Quarterly Report • May 24, 2023
Quarterly Report
Open in ViewerOpens in native device viewer
I kwartał 2023
Vivid Games S.A. Bydgoszcz, 23. maja 2023 r.


Chciałbym przedstawić Państwu raport za I kwartał 2023 roku dotyczący podjętych działań i planów rozwoju Vivid Games.
W pierwszym kwartale skupiliśmy się głównie na zwiększeniu rentowności tytułów znajdujących się już w naszym portfolio. Dzięki intensywnemu rozwojowi zawartości w grach Real Boxing 2 i Eroblast, oraz efektywnie prowadzonym kampaniom UA, odnotowaliśmy sukcesywny wzrost wyników miesiąc po miesiącu.
Patrząc w przyszłość, dokonaliśmy aktualizacji naszej strategii działalności. Skoncentrowaliśmy się na wykorzystaniu mocnych stron Vivid Games, takich jak posiadanie najbardziej rozpoznawalnej mobilnej marki bokserskiej na świecie oraz posiadane doświadczenie developerskie, zgromadzone podczas tworzenia różnorodnych gier. Wykorzystując te atuty, obecnie pracujemy nad Real Boxing 3 - grą większą, bardziej interesującą i potencjalnie bardziej dochodową niż poprzednie wersje. Równocześnie rozwijamy segment gier blast i poszukujemy strategicznych partnerów z różnych obszarów. Jesteśmy przekonani, że jeszcze w tym roku będziemy mogli Państwu zaprezentować pierwsze efekty nowego podejścia.
Chciałbym serdecznie podziękować za Państwa zaufanie i zachęcić do zapoznania się z naszym raportem za I kwartał 2023 roku. Nasz zespół jest niezmiernie zaangażowany w osiągnięcie sukcesu i ciężko pracuje, aby dostarczyć Państwu wartość.
Piotr Gamracy
Prezes Zarządu


Nasz model biznesowy skupia się na rozwijaniu kompetencji deweloperskich, produkcji gier sportowych i casualowych na platformy mobilne przy wykorzystaniu wytworzonej wcześniej technologii. Spółka zamierza rozwijać się także poprzez strategiczne partnerstwa w obszarze co-developmentu, marketingu, oraz sprzedaży licencji na inne platformy rozrywki cyfrowej. Wierzymy, że pozostając wiernymi naszej wizji i wartościom, możemy tworzyć światowej klasy gry, które podbiją serca graczy na całym świecie. Strategia oparta na opisanych niżej założeniach została przedstawiona w raporcie bieżącym ESPI nr 12/2023 z 13 kwietnia 2023 roku.
Chcemy rozwijać obecne portfolio gier i poszerzać je o nowe, znakomite projekty. Kluczowe jest dla nas to, by robić to efektywnie, zachować zdrową strukturę kosztów przy jednoczesnej wysokiej jakości tytułów. Każda następna gra powinna wykorzystywać zdobyte wcześniej know-how i wyprodukowane w Spółce technologie, mechaniki czy rozwiązania. Pozwoli to przyspieszyć wypuszczenie kolejnych tytułów na rynek, bez straty na ich atrakcyjności dla użytkowników.
W kolejnych latach rozwiniemy efektywny development. Wzbogacimy zespoły projektowe o kolejnych specjalistów, przede wszystkim z zakresu programowania i designu. Usprawnimy istniejące procesy, wykorzystując też nowe narzędzia i rozwiązania z zakresu sztucznej inteligencji (AI) i uczenia maszynowego (ML).
Konsekwencja w tworzeniu wysokiej jakości wciągających gier sportowych i casualowych pozwoliła nam zbudować silną markę i zaangażowaną społeczność użytkowników. By stale je rozwijać i równolegle zwiększać strumienie przychodów, produkujemy gry mobilne o sprawdzonej mechanice z potencjałem, by stać się silnymi IP, na których można zarabiać w różnych kanałach rozrywki cyfrowej. Promując kolejne gry, wykorzystamy zarówno istniejącą społeczność graczy, jak i nowe kanały marketingowe.
Zdajemy sobie sprawę z wagi partnerstw strategicznych w realizacji naszej wizji. Nawiązujemy współpracę z innymi firmami z branży gier komputerowych, wydawcami i dostawcami różnorodnych formatów cyfrowej rozrywki, w celu zwiększenia zasięgu i rozwoju naszych marek. Pomoże nam to promować nasze gry i uzyskać dostęp do nowych rynków, a także w pełni wykorzystać potencjał istniejącej grupy użytkowników.

