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WYSIWYG STUDIOS CO., LTD. AGM Information 2020

Mar 13, 2020

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AGM Information

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주주총회소집공고 2.8 (주)위지윅스튜디오 ◆click◆ 정정문서 작성시 『정오표』 삽입 정정신고(보고).LCommon

주주총회소집공고

2020년 03월 13일
&cr
회 사 명 : 주식회사 위지윅스튜디오
대 표 이 사 : 박관우, 박인규
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 언주로 170길 20(신사청호빌딩)
(전 화) 02-749-0507
(홈페이지)http://www.wswgstudios.com
&cr
작 성 책 임 자 : (직 책) 부사장 (성 명) 박상준
(전 화) 02-749-0507

&cr

주주총회 소집공고(제4기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제 22조에 의거 제 4 기 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니, 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아래 -

1. 일시 : 2020년 3월 30일(월) 오전 9시

2. 장소 : 서울시 강남구 언주로 170길 20(신사청호빌딩),&cr 주식회사 위지윅스튜디오 본관 6층 대회의실

3. 총회 목적 사항

<보고사항>

- 감사보고&cr- 영업보고

- 내부회계관리제도 운영실태 보고

<부의안건>

- 제1호 의안 : 제4기(2019.01.01~2019.12.31) 재무제표 승인의 건

- 제2호 의안 : 제 5기 외부감사인 선임

- 제3호 의안 : 정관 일부 변경의 건

- 제4호 의안 : 이사 선임의 건&cr - 제 4-1호 의안 : 사내이사 박지복 선임의 건&cr - 제 4-2호 의안 : 사외이사 서장원 선임의 건&cr - 제 4-3호 의안 : 사외이사 Walter Brian Jones 선임의 건&cr - 제 4-4호 의안 : 기타비상무이사 박상준 선임의 건&cr- 제5호 의안 : 이사 보수한도액 결정의 건

- 제6호 의안 : 감사 보수한도액 결정의 건&cr

4. 경영참고사항

상법 제542조의 4에 의한 경영참고사항은 당사의 본사와 명의개서 대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사 하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접행사 할 수 있습니다.

6. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사 : 신분증&cr- 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 대리참석인 신분증&cr&cr 7. 기타사항&cr 주주총회 기념품은 회사 경비 절감을 위하여 지급하지 않습니다.&cr 주주 여러분의 깊은 이해를 당부 드립니다.&cr&cr※ 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 부득이하게 총회장 입구에서 주주님들의 체온 측정을 할 수도있으며 발열이 있을 경우와 마스크 미착용시 참석을 제한할 수 있음을 알려드립니다. 질병 예방을 위해 주주총회에 참석하실 경우에는 반드시 마스크 착용을 부탁드립니다.

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
A&cr(출석률: %) B&cr(출석률: %) C&cr(출석률: %) D&cr(출석률: %)
--- --- --- --- --- --- ---
찬 반 여 부
--- --- --- --- --- --- ---
- - - - - - -

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
--- --- --- --- ---
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)

구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 &cr평균 지급액 비 고
- - - - - -

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래종류 거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

III. 경영참고사항 1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

당사의 매출은CG/VFX 기술이 활용되는 모든 미디어 콘텐츠에 대한 기술 서비스 형태로 발생하며 이 중CG/VFX 기술이 가장 활성화 되어있는 국내외 영화 시장과 글로벌 콘텐츠 시장을 예로 들어 아래와 같이 시장의 규모와 전망을 기재하였습니다.&cr&cr (가) 영화 시장에 대한CG/VFX 기술 서비스&cr &cr 1) 국내 영화 시장&cr &cr 국내 영화 시장은 2019년 상반기 전체 관객 수는 전년 대비 13.5% 증가한 1, 932만 명을 기록하였습니다. 이는 상반기 관객 수로는 역대 최다입니다. 전체 매출액 또한 역대 최대인 9,307억 원을 기록하였으며, 이는 전년 대비 16.0% 증가한 수치입니다.&cr

2018년 상반기 vs 2019년 상반기 비교.jpg 2018년 상반기 vs 2019년 상반기 비교

출처 : 한국영화진흥위원회, 2019년 상반기 한국 영화산업 결산보고서&cr &cr 2) 글로벌 영화 시장&cr &cr 2020년까지의 글로벌 박스오피스 시장 규모는 500억 달러에 달할 것이라는 조사를 토대로 글로벌 영화 시장은 안정적인 성장 흐름을 유지할 전망이며 글로벌 영화 시장의 안정성은 CG/VFX 기술을 요하는 고예산 블록버스터 영화 제작 편수에도 영향을 미치는 바, 곧 당사의 수익 안정성을 뒷받침하여 성장성을 극대화할 수 있는 환경을 마련할 것으로 예상되고있습니다.&cr&cr

단위 : 십억달러 글로벌 박스오피스 시장 규모 전망.jpg 글로벌 박스오피스 시장 규모 전망

출처 : PWC&cr&cr또한 국내 CG/VFX 업체에 영향력을 가장 많이 미치는 중국의 2019년 전체 박스오피스는 642.66억 위안(91.9억 달러)을 기록했으며, 전년 대비 8.65%의 증가율을 보였습니다. (출처: 중국영화관리국 발표자료) 또한 2018년 중국 박스오피스는 90.9억 달러를 기록하며 9.1%의 성장률을 기록하였는데, 이에 따라 향후 5년간 9.4$의 연평균 성장률을 유지하며 2023년에는 150.5억 달러를 기록하며 미국을 능가하여 전세계에서 가장 큰 시장이 될 것으로 관측되고 있다. (출처: PwC, Global Entertainment & Media Outlook 2019 -2023)&cr

미국, 중국, 글로벌 박스오피스 추이.jpg 미국, 중국, 글로벌 박스오피스 추이

출처 : The Hollywood Reporter&cr&cr 박스오피스뿐만 아니라 전체 영화 상영관과 스크린 수 또한 북미를 초월하여 명실공히 글로벌1위 시장으로 등극하게 되었고, 이와 같은 시장 규모의 확장과 더불어 중국의 영화 시장은 빠른 산업화가 이루어지고 있으며, 이러한 규모의 경제 달성 효과를 통하여 유관 시장은 한층 시스템화 된 산업 생태계를 형성하는 원동력이 되고 있습니다.

&cr또한 중국 영화 시장의 산업화에 따라 CG/VFX 기술의 역할과 기능에 대한 수요가 큰 액션, SF판타지, 애니메이션 등 장르의 블록버스터 영화 제작 편수는 계속하여 증가하는 추세입니다. 실제로 최근 중국의 영화 시장은 다양한 장르에서 CG/VFX 기술을 도입하여 영화 제작을 시도하고 있으며 흥행면에서도 높은 수익성을 보임에 따라 총 제작비 대비 CG/VFX 제작 공정에 대한 자본 투자율도 할리우드를 상회하는 수준으로 증가하고 있습니다.&cr&cr (나) 미디어 콘텐츠 시장에 대한 CG/VFX 기술 서비스&cr

당사는 미디어 콘텐츠의 유관 산업에 대한 CG/VFX 기술을 제공하고 있으며, 관련 시장이 분야 별 상이한 점을 고려하여 국내외 전체 콘텐츠 시장에 대한 시장의 규모와 전망에 대해 개괄적으로 기재하였습니다.&cr &cr 1) 국내 콘텐츠 시장&cr

국내 콘텐츠 시장은 글로벌 콘텐츠 시장의 성장 추이와 마찬가지로 글로벌 ICT기술의 발전으로 인해 다변화 재생산이 용이한 디지털 환경에서의 생산, 유통, 소비되는 디지털 콘텐츠로 진화하면서 새로운 제작 환경이 조성되었습니다. 글로벌 플랫폼과 세계 최초 5세대 이동통신(5G)의 상용화에 따라 실감콘텐츠가 미래 성장동력으로 등장하는 등, 콘텐츠 환경이 급변하고 있습니다.&cr

또한 지난 2019년 문화체육관광부에서는 ‘콘텐츠 산업 3대 혁신전략’으로 영화/음악/방송/게임 등 콘텐츠 산업을 2022년까지 매출153.8조원, 수출134.2억 달러, 고용70만명, 1000억원 이상 기업2000개, 실감콘텐츠 매출11.7조원 규모로 키우기 위한 콘텐츠 분야의 혁신성장 전략을 발표하였습니다.&cr

콘텐츠 산업 3대 혁신전략.jpg 콘텐츠 산업 3대 혁신전략

출처 : 문화체육관광부&cr&cr3대 혁신전략과 10대 세부 과제는 아래와 같습니다.

