Skip to main content

AI assistant

Sign in to chat with this filing

The assistant answers questions, extracts KPIs, and summarises risk factors directly from the filing text.

WYSIWYG STUDIOS CO., LTD. AGM Information 2019

Apr 15, 2019

17045_rns_2019-04-15_f334a88d-4bf7-4d4c-b8e1-297eb555ddf9.html

AGM Information

Open in viewer

Opens in your device viewer

주주총회소집공고 2.7 (주)위지윅스튜디오 ◆click◆ 정정문서 작성시 『정오표』 삽입 정정신고(보고).LCommon

주주총회소집공고

2019 년 04 월 15 일
&cr
회 사 명 : (주) 위지윅스튜디오
대 표 이 사 : 박관우, 박인규
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 언주로 170길 20
(전 화) 02-749-0507
(홈페이지)http://www.wswgstudios.com
&cr
작 성 책 임 자 : (직 책) 사업총괄본부장 (성 명) 박상준
(전 화) 02-749-0507

&cr

주주총회 소집공고(제 4기 1회차 임시)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제 22조에 의거 제4기 1회차 임시주주총회를 아래와 같이 개최하오니, 참석하여 주시기 바랍니다.

-아래-

1. 일시 &cr2019년 5월 3일(금) 오전 9시

2. 장소&cr 서울시 강남구 언주로 170길 20, 주식회사 위지윅스튜디오 본관 지하1층 대강당

3. 총회 목적 사항

<부의안건>

- 제1호 의안 : 사업목적 추가의 건.

- 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건

- 제3호 의안 : 임원 변경의 건

4. 경영참고사항

상법 제542조의 4에 의한 경영참고사항은 당사의 본사와 명의개서 대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사 하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접행사 할 수 있습니다.

6. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사 : 신분증&cr- 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인 및 인감증명서 지참), 대리인 신분증

주식회사 위지윅스튜디오
2019 년 04 월 15 일

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
-&cr(출석률: %) -&cr(출석률: %) -&cr(출석률: %) -&cr(출석률: %)
--- --- --- --- --- --- ---
찬 반 여 부
--- --- --- --- --- --- ---
- - - - - - -

주) 당사는 사외이사가 없습니다.&cr

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
--- --- --- --- ---
- - - - -

주) 당사는 사외이사가 없습니다.&cr

2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)

구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 &cr평균 지급액 비 고
- - - - - -

주) 당사는 사외이사가 없습니다.&cr

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래종류 거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

주) 당사는 해당사항 없습니다.&cr

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

주) 당사는 해당사항 없습니다.&cr

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

당사의 주요 매출은 CG/VFX 기술이 활용되는 모든 미디어 콘텐츠에 대한 기술 서비스 형태로 발생하며 이 중 CG/VFX 기술이 가장 활성화 되어있는 국내외 영화 시장과 글로벌 콘텐츠 시장을 예로 들어 아래와 같이 시장의 규모와 전망을 기재하였습니다.&cr&cr (가) 영화 시장에 대한 CG/VFX 기술 서비스&cr &cr 1) 국내 영화 시장&cr&cr 국내 영화시장의 규모는 2018년, 총 2조 3,764억 원으로 전년대비 약 2.1% 증가하였고 극장 관객수는 1.6% 감소한 반면 극장 매출액은 전년대비 3.3% 증가하며 역대 최고치를 기록했습니다. 2018년 평균 관람요금은 8,383원으로 전년 대비(7,989원) 4.9% 증가하였는데 이로 인해 전체 극장 매출액이 상승한 것으로 분석되었습니다.

(단위 : 억원) 국내영화 산업 매출추이.jpg 국내영화 산업 매출추이출처 : 2018년 한국 영화산업 결산, 영화진흥위원회

&cr 2) 글로벌 영화 시장&cr&cr 2020년까지의 글로벌 박스오피스 시장 규모는 500억 달러에 달할 것이라는 조사를 토대로 글로벌 영화 시장은 안정적인 성장 흐름을 유지할 전망이며 글로벌 영화 시장의 안정성은 CG/VFX 기술을 요하는 고예산 블록버스터 영화 제작 편수에도 영향을 미치는 바, 곧 당사의 수익 안정성을 뒷받침하여 성장성을 극대화할 수 있는 환경을 마련할 것으로 예상되고있습니다.

