하는 '㈜덱스터픽쳐스', 영화, 드라마의 음향제작 및 음향설계 사업을 진행하는 '㈜ 라이브톤', 광고대행사 '㈜덱스터크레마' 그리고 실감형 미디어아트 콘텐츠 전시 사 업을 영위하는 '㈜플래시백그라운드'와의 유기적 결합을 통해 사업간 시너지를 확보 한 올인원 종합콘텐츠스튜디오로서, 영상 전· 후반 작업에 이르는 모든 라인업을 구축한 국내 선두 스튜디오입니다.
당사는 CG/VFX 기술력을 바탕으로, 높은 기술적 완성도가 요구되는 국내외 프로젝트들을 다수 수행해왔으며, 주요 해외 VFX 스튜디오와의 글로벌 협업도 꾸준히 이어가고 있습니다. CG/VFX 분야에서 축적된 기술력을 기반으로, 중국 대형 테마파크 및 통신사 VR 콘텐츠 제작 등 다양한 사업 포트폴리오를 확대해 왔으며, 최근에는 차세대 디바이스용 XR 콘텐츠와 실감형 미디어아트 전시 사업에도 활발히 진출하고 있습니다. 자회사 ㈜플래시백그라운드와 함께 경주시에 초몰입형 디지털 미디어아트 뮤지엄 '플래시백: 계림'을 설립하였으며, 이는 당사의 B2C 사업 및 디지털 아트영역 확장의 일환으로, 2025년 11월 14일 개관하여 운영되고 있습니다. '플래시백: 계림'은 덱스터의 검증된 콘텐츠 기획력과 제작 기술력을 바탕으로, 관람객에게 공감각적 몰입 경험을 선사할 예정입니다.덱스터스튜디오는 후반작업 중심의 비즈니스 모델이 가지는 이익성장의 확장성 제약구조를 개선하기 위하여 콘텐츠 기획 및 제작 역량강화에 나섰습니다. 자회사인 덱스터픽쳐스가 보유한 20여 개의 웹툰, 웹소설, 영화 등 다양한 영상화 IP를 활용하여 영화 및 드라마 제작을 본격화했으며, 그 첫 번째 성과물로 tvN드라마 <견우와 선녀>가 2025년 6월 23일 첫 방영되며 제작 역량을 입증했습니다. 해당 작품은 덱스터스튜디오가 보유한 최고 수준의 VFX 및 DI 기술이 적용되었으며, 기획부터 제작, 후반 작업에 이르기까지 덱스터 그룹사의 올인원 파이프라인을 전면적으로 활용한 첫 드라마입니다. 그 결과 글로벌 OTT 아마존 프라임 비디오의 TV쇼 부문(영어, 비영어 콘텐츠 포함)에서 3위를 기록하였으며, 싱가폴에서 개최된 ‘2025 아시안 아카데미 크리에이티브 어워즈'에서 최우수 코미디 프로그램상을 수상하며 국내는 물론 해외시장에서도 주목받았습니다.
자회사 덱스터크레마의 경우, 디지털 마케팅에 AI 도입이 본격화 되고 있는 광고 생태계 변화에 맞춰, 메타버스와 데이터 마케팅 전담 사업부를 운영하며, 두 가지 독자적인 AI 기반 마케팅 솔루션을 보유하고 있습니다. 생성형 AI 기반 초개인화 광고 자동화 파이프라인인 '애드플로러(Adplorer)'는 최적의 타겟팅 및 미디어 선택을 자동화하여, 광고주에게 맞춤형 콘텐츠 전략을 제공합니다. 인플루언서 마케팅을 위한 솔루션 '링크플로러(Linkplorer)'는 수천 명의 인플루언서 데이터를 분석하여 최적의 마케팅 매칭을 지원, 마케팅의 효과를 극대화합니다. 이러한 기술 경쟁력을 바탕으로 덱스터크레마는 2025년 5월 개최된 ‘2025 대한민국상품대상’시상식에서 AI 데이터 부문 브랜드 대상을 수상하였고, 국내 최대 규모의 디지털 광고 시상식 '2025 대한민국 디지털 광고대상'에서는 2개 부문(마케팅테크, 글로벌 캠페인)수상하며 시장 가치를 입증했습니다. 덱스터크레마는 그밖에도, 버추얼 스튜디오 촬영, 리얼타임 엔진 활용, 그리고 고도화된 사운드 및 비주얼 구현을 통해 모회사 덱스터스튜디오의 VFX 기술과 결합된 차별화된 디지털 마케팅 전략을 실현하고 있으며, 이를 통해 디지털 마케팅 전문 대행사로서의 빠르게 변화하는 광고 시장에서 경쟁 우위를유지하고 있습니다. (나) 공시대상 사업부문의 구분
① 당사 및 종속회사의 사업부문은 아래와 같습니다.