1. '콘텐츠 모험투자펀드' 신설&cr - 현재 1조7000억 원 규모의 정책자금 운영, 2022년까지 총 4500억 규모 펀드 추가 조성

2. '콘텐츠 기업보증’ 확대&cr - 콘텐츠 기업 특화 보증 확대 개편 : 물적담보가 부족해 대출이 어려운 콘텐츠기업에 2022년까지 추가로 1000억 원 추가 공급&cr - 일반 기업보증 단계적 확대 : 4200억 원 추가 공급&cr - 콘텐츠 완성보증 공급 확대 : 2022년까지 2200억 원 추가 공급

공공서비스·산업·과학기술 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트(XR+α) 추진&cr- 공공서비스 분야 : 국방(AR 원격전투지휘 시스템 구축), 교육(홀로그램 원격교육), 의료(VR 수술 시뮬레이션) 등 실감콘텐츠 적용&cr- 산업/과학기술 분야 : &cr1. 현장작업자가 착용한 AR 글래스를 통해 정비대상 정보와 정비 매뉴얼 정보를 증강현실로 제공&cr2. 3차원 공간정보 기반 드론/자율주행차 등 유/무인 이동체의 가상훈련 시스템 개발&cr3. AI로 현미경 영상분석 후 AR로 분석정보를 제공하는 AR 현미경 개발('19)&cr

공공서비스 산업 과확기술 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트.jpg 공공서비스 산업 과확기술 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트

출처 : '콘텐츠 산업 3대 혁신전략' 발표자료&cr

4. 문화관광 체감형 콘텐츠와 체험공간 구축&cr - 광화문 지역 실감 문화체험공간으로 집적화('20~)&cr - 동대문에 실감기술을 접목한 오프라인 쇼핑몰 구축('20~)&cr - 실감콘텐츠 제작과 체험관 조성을 지역 소재 공립 박물관/미술관까지 확대('20~)&cr - 세계유산(석굴암 등)과 유/무형유산 통합 실감콘텐츠(종로+종묘제례 등)개발

5. 시장주도형 킬러콘텐츠 제작지원&cr - 3대 분야 중점 5G 킬러콘텐츠 개발 : 실감 미디어(360도 멀티뷰 영상 등), 실감 커뮤니케이션(MR 원격회의 등), 실감라이프(VR 여행등)&cr - 게임/음악/드라마 등 한류 선도 분야 실감기술 접목 : VR K팝 공연, VR/AR 활용 웹툰 등&cr

시장주도형 킬러콘텐츠 제작지원.jpg 시장주도형 킬러콘텐츠 제작지원

출처 : '콘텐츠 산업 3대 혁신전략' 발표자료&cr&cr6. 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화&cr - 360도 입체 실감콘텐츠 제작 인프라 구축 : 상암동 한국가장증강현실콤플렉스(KoVAC)에 200평 규모의 입체 실감콘텐츠 제작시설 구축&cr - 초경량/광시야각 등 AR기기 핵심기술 개발(‘20~)&cr - 인재양성 : 5G 실감콘텐츠 랩 운영, 문화기술 대확원 지원 등(‘22년까지 4800명 양성)&cr - 해외진출 : 5G 서비스 예정국/신남방국 등에 5G 콘텐츠 체험관, 실감형 한류 콘텐츠 해외 홍보거점 마련&cr - 실감콘텐츠 민관정책협의회 구성/운영&cr

기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화.jpg 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화

출처 : '콘텐츠 산업 3대 혁신전략' 발표자료&cr&cr7. 콘텐츠 유망기업과 수출 핵심요소 집중지원&cr - 콘텐츠 수출 허브 구축, 유망기업 대상 수출지원 종합패키지 프로그램 신설&cr - 신남방/신북방 신흥시장 대상 매년 5개국 현지 기업정보/제도 등 심층조사(‘20~)&cr - 콘텐츠 분야 번역 인력 양성 지원&cr - 해외 홍보용 온라인 영상콘텐츠 제작 등 해외 온라인 마케팅 지원

8. 소비재·관광 등 연관산업의 한류마케팅 지원 강화&cr - 해외에서 한국 생활문화 상품을 소개하는 ‘모꼬지 Korea’신설, ‘문화-산업 융합박람회’개최(연2회), 중소기업 우수제품 ‘브랜드K’한류 마케팅 강화&cr - 국내외 대표 한류행사 연계 확대 : KCON, 엔터산업 박람회 신설 등&cr - 한류스타와 콘텐츠/소비재 협업상품 개발&cr - K-팝 전용 공연장, E스포츠 경기장 확충&cr - 한류축제 ‘K-컬쳐 페스티벌’, ‘K-팝 시즌’운영

9. 지식재산 보호와 공정환경 등 한류 산업기반 강화&cr - 해외 지식재산 보호 강화 : 불법복제물 단속과 K-브랜드 보호 강화, 저작권 국제 민관 협력 확대&cr - 저작권 지원체계 강화 : 해외 저작권센터 및 해외지식센터 기능 강화, 문체부 내 기획수사팀 신설 등 저작관보호 컨트롤타워 구축&cr - 민관합동 범부처 ‘한류콘텐츠 교류 협력위원회’ 구성 : 한류 국내외 통합 지원체계&cr - 종사자 인권 보호와 노동환경 개선 : 콘텐츠 표준계약서 제/개정, 콘첸츠 공정상생센터 역활/기능 강화, 콘텐츠/영화분야 성폭력 대응 등 전담개소(2018년3월~), 방송제작현장 안전가이드라인개발(2020년~), 콘텐츠 일자리 체질 개선 컨설팅 강화 등

10. 지속가능한 한류를 위한 문화기반 확산&cr - 2022년까지 해외 초/중등학교 한국어 과목채택 및 대학 한국어학과 개설 추진&cr - 해외 세종학당 220개소 지정/운영 및 한국어 교원 파견/양성 확대&cr - 한-아세안 영화기구(가칭)출범&cr - 한국문화원 ‘한국문화 아카데미’ 개설, 해외 한류동호회 연합행사 ‘K-커뮤니티 패스티벌’ 확대개최

&cr 따라서 당사는 국내에서의 다양한 콘텐츠 제작에 대한 경험과 노하우 및 글로벌 뉴미디어 콘텐츠 산업을 선도하는 그룹과의 기술, 네트워크 제휴를 바탕으로 향후 CG/VFX 기술과 뉴미디어 XR 기술을 접목시킨 고 퀄리티 콘텐츠 제작과 같은 다양한 뉴미디어 분야의 지속적 확장 추세에 따라 지속적인 연구개발을 통하여 다양한 뉴미디어 콘텐츠 시장으로의 진출이 가능할 것으로 전망하며 아울러 우리나라 뉴미디어 콘텐츠의 우수성에 대한 세계적 위상을 정립하여 국내 콘텐츠 산업의 활성화를 주도하고자 합니다.

드라마 산업은 제작 기술의 발전, 스토리 다양화 등 산업의 변화와 진화를 거듭하며 대중문화를 선도하는 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다. 영상 산업의 발달과 동조하며 장르의 다양화, 미디어 플랫폼 다변화로 경쟁력 강화를 가져왔고, 이는 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 소비되는 문화 콘텐츠로 발전하며, 지속적 성장이 예상되는 고부가가치 산업입니다.

&cr 2) 글로벌 콘텐츠 시장&cr&cr 현재 CG/VFX 기술은 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠 등의 다양한 분야를 넘나들며 사용되고 있으며 2017년 기준 2조 달러를 넘는 세계 콘텐츠 시장 중에서 CG/VFX와 관련된 분야는 1조 달러 이상의 시장을 차지하고 있습니다.

단위 : 조달러 글로벌 엔터테인먼트와 미디어 시장.jpg 글로벌 엔터테인먼트와 미디어 시장

출처: PWC Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2018~2022

&cr 이는 현재 콘텐츠 산업 전반에서 CG/VFX가 차지하는 비중이 높다는 것을 반증하는 것이며 고용 창출의 효과 또한 크다고 볼 수 있어 당사의 이러한 다양한 뉴미디어 콘텐츠 분야에 대한 사업 영위는 우리나라 정부의 4차 산업 육성정책과도 부합한다고 할 수 있습니다.