(단위 : 십억달러) 글로벌 박스오피스 시장 규모 전망.jpg 글로벌 박스오피스 시장 규모 전망출처 : PWC

또한 국내 CG/VFX 업체에 영향력을 가장 많이 미치는 중국의 2018년 박스오피스는 총 609억, 7,600만 위안을 기록했습니다. 목표했던 600억 위안을 달성했으며, 전년 대비 박스오피스 증가율은 9%였습니다. 전체 박스오피스는 417억 달러(약 2,833억, 7,319만 위안)로 북미지역 박스오피스가 전년 대비 7% 증가한 119억 달러(약 808억, 6,670만 위안)임을 감안하면 중국 영화 시장의 성장 속도가 여전히 상대적으로 빠르다는 것을 알 수 있습니다.

(단위 : 억달러) 북미 vs 중국 박스오피스.jpg 북미 vs 중국 박스오피스출처 : EntGroup

박스오피스뿐만 아니라 전체 영화 상영관과 스크린 수 또한 북미를 초월하여 명실공히 글로벌1위 시장으로 등극하게 되었고, 이와 같은 시장 규모의 확장과 더불어 중국의 영화 시장은 빠른 산업화가 이루어지고 있으며, 이러한 규모의 경제 달성 효과를 통하여 유관 시장은 한층 시스템화 된 산업 생태계를 형성하는 원동력이 되고 있습니다.

&cr또한 중국 영화 시장의 산업화에 따라 CG/VFX 기술의 역할과 기능에 대한 수요가 큰 액션, SF판타지, 애니메이션 등 장르의 블록버스터 영화 제작 편수는 계속하여 증가하는 추세입니다. 실제로 최근 중국의 영화 시장은 다양한 장르에서 CG/VFX 기술을 도입하여 영화 제작을 시도하고 있으며 흥행면에서도 높은 수익성을 보임에 따라 총 제작비 대비 CG/VFX 제작 공정에 대한 자본 투자율도 할리우드를 상회하는 수준으로 증가하고 있습니다.

&cr (나) 미디어 콘텐츠 시장에 대한 CG/VFX 기술 서비스 &cr

당사는 미디어 콘텐츠의 유관 산업에 대한 CG/VFX 기술을 제공하고 있으며, 관련 시장이 분야 별 상이한 점을 고려하여 국내외 전체 콘텐츠 시장에 대한 시장의 규모와 전망에 대해 개괄적으로 기재하였습니다.&cr &cr 1) 국내 콘텐츠 시장&cr

국내 콘텐츠 시장은 글로벌 콘텐츠 시장의 성장 추이와 마찬가지로 글로벌 ICT기술의 발전으로 인해 다변화 재생산이 용이한 디지털 환경에서의 생산, 유통, 소비되는 디지털 콘텐츠로 진화하면서 새로운 제작 환경이 조성되었습니다.

이에 따라 국내 콘텐츠 산업 매출액은 매년 상승세를 보이고 있으며 CG/VFX 기술이 활용 가능한 유관2차 시장 규모에 대한 잠재력은 영화 시장과 비교할 수 없을 정도로 큰 규모로써 최근 국내 콘텐츠 산업은 2018년의 경우, 전년 대비 5.2%의 매출액 성장률과 8.8%의 수출액 증가율을 보이고 있습니다.

(단위 : 조원) 국내 콘텐츠 산업 매출 추이.jpg 국내 콘텐츠 산업 매출 추이출처 : 한국콘텐츠진흥원

&cr하지만 이러한 추세는 영화 시장과 마찬가지로 한국 콘텐츠 산업의 주요 수출국 중 하나인 중국 시장에 대한 의존이 큰 영향을 미치고 있으며 2016년 기준, 중국의 VR 플랫폼 시장을 예로 들자면 약 35,000개의 콘텐츠가 제공되어 운용되고 있는 대규모 시장으로써 특히 CG/VFX 기술에 기반한 실사에 준하는 고 퀄리티 VR 게임과 게임 시네매틱 영상의 제작에 대한 수요가 많아 로컬 기업들을 제치고 한국 기업들이 가진 선진 기술력을 인정받아 관련 시장을 선점하고 있는 상황입니다.