| 회사명 | 사업부문 | 세부 내용 |
| ㈜덱스터스튜디오 | VFX본부 및 제작관리본부 |
영화·드라마·광고 등 영상 콘텐츠 시각특수효과(VFX) 제공, 스토리 구성간 컨셉 비주얼 선 설계, 영화 작업 가이드라인 제공, 촬영 전 설계 및 시뮬레이션 제공 |
| 디아이본부 | 영화, 드라마의 On-set DIT부터 디지털 색보정 (Digital intermediate) 제공 | |
| 실감콘텐츠본부 및 실감미디어본부 | VR/AR, XR과 실감 콘텐츠, 테마파크등 뉴미디어 영상을 기획, 제작 | |
| 콘텐츠본부 | 콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅 | |
| VP Lab | ICVFX제작/ VP컨설팅/ VP운영에 따른 컨텐츠 제작 | |
| ㈜라이브톤 | 음향 제작 및 음향설계 컨설팅 등 | |
| ㈜덱스터픽쳐스 | 콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅, 영상 콘텐츠 제작 등 | |
| ㈜덱스터크레마 | 광고물 제작 및 광고 대행, AI 마케팅솔루션 등 | |
| ㈜플래시백그라운드 | 뉴미디어 사업 | 복합미디어아트 전시 구축 및 운영 등 |
| ㈜오피노마케팅 | 퍼포먼스 마케팅 및 데이터 컨설팅 서비스 등 |
※ 당기 중, <프로젝트 계림> 사업 추진을 위한 주식회사 플래시백그라운드를 신규 설립했습니다.※ 당기 중, ㈜덱스터크레마가 ㈜오피노마케팅의 지분 100%를 인수하였습니다.※ 당기 중, ㈜플래시백그라운드가 플래시백그라운드경주(유)를 신규 취득하였습니다. ※ 플래시백그라운드경주 유한회사는 2025년 8월 29일 청산종결 등기 완료상태입니다.② 당사 및 종속회사의 사업부문별 요약 재무현황은 아래와 같습니다. (단위: 백만원)
| 매출유형 | 품목 | 구분 | 당기 | 전기 |
|---|---|---|---|---|
| 용역 | 영업수익 | VFX 사업 등 | 26,002 | 25,593 |
| 영화및드라마제작사업 | 7,645 | 4,510 | ||
| 광고용역수익 | 21,263 | 23,585 | ||
| 전시사업 | 507 | - | ||
| 합계 | 55,417 | 53,688 |
(주1) 용역의 제공에 따른 영업수익은 기간에 걸쳐 수익을 인식하고 있습니다.(주2) 본 매출비중은 연결 재무제표 기준으로 작성되었습니다.
(2) 시장점유율
산업의 특성과 VFX 기업별 매출 인식 기준의 차이로 인해 실질적인 매출액과 관련된 신뢰할 만한 통계 수치가 제한적이며, 시장 전체 규모를 정확히 산정하기 어려운 상황입니다. 이로 인해 동종 업계 내 경쟁사의 매출 비교 및 객관적인 시장점유율 산출 또한 현실적으로 어려움을 겪고 있습니다.
(3) 시장의 특성 상기 "1. 사업의 개요 가 . 업계의 현황 " 참조 .