Na przyszły potencjał wyników Spółki ma wpływ wiele czynników związanych z otoczeniem rynkowym, wypracowanym wizerunkiem, wzrostem jakości produkowanych gier, rozbudową portfolio produktów
i wiele innych. Najważniejsze z nich zostały przedstawione poniżej:

| SYTUACJA FINANSOWA | 31.03.2023 W TYS PLN |
31.12.2022 W TYS PLN |
31.03.2022 W TYS PLN |
31.03.2023 W TYS EUR |
31.12.2022 W TYS EUR |
31.03.2022 W TYS EUR |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Aktywa trwałe | 12 905,09 | 12 783,18 | 15 258,99 | 2 760,15 | 2 725,68 | 3 279,74 |
| Aktywa obrotowe | 5 925,75 | 6 562,88 | 7 193,88 | 1 267,40 | 1 399,36 | 1 546,24 |
| Aktywa razem | 18 830,84 | 19 346,06 | 22 452,87 | 4 027,56 | 4 125,05 | 4 825,98 |
| Kapitał własny | 7 296,84 | 7 313,80 | 6 673,70 | 1 560,65 | 1 559,48 | 1 434,43 |
| Kapitał podstawowy | 3 228,58 | 3 228,58 | 3 228,58 | 690,53 | 688,41 | 693,95 |
| Zobowiązania długoterminowe, w tym: | 4 490,13 | 3 903,67 | 6 357,43 | 960,35 | 832,36 | 1 366,45 |
| Dłużne papiery wartościowe | 0,00 | 0,00 | 1 575,00 | 0,00 | 0,00 | 338,53 |
| Zobowiązania krótkoterminowe, w tym: | 7 043,87 | 8 128,59 | 9 421,74 | 1 506,55 | 1 733,21 | 2 025,09 |
| Dłużne papiery wartościowe | 1 580,36 | 2 505,51 | 3 624,50 | 338,01 | 534,24 | 779,04 |

| CAŁKOWITE DOCHODY | 01.01.2023 31.03.2023 W TYS PLN |
01.01.2022 31.03.2022 W TYS PLN |
01.01.2023 31.03.2023 W TYS EUR |
01.01.2022 31.03.2022 W TYS EUR |
|---|---|---|---|---|
| Przychody ze sprzedaży ogółem i zrównane z nimi, w tym: | 6 691,80 | 7 863,37 | 1 423,64 | 1 692,07 |
| Przychody ze sprzedaży | 5 752,76 | 7 605,25 | 1 223,86 | 1 636,52 |
| Koszt wytworzenia na własne potrzeby | 939,04 | 258,12 | 199,77 | 55,54 |
| Koszty działalności operacyjnej | -6 900,99 | -8 133,52 | -1 468,14 | -1 750,20 |
| Zysk (-strata) na sprzedaży | -209,19 | -270,15 | -44,50 | -58,13 |
| Zysk (-strata) na działalności operacyjnej | 64,34 | 68,10 | 13,69 | 14,65 |
| Całkowite dochody ogółem | -16,96 | 50,37 | -3,61 | 10,84 |
| EBITDA | 894,02 | 1 038,49 | 190,20 | 223,47 |

| PRZEPŁYWY PIENIĘŻNE | 01.01.2023 31.03.2023 W TYS PLN |
01.01.2022 31.03.2022 W TYS PLN |
01.01.2023 31.03.2023 W TYS EUR |
01.01.2022 31.03.2022 W TYS EUR |
|---|---|---|---|---|
| Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej | 333,65 | 150,12 | 70,98 | 32,30 |
| Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej | -942,95 | -243,71 | -200,61 | -52,44 |
| Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej | -105,71 | -972,56 | -22,49 | -209,28 |
| Stan środków pieniężnych na koniec okresu | 972,40 | 1 986,68 | 206,87 | 427,50 |

| ZYSK/(-STRATA) NA JEDNĄ AKCJĘ | 01.01.2023 31.03.2023 W TYS PLN |
01.01.2022 31.03.2022 W TYS PLN |
01.01.2023 31.03.2023 W TYS EUR |
01.01.2022 31.03.2022 W TYS EUR |
|---|---|---|---|---|
| Zysk na jedną akcję podstawowy | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
| Zysk na jedną akcję rozwodniony | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
| Zysk (-strata) netto z działalności kontynuowanej i zaniechanej | -16,96 | 50,37 | -3,61 | 10,84 |
| Średnia ważona liczba akcji zwykłych w szt | 32 169 544 | 32 169 544 | 32 169 544 | 32 169 544 |
| Średnia ważona rozwodniona liczba akcji zwykłych w szt | 32 169 544 | 32 169 544 | 32 169 544 | 32 169 544 |