따라서 당사는 국내에서의 다양한 콘텐츠 제작에 대한 경험과 노하우 및 글로벌 뉴미디어 콘텐츠 산업을 선도하는 그룹과의 기술, 네트워크 제휴를 바탕으로 향후 CG/VFX 기술과 AR/VR 기술을 접목시킨 고 퀄리티 콘텐츠 제작과 같은 다양한 뉴미디어 분야의 지속적 확장 추세에 따라 지속적인 연구개발을 통하여 다양한 글로벌 뉴미디어 콘텐츠 시장으로의 진출이 가능할 것으로 전망하며 아울러 우리나라 뉴미디어 콘텐츠의 우수성에 대한 세계적 위상을 정립하여 국내 콘텐츠 산업의 활성화를 주도하고자 합니다.

드라마 산업은 제작 기술의 발전, 스토리 다양화 등 산업의 변화와 진화를 거듭하며 대중문화를 선도하는 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다. 영상 산업의 발달과 동조하며 장르의 다양화, 미디어 플랫폼 다변화로 경쟁력 강화를 가져왔고, 이는 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 소비되는 문화 콘텐츠로 발전하며, 지속적 성장이 예상되는 고부가가치 산업입니다.

&cr 2) 글로벌 콘텐츠 시장&cr&cr 현재 CG/VFX 기술은 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠 등의 다양한 분야를 넘나들며 사용되고 있으며 2017년 기준 2조 달러를 넘는 세계 콘텐츠 시장 중에서 CG/VFX와 관련된 분야는 1조 달러 이상의 시장을 차지하고 있습니다.

(단위 : 조달러) 글로벌 엔터테인먼트&미디어 시장.jpg 글로벌 엔터테인먼트&미디어 시장출처: PWC Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2018~2022

&cr이는 현재 콘텐츠 산업 전반에서 CG/VFX가 차지하는 비중이 높다는 것을 반증하는 것이며 고용 창출의 효과 또한 크다고 볼 수 있어 당사의 이러한 다양한 뉴미디어 콘텐츠 분야에 대한 사업 영위는 우리나라 정부의 4차 산업 육성정책과도 부합한다고 할 수 있습니다.

한편, 한국 콘텐츠 진흥원의 2016년 보고자료에 따르면 중국의 전체 콘텐츠 시장 규모는 2020 년까지 연평균 8.9%의 성장률을 기록할 것으로 예측하고 있으며 중국 콘텐츠 시장에서 가장 높은 점유율을 보이고 있는 시장은 지식정보 시장(34.8%)이고 그 뒤를 광고(30.3%)와 방송(20.1%)이 잇고 있으며 출판(17.4%) 시장은 규모 면에서는 4위를 차지하고 있으나 성장률 측면에서는 2015년부터 2020년까지 0.6%의 성장률을 기록할 것으로 예측된다는 보고내용에 따라 가장 낮은 수준의 성장을 보여줄 것으로 전망하고 있습니다.

반면에 2020년까지의 예측 연평균 성장률 보고 자료에 따르면 영화와 애니메이션 산업의 급격한 성장이 예상될 것으로 전망하고 있으며 특히 디지털 스마트 단말기의 보급화 및 이용 연령층의 확대에 따라 지식정보 시장 역시 10.3%의 성장을 기록할 것으로 예측하고 있습니다.

따라서 당사를 포함한 국내 CG/VFX 업체들은 향후에도 중국의 이러한 콘텐츠 시장의 거대한 규모에 따라 선진 기술력과 전문 인력 제고를 통한 경쟁력을 확보하여 유관 시장의 독과점을 당분간 지속할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분&cr

(가) 영업개황

당사는 2016년 설립 후 2017년부터 본격적인 영업을 시작하였으며, 국내외 영화 및 드라마, 뉴미디어 영상 등 CG/VFX기술을 활용하여 영상 전분야에서 성장을 이어나가고 있습니다. &cr영화 및 드라마의 VFX사업부문은 당사가 참여한 작품이 축적됨에 따라 인지도가 계속적으로 높아지고 있으며, 미국, 중국 등 해외로부터 기술력을 인정받아 매년 높은 매출 성장을 이루고 있습니다. 이와 같은 성장세를 계속 이어나가기 위해 당사는 미국 및 중국에 영업 거점을 두고, 본격적으로 해외 영업을 시작하였으며, 앞으로 더 큰 성장을 기대하고 있습니다.&cr또한 뉴미디어 사업부문의 경우 당사의 기술력과 창의성을 접목하여 고품질 영상 제작을 위해 노력한 바, 전시 영상의 기획 및 제작 등에 있어 발주사로부터 우수한 평가를 받고 있으며, 이에 따라 글로벌 다수의 클라이언트로부터 광고, 전시영상, 특수영상 등의 제작 의뢰를 받고 있습니다. &cr당사는 이와같이 현재의 모든 사업부문에서 성과를 이어나감과 동시에, 영상과 관련한 다양한 사업분야에 공격적으로 진출하여, 종합 미디어 콘텐츠 기술 서비스 기업으로 도약하고자 합니다.&cr