한편, 한국 콘텐츠 진흥원의 2016년 보고자료에 따르면 중국의 전체 콘텐츠 시장 규모는 2020 년까지 연평균 8.9%의 성장률을 기록할 것으로 예측하고 있으며 중국 콘텐츠 시장에서 가장 높은 점유율을 보이고 있는 시장은 지식정보 시장(34.8%)이고 그 뒤를 광고(30.3%)와 방송(20.1%)이 잇고 있으며 출판(17.4%) 시장은 규모 면에서는 4위를 차지하고 있으나 성장률 측면에서는 2015년부터 2020년까지 0.6%의 성장률을 기록할 것으로 예측된다는 보고내용에 따라 가장 낮은 수준의 성장을 보여줄 것으로 전망하고 있습니다.

따라서 당사를 포함한 국내 CG/VFX 업체들은 향후에도 중국의 이러한 콘텐츠 시장의 거대한 규모에 따라 선진 기술력과 전문 인력 제고를 통한 경쟁력을 확보하여 유관 시장의 독과점을 당분간 지속할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

&cr 3) 경기 변동의 특성&cr

콘텐츠 산업은 업종의 특성상 경기 추이에 따른 콘텐츠 산업의 변동폭 보다는 콘텐츠의 양적, 질적 상황과 같은 콘텐츠 자체의 영향을 더 크게 받으므로 경기변동에 따른 콘텐츠 시장과 관련 소비지출 간의 직접적인 상관관계는 적다고 볼 수 있습니다.

특히 미디어 콘텐츠 분야 중에서도 당사가 주로 영위하고 있는 기술 서비스 업종의 경우에는 콘텐츠 산업의 폭발적 성장세에 따라 그 수요가 지속적으로 증가하는 추세로 경기변동에 따른 영향은 더욱 적다고 할 수 있습니다.

&cr실례로 영화산업의 경우, 2018년 1.6% 감소한 반면 전체 극장 매출액은 1조 8140억 원으로 전년 대비(1조 7566억 원) 3.3% 증가하며 역대 최고치를 기록했다. 2018년 평균 관람요금은 8,383원으로 전년 대비(7,989원) 4.9% 증가하였는데 이로 인해 전체 극장 매출액이 상승한 것으로 분석된다. 같은 기간 3.3% 성장한 GDP에 비해 저조한 성장률을 보이며 사실상 정체했으며 CG/VFX 부분의 수출의 경우 한한령으로 인한 중국 본토의 제재와 교류의 어려움이 다소나마 완화된 것으로 보고 있습니다.

단위 : USD 한국영화 기술서비스 국가별 수주 현황.jpg 한국영화 기술서비스 국가별 수주 현황

출처 : 2018년 한국 영화산업결산, 영화진흥위원회

&cr또한, 당사의 경우에는 영화작품의 수주뿐만 아니라 모든 뉴미디어 콘텐츠 시장에 대한 기술 서비스를 병행하여 제공하고 있다는 점이 경기변동과의 상관성을 더욱 낮춰주는 역할을 하고 있으며 국내외 파트너사들과 긴밀한 제휴관계를 맺고 이를 유기적으로 적극 활용한다면 국내외 경기변동이 당사의 안정성, 수익성, 성장성에 미치는 영향은 더욱 적을 것으로 판단됩니다. &cr &cr 4) 계절성&cr&cr 국내CG/VFX 업체들은 주로 영화산업을 목표시장으로 하고 있는 바, 작품의 흥행을 위한 배급사의 장르별 배급 시기 조절 등에 따라 영향을 받고 있습니다. 하지만 당사의 경우 사업초기 단계부터 할리우드를 비롯한 국내외의 장기 전략적 제휴사들과 견고한 네트워크를 공유하며 공동제작 및 기술서비스 사업을 영위하고 있으며 이로 인해 CG/VFX 수주의 경우 국내, 중국 및 할리우드의 흥행 시즌이 모두 당사의 수주에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 사업구조를 구축하였습니다.

또한 당사는 영화 CG/VFX 제작 외에도 모든 뉴미디어 콘텐츠 시장에 대한 기술 서비스 사업을 영위하는 기업으로서 납품하는 콘텐츠 시장의 각 특성에 따른 시간과 공간에 대한 수요 자체가 물리적으로 다르기 때문에 계절적 요인으로 인한 매출 발생의 변동 추이는 미미한 수준입니다.

&cr

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 2016년 설립 후 2017년부터 본격적인 영업을 시작하였으며, 국내외 영화 및 드라마, 뉴미디어 영상 등 CG/VFX기술을 활용하여 영상 전분야에서 성장을 이어나가고 있습니다.&cr영화 및 드라마의 VFX사업부문은 당사가 참여한 작품이 축적됨에 따라 인지도가 계속적으로 높아지고 있으며, 미국, 중국 등 해외로부터 기술력을 인정받아 매년 높은 매출 성장을 이루고 있습니다. 이와 같은 성장세를 계속 이어나가기 위해 당사는 미국 및 중국에 영업 거점을 두고, 본격적으로 해외 영업을 시작하였으며, 앞으로 더 큰 성장을 기대하고 있습니다.&cr또한 뉴미디어 사업부문의 경우 당사의 기술력과 창의성을 접목하여 고품질 영상 제작을 위해 노력한 바, 전시 영상의 기획 및 제작 등에 있어 발주사로부터 우수한 평가를 받고 있으며, 이에 따라 글로벌 다수의 클라이언트로부터 광고, 전시영상, 특수영상 등의 제작 의뢰를 받고 있습니다.&cr당사는 이와같이 현재의 모든 사업부문에서 성과를 이어나감과 동시에, 영상과 관련한 다양한 사업분야에 공격적으로 진출하여, 종합 미디어 콘텐츠 기술 서비스 기업으로 도약하고자 합니다.&cr

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는CG/VFX 기술을 기반으로 한 기술 서비스를 주로 제공하는 전문회사로서 영화, 드라마 등에 대한 영상 기술 제작 서비스 뿐 아니라CG/VFX 기술을 기반으로 한 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공하는 종합 콘텐츠 미디어 제작 회사입니다. 이에 당사는 영화, 드라마의 VFX 사업부문과 전시영상 등 뉴미디어 사업부문으로 구분하여 공시하고 있습니다.&cr

(2) 시장점유율

당사는 VFX(Visual Effects, 시각효과) 기술을 기반으로 한 미디어 콘텐츠 전문회사로서 기존 CG/VFX 기술 제작의 주요 영역이었던 영화, 드라마 등 오리지널 콘텐츠에 대한 영상물 제작 서비스 뿐 아니라 뉴미디어 콘텐츠에 대한 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공하는 종합 미디어 콘텐츠 제작 회사로서 국내에서 당사와 같은 인력 규모와 관리 시스템을 구축하고 전반적인 콘텐츠 시장에 대한 포괄적 서비스를 제공하는 형태의 유사 사업구조를 지닌 업체는 없다고 볼 수 있습니다.&cr&cr다만 당사의 경우에도 현재까지는 매출의 상당 부분이 기존 오리지널 미디어 콘텐츠 기술 서비스에 기반하고 있으므로 CG/VFX 제작 기술 서비스를 주요 사업으로 영위하는 업체를 경쟁업체로 비교시 상위 몇개 업체가 과점 시장을 형성하고 있으며 나머지 소규모 업체들은 저예산 한국 및 중국영화를 수주하거나 고예산 영화의 분량 일부를 외주형태로 수주 하고 있습니다.&cr&cr하기 시장점유율은 각 사별 매출액을 기준으로 산정하였으며, 연도별 소규모 기타 업체의 매출액은 상위 6개 업체 매출액 합계의 20%로 추정하였습니다.&cr&cr

[시장점유율 추청치 추이]단위 : 백만원

구분 2016년 2017년 2018년
매출액 점유율(%) 매출액 점유율(%) 매출액 점유율(%)
--- --- --- --- --- --- ---
위지윅스튜디오 1,082 1.10% 12,989 12.50% 23,649 19.59%
포스크리에이티브파티 17,831 17.90% 15,309 14.73% 6,724 5.57%
매크로그래프 10,870 10.90% 14,028 13.50% 13,286 11.01%
서울비전 15,488 15.50% 12,520 12.05% 11,626 9.63%
빅슨커뮤니케이션 6,020 6.00% 6,778 6.52% 6,089 5.04%
덱스터스튜디오 31,777 31.90% 24,984 24.05% 39,217 32.49%
기타 16,614 16.70% 17,292 16.64% 20,118 16.67%
합계 99,682 100.00% 103,900 100.00% 120,709 100.00%

&cr

(3) 시장의 특성

당사의 주요 기술 서비스 제품인 CG/VFX 기술은 실사 제작 분야와 CG로 대표되는 비실사 제작 분야를 통합하여 디지털 영상 제작기술을 이용해 물리적으로 제작이 불가능한 영상을 구현 가능하도록 합니다. 이에 따라 제작 공정에 필요한 시간과 비용을 절감시키는 효과가 있으며 궁극적으로는 콘텐츠를 질적, 양적으로 극대화시키는 기능이 있다고 할 수 있습니다.