Do przeliczenia wybranych danych finansowych na EUR zastosowano następujące kursy:
31 marca 2023 roku – 1 EUR = 4,6755 PLN 31 grudnia 2022 roku - 1 EUR = 4,6899 PLN 31 marca 2022 roku - 1 EUR = 4,6525 PLN
2023 roku 1 EUR = 4,7005 PLN 2022 roku 1 EUR = 4,6472 PLN

Game As a Service
Kluczowe dla wieloletniego generowania przychodów z gry, jest podejście do niej jak do usługi (GaaS – game as a service). Gra wymaga nieustannego rozwoju, by utrzymać zaangażowanie użytkowników. Stały rozwój gry, angażowanie użytkowników w kolejne rozgrywki i oferowanie im nowych poziomów czy funkcjonalności jest w stanie związać gracza z tytułem na wiele miesięcy, a nawet lat i tym samym wielokrotnie zwiększa szanse na udaną monetyzację.
W przeciwieństwie do rynku PC czy konsol, gry mobilne - jak pokazało już wiele gier z segmentu monetyzują się na przestrzeni lat, zwiększając swoją skalę małymi krokami. Często maksimum przychodów osiągają po 10 latach od debiutu.
Właśnie dlatego nieustannie rozwijamy najbardziej dochodowe z naszych tytułów, inwestujemy w big data i analitykę, by poznać i zaspokoić potrzeby naszych graczy. Dla zbudowania dużej zaangażowanej społeczności, kluczowe jest umiejętne pozyskiwanie, przede wszystkim płatne, płacących użytkowników (UA).



Real Boxing 2 pozostaje kluczowym tytułem w portfolio Vivid Games i będzie nie tylko wspierany, ale również intensywnie rozwijany do czasu premiery kolejnej części bokserskiej sagi i później. "
Gry z serii Real Boxing budują najsilniejszą z marek Vivid Games. Do końca kwietnia 2023 zostały pobrane łącznie ponad 121 mln razy.
W I kwartale 2023 Real Boxing 2 otrzymał kilka aktualizacji. Zespół projektowy skupił się na działaniach typu live-ops. Dzięki m.in. dalszemu rozwojowi stworzonych w spółce modeli predykcyjnych, przewidujących opłacalność kampanii UA, w lutym odnotowano wzrost efektywności płatnego pozyskiwania użytkowników.
W marcu pierwsza część Real Boxing odnotowała wzrost przychodów o blisko 30% wobec lutego, mimo braku inwestycji w UA. Spółka łączy ten wzrost z premierą filmu Creed 3, która wpłynęła na wzrost zainteresowania tematem boksu. Dla Spółki jest to dowód wysokiej jakości produktu i unikalności jego oferty.
Wysiłki zespołu produkcyjnego zostały docenione również przez kanały sprzedaży. Real Boxing 2 otrzymało w styczniu wyróżnienie w Google Play, obejmujące kluczowe rynki. W kwietniu gra znalazła się w kategorii "The best of what's hot" w amerykańskim Apple App Store.
Real Boxing 2 pozostaje kluczowym tytułem w portfolio Vivid Games i będzie nie tylko wspierany, ale również intensywnie rozwijany do czasu premiery kolejnej części bokserskiej sagi i później.
Real Boxing 2: www.youtube.com/watch?v=ydZUXcrFu1I Real Boxing 2 na Nintendo Switch: www.nintendo.com/games/detail/real-boxing-2-switch/

2,06 mln Pobrania
4,66 PLN* ARPU (kluczowe rynki)
13
DANE ZA Q1 2023 *wartości w PLN w sprawozdaniu wg kursu USD z 31.03.2023 1 USD = 4,2934 PLN



2,06 mln Pobrania
4,66 PLN* ARPU (kluczowe rynki)
14
DANE ZA Q1 2023 *wartości w PLN w sprawozdaniu wg kursu USD z 31.03.2023 1 USD = 4,2934 PLN