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는CG/VFX 기술을 기반으로 한 기술 서비스를 주로 제공하는 전문회사로서 영화, 드라마 등에 대한 영상 기술 제작 서비스 뿐 아니라CG/VFX 기술을 기반으로 한 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공하는 종합 콘텐츠 미디어 제작 회사입니다. 이에 당사는 영화, 드라마의 VFX 사업부문과 전시영상 등 뉴미디어 사업부문으로 구분하여 공시하고 있습니다.&cr

(2) 시장점유율&cr

당사는 VFX(Visual Effects, 시각효과) 기술을 기반으로 한 미디어 콘텐츠 전문회사로서 기존 CG/VFX 기술 제작의 주요 영역이었던 영화, 드라마 등 오리지널 콘텐츠에 대한 영상물 제작 서비스 뿐 아니라 뉴미디어 콘텐츠에 대한 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공하는 종합 미디어 콘텐츠 제작 회사로서 국내에서 당사와 같은 인력 규모와 관리 시스템을 구축하고 전반적인 콘텐츠 시장에 대한 포괄적 서비스를 제공하는 형태의 유사 사업구조를 지닌 업체는 없다고 볼 수 있습니다. &cr&cr다만 당사의 경우에도 현재까지는 매출의 상당 부분이 기존 오리지널 미디어 콘텐츠 기술 서비스에 기반하고 있으므로 CG/VFX 제작 기술 서비스를 주요 사업으로 영위하는 업체를 경쟁업체로 비교시 상위 몇개 업체가 과점 시장을 형성하고 있으며 나머지 소규모 업체들은 저예산 한국 및 중국영화를 수주하거나 고예산 영화의 분량 일부를 외주형태로 수주 하고 있습니다.&cr&cr하기 시장점유율은 각 사별 매출액을 기준으로 산정하였으며, 연도별 소규모 기타 업체의 매출액은 상위 6개 업체 매출액 합계의 20%로 추정하였습니다.

[시장점유율 추정치 추이]
(단위 : 백만원)
구분 2015년 2016년 2017년 2018년
매출액 점유율(%) 매출액 점유율(%) 매출액 점유율(%) 매출액 점유율(%)
--- --- --- --- --- --- --- --- ---
위지윅스튜디오 - - 1,082 1.10% 12,989 12.50% 23,648 21.41%
포스크리에이티브파티 15,039 19.30% 17,831 17.90% 15,309 14.73% 6,724 6.09%
매크로그래프 1,848 2.40% 10,870 10.90% 14,028 13.50% 13,286 12.03%
서울비전 15,097 19.50% 15,488 15.50% 12,520 12.05% 6,559 5.94%
빅슨커뮤니케이션 6,994 9.00% 6,020 6.00% 6,778 6.52% 6,089 5.51%
덱스터스튜디오 26,054 33.40% 31,777 31.90% 24,984 24.05% 35,739 32.36%
기타 13,006 16.70% 16,614 16.70% 17,292 16.64% 18,409 16.67%
합계 78,038 100.00% 99,682 100.00% 103,900 100.00% 110,454 100.00%

&cr (3) 시장의 특성&cr

당사의 주요 기술 서비스 제품인 CG/VFX 기술은 실사 제작 분야와 CG로 대표되는 비실사 제작 분야를 통합하여 디지털 영상 제작기술을 이용해 물리적으로 제작이 불가능한 영상을 구현 가능하도록 합니다. 이에 따라 제작 공정에 필요한 시간과 비용을 절감시키는 효과가 있으며 궁극적으로는 콘텐츠를 질적, 양적으로 극대화시키는 기능이 있다고 할 수 있습니다.