또한 CG/VFX 기술은 영화, 방송, 애니메이션, 게임 등뿐만 아니라 일반 산업까지 폭넓게 적용시킬 수 있다는 특장점으로 인해 실제로 다양한 일반 산업에 폭넓게 활용되고 있으며 융합형 콘텐츠 미디어 제작의 핵심 요소로써 그 수요와 비중이 점점 증가하고 있습니다.

그에 따라 향후 CG/VFX 기술에 기반하여 파생되는 신규 콘텐츠 시장의 규모는 지속적으로 성장할 것으로 보이며 이 과정에서 CG/VFX 기술이 궁극적으로 모든 미디어 콘텐츠 유관 산업 확산의 원동력으로 작용할 것으로 판단됩니다.&cr&cr콘텐츠 산업은 업종의 특성상 경기 추이에 따른 콘텐츠 산업의 변동폭 보다는 콘텐츠의 양적, 질적 상황과 같은 콘텐츠 자체의 영향을 더 크게 받으므로 경기변동에 따른 콘텐츠 시장과 관련 소비지출 간의 직접적인 상관관계는 적다고 볼 수 있습니다.

특히 미디어 콘텐츠 분야 중에서도 당사가 주로 영위하고 있는 기술 서비스 업종의 경우에는 콘텐츠 산업의 폭발적 성장세에 따라 그 수요가 지속적으로 증가하는 추세로 경기변동에 따른 영향은 더욱 적다고 할 수 있습니다.

&cr실례로 영화산업의 경우, 2018년 1.6% 감소한 반면 전체 극장 매출액은 1조 8140억 원으로 전년 대비(1조 7566억 원) 3.3% 증가하며 역대 최고치를 기록했습니다. 2018년 평균 관람요금은 8,383원으로 전년 대비(7,989원) 4.9% 증가하였는데 이로 인해 전체 극장 매출액이 상승한 것으로 분석됩니다. 같은 기간 3.3% 성장한 국내 GDP에 비해 저조한 성장률을 보이며 사실상 정체되었다고 할 수 있습니다. CG/VFX 부분의 수출의 경우 한한령으로 인한 중국 본토의 제재와 교류의 어려움이 다소나마 완화된 것으로 보고 있습니다.

또한, 당사의 경우에는 영화작품의 수주뿐만 아니라 모든 뉴미디어 콘텐츠 시장에 대한 기술 서비스를 병행하여 제공하고 있다는 점이 경기변동과의 상관성을 더욱 낮춰주는 역할을 하고 있으며 국내외 파트너사들과 긴밀한 제휴관계를 맺고 이를 유기적으로 적극 활용한다면 국내외 경기변동이 당사의 안정성, 수익성, 성장성에 미치는 영향은 더욱 적을 것으로 판단됩니다.&cr &cr국내CG/VFX 업체들은 주로 영화산업을 목표시장으로 하고 있는 바, 작품의 흥행을 위한 배급사의 장르별 배급 시기 조절 등에 따라 영향을 받고 있습니다. 하지만 당사의 경우 사업초기 단계부터 할리우드를 비롯한 국내외의 장기 전략적 제휴사들과 견고한 네트워크를 공유하며 공동제작 및 기술서비스 사업을 영위하고 있으며 이로 인해 CG/VFX 수주의 경우 국내, 중국 및 할리우드의 흥행 시즌이 모두 당사의 수주에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 사업구조를 구축하였습니다.&cr

또한 당사는 영화 CG/VFX 제작 외에도 모든 뉴미디어 콘텐츠 시장에 대한 기술 서비스 사업을 영위하는 기업으로서 납품하는 콘텐츠 시장의 각 특성에 따른 시간과 공간에 대한 수요 자체가 물리적으로 다르기 때문에 계절적 요인으로 인한 매출 발생의 변동 추이는 미미한 수준입니다.&cr

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사의 기업부설 연구소에서 개발하여 보유하고 있는 신기술들은 기본적으로 CG/VFX 기술의 효율적 제작 공정을 위한 하드웨어, 소프트웨어에 대한 전반적인 기술 개발로써 당사가 설립 초기단계부터 지향하고 있는 사업 다각화 목표에 대한 방향성을 염두에 두고 지속적인 연구개발을 이어왔으며 현재 실제 영상물 제작에 활용되고 있는 대표적 연구개발 성과물로는 위지윅 프리비즈 시스템과 페이셜 캡쳐 기술이 있습니다.

이러한 연구개발 성과는 언리얼 게임 엔진을 기반으로 하고 있으며, 이를 통한 시간과 비용의 절감으로 당사는 다양한 뉴미디어 콘텐츠 산업으로의 다각화는 물론, 고 퀄리티 제품 재고 확보와 다양한 포맷과 플랫폼으로의 대량 재생산이 가능합니다.

또한 당사는 해당 연구개발 신기술을 활용하여 현재 아래와 같은 신규 사업에 대한 계획을 추진 중에 있습니다.

&cr (1) 위지윅 프리비즈 시스템을 활용한 신규 사업&cr&cr (가) 실사 기반의 고 퀄리티 스낵 콘텐츠 대량 생산

스마트폰과 같은 다양한 스마트 단말기의 보급화에 따라 콘텐츠 시장은 가볍고 접근성이 용이하며 이용자가 스스로 직접 참여할 수 있는 스낵 컬쳐 콘텐츠로 그 무게중심이 옮겨가고 있으며 이러한 콘텐츠 전달 매체의 변화 흐름에 따라 국내 뉴미디어의 유통시장 또한 새로운 전환점을 맞고 있습니다. &cr &cr 기존의 오리지널 미디어 콘텐츠인 지상파 4사를 대신한 위성방송을 시작으로 케이블 TV, IPTV 3사, 유튜브, 그리고 국내 콘텐츠 시장에 새로이 진출하여 폭발적인 확장세에 있는 넷플릭스 등이 새로운 참여자로 떠오르고 있습니다.

기존 전통 콘텐츠 매체가 아닌 OTT 방식의 스트리밍 서비스는 향후 가장 눈여겨봐야 할 시장으로써 이러한 콘텐츠 전달 매체의 특성은 한 마디로 ‘어디서든 VOD(Video On Demand)를 시청할 수 있는 플랫폼’이라고 할 수 있으며 이용자는 언제 어디서나 디바이스를 가리지 않고 인터넷에 접속할 수만 있으면 다양한 콘텐츠를 즉시 감상할 수 있습니다.

이에 당사가 보유하고 있는 할리우드 수준의 실사 촬영 기반 CG/VFX 기술을 접목한 당사의 위지윅 프리비즈 시스템을 해당 시장에 도입하면 고 퀄리티 콘텐츠를 대량 생산하여 관련 시장의 폭넓은 선점이 가능할 것으로 전망하고 있습니다.

특히 당사의 위지윅 프리비즈 시스템을 활용해 AR/VR 등 CG/VFX 유관 2차 콘텐츠의 재생산 시에도 제작에 소요되는 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있어 최근 다양한 플랫폼을 통해 확산되고 있는 실감형 VR 콘텐츠 시장에서 당사의 기술 서비스를 접목시킨다면 OSMU가 가능한 사업구조의 완성으로 수익성, 성장성 또한 확보할 수 있을 것입니다.&cr

위지윅 프리비즈 확장성.jpg 위지윅 프리비즈 확장성

&cr실제로 당사는 위지윅 프리비즈 시스템을 활용하여 롯데월드 VR 스페이스 체험관에 로보트 태권V VR게임을 직접 기획/제작하여 납품한 사례가 있으며 이러한 경험과 노하우를 바탕으로 보다 폭넓은 포맷과 플랫폼에 대한 뉴미디어 콘텐츠를 대량 재생산할 수 있는 신규 사업 목표를 구체화하고 있습니다.