Zespół projektowy Eroblast rozwija wersje gry na iOS i Android, dodając nową zawartość i implementując kolejne mechanizmy monetyzacyjne, w tym pozwalające na zwiększenie przychodów z wyświetlania reklam. "
Eroblast to inspirowany stylem anime symulator randek należący do popularnego gatunku blast.
Z końcem trzeciego kwartału 2022, Spółka zrezygnowała ze współpracy z zewnętrznym developerem, na rzecz rozwoju wewnętrznego zespołu projektowego. Pozwoliło to przyspieszyć rozwój gry Eroblast oraz bazujących na jej modelu rozgrywki re-skinach, w tym gry LoveNest, która trafiła do globalnych testów w ostatnich dniach stycznia 2023, jednak osiągane dotychczas metryki użytkowe są poniżej oczekiwań. Tytuł pozostanie dostępny, jednak nie będzie intensywnie rozwijany.
W lutym 2023 roku Spółka zawarła umowę dotyczącą portingu i wydania gry Eroblast na japońskiej konsoli Nintendo Switch.
Gra zostanie przygotowana i wydana przez siedleckie Studio QubicGames S.A. Tytuł powinien trafić do dystrybucji w nowym kanale jeszcze w 2023 roku.
Zespół projektowy Eroblast rozwija wersje gry na iOS i Android, dodając nową zawartość i implementując kolejne mechanizmy monetyzacyjne, w tym pozwalające na zwiększenie przychodów z wyświetlania reklam.
W kwietniu 2023, Eroblast odnotował najlepszy wynik od momentu swojej premiery. W nadchodzących miesiącach do gry dodane zostaną kolejne funkcjonalności, a oferta dla graczy zostanie znacznie poszerzona, także o kolejne wersje językowe. Powinno to pozytywnie wpłynąć na wyniki tytułu w kolejnych okresach.
www.youtube.com/watch?v=Di66pCT8CGY&feature=yout u.be

13,87 PLN ARPU (kluczowe rynki)
DANE ZA Q1 2023



DANE ZA Q1 2023

Knights Fight 2 to symulator średniowiecznych walk charakteryzujący się wysokiej jakości grafiką i animacją 3D, jak również szerokimi możliwościami personalizacji budynków i rynsztunku. Tytuł trafił do portfolio Spółki w ramach zawartej w marcu 2020 roku umowy wydawniczej ze spółką SG Mobile LLC z Mińska, działającą pod nazwą handlową Shori Games. Gra należy do segmentu mid-core.
W związku z rozwiązaniem przez producenta tytułu umowy wydawniczej w grudniu 2021, gra nie była dystrybuowana w 2022 roku. 9 listopada 2022 roku, w konsekwencji prowadzonych negocjacji, Zarząd zawarł z producentem tytułu, umowę dotyczącą wznowienia dystrybucji Knight Fights 2 na platformach iOS i Android. Gra wróciła na konta dystrybucyjne Vivid Games pod nazwą Knight Fights 2: New Blood, koniec grudnia 2022 roku i od tego momentu sukcesywnie zwiększa grono odbiorców.
W I kwartale 2023 w tytule zaimplementowano m.in. mechanizmy pozwalające na monetyzację reklamową. W efekcie podjętych działań, już w kwietniu przychody z reklam wzrosły o 30% wobec marcowych.
W planach na nadchodzące miesiące są kolejne aktualizacje oraz testy kampanii płatnego pozyskiwania użytkowników (UA).które pozwolą zwiększyć skalę pobrań i powinny przełożyć się na wzrost przychodów z tytułu.

0,3 mln Pobrania
5,85 PLN ARPU (kluczowe rynki)
0,05 mln PLN Wydatki na UA
DANE ZA Q1 2023

W I kwartale 2023 Zarząd podjął decyzję o rozpoczęciu prac nad Real Boxing 3.
Tytuł ma trafić do globalnej dystrybucji pod koniec 2024 roku. Założenia dotyczące projektu oraz roadmapa projektowa zostały zaprezentowane w strategii Spółki na lata 2023 - 2026, zatwierdzonej uchwałą Rady Nadzorczej i przekazane na rynek raportem bieżącym ESPI nr 12 z 13 kwietnia 2023 r.
Obecnie nad tytułem pracuje część dotychczasowego zespołu produkcyjnego Real Boxing 2. Wybrano już silnik, przeprowadzono testy kluczowych dla tytułu funkcjonalności. Wybierany jest też w drodze testów marketingowych styl wizualny, który będzie wizytówką nowego tytułu.
Zarząd prowadzi też rozmowy z potencjalnymi partnerami, którzy mogą mieć wpływ na rozwój i ostateczny kształt projektu.