또한 CG/VFX 기술은 영화, 방송, 애니메이션, 게임 등뿐만 아니라 일반 산업까지 폭넓게 적용시킬 수 있다는 특장점으로 인해 실제로 다양한 일반 산업에 폭넓게 활용되고 있으며 융합형 콘텐츠 미디어 제작의 핵심 요소로써 그 수요와 비중이 점점 증가하고 있습니다.

그에 따라 향후 CG/VFX 기술에 기반하여 파생되는 신규 콘텐츠 시장의 규모는 지속적으로 성장할 것으로 보이며 이 과정에서 CG/VFX 기술이 궁극적으로 모든 미디어 콘텐츠 유관 산업 확산의 원동력으로 작용할 것으로 판단됩니다.&cr

실례로 영화산업의 경우, 2018년 1.6% 감소한 반면 전체 극장 매출액은 1조 8140억 원으로 전년 대비(1조 7566억 원) 3.3% 증가하며 역대 최고치를 기록했다. 2018년 평균 관람요금은 8,383원으로 전년 대비(7,989원) 4.9% 증가하였는데 이로 인해 전체 극장 매출액이 상승한 것으로 분석된다. 같은 기간 3.3% 성장한 GDP에 비해 저조한 성장률을 보이며 사실상 정체했으며 CG/VFX 부분의 수출의 경우 한한령으로 인한 중국 본토의 제재와 교류의 어려움이 다소나마 완화된 것으로 보고 있습니다.&cr

( 단위 : USD) 한국영화 기술서비스 국가별 수주 현황.jpg 한국영화 기술서비스 국가별 수주 현황출처 : 2018년 한국 영화산업결산, 영화진흥위원회

&cr또한, 당사의 경우에는 영화작품의 수주뿐만 아니라 모든 뉴미디어 콘텐츠 시장에 대한 기술 서비스를 병행하여 제공하고 있다는 점이 경기변동과의 상관성을 더욱 낮춰주는 역할을 하고 있으며 국내외 파트너사들과 긴밀한 제휴관계를 맺고 이를 유기적으로 적극 활용한다면 국내외 경기변동이 당사의 안정성, 수익성, 성장성에 미치는 영향은 더욱 적을 것으로 판단됩니다. &cr

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망&cr

당사의 기업부설 연구소에서 개발하여 보유하고 있는 신기술들은 기본적으로 CG/VFX 기술의 효율적 제작 공정을 위한 하드웨어, 소프트웨어에 대한 전반적인 기술 개발로써 당사가 설립 초기단계부터 지향하고 있는 사업 다각화 목표에 대한 방향성을 염두에 두고 지속적인 연구개발을 이어왔으며 현재 실제 영상물 제작에 활용되고 있는 대표적 연구개발 성과물로는 위지윅 프리비즈 시스템과 페이셜 캡쳐 기술이 있습니다.

이러한 연구개발 성과는 언리얼 게임 엔진을 기반으로 하고 있으며, 이를 통한 시간과 비용의 절감으로 당사는 다양한 뉴미디어 콘텐츠 산업으로의 다각화는 물론, 고 퀄리티 제품 재고 확보와 다양한 포맷과 플랫폼으로의 대량 재생산이 가능합니다.

또한 당사는 해당 연구개발 신기술을 활용하여 청구일 현재 아래와 같은 신규 사업에 대한 계획을 추진 중에 있습니다.

&cr 가) 실사 기반의 고 퀄리티 스낵 콘텐츠 대량 생산&cr

스마트폰과 같은 다양한 스마트 단말기의 보급화에 따라 콘텐츠 시장은 가볍고 접근성이 용이하며 이용자가 스스로 직접 참여할 수 있는 스낵 컬쳐 콘텐츠로 그 무게중심이 옮겨가고 있으며 이러한 콘텐츠 전달 매체의 변화 흐름에 따라 국내 뉴미디어의 유통시장 또한 새로운 전환점을 맞고 있습니다. &cr &cr 기존의 오리지널 미디어 콘텐츠인 지상파 4사를 대신한 위성방송을 시작으로 케이블 TV, IPTV 3사, 유튜브, 그리고 국내 콘텐츠 시장에 새로이 진출하여 폭발적인 확장세에 있는 넷플릭스 등이 새로운 참여자로 떠오르고 있습니다.