이에 웹툰에 대한 많은 경험과 IP를 보유한 와이랩 미디어와 전략적 제휴를 맺었습니다. 기존 웹툰 시장은 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있습니다. 하지만 웹툰의 가능성을 다양하게 변화하여 위지윅 프리비즈 시스템을 활용, 다변화하는 시장에 발 맞추어 여러가지 영상 형태의 웹툰 스낵 컨텐츠를 쉽고 빠르게 제공하고 더 나아가 OSMU를 통한 드라마, 영화, 게임 등의 파생상품을 개발하여 다양한 뉴미디어 콘텐츠 사업으로 넓혀나갈 수 있습니다.

(2) 페이셜 캡쳐 기술을 활용한 신규 사업

신규 뉴미디어 콘텐츠 시장 진입에 대한 일환으로 당사는 미디어 콘텐츠의 확산에 따라 파생되는 CG/VFX 유관 2차 콘텐츠 중 특히 다양한 일반 산업으로의 확장성이 높으며 당사의 선진 기술력을 바탕으로 수익성을 극대화할 수 있는 사업으로 디지털 캐릭터 산업에도 주목하고 있습니다.

따라서 위지윅 프리비즈 시스템과 더불어 기존 시장에 상용화되어 사용 중인 실시간 페이셜 캡쳐 기술을 활용해 언리얼 엔진 기반의 디지털 캐릭터 표정 시뮬레이션 기술을 개발해 왔고 이러한 연구개발 결과AI 기술을 접목하여 실존하는 배우의 표정 및 연기 요소를 디지털 데이터화 시켜 고 퀄리티의 영상 데이터로 추출할 수 있는 기술을 지속적으로 개발 중에 있습니다.

이에 당사는 엘렉시와 전략적 사업제휴 업무협약을 맺고 위지윅 프리비즈 시스템에 딥러닝 기반의 강력한이상 패턴 감지 솔루션 및 오픈소스 기반의 빅데이터 수집 & 처리 플랫폼을 탑재 기술 개발 중에 있습니다

&cr당사의 페이셜 캡쳐 기술이 완성단계에 이르게 되면 기존 영상 시장에 상용화되어 사용되고 있는 평면 이미지 캡쳐 기반의 디지털 캐릭터 생성 후, 각 후반 영상 제작 기법을 이용하는 방식의 복잡한 공정 과정을 거치지 않더라도 실시간으로 실사 촬영과 동일한 고 퀄리티의 인물 형상은 물론 인물의 표정 및 감정 변화에 따른 개개인의 연기 요소까지 온전히 추출할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

전통적인 페이셜 캡쳐 기술 당사가 개발중인 페이셜 캡쳐 기술
정교한 표정데이터를 최대한 많이 확보 필요

-High End Capture 장비, 기술이 필요

-데이터가 Heavy

-비용 상승

-배우의 연기가1대1로 매칭
장비의 비중이 낮아짐

-스마트폰 카메라면 충분

-장소에 구애받지 않음

-비용 절감

-배우가 중요하지 않음

&cr 또한 기존 오리지널 콘텐츠에서의 활용 뿐만 아니라 다양한 디바이스와 캐릭터 산업에 동 기술을 적용하여 제품의 퀄리티를 대폭 상승시키는 역할을 수행함으로써 궁극적으로는 당사의 다양한 신규 수익성, 성장성에도 큰 영향을 줄 것으로 전망하고 있습니다.

&cr (3) 뉴미디어 콘텐츠 관련 사업의 확장&cr &cr 앞으로 뉴미디어 콘텐츠 시장의 규모는 꾸준히 성장할 것으로 예상되며, 해당 시장에서 당사의 고 퀄리티 CG/VFX 기술을 활용하여 개척할 수 있는 사업기회 또한 다양할 것으로 예상됩니다. 또한 이러한 플랫폼 구조로 인해 파생되는 기존의 일반산업 내 신규 시장은 보다 폭넓게 확산될 것으로 예상되고 있어 당사의 목표 시장 또한 더욱 광범위해질 수 있을 것으로 예상합니다.&cr &cr 1. 다양한 뉴미디어 콘텐츠 시장의 산업 군 중에서도 테마파크 산업은 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학 기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격, 양질의 다양한 융합 콘텐츠를 제공하는 4차 산업적 성격을 일정 부분 모두 가지고 있는 복합적인 종합관광 산업입니다.&cr &cr 당사는 테마파크 콘텐츠 제작에 대한 오랜 경험과 노하우 및 당사의 테마파크 전문 기획/개발 파트너사와의 제휴를 통해 아시아 테마파크 콘텐츠 시장을 선점하고자 함은 물론 테마파크 콘텐츠의 다양성에 따라 공급하는 포맷과 플랫폼 또한 다양하기에 당사가 보유하고 있는 CG/VFX 기술을 다양한 포맷에 접목시킴으로써 새로운 장르의 콘텐츠 또한 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

2. 다양한 뉴미디어 콘텐츠 시장의 산업 군 중에서도 유튜브 시장 산업은 월간 순 방문자수 10억명, 분당 300시간 이상 분량의 영상이 올라오며 온라인 트래픽의 63%가 동영상을 발생할 정도로 온라인 동영상이 중요한 미디어 콘텐츠 시장입니다.&cr &cr 당사는 ㈜샌드박스 네트워크와 MOU를 체결하였습니다. 라이브 엔터테인먼트 시장의 오랜 경험과 노하우가 있는 샌드박스 네트워크와 당사가 보유한 빠르고 쉽게 대량의 영상을 만들 수 있는 위지윅 시스템을 활용하여 캐릭터가 진행하는 유튜브 크리에이터를 제작하였습니다. 이는 기존 산업특성상 접근하기 어려웠던 ‘실시간’이라는 특성을 해결하여 미디어 콘텐츠 시장에 새로운 장르의 콘텐츠를 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

3. 5G 통신은 기존 통신 방식보다 응답속도를 획기적으로 높여 통신 지연을 최소화하는 ‘초저지연 통신’ (Ultra Low Latency)를 구현할 수 있다는 점에서 주목되고있습니다. 5G는 0.25밀리초까지 응답속도를 낮출 수 있으며 LTE와 무선랜의 장점을 함께 가진 초고속 무선 통신이 등장하는 것입니다. 이렇게 되면 지금의 통신 기술로는 구현하기 어려웠던 생생한 가상현실, 다수의 기기가 데이터를 주고받는 사물인터넷, 자율주행 자동차나 드론의 군집 운행 등도 가능해지며 이러한 데이터를 주고받는 초저지연 통신 기술은 사회에 새로운 변화를 가져올 전망입니다.&cr &cr 당사는 5G 시대에서 가장 주목받고있는 가상현실(AR), 증강현실(VR) 등의 실감 콘텐츠 제작을 많이 진행해왔고 이에 따른 경험과 노하우를 바탕으로 5G 차세대 통신 콘텐츠에 당사가 보유하고 있는 CG/VFX 기술을 접목시켜 보다 좋은 퀄리티의 가상현실, 증강현실 콘텐츠를 제작함으로써 새로운 장르의 콘텐츠를 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

4. 전시 시장은 20세기 미술에 도입된 새로운 재료와 매체 중에서도 미디어 아트와 퍼포먼스, 비디오 아트, 비디오 설치, 그리고 사진적 조작, 가상현실, 여타의 인터랙티브 형식을 포함하는 디지털 아트에서 두드러지는 경향은 뉴미디어를 사용한다는 점입니다. 전시 뉴미디어 아트는 미디어 아트보다 더 큰 범위를 자칭하는 개념으로써, 최근 소리와 이미지, 텍스트를 혼합하는 디지털 미디어의 특성에 기반하여 더욱 멀티미디어화되었습니다. 또한 기술 산업의 급속한 발전에 힘입어 사회 전반에 걸쳐 지대한 영향력을 미치며 현대 사회에 필수적인 요소로 자리 잡았습니다.&cr &cr 당사는 전시광고 시장에 오랜 노하우와 차별화된 기획 능력이 있는 ANP커뮤니케이션즈를 19년 12월 일부 지분을 인수 진행하였습니다. ANP커뮤니케이션즈는 전시 뉴미디어 남다른 경험과 노하우 및 당사의 전시 뉴미디어 아트의 다양한 포트폴리오를 가지고 있으며 당사의 아트 콘텐츠 제작 능력을 효율화하여 전시 뉴미디어 콘텐츠 시장을 선점하고자 함은 물론 전시 광고 콘텐츠 시장에서 여러 형태의 인터랙티브한 미디어 아트에 당사가 보유하고 있는 고퀄리티 VFX 기술 및 AR/VR 기술을 접목시켜 새로운 미디어 콘텐츠 시장 또한 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.&cr