Działania zespołu Big Data przyczyniają się do zwiększenia efektywności zarządzania kampaniami UA oraz do optymalizacji innych procesów technologicznych wspierających tworzenie i rozwój kolejnych gier.
Od grudnia 2022 zespół Big Data jest też zaangażowany w tworzenie technologii do automatyzacji generowania, rozgrywania i wyznaczania stopnia trudności poziomów blast, opartej o AI i Machine Learning, tworzonej w ramach projektu realizowanego ze wsparciem programu Szybka Ścieżka.
Równolegle część zespołu pracuje nad doskonaleniem modeli predykcyjnych, które pozwalają zarządzać w sposób bardziej efektywny kampaniami płatnego pozyskiwania użytkowników (UA).


W dniu 7 stycznia 2022 r. Rada Nadzorcza Spółki powołała Pana Piotra Gamracego na stanowisko Członka Zarządu. Powołanie nastąpiło z dniem 7 stycznia 2022 r. na 5-letnią kadencję. Zgodnie ze złożonym oświadczeniem, powołany Członek Zarządu nie prowadzi działalności konkurencyjnej w stosunku do działalności Spółki oraz nie uczestniczy w spółce konkurencyjnej w stosunku do Spółki jako wspólnik spółki cywilnej, spółki osobowej lub jako członek organu spółki kapitałowej, ani nie uczestniczy w innej konkurencyjnej osobie prawnej jako członek jej organu. Powołany Członek Zarządu nie jest wpisany do Rejestru Dłużników Niewypłacalnych prowadzonego na podstawie ustawy o KRS. Od I kwartału 2021 jest związany z Vivid Games S.A.. Na stanowisku General Managera był odpowiedzialny za przebudowę działu Publishing oraz wsparcie strategiczne i operacyjne Zarządu a także rozwój kultury organizacyjnej studia w warunkach pracy zdalnej. W dniu 9 stycznia 2023, ówczesny Prezes Zarządu Jarosław Wojczakowski złożył rezygnację z pełnienia funkcji w zarządzie ze skutkiem na dzień 28 lutego 2023. Jako powód rezygnacji pan Jarosław Wojczakowski podał chęć rozwoju zawodowego poza Spółką. W związku z ww. rezygnacją, Rada Nadzorcza Spółki powołała w dniu 21 lutego 2023, Pana Piotra Gamracego, dotychczasowego Członka Zarządu, na stanowisko Prezesa Zarządu ze skutkiem na dzień 1 marca 2023.
Przyspieszone postępowanie układowe toczące się w odniesieniu do Spółki zostało formalnie zakończone 21 grudnia 2020 roku. W konsekwencji, niezwłocznie przystąpiono do wykonywania układu, tj. spłaty obligacji serii A w całości wraz z odsetkami w dwunastu kwartalnych ratach. Na dzień zatwierdzenia niniejszego sprawozdania spłacono 10 z 12 rat układowych, w łącznej kwocie 8,9 mln PLN. Do spłaty pozostają dwie raty w łącznej kwocie 1,6 mln PLN.
6.44 mln PLN, dofinansowanie z NCBiR wynosi 3,86 mln PLN. W efekcie kontroli programu Szybka ścieżka przez organy nadzorujące NCBiR, dofinansowanie przyznane Spółce zostało wycofane w dniu 15 maja 2023 r., o czym Spółka poinformowała raportem bieżącym nr 16/2023.
Spółka zawarła z NCBiR w dniu 6 lutego 2023 umowę o dofinansowanie projektu, pt. "Prototyp platformy do automatyzacji generowania, rozgrywania i wyznaczania stopnia trudności poziomów
Umowa o dofinansowanie realizacji projektu w ramach Szybkiej ścieżki
W ocenie Zarządu Spółki brak jest podstaw prawnych i faktycznych do rozwiązania umowy przez NCBiR lub wstrzymania wypłaty środków, w związku z czym, Zarząd Spółki złożył w NCBiR wezwanie do zapłaty zaliczki, którą Spółka powinna była otrzymać już w marcu. Zarząd będzie dochodzić należnych środków i naprawienia szkody wynikłej z wycofania dofinansowania jak również zmierzać do podważenia pozbawionych podstaw i wadliwych proceduralnie decyzji będących podstawą cofnięcia dotacji.
W dniu 23 maja 2023 r. Spółka otrzymała informację z NCBiR, która odnosi się do zmiany oceny części kryteriów przez ekspertów NCBiR. NCBiR w przesłanym piśmie nie wspomina o zawartej umowie o dofinansowanie, ani też nie składa oświadczenia o jej rozwiązaniu. W ocenie Spółki umowa pozostaje więc w mocy.