기존 전통 콘텐츠 매체가 아닌 OTT 방식의 스트리밍 서비스는 향후 가장 눈여겨봐야 할 시장으로써 이러한 콘텐츠 전달 매체의 특성은 한 마디로 ‘어디서든 VOD(Video On Demand)를 시청할 수 있는 플랫폼’이라고 할 수 있으며 이용자는 언제 어디서나 디바이스를 가리지 않고 인터넷에 접속할 수만 있으면 다양한 콘텐츠를 즉시 감상할 수 있습니다.

이에 당사가 보유하고 있는 할리우드 수준의 실사 촬영 기반 CG/VFX 기술을 접목한 당사의 위지윅 프리비즈 시스템을 해당 시장에 도입하면 고 퀄리티 콘텐츠를 대량 생산하여 관련 시장의 폭넓은 선점이 가능할 것으로 전망하고 있습니다.

특히 당사의 위지윅 프리비즈 시스템을 활용해 AR/VR 등 CG/VFX 유관 2차 콘텐츠의 재생산 시에도 제작에 소요되는 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있어 최근 다양한 플랫폼을 통해 확산되고 있는 실감형 VR 콘텐츠 시장에서 당사의 기술 서비스를 접목시킨다면 OSMU가 가능한 사업구조의 완성으로 수익성, 성장성 또한 확보할 수 있을 것입니다.

위지윅 프리비즈 확장성.jpg 위지윅 프리비즈 확장성

&cr실제로 당사는 위지윅 프리비즈 시스템을 활용하여 롯데월드 VR 스페이스 체험관에 로보트 태권V VR게임을 직접 기획/제작하여 납품한 사례가 있으며 이러한 경험과 노하우를 바탕으로 보다 폭넓은 포맷과 플랫폼에 대한 뉴미디어 콘텐츠를 대량 재생산할 수 있는 신규 사업 목표를 구체화하고 있습니다.

이에 웹툰에 대한 많은 경험과 IP를 보유한 와이랩 미디어와 전략적 제휴를 맺었습니다. 기존 웹툰 시장은 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있습니다. 하지만 웹툰의 가능성을 다양하게 변화하여 위지윅 프리비즈 시스템을 활용, 다변화하는 시장에 발 맞추어 여러가지 영상 형태의 웹툰 스낵 컨텐츠를 쉽고 빠르게 제공하고 더 나아가 OSMU를 통한 드라마, 영화, 게임 등의 파생상품을 개발하여 다양한 뉴미디어 콘텐츠 사업으로 넓혀나갈 수 있습니다.

나) 페이셜 캡쳐 기술을 활용한 신규 사업&cr

신규 뉴미디어 콘텐츠 시장 진입에 대한 일환으로 당사는 미디어 콘텐츠의 확산에 따라 파생되는 CG/VFX 유관 2차 콘텐츠 중 특히 다양한 일반 산업으로의 확장성이 높으며 당사의 선진 기술력을 바탕으로 수익성을 극대화할 수 있는 사업으로 디지털 캐릭터 산업에도 주목하고 있습니다.

따라서 위지윅 프리비즈 시스템과 더불어 기존 시장에 상용화되어 사용 중인 실시간 페이셜 캡쳐 기술을 활용해 언리얼 엔진 기반의 디지털 캐릭터 표정 시뮬레이션 기술을 개발해 왔고 이러한 연구개발 결과AI 기술을 접목하여 실존하는 배우의 표정 및 연기 요소를 디지털 데이터화 시켜 고 퀄리티의 영상 데이터로 추출할 수 있는 기술을 지속적으로 개발 중에 있습니다.

이에 당사는 엘렉시와 전략적 사업제휴 업무협약을 맺고 위지윅 프리비즈 시스템에 딥러닝 기반의 강력한이상 패턴 감지 솔루션 및 오픈소스 기반의 빅데이터 수집 & 처리 플랫폼을 탑재 기술 개발 중에 있습니다

&cr당사의 페이셜 캡쳐 기술이 완성단계에 이르게 되면 기존 영상 시장에 상용화되어 사용되고 있는 평면 이미지 캡쳐 기반의 디지털 캐릭터 생성 후, 각 후반 영상 제작 기법을 이용하는 방식의 복잡한 공정 과정을 거치지 않더라도 실시간으로 실사 촬영과 동일한 고 퀄리티의 인물 형상은 물론 인물의 표정 및 감정 변화에 따른 개개인의 연기 요소까지 온전히 추출할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