(5) 조직도

회사의 조직도.jpg 회사의 조직도 2. 주주총회 목적사항별 기재사항 ◆click◆ 『2. 주주총회 목적사항별 기재사항』 삽입 00591#*_*.dsl 01_재무제표의승인 □ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

"Ⅲ. 경영참고사항 → 1. 사업의 개요→ 나. 회사의 현황 " 참조하시기바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결 및 별도 재무제표를 기반으로 작성되었으며, 그 내용이 외부인의 감사 결과 및 주주총회 승인 과정에서 일부 변경될 수 있습니다.&cr외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 3월 중 제출 예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서 또는 사업보고서를 참조 하시기 바랍니다.

&cr [연결 재무제표]&cr - 대차대조표(재무상태표)

<대 차 대 조 표(재 무 상 태 표)>

제 4(당)기 2019. 12. 31 현재
제 3(전)기 2018. 12. 31 현재
주식회사 위지윅스튜디오와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 4(당)기 기말 제 3(전)기 기말
자 산
I. 유동자산 45,447,781,664 35,192,454,605
현금및현금성자산 16,373,948,482 28,198,279,427
기타유동금융자산 3,050,000,000 550,000,000
단기투자자산 1,560,228,924 -
매출채권 6,624,543,518 3,652,724,193
계약자산 6,660,525,010 1,846,017,053
기타채권 266,963,196 441,869,091
기타유동자산 10,911,572,534 503,564,841
II. 비유동자산 64,100,031,388 24,073,387,426
기타비유동금융자산 190,620,900 -
기타채권 292,554,197 334,360,000
장기투자자산 10,066,510,194 -
관계기업투자주식 2,967,765,754 -
투자부동산 3,431,079,566
유형자산 30,586,611,715 22,865,776,368
무형자산 15,663,781,739 100,381,431
기타비유동자산 135,424,990 167,854,648
이연법인세자산 765,682,333 605,014,979
자 산 총 계 109,547,813,052 59,265,842,031
부 채
I. 유동부채 27,064,255,691 2,538,269,526
기타채무 5,943,461,142 1,632,386,416
계약부채 287,506,615 191,758,202
차입금 18,868,626,699 -
리스부채 228,258,818 -
기타유동부채 969,673,810 326,380,732
당기법인세부채 766,728,607 387,744,176
II. 비유동부채 12,523,627,865 12,610,000,000
차입금 4,785,000,000 12,500,000,000
전환상환우선주 5,544,173,712 -
장기리스부채 131,657,056 -
확정급여부채 255,343,524 -
기타채무 187,518,221 110,000,000
이연법인세부채 1,619,935,352 -
부 채 총 계 39,587,883,556 15,148,269,526
자 본
I. 자본금 4,785,976,500 4,399,030,000
II. 자본잉여금 41,886,817,854 35,356,998,351
III. 기타자본 211,191,607 48,013,975
IV. 기타포괄손익누계액 -58,332,592 -
V. 이익잉여금 10,457,585,174 4,313,530,179
VI. 비지배지분 12,676,690,953 -
자 본 총 계 69,959,929,496 44,117,572,505
부 채 및 자 본 총 계 109,547,813,052 59,265,842,031

- 손익계산서(포괄손익계산서)

<손 익 계 산 서(포 괄 손 익 계 산 서)>

제 4(당)기 (2019. 01. 01 부터 2019. 12. 31 까지)
제 3(전)기 (2018. 01. 01 부터 2018. 12. 31 까지)
주식회사 위지윅스튜디오와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 4(당)기 제 3(전)기
I. 영업수익 46,289,119,495 23,648,769,031
II. 영업비용 39,072,494,263 18,630,934,843
III. 영업이익 7,216,625,232 5,017,834,188
IV. 영업외수익 260,203,217 244,740,092
V. 영업외비용 78,654,888 386,849,928
VI. 금융수익 1,924,061,797 72,601,853
VII. 금융비용 1,437,892,257 98,361,510
종속및관계기업투자주식관련이익 -32,234,246 6,875,000
VIII. 법인세비용차감전순이익 7,852,108,855 4,856,839,695
IX. 법인세비용(수익) 626,845,778 191,246,150
X. 당기순이익 7,225,263,077 4,665,593,545
XI. 당기순이익의 귀속
지배기업의 소유주지분 6,145,132,669 4,665,593,545
비지배지분 1,080,130,408 -
XII. 기타포괄손익 -59,650,665 -
- 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목
확정급여제도의 재측정요소 -2,328,572 -
기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 공정가치변동 -60,035,156 -
- 후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목
해외사업환산손익 2,713,063 -
XIII. 총포괄손익 7,165,612,412 4,665,593,545
XIV. 총포괄손익의 귀속
지배기업의 소유주지분 7,165,612,412 4,665,593,545
비지배지분 - -
XV. 주당이익
기본주당이익 672 772
희석주당이익 631 682

&cr - 자본변동표

<자 본 변 동 표>

제 4(당)기 (2019. 01. 01 부터 2019. 12. 31 까지)
제 3(전)기 (2018. 01. 01 부터 2018. 12. 31 까지)
주식회사 위지윅스튜디오와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 자본금 자본잉여금 기타자본 기타포괄손익누계액 이익잉여금(결손금) 지배기업지분 비지배지분 총 계
2018.1.1(전기초) 269,180,000 5,722,028,081 4,107,269 - -352,063,366 5,643,251,984 - 5,643,251,984
총포괄손익:
당기순이익 - - - - 4,665,593,545 4,665,593,545 - 4,665,593,545
총포괄손익 합계 - - - - 4,665,593,545 4,665,593,545 - 4,665,593,545
자본에 반영된 소유주와의 거래
전환권행사 93,740,000 9,663,191,740 - - - 9,756,931,740 - 9,756,931,740
주식선택권 부여 - - 43,906,706 - - 43,906,706 - 43,906,706
무상증자 2,903,360,000 -2,919,856,530 - - - -16,496,530 - -16,496,530
유상증자 1,132,750,000 22,891,635,060 - - - 24,024,385,060 - 24,024,385,060
자본에 반영된 소유주와의 거래 합계 4,129,850,000 29,634,970,270 43,906,706 - - 33,808,726,976 - 33,808,726,976
2018.12.31(전기말) 4,399,030,000 35,356,998,351 48,013,975 - 4,313,530,179 44,117,572,505 - 44,117,572,505
2019.1.1(당기초) 4,399,030,000 35,356,998,351 48,013,975 - 4,313,530,179 44,117,572,505 - 44,117,572,505
총포괄손익:
당기순이익 - - - - 6,145,132,669 6,145,132,669 1,080,130,408 7,225,263,077
확정급여제도의 재측정요소 - - - - -1,077,674 -1,077,674 - -1,077,674
기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 공정가치변동 - - - -60,035,156 - -60,035,156 - -60,035,156
해외사업환산손익 - - - 1,702,564 - 1,702,564 - 1,702,564
총포괄손익 합계 - - - -58,332,592 6,144,054,995 6,085,722,403 1,080,130,408 7,165,852,811
자본에 반영된 소유주와의 거래
주식선택권 부여 - - 154,645,786 - - 154,645,786 - 154,645,786
주식선택권 행사 34,650,000 206,090,494 8,531,846 - - 249,272,340 - 249,272,340
신주인수권의 행사 173,073,500 1,073,157,108 - - - 1,246,230,608 - 1,246,230,608
종속기업의 설립 - - - - - - 50,000,000 50,000,000
종속기업의 취득 - - - - - - 11,463,820,846 11,463,820,846
종속기업 지분변동 - 17,260,301 - - - 17,260,301 82,739,699 100,000,000
유상증자 179,223,000 5,233,311,600 - - - 5,412,534,600 - 5,412,534,600
자본에 반영된 소유주와의 거래 합계 386,946,500 6,529,819,503 163,177,632 - - 7,079,943,635 11,596,560,545 18,676,504,180
2019.12.31(당기말) 4,785,976,500 41,886,817,854 211,191,607 -58,332,592 10,457,585,174 57,283,238,543 12,676,690,953 69,959,929,496