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
당사는 자회사 ㈜플래시백그라운드와 함께 경주시 보문관광단지 내 초몰입형 디지털 미디어아트 뮤지엄 '플래시백: 계림’을 설립하였으며, 이는 당사의 B2C 사업 및 디지털 아트 영역 확장의 일환으로 2025년 11월 14일 개관하여 운영되고 있습니다. '플래시백: 계림’은 당사가 보유한 콘텐츠 기획력과 VFX 기반의 실감형 콘텐츠 제작 기술을 바탕으로 관람객에게 공감각적 몰입 경험을 제공하는 상설 전시관으로, 지역의 문화·관광 자원과 첨단 미디어 기술을 결합한 새로운 형태의 문화 콘텐츠 플랫폼입니다. 이를 통해 당사는 기존 B2B 중심의 사업 구조에서 나아가 안정적인 B2C 수익 모델을 확보하고, 실감형 전시 콘텐츠의 기획·제작·운영을 아우르는 사업 포트폴리오를 구축해 나가고 있습니다.
또한 당사는 후반 제작(VFX) 중심의 사업 구조를 넘어 콘텐츠 기획 및 제작 단계로 사업 영역을 확대하고 있습니다. 자회사 덱스터픽쳐스가 보유한 약 20여 개의 웹툰, 웹소설, 영화 등 다양한 영상화 IP를 활용하여 영화 및 드라마 제작을 본격화하였으며, 그 첫 번째 성과로 tvN 드라마 ‘견우와 선녀’가 2025년 6월 23일 첫 방영되었습니다. 해당 작품은 당사가 보유한 VFX 및 DI 기술이 적용되었으며, 기획·제작·후반 작업에 이르는 전 과정을 그룹 내 올인원 제작 파이프라인으로 수행한 첫 프로젝트입니다. 그 결과 글로벌 OTT인 아마존 프라임 비디오 TV쇼 부문(영어·비영어 콘텐츠 포함) 3위를 기록하며 국내외 시장에서 당사의 콘텐츠 제작 역량을 입증하였습니다.
당사는 향후에도 자체 IP 확보 및 제작 역량 강화를 통해 콘텐츠 제작 밸류체인을 확대하고 수익 구조를 다각화하는 한편, 실감형 콘텐츠와 디지털 아트 사업을 기반으로지속적인 성장을 도모할 계획입니다.
(5) 조직도
조직도 25q4.jpg 조직도 25Q4
2. 주주총회 목적사항별 기재사항 □ 재무제표의 승인
제1호 의안: 제15기(2025.01.01 ~ 2025.12.31) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건
가. 당해 사업연도의 영업상황의 개요
2025년 당사의 연결 기준 매출은 전년 대비 3.2% 증가한 554억 원으로 집계되었습니다. 이는 미디어 영상 제작 시장의 위축이 지속되는 가운데 AI를 중심으로 한 기술 환경의 급격한 변화와 전반적인 매크로 환경 변화의 영향으로 성장이 제한된 결과입니다. 다만, 전사적인 비용 효율화 및 경영 효율화 노력에 힘입어 연결 기준 당기순손실은 전년 대비 36.7% 축소되며 수익성이 개선되었습니다.
2025년 영화 산업은 코로나19 이후 가장 뚜렷한 침체 국면에 진입한 해로 평가됩니다. 연간 극장 관객 수는 약 1억609만 명으로 간신히 1억 명을 회복하였으나, 전년 대비 13.8% 감소하며 팬데믹 이전인 2019년의 절반 수준에도 미치지 못했습니다. 특히 한국 영화는 관객 수 4,358만 명, 시장 점유율 41.2%로 팬데믹 시기를 제외하면 역대 최저 수준을 기록하는 등 부진이 두드러졌으며, 제작 투자 위축의 영향으로 개봉 편수 또한 감소하였습니다. 이러한 변화는 VFX 및 포스트 프로덕션 등 제작 후반 공정을 담당하는 기업에도 단가 압박과 제작 일정 단축 등 구조적 부담으로 작용하고 있습니다. 당사는 이러한 시장 환경 속에서 주요 영화 및 글로벌 OTT 오리지널 시리즈 프로젝트를 통해 기술력과 경쟁력을 국내외에서 지속적으로 증명하고 있으며, 미디어아트 센터 '플래시백: 계림' 설립 및 드라마 제작 등 자회사와의 협업을 통해 포스트프로덕션 외의 사업 영업 확장을 추진하며 시장 변화에 대응하고 있습니다.