| w tys. PLN | 01.01.2023 31.03.2023 |
01.01.2022 31.03.2022 |
Q1 2023 vs. Q1 2022 |
|---|---|---|---|
| Przychody ze sprzedaży ogółem i zrównane z nimi, w tym: |
6 691,80 | 7 863,37 | 85% |
| Przychody ze sprzedaży | 5 752,76 | 7 605,25 | 76% |
| Koszt wytworzenia na własne potrzeby |
939,04 | 258,12 | 364% |
Spadek wartości przychodów ze sprzedaży o 24% w stosunku do ubiegłego roku jest wynikiem słabszej koniunktury rynkowej a także jest spowodowany brakiem przychodów generowanych wcześniej przez - sprzedaną we wrześniu 2022 r. - technologię BidLogic (wygenerowała ona w Q1 2022 przychody na poziomie 8%).
Koszty wytworzenia na własne potrzeby wzrosły ponad trzykrotnie w stosunku do pierwszego kwartału 2022 w związku z rozpoczęciem prac inwestycyjnych przy dwóch tytułach: Real Boxing 3 i LoveNest oraz technologii Blast.
Wykres kołowy odnosi się do wyników poszczególnych tytułów w Q1 2023..


W Q1 2023 nastąpił spadek o 1,2 mln PLN (zmniejszenie o 15%) kosztów działalności operacyjnej w stosunku do Q1 2022 roku.
Na stan ten największy wpływ miały poniesione koszty:
Na zmniejszenie kosztów usług obcych wpłynęły zmniejszone wydatki na User Acquisition (UA) spadek o 0,6 mln PLN (o 12%). Koszty świadczeń pracowniczych spadły o 0,3 mln PLN (o 16%) w związku z wprowadzonymi w listopadzie 2022 zmianami w strukturze zatrudnienia.
W pozostałych przychodach operacyjnych zawarte są głównie przychody wynikające z rozliczenia otrzymanych wcześniej dotacji. Przychody te utrzymują się na podobnym, stałym poziomie. Zmniejszenie o 19% jest wynikiem zakończenia rozliczania - z końcem 2022 roku - jednej z czterech dotacji.
Na zmniejszenie o 0,03 mln PLN kosztów finansowych, wpłynęły głównie zapłacone i naliczone odsetki od wyemitowanych obligacji serii A. Wysokość odsetek uległa zmniejszeniu ponieważ z każdą spłaconą ratą zmniejsza się podstawa naliczenia odsetek. Formuła naliczenia odsetek to WIBOR3M plus 6 p.%. Na dzień zatwierdzenia niniejszego raportu spłacono już dziesięć rat, w łącznej wysokości 8,9 mln PLN, z całkowitej kwoty 10,5 mln PLN. Do spłaty pozostały dwie raty ogółem 1,6 mln PLN.
| w tys. PLN | 01.01.2023 31.03.2023 |
01.01.2022 31.03.2022 |
Q1 2023 vs. Q1 2022 |
|---|---|---|---|
| Koszty działalności operacyjnej | -6 900,99 | -8 133,52 | 85% |
| Amortyzacja | -829,68 | -970,39 | 85% |
| Zużycie surowców i materiałów | -14,04 | -15,79 | 89% |
| Usługi obce | -4 520,07 | -5 376,64 | 84% |
| Koszt świadczeń pracowniczych | -1 480,83 | -1 752,42 | 85% |
| Podatki i opłaty | -0,43 | -0,60 | 72% |
| Pozostałe koszty | -55,94 | -17,68 | 316% |
| Zysk (-strata) ze sprzedaży | -209,19 | -270,15 | 77% |
| Pozostałe przychody operacyjne | 280,02 | 345,77 | 81% |
| Pozostałe koszty operacyjne | -6,49 | -7,52 | 86% |
| Zysk (-strata) Na Dz. Op. | 64,34 | 68,10 | 94% |
| Przychody finansowe | 5,18 | 36,81 | 14% |
| Koszty finansowe | -86,48 | -120,90 | 72% |
| Zysk(-strata) przed opodatkowaniem | -16,96 | -15,99 | 106% |