&cr - 현금흐름표

<현 금 흐 름 표>

제 4(당)기 (2019. 01. 01 부터 2019. 12. 31 까지)
제 3(전)기 (2018. 01. 01 부터 2018. 12. 31 까지)
주식회사 위지윅스튜디오와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 4(당)기 제 3(전)기
I. 영업활동 현금흐름 138,386,642 4,234,305,288
영업에서 창출된 현금흐름 776,672,767 4,417,168,633
이자의 수취 63,748,877 10,277,207
이자의 지급 -149,353,306 -
법인세 납부액 -552,681,696 -193,140,552
II. 투자활동 현금흐름 -26,290,380,185 -21,099,467,118
(1) 투자활동으로 인한 현금유입액 13,392,877,561 1,208,575,000
기타금융자산의 처분 - 500,000,000
기타채권의 처분 295,675,780 30,700,000
단기투자자산의 처분 4,165,471,649 -
장기투자자산의 처분 3,531,469,916 -
유형자산의 처분 30,038,190 -
관계기업투자주식의 처분 - 567,875,000
기타채무의 증가 - 110,000,000
사업결합으로인한현금의유입 5,370,222,026 -
(2) 투자활동으로 인한 현금유출액 -39,683,257,746 -22,308,042,118
기타금융자산의 취득 2,500,000,000 500,000,000
단기투자자산의 취득 4,819,490,700 -
기타채권의 취득 70,000,000 -
유형자산의 취득 3,589,375,592 21,776,792,118
무형자산의 취득 507,805,454 31,250,000
장기투자자산의 취득 12,696,210,000 -
관계기업투자주식의 취득 3,000,000,000 -
III. 재무활동 현금흐름 14,470,775,717 36,507,888,530
(1) 재무활동으로 인한 현금유입액 28,781,156,548 36,524,385,060
단기차입금의 증가 17,500,000,000 -
상환전환우선주의 발행 4,280,000,000 -
유상증자 5,412,534,600 24,024,385,060
신주인수권의 행사 1,246,230,608 -
주식선택권의 행사 249,272,340 -
비지배지분의증감 93,119,000 -
장기차입금의 증가 - 12,500,000,000
(2) 재무활동으로 인한 현금유출액 -14,310,380,831 -16,496,530
단기차입금상환 1,710,308,328
장기차입금상환 12,500,000,000 -
리스부채의원금상환 100,072,503 -
보통주무상증자 - 16,496,530
IV. 현금및현금성자산 증가(감소) -11,681,217,826 19,642,726,700
V. 기초 현금및현금성자산 28,198,279,427 8,512,022,875
VI. 현금및현금성자산에 대한 환율 변동효과 -143,113,119 43,529,852
VII. 기말 현금및현금성자산 16,373,948,482 28,198,279,427

&cr [별도 재무제표]&cr- 대차대조표(재무상태표)

<대 차 대 조 표(재 무 상 태 표)>

제 4(당)기 2019. 12. 31 현재
제 3(전)기 2018. 12. 31 현재
주식회사 위지윅스튜디오 (단위 : 원)
과 목 제 4(당)기 기말 제 3(전)기 기말
자 산
I. 유동자산 22,135,608,124 35,192,454,605
현금및현금성자산 7,140,015,366 28,198,279,427
기타유동금융자산 3,000,000,000 550,000,000
단기투자자산 1,046,201,450 -
매출채권 3,977,192,863 3,652,724,193
계약자산 6,686,722,555 1,846,017,053
기타채권 87,019,848 441,869,091
기타유동자산 198,456,042 503,564,841
II. 비유동자산 57,903,439,597 24,073,387,426
기타비유동금융자산 50,000,000 -
기타채권 34,360,000 334,360,000
장기투자자산 9,073,574,122 -
종속기업및관계기업투자주식 22,797,076,000 -
유형자산 24,606,646,993 22,865,776,368
무형자산 489,120,536 100,381,431
기타비유동자산 118,333,322 167,854,648
이연법인세자산 734,328,624 605,014,979
자 산 총 계 80,039,047,721 59,265,842,031
부 채
I. 유동부채 23,072,173,581 2,538,269,526
기타채무 2,990,127,518 1,632,386,416
계약부채 233,738,908 191,758,202
차입금 17,500,000,000 -
리스부채 43,402,237 -
기타유동부채 1,773,111,268 326,380,732
당기법인세부채 531,793,650 387,744,176
II. 비유동부채 189,304,136 12,610,000,000
차입금 - 12,500,000,000
장기리스부채 79,304,136
기타채무 110,000,000 110,000,000
부 채 총 계 23,261,477,717 15,148,269,526
자 본
I. 자본금 4,785,976,500 4,399,030,000
II. 자본잉여금 41,881,025,886 35,356,998,351
III. 기타자본 211,191,607 48,013,975
IV. 이익잉여금(결손금) 9,899,376,011 4,313,530,179
자 본 총 계 56,777,570,004 44,117,572,505
부 채 및 자 본 총 계 80,039,047,721 59,265,842,031

&cr - 손익계산서(포괄손익계산서)

<손 익 계 산 서(포 괄 손 익 계 산 서)>

제 4(당)기 (2019. 01. 01 부터 2019. 12. 31 까지)
제 3(전)기 (2018. 01. 01 부터 2018. 12. 31 까지)
주식회사 위지윅스튜디오 (단위 : 원)
과 목 제 4(당)기 제 3(전)기
I. 영업수익 32,102,045,082 23,648,769,031
II. 영업비용 26,330,104,082 18,630,934,843
III. 영업이익 5,771,941,000 5,017,834,188
IV. 영업외수익 509,209,246 244,740,092
V. 영업외비용 226,152,607 386,849,928
VI. 금융수익 910,430,226 72,601,853
VII. 금융비용 812,183,668 98,361,510
종속및관계기업투자주식관련이익 - 6,875,000
VIII. 법인세비용차감전순이익 6,153,244,197 4,856,839,695
IX. 법인세비용(수익) 567,398,365 191,246,150
X. 당기순이익 5,585,845,832 4,665,593,545
XI. 총포괄손익 5,585,845,832 4,665,593,545
XII. 주당이익
기본주당이익 611 772
희석주당이익 558 682

- 자본변동표

<자 본 변 동 표>

제 4(당)기 (2019. 01. 01 부터 2019. 12. 31 까지)
제 3(전)기 (2018. 01. 01 부터 2018. 12. 31 까지)
주식회사 위지윅스튜디오 (단위 : 원)
과 목 자본금 자본잉여금 기타자본 이익잉여금(결손금) 총 계
2018.1.1(전기초) 269,180,000 5,722,028,081 4,107,269 -352,063,366 5,643,251,984
총포괄손익:
당기순이익 - - - 4,665,593,545 4,665,593,545
총포괄손익 합계 - - - 4,665,593,545 4,665,593,545
자본에 반영된 소유주와의 거래
전환권행사 93,740,000 9,663,191,740 - - 9,756,931,740
주식선택권 부여 - - 43,906,706 - 43,906,706
무상증자 2,903,360,000 -2,919,856,530 - - -16,496,530
유상증자 1,132,750,000 22,891,635,060 - - 24,024,385,060
자본에 반영된 소유주와의 거래 합계 4,129,850,000 29,634,970,270 43,906,706 - 33,808,726,976
2018.12.31(전기말) 4,399,030,000 35,356,998,351 48,013,975 4,313,530,179 44,117,572,505
2019.1.1(당기초) 4,399,030,000 35,356,998,351 48,013,975 4,313,530,179 44,117,572,505
총포괄손익:
당기순이익 - - - 5,585,845,832 5,585,845,832
총포괄손익 합계 - - - 5,585,845,832 5,585,845,832
자본에 반영된 소유주와의 거래
주식선택권 부여 - - 166,114,119 - 166,114,119
주식선택권 행사 34,650,000 217,558,827 -2,936,487 - 249,272,340
신주인수권의 행사 173,073,500 1,073,157,108 - - 1,246,230,608
유상증자 177,460,000 5,235,074,600 - - 5,412,534,600
자본에 반영된 소유주와의 거래 합계 385,183,500 6,525,790,535 163,177,632 - 7,074,151,667
2019.12.31(당기말) 4,784,213,500 41,882,788,886 211,191,607 9,899,376,011 56,777,570,004