자회사 덱스터크레마는 인하우스 계열 광고대행사 중심의 일감 집중 심화와 광고·마케팅 영역에서의 AI 대체 확산에 따른 경쟁 심화로 매출이 감소하였으나, AI 기반 마케팅 솔루션 ‘애드플로러’를 활용해 한국타이어 인플루언서 운영대행 및 VOC 시장조사 용역을 수행하며 신규 매출을 창출하였습니다. ‘링크플로러’는 2025년 연말 1차 개발을 완료하였으며, 2026년 고도화 개발과 함께 신사업 개시를 추진할 예정입니다. 또한 마테크 기업 오피노마케팅 인수를 통해 패션·건기식·항공 등 신규 광고주에 대한 영업 기회를 확대하고 있습니다.
보다 상세한 사업 내용 및 주요 프로젝트 관련 사항은 '사업의 개요'에서 확인하실 수있습니다.
나. 당해 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ 결손금처리계산서(안)
※ 아래의 재무제표는 감사전 연결·별도 재무제표 입니다. 외부 감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 주주총회 일주일 전까지 공시 예정인 당사의 연결·별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.
□ 연결 재무상태표
| 연 결 재 무 상 태 표 | |
| 제 15(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지 | |
| 제 14(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업 | (단위: 원) |
| 과목 | 제 15(당) 기 | 제 14(전) 기 | ||
|---|---|---|---|---|
| 자산 | ||||
| Ⅰ. 유동자산 | 41,595,431,679 | 57,834,568,799 | ||
| 현금및현금성자산 | 11,888,219,266 | 18,968,794,770 | ||
| 단기금융상품 | 7,420,000,000 | 16,332,608,220 | ||
| 매출채권 | 18,496,313,075 | 12,470,777,720 | ||
| 계약자산 | 984,180,668 | 3,411,637,809 | ||
| 기타유동채권 | 1,328,005,720 | 1,250,794,966 | ||
| 기타유동자산 | 1,177,828,140 | 5,239,011,217 | ||
| 당기법인세자산 | 238,260,905 | 160,944,097 | ||
| 파생상품금융자산 | 62,623,905 | - | ||
| Ⅱ. 비유동자산 | 69,359,993,397 | 45,731,041,802 | ||
| 비유동금융자산 | 4,514,277,236 | 8,373,910,656 | ||
| 기타비유동채권 | 2,271,253,694 | 2,655,563,308 | ||
| 유형자산 | 12,649,736,458 | 5,809,774,855 | ||
| 무형자산 | 6,974,834,259 | 2,577,922,547 | ||
| 사용권자산 | 12,731,780,977 | 4,887,608,055 | ||
| 투자부동산 | 26,188,389,037 | 17,521,697,683 | ||
| 기타비유동자산 | 3,242,158,620 | 2,989,689,661 | ||
| 이연법인세자산 | 787,563,116 | 914,875,037 | ||
| 자산총계 | 110,955,425,076 | 103,565,610,601 | ||
| 부채 | ||||
| Ⅰ. 유동부채 | 31,785,055,484 | 37,594,390,914 | ||
| 단기차입금 | 12,154,000,000 | 10,000,000,000 | ||
| 유동성장기차입금 | 2,415,000,000 | 4,422,000,000 | ||
| 유동리스부채 | 1,941,746,878 | 2,726,464,700 | ||
| 기타유동채무 | 7,067,869,904 | 7,901,156,780 | ||
| 기타유동부채 | 6,121,928,836 | 11,823,694,240 | ||
| 전환사채 | 674,316,017 | |||
| 상환전환우선주부채 | 219,220,105 | 176,920,672 | ||
| 파생상품금융부채 | 1,175,866,411 | 539,934,369 | ||
| 당기법인세부채 | 15,107,333 | 4,220,153 | ||
| Ⅱ. 비유동부채 | 35,853,635,615 | 17,082,288,535 | ||
| 장기차입금 | 12,875,000,000 | 8,841,000,000 | ||
| 퇴직급여부채 | 816,226,746 | 1,278,551,563 | ||