전통적인 페이셜 캡쳐 기술 당사가 개발중인 페이셜 캡쳐 기술
정교한 표정데이터를 최대한 많이 확보 필요

-High End Capture 장비, 기술이 필요

-데이터가 Heavy

-비용 상승

-배우의 연기가 1대1로 매칭
장비의 비중이 낮아짐

-스마트폰 카메라면 충분

-장소에 구애받지 않음

-비용 절감

-배우가 중요하지 않음

또한 기존 오리지널 콘텐츠에서의 활용 뿐만 아니라 다양한 디바이스와 캐릭터 산업에 동 기술을 적용하여 제품의 퀄리티를 대폭 상승시키는 역할을 수행함으로써 궁극적으로는 당사의 다양한 신규 수익성, 성장성에도 큰 영향을 줄 것으로 전망하고 있습니다.

&cr 다) 뉴미디어 콘텐츠 관련 사업의 확장&cr&cr 앞으로 뉴미디어 콘텐츠 시장의 규모는 꾸준히 성장할 것으로 예상되며, 해당 시장에서 당사의 고 퀄리티 CG/VFX 기술을 활용하여 개척할 수 있는 사업기회 또한 다양할 것으로 예상됩니다. 또한 이러한 플랫폼 구조로 인해 파생되는 기존의 일반산업 내 신규 시장은 보다 폭넓게 확산될 것으로 예상되고 있어 당사의 목표 시장 또한 더욱 광범위해질 수 있을 것으로 예상합니다.&cr &cr 첫번째로 다양한 뉴미디어 콘텐츠 시장의 산업 군 중에서도 테마파크 산업은 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학 기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격, 양질의 다양한 융합 콘텐츠를 제공하는 4차 산업적 성격을 일정 부분 모두 가지고 있는 복합적인 종합관광 산업입니다.&cr &cr 당사는 테마파크 콘텐츠 제작에 대한 오랜 경험과 노하우 및 당사의 테마파크 전문 기획/개발 파트너사와의 제휴를 통해 아시아 테마파크 콘텐츠 시장을 선점하고자 함은 물론 테마파크 콘텐츠의 다양성에 따라 공급하는 포맷과 플랫폼 또한 다양하기에 당사가 보유하고 있는 CG/VFX 기술을 다양한 포맷에 접목시킴으로써 새로운 장르의 콘텐츠 또한 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

둘째로 5G 통신은 기존 통신 방식보다 응답속도를 획기적으로 높여 통신 지연을 최소화하는 ‘초저지연 통신’ (Ultra Low Latency)를 구현할 수 있다는 점에서 주목되고있습니다. 5G는 0.25밀리초까지 응답속도를 낮출 수 있으며 LTE와 무선랜의 장점을 함께 가진 초고속 무선 통신이 등장하는 것입니다. 이렇게 되면 지금의 통신 기술로는 구현하기 어려웠던 생생한 가상현실, 다수의 기기가 데이터를 주고받는 사물인터넷, 자율주행 자동차나 드론의 군집 운행 등도 가능해지며 이러한 데이터를 주고받는 초저지연 통신 기술은 사회에 새로운 변화를 가져올 전망입니다.

당사는 5G 시대에서 가장 주목받고있는 가상현실(AR), 증강현실(VR) 등의 실감 콘텐츠 제작을 많이 진행해왔고 이에 따른 경험과 노하우를 바탕으로 5G 차세대 통신 콘텐츠에 당사가 보유하고 있는 CG/VFX 기술을 접목시켜 보다 좋은 퀄리티의 가상현실, 증강현실 콘텐츠를 제작함으로써 새로운 장르의 콘텐츠를 개척할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.&cr

(5) 조직도

(기준 : 2018년 12월 31일) 회사의 조직도.jpg 회사의 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항 ◆click◆ 『2. 주주총회 목적사항별 기재사항』 삽입 00591#*_*.dsl 02_정관의변경 □ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
제 2조 (목적)&cr<변경 없는 부분 생략> 제 2조(목적)&cr1. 드라마 제작업 및 그와 관련된 유통, 서비스업