&cr- 현금흐름표

<현 금 흐 름 표>

제 4(당)기 (2019. 01. 01 부터 2019. 12. 31 까지)
제 3(전)기 (2018. 01. 01 부터 2018. 12. 31 까지)
주식회사 위지윅스튜디오 (단위 : 원)
과 목 제 4(당)기 제 3(전)기
I. 영업활동 현금흐름 4,331,461,730 4,234,305,288
영업에서 창출된 현금흐름(주석 28) 5,052,018,252 4,417,168,633
이자의 수취 97,314,393 10,277,207
이자의 지급 -265,208,379 -
법인세 납부액 -552,662,536 -193,140,552
II. 투자활동 현금흐름 -37,084,153,121 -21,099,467,118
(1) 투자활동으로 인한 현금유입액 5,021,305,826 1,208,575,000
기타금융자산의 처분 - 500,000,000
기타채권의 처분 300,000,000 30,700,000
단기투자자산의 처분 1,000,000,000 -
장기투자자산의 처분 3,554,998,426 -
유형자산의 처분 166,307,400 -
관계기업투자주식의 처분 - 567,875,000
기타채무의 증가 - 110,000,000
(2) 투자활동으로 인한 현금유출액 -42,105,458,947 -22,308,042,118
기타금융자산의 취득 2,500,000,000 500,000,000
단기투자자산의 취득 2,000,000,000 -
유형자산의 취득 3,577,538,983 21,776,792,118
무형자산의 취득 507,805,454 31,250,000
장기투자자산의 취득 10,723,038,510 -
관계기업투자주식의 취득 4,996,700,000 -
종속기업투자주식의 취득 17,800,376,000 -
III. 재무활동 현금흐름 11,837,540,449 36,507,888,530
(1) 재무활동으로 인한 현금유입액 24,408,037,548 36,524,385,060
단기차입금의 증가 17,500,000,000 -
유상증자 5,412,534,600 24,024,385,060
신주인수권의 행사 1,246,230,608 -
주식선택권의 행사 249,272,340 -
장기차입금의 증가 - 12,500,000,000
(2) 재무활동으로 인한 현금유출액 -12,570,497,099 -16,496,530
리스부채의원금상환 70,497,099 -
장기차입금상환 12,500,000,000 -
보통주무상증자 - 16,496,530
IV. 현금및현금성자산 증가(감소) -20,915,150,942 19,642,726,700
V. 기초 현금및현금성자산 28,198,279,427 8,512,022,875
VI. 현금및현금성자산에 대한 환율 변동효과 -143,113,119 43,529,852
VII. 기말 현금및현금성자산 7,140,015,366 28,198,279,427

&cr&cr- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음.&cr

02_정관의변경 □ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
제 2조(목적)&cr<변경 없는 부분 생략> 제 2조(목적)&cr1. 음반기획, 제작 유통 및 판매업&cr1. 저작권 및 저작인접권 등의 중개알선업&cr1. 연예인 매니지먼트업&cr1. 방송채널사용 사업&cr1. 국내외의 공연 및 이벤트 기획, 제작, 투자 및 판매업&cr1. 통신망을 이용한 데이터 및 정보의 축적, 배급, 판매사업&cr1. 광고사업&cr<변경 없는 부분 생략> 사업다각화

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -

※ 기타 참고사항

해당사항 없음.&cr

03_이사의선임 □ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명 생년월일 사외이사&cr후보자여부 최대주주와의 관계 추천인
박지복 870727 - - 이사회
서장원 670517 O - 이사회
Walter Brian Jones 790601 O - 이사회
박상준 860620 - - 이사회
총 ( 4 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의&cr최근3년간 거래내역
기간 내용
--- --- --- --- ---
박지복 (주)위지윅스튜디오 사업총괄실장 14&cr16~現&cr13~16&cr11~11&cr10~11 성균관대학교 통계학과 졸업 &cr(주) 위지윅스튜디오 / 사업총괄실장 &cr(주) 큐리어슬리 &cr삼성증권 &cr스탠다드차타드 은행 -
서장원 (주)엘릭시 대표이사 04&cr16~現&cr15~16&cr13~14 한국과학기술원 전산학과 박사과정 졸업(박사) &cr(주) 엘렉시 대표이사 &cr(주) 에디토 이사(사업개발) &cr(주) 아프로텍 이사(사업기획) -
Walter Brian Jones nSpace Creative, Inc CEO 01&cr現&cr13~14&cr03~13 Bachelor of Science in Computer Science, University of Puget Sound &crnSpace Creative, Inc CEO &crBlur Studio / CG Supervisor &crRhythm & Hues Studios / CG Supervisor -
박상준 (주)위지윅스튜디오 부사장 12&cr16~現&cr15~16&cr10~12 성균관대학교 정치외교/통계학 졸업 &cr㈜위지윅스튜디오 부사장 &cr㈜4thCreative Party &cr아주IB투자 심사역 -

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
- - - -

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

-

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

후보자들은 폭넓은 경험과 전문성을 토대로 당사 경영전반에 대해 객관적이며 다양한 시각으로 업무를 수행할 것으로 판단됨.

확인서 ◆click◆ 보고자가 서명(날인)한 『확인서』 그림파일 삽입 200313_위지윅스튜디오_사외이사_확인서(walt_날인본)_v01.pdf_page_1.jpg 200313_위지윅스튜디오_사외이사_확인서(walt_날인본)_v01.pdf_page_1 200313_위지윅스튜디오_사외이사_확인서(서장원_날인본)_v01.pdf_page_1.jpg 200313_위지윅스튜디오_사외이사_확인서(서장원_날인본)_v01.pdf_page_1

※ 확인서 삽입시 주민등록번호 등 개인정보를 기재하지 않도록 유의하시기 바랍니다.

※ 기타 참고사항

해당사항 없음.

09_이사의보수한도승인 □ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 7(-)
보수총액 또는 최고한도액 1,500,000,000

(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 6(-)
실제 지급된 보수총액 481,200,008
최고한도액 1,500,000,000

※ 기타 참고사항

해당사항 없음.

10_감사의보수한도승인 □ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수 1
보수총액 또는 최고한도액 100,000,000

(전 기)

감사의 수 1
실제 지급된 보수총액 -
최고한도액 100,000,000

※ 기타 참고사항

해당사항 없음.

※ 참고사항

1. 주주총회 개최(예정일) : 2020-03-30&cr&cr2. 주주총회 집중(예상)일 개최 사유 : 당사는 코스닥협회가 주주총회 집중예상일을 발표하기 전에 정기주주총회 개최를 포함한 주요 경영활동 관련 일정을 경영진 및 외부감사인 감사일정에 따라 사전에 확정하였습니다. 올해는 주주총회 집중예상일이 미리 결정이되어 "주주총회 분산 자율준수프로그램"를 참여하지 못하였습니다. 추후 "주주총회 분산 자율준수 프로그램"에 참여를 노력하겠습니다. 주주총회 개최일은 국내 종속회사가 포함된 연결결산 일정 및 외부감사인의 감사보고서 확정시점, 원활한 주주총회 운영 준비를 위해 불가피하게 집중일에 주주총회를 개최하게 되었습니다.

당사는 코스닥협회에서 주관하는 "주주총회 분산 자율준수프로그램"에 참여하지 않았습니다.&cr&cr코스닥협회가 발표한 당해년도 주주총회 집중예상일은 &cr3월20일(금), 3월25일(수), 3월26일(목), 3월27일(금), 3월 30일(월) 입니다.&cr&cr※ 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 부득이하게 총회장 입구에서 주주님들의 체온 측정을 할 수도있으며 발열이 있을 경우와 마스크 미착용시 참석을 제한할 수 있음을 알려드립니다. 질병 예방을 위해 주주총회에 참석하실 경우에는 반드시 마스크 착용을 부탁드립니다.