| 비유동리스부채 | 7,203,419,363 | 1,624,173,889 | ||
| 기타비유동채무 | 102,800,000 | 1,192,800,000 | ||
| 기타비유동부채 | 12,079,891,123 | 3,421,083,845 | ||
| 충당부채 | 2,776,298,383 | 724,679,238 | ||
| 부채총계 | 67,638,691,099 | 54,676,679,449 | ||
| 자본 | ||||
| Ⅰ. 지배기업소유주지분 | 36,975,317,070 | 43,199,147,590 | ||
| 자본금 | 12,705,868,000 | 12,705,868,000 | ||
| 주식발행초과금 | 58,964,155,200 | 58,964,155,200 | ||
| 이익잉여금(결손금) | (37,004,087,151) | (30,959,324,797) | ||
| 기타자본항목 | 2,309,381,021 | 2,488,449,187 | ||
| Ⅱ. 비지배지분 | 6,341,416,907 | 5,689,783,562 | ||
| 자본총계 | 43,316,733,977 | 48,888,931,152 | ||
| 부채와자본총계 | 110,955,425,076 | 103,565,610,601 |
□ 연결 포괄손익계산서
| 연 결 포 괄 손 익 계 산 서 | |
| 제 15(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지 | |
| 제 14(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업 | (단위: 원) |
| 과목 | 제 15 (당)기 | 제 14 (전)기 |
|---|---|---|
| Ⅰ. 영업수익 | 55,416,993,715 | 53,688,139,351 |
| Ⅱ. 영업비용 | 61,922,864,780 | 62,583,652,803 |
| Ⅲ. 영업이익(손실) | (6,505,871,065) | (8,895,513,452) |
| 금융수익 | 2,194,056,397 | 1,869,777,161 |
| 금융비용 | 3,491,604,446 | 3,050,700,607 |
| 기타수익 | 2,762,567,978 | 1,241,454,912 |
| 기타비용 | 1,621,828,196 | 2,118,904,692 |
| Ⅳ. 법인세비용차감전순손익 | (6,662,679,332) | (10,953,886,678) |
| 법인세비용(수익) | 130,963,353 | (217,682,855) |
| Ⅴ. 당기순이익(손실) | (6,793,642,685) | (10,736,203,823) |
| 지배기업소유주귀속순손익 | (6,128,916,692) | (10,895,703,351) |
| 비지배지분귀속순손익 | (664,725,993) | 159,499,528 |
| Ⅵ. 기타포괄손익 | 129,108,668 | (152,601,879) |
| 확정급여채무의 재측정요소 | 129,108,668 | (152,601,879) |
| Ⅶ. 당기총포괄손익 | (6,664,534,017) | (10,888,805,702) |
| 지배기업소유주귀속총괄손익 | (6,042,767,533) | (10,997,528,610) |
| 비지배지분귀속총포괄손익 | (621,766,484) | 108,722,908 |
| Ⅷ. 주당순손익 | ||
| 기본주당이익(손실) | (244) | (433) |
| 희석주당이익(손실) | (244) | (433) |
□ 별도 재무상태표
| 재 무 상 태 표 | |
| 제 15(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지 | |
| 제 14(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 덱스터스튜디오 | (단위: 원) |
| 과목 | 제 15 (당) 기말 | 제 14 (전) 기말 | ||
|---|---|---|---|---|
| 자산 | ||||
| Ⅰ. 유동자산 | 14,937,291,711 | 27,866,860,011 | ||
| 현금및현금성자산 | 4,908,756,692 | 8,164,373,542 | ||
| 단기금융상품 | 6,500,000,000 | 16,232,608,220 | ||
| 매출채권 | 1,296,078,800 | 495,039,184 | ||
| 계약자산 | 735,856,381 | 1,455,704,945 | ||
| 기타유동채권 | 971,302,844 | 978,917,735 | ||
| 기타유동자산 | 428,372,240 | 387,737,248 | ||
| 당기법인세자산 | 96,924,754 | 152,479,137 | ||