1. 방송프로그램 제작업 및 그와 관련된 유통, 서비스업

1. 뉴미디어 및 특수콘텐츠 제작업 및 그와 관련된 유통, 서비스업

1. 공연 및 공연 콘텐츠 관련 유통, 서비스업

1. 영화, 드라마 기타 영상물 배급업 및 배급대행업

1. 국내외 영화 및 기타 영상물, 방송프로그램 디지털 콘텐츠 수출입업

1. 콘텐츠제공(CP)사업

1. 디지털 콘텐츠 제작 플랫폼 사업

1. 디지털 콘텐츠 제작 및 유통업

1. 디지털 콘텐츠 제작 소프트웨어 개발업

1. 인공지능(AI) 활용한 디지털콘텐츠 제작업

1. 캐릭터개발 및 디자인업

1. 캐릭터 라이센싱사업

1. 캐릭터상품 제조 및 판매업(인형, 의류 완구, 문구, 잡화류 등)&cr1. 태양광사업

1. 각 호에 관련된 전자상거래업

<변경 없는 부분 생략>
사업목적추가
제10조 (신주인수권)

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위내에서 회사가 경영&cr상 필요로 외국인 투자를 유지하기 위하여 신주를 외국법인 또는 외국인에게 우선 배정하는 경우

6. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위내에서 회사가 첨단기술의 도입, 사업다각화, &cr해외진출, 원활한 자금조달 등 전략제휴에 따라 법인 및 개인에게 신주를 배정하는 경우
제10조 (신주인수권)&cr4. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위내에서 회사가 경영&cr상 필요로 외국인 투자를 유지하기 위하여 신주를 외국법인 또는 외국인에게 우선 배정하는 경우&cr6. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위내에서 회사가 첨단기술의 도입, 사업다각화, &cr해외진출, 원활한 자금조달 등 전략제휴에 따라 법인 및 개인에게 신주를 배정하는 경우 변경
제17조 (전환사채의 발행)

1) 회사는 사채의 액면총액이 200억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다.
제17조 (전환사채의 발행)&cr1) 회사는 사채의 액면총액이 500억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다. 변경
제18조 (신주인수권부사채의 발행)

1) 회사는 사채의 액면총액이 200억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다.
제18 (신주인수권부사채의 발행)

1) 회사는 사채의 액면총액이 500억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다.
변경
제19조 (이익참가부사채의 발행)

1) 회사는 사채의 액면총액이 200억원을 초과하지 않는 범위 내에서 주주외의 자에게 이익참가부사채를 발행할 수 있다.
제19조 (이익참가부사채의 발행)

1) 회사는 사채의 액면총액이 500억원을 초과하지 않는 범위 내에서 주주외의 자에게 이익참가부사채를 발행할 수 있다.
변경
제20조 (교환사채의 발행)

1) 회사는 이사회 결의로 사채의 액면총액이 200억원을 초과하지 않는 범위 내에서 교환사채를 발행할 수 있다.
제20조 (교환사채의 발행)

1) 회사는 이사회 결의로 사채의 액면총액이 500억원을 초과하지 않는 범위 내에서 교환사채를 발행할 수 있다.
변경
제28조 (이사의 수)

본 회사의 이사는 3인이상 9인 이하로 한다. 사외이사는 이사총수의 4분의 1 이상으로 하나, 별도 법령이 정하는 바가 있으면 그에 따른다.
제28조 (이사의 수)

본 회사의 이사는 3인이상 7인 이하로 한다. 사외이사는 이사총수의 4분의 1 이상으로 하나, 별도 법령이 정하는 바가 있으면 그에 따른다.
변경

03_이사의선임 □ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명 생년월일 사외이사&cr후보자여부 최대주주와의 관계 추천인
박관우 690909 - 특수관계인 이사회
박인규 740727 - 최대주주 이사회
김재훈 761102 - - 이사회
총 ( 3 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 약력 해당법인과의&cr최근3년간 거래내역
박관우 (주) 위지윅스튜디오 대표 Showscan Entertainment 부사장&cr㈜투아이 디지털 이사

㈜4thCreative Party 이사
-
박인규 (주) 위지윅스튜디오 대표 ㈜모노리스 CFO&cr㈜4thCreative Party 부사장/CFO&cr피앤씨파트너스 대표 -
김재훈 (주) 위지윅스튜디오 제작관리본부장 ㈜바이너리픽션 부장&cr(재)KIMAC 콘텐츠사업팀 팀장&cr㈜매크로그래프 총괄실장 -

※ 참고사항

해당사실이 없습니다.