| Ⅱ. 비유동자산 | 65,247,073,901 | 44,420,558,669 | ||
| 비유동금융자산 | 6,871,046,376 | 10,201,767,129 | ||
| 종속기업및관계기업투자 | 14,979,988,143 | 10,480,443,888 | ||
| 기타비유동채권 | 2,255,187,283 | 2,764,855,582 | ||
| 유형자산 | 1,779,110,269 | 3,587,962,414 | ||
| 무형자산 | 65,856,788 | 44,092,831 | ||
| 사용권자산 | 10,772,596,005 | 3,336,627,180 | ||
| 투자부동산 | 26,188,389,037 | 11,380,309,645 | ||
| 기타비유동자산 | 2,334,900,000 | 2,624,500,000 | ||
| 자산총계 | 80,184,365,612 | 72,287,418,680 | ||
| 부채 | ||||
| Ⅰ. 유동부채 | 17,459,523,039 | 17,181,851,619 | ||
| 단기차입금 | 9,625,000,000 | 10,000,000,000 | ||
| 유동리스부채 | 1,566,896,862 | 1,730,540,818 | ||
| 기타유동채무 | 2,409,393,018 | 2,176,827,845 | ||
| 기타유동부채 | 3,858,233,159 | 3,274,482,956 | ||
| Ⅱ. 비유동부채 | 25,435,751,301 | 14,072,963,480 | ||
| 장기차입금 | 12,875,000,000 | 8,841,000,000 | ||
| 리스부채 | 6,374,820,745 | 1,455,026,396 | ||
| 기타비유동채무 | 52,800,000 | 52,800,000 | ||
| 기타비유동부채 | 3,356,832,173 | 3,383,113,518 | ||
| 충당부채 | 2,776,298,383 | 341,023,566 | ||
| 부채총계 | 42,895,274,340 | 31,254,815,099 | ||
| 자본 | ||||
| Ⅰ. 자본금 | 12,705,868,000 | 12,705,868,000 | ||
| Ⅱ. 주식발행초과금 | 58,964,155,200 | 58,964,155,200 | ||
| Ⅲ. 이익잉여금(결손금) | (36,957,216,378) | (32,907,591,185) | ||
| Ⅳ. 기타자본항목 | 2,576,284,450 | 2,270,171,566 | ||
| 자본총계 | 37,289,091,272 | 41,032,603,581 | ||
| 부채와자본총계 | 80,184,365,612 | 72,287,418,680 |
□ 별도 포괄손익계산서
| 포 괄 손 익 계 산 서 | |
| 제 15(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지 | |
| 제 14(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 덱스터스튜디오 | (단위: 원) |
| 과목 | 제 15 (당)기 | 제 14 (전)기 |
|---|---|---|
| Ⅰ. 영업수익 | 28,109,129,718 | 24,100,917,240 |
| Ⅱ. 영업비용 | 31,615,381,858 | 32,463,430,218 |
| Ⅲ. 영업이익(손실) | (3,506,252,140) | (8,362,512,978) |
| 금융수익 | 2,374,732,042 | 1,653,767,748 |
| 금융비용 | 2,902,804,218 | 2,747,854,657 |
| 기타수익 | 219,248,375 | 843,800,108 |
| 기타비용 | 229,449,252 | 1,435,234,231 |
| 종속기업및관계기업손익 | (5,100,000) | (777,068,285) |
| Ⅳ. 법인세비용차감전순이익(손실) | (4,049,625,193) | (10,825,102,295) |
| 법인세비용 | - | - |
| Ⅴ. 당기순이익(손실) | (4,049,625,193) | (10,825,102,295) |
| Ⅵ. 기타포괄손익 | - | - |
| Ⅶ. 당기포괄이익(손실) | (4,049,625,193) | (10,825,102,295) |
| Ⅷ. 주당손익 | - | - |
| 기본주당손익 | (161) | (430) |
| 희석주당손익 | (161) | (430) |
□ 결손금처리계산서(안)
| 결손금처리계산서(안) | |
| 제 15기 2025년 01월 01일 부터 | 제 14기 2024년 01월 01일 부터 |
| 2025년 12월 31일 까지 | 2024년 12월 31일 까지 |
| 처리예정일 2026년 03월 30일 | 처리예정일 2025년 03월 28일 |
| (단위 : 원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구분 | 당기 | 전기 | ||
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 처분예정일: 2026년 3월 30일 | 처분예정일: 2025년 3월 28일 | |||
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Ⅰ. 미처리결손금 | 36,957,216,378 | 32,907,591,185 | ||
| 1. 전기이월미처분결손금 | 32,907,591,185 | 22,082,488,890 | ||
| 2. 당기순손실(이익) | 4,049,625,193 | 10,825,102,295 | ||
| Ⅱ. 결손금 처분액 | - | - | ||
| Ⅲ. 차기이월 미처리결손금 | 36,957,216,378 | 32,907,591,185 |
- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항
해당사항 없음
□ 이사의 선임
제2호 의안: 이사 선임의 건
2-1호 의안: 사내이사 선임의 건 (강종익 재선임) 2-2호 의안: 사외이사 선임의 건 (배정희 재선임)
가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부
| 후보자성명 | 생년월일 | 사외이사후보자여부 | 감사위원회 위원인 이사 분리선출 여부 |
최대주주와의 관계 | 추천인 |
|---|---|---|---|---|---|
| 강종익 | 1969.06.08 | 사내이사 | 해당사항없음 | 특수관계자 | 이사회 |
| 배정희 | 1959.01.10 | 사외이사 | 해당사항없음 | 해당사항없음 | 이사회 |
| 총 ( 2 ) 명 |
나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역
| 후보자성명 | 주된직업 | 세부경력 | 해당법인과의최근3년간 거래내역 | |
|---|---|---|---|---|
| 기간 | 내용 | |||
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 강종익 | (주)덱스터스튜디오대표이사 | 1998 ~ 2010 2010 ~ 2011 2012 ~ 20192020 ~ 현재 |
IN SIGHT VISUAL 설립, 대표이사(주)디지털아이디어 제작본부 본부장(주)덱스터스튜디오 Executive VFX Supervisor, 본부장(주)덱스터스튜디오 대표이사 | 금전소비대차계약 |
| 배정희 | 세무법인 현우세무사 | 2025 ~ 현재1981 ~ 현재 | 청주시 지방보조금관리위원회 위원세무법인 현우 세무사 | 해당사항 없음 |
다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무
| 후보자성명 | 체납사실 여부 | 부실기업 경영진 여부 | 법령상 결격 사유 유무 |
|---|---|---|---|
| 강종익 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
| 배정희 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)
[사외이사 배정희 후보자]1. 전문성본 후보자는 세무 전문가로서 경제정책 전반에 대한 이해와 폭넓은 경험을 바탕으로 이사회의 다양성을 제고하고 의사를 개진하여 사외이사로서의 직무를 수행하고 주주와 사회의 이익을 대변하는 동시에 회사의 장기적 성장과 기업가치의 극대화를 위해 주요 경영 사안의 이사회 결정에 기여하고자 합니다.2.독립성본 후보자는 당사의 상무에 종사하지 아니하는 사외이사로서 상법 제382조 제3항 및 제542조의8 제2항에 기초한 사외이사 독립성의 중요성을 충분히 인지하고 있습니다. 또한, 공정하고 투명한 의사결정이 이루어 질 수 있도록 사외이사로서 책무를 다하고자 합니다.3. 직무수행 및 의사결정 기준본 후보자는 아래 네가지 기준을 가지고 사외이사 업무를 수행하고자 합니다.첫째. 회사의 영속성을 위한 기업 가치 제고둘째. 기업 성장을 통한 주주 가치 제고셋째. 동반 성장을 위한 이해관계자 가치 제고넷째. 기업의 사회적 역할 확장을 통한 사회 가치 제고4. 책임과 의무에 대한 인식 및 준수본 후보자는 선관주의 의무, 감시 의무, 충실 의무, 경업금지 의무, 회사기회의 유용금지 의무, 자기거래와 신용공여 금지의 의무, 보고 의무, 비밀유지 의무 등 상법상 사외이사의 의무와 책임을 인지하고 있으며 이를 엄수할 것입니다.
마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유
[사내이사 후보자 강 종 익]후보자는 2020년부터 (주)덱스터스튜디오의 사내이사로서 책임과 의무를 충실히 수행하였고 현재 당사 대표이사로서 회사 내부사정에 정통하며 영화 및 VFX산업에 대한 높은 이해도를 가지고 있어 이를 기반으로 당사에 적합한 전략 수립 및 추진하여 기업의 경쟁력 제고에 기여할 수 있는 적임자로 판단하였기에 추천함.
[사외이사 후보자 배 정 희]후보자는 당사와의 거래나 겸직 등에서 어떠한 이해관계도 없으며, 다년간의 세무법인 경험을 바탕으로 쌓은 전문 지식을 활용해 회사의 경영 전략 및 업무 집행에 관한 중요한사항들을 독립적인 시각으로 판단하고, 이사 및 경영진의 직무 수행을 감독하고 견제할 수 있을 것으로 평가되어 추천함
확인서
제15기 확인서_강종익.jpg 제15기 확인서_강종익 확인서_배정희.jpg 제15기 확인서_배정희
※ 기타 참고사항
- 해당사항 없음
□ 이사의 보수한도 승인
[제3호 의안] 이사 보수한도 승인의 건
가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
| 이사의 수 (사외이사수) | 5명 (3명) |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 3,000 백만원 |
(전 기)
| 이사의 수 (사외이사수) (주1) | 5명 (3명) |
| 실제 지급된 보수총액 (주2) | 692 백만원 |
| 최고한도액 | 3,000 백만원 |
주1) 2025년 12월 31일 현재 재직중인 이사의 수주2) 2025년 1월 1일부터 12월 31일까지 재직한 모든 이사에게 지급한 보수총액
※ 기타 참고사항
- 해당사항 없음
IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부
가. 제출 개요 2026년 03월 20일1주전 회사 홈페이지 게재
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부
1) 상법시행령 제31조 4항 4호에 따른 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회일 1주 전까지 금융감독원 공시홈페이지(http://dart.fss.or.kr)와 당사 홈페이지((http://www.dexterstudios.com)에 게재할 예정입니다.2) 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 사업보고서를 활용하시기 바랍니다.
※ 참고사항
▶ 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.
가. 전자투표 및 전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소
https://vote.samsungpop.com
나. 전자투표 행사 및 전자위임장 수여기간 - 2026년 3월 20일 09시 ~ 2026년 3월 29일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능, 단, 시작일은 09시부터, 마감일은 17시까지 가능)
다. 본인 인증 방법은 공동인증(범용/증권용), 카카오페이, 휴대전화 인증 (PASS앱, 문자인증)을 통해 주주본인임을 확인 후 의안별로 의결권 행사 라. 수정동의안 처리 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권 으로 처리
▶ 주주총회 집중일 주총 개최 사유당사는 외부감사인과의 계약된 감사일정, 등기이사의 일정, 공증 변호사의 일정, 주총 장소 섭외 및 세부 행사 준비 기간, 연결 종속회사와의 결산 일정을 고려하여 3월 30일을 주주총회개최일로 결정하게 되었습니다.당사는 부득이하게 주주총회 집중예상일에 주주총회를 개최하게 된 바, 주주님께서일시와 장소에 구애받지 않고 적극적으로 의결권을 행사 할 수 있도록 전자투표 및 전자위임장을 도입할 예정입니다.