Koszty usług obcych (4,5 mln PLN) stanowiły w Q1 2023 roku 65% wszystkich kosztów działalności operacyjnej, w tym największy udział miały koszty płatnego pozyskiwania użytkowników (UA) na poziomie 2,3 mln PLN.
Zmniejszenie środków pieniężnych przeznaczonych na UA o 0,6 mln PLN, w stosunku do Q1 2022 związane było z decyzją o ograniczeniu wydatków w zakresie płatnego pozyskiwania użytkowników i chęcią pozyskania wyższego zwrotu z inwestycji w UA.

Dane na wykresie w mln PLN

Aktywa
| w tys. PLN | STAN NA 31.03.2023 |
STAN NA 31.12.2022 |
03.2023 vs. 12.2022 |
|---|---|---|---|
| AKTYWA TRWAŁE | 12 905,09 | 12 783,18 | 101% |
| AKTYWA OBROTOWE |
5 925,75 | 6 562,88 | 90% |
| AKTYWA RAZEM | 18 830,84 | 19 346,06 | 97% |
Pozycja Aktywa trwałe pozostała na niezmienionym poziomie.
Wartość Aktywów obrotowych zmniejszyła się o 10% (0,6 mln PLN).
W związku ze spłatą jednej raty obligacji w Q1 2023 stan środków pieniężnych będących w dyspozycji Spółki uległ zmniejszeniu o 42% w stosunku do stanu na 31 grudnia 2022 r. (o 0,7 mln PLN). Stan środków pieniężnych na rachunkach bankowych Spółki dnia 31 marca 2023 wynosił 0,97 mln PLN.
Należności z tytułu dostaw i usług zmniejszyły się o 17% (0,5 mln PLN).
Wskazane wyżej czynniki wpłynęły bezpośrednio na zmniejszenie wartości Aktywów Spółki o 3% (o 0,5 mln PLN).

Pasywa
| w tys. PLN | STAN NA 31.03.2023 |
STAN NA 31.12.2022 |
03.2023 vs. 12.2022 |
|---|---|---|---|
| Kapitał (Fundusz) Własny |
7 296,84 | 7 313,80 | 100% |
| Zobowiązania Długoterminowe |
4 490,13 | 3 903,67 | 115% |
| Zobowiązania Krótkoterminowe |
7 043,87 | 8 128,59 | 87% |
| Kapitał Własny I Zobowiązania Razem: |
18 830,84 | 19 346,06 | 97% |
W Q1 2023 roku kapitał podstawowy Spółki nie był podwyższany.
Kapitał zapasowy pozostał na tym samym poziomie. Zwiększy się on po zatwierdzeniu przez WZA propozycji podziału zysku za 2022 rok w wysokości 0,69 mln PLN z przeznaczeniem na kapitał zapasowy.
Spółka posiadała na dzień 31 marca 2023 r. zadłużenie w wysokości 0,9 mln. PLN wynikające z zaciągnięcia transzy kredytu elastycznego.
Na dzień 31 marca 2023 r. łączne zobowiązanie z tytułu wyemitowanych w maju 2017 roku trzyletnich obligacji serii A (wartość emisji 10,5 mln PLN) wynosiła 1,6 mln PLN. Spółka dokonała do końca Q1 2023 roku spłaty dziesiątej raty układowej w wysokości 0,9 mln PLN. Dokładny opis znajduje się w Nocie Nr 7 i 11 Sprawozdania Finansowego.
W związku ze spłatą raty od obligacji, zobowiązania krótkoterminowe spadły o 13%. Zmniejszyły się również bieżące zobowiązania z tytułu dostaw i usług o 10% (głównie z powodu zmiany usług UA).
Zobowiązanie z tytułu wyemitowanych obligacji jest wykazane w zobowiązaniach krótkoterminowych w wysokości dwóch kwartalnych rat 1,6 mln PLN przypadających do spłaty w czerwcu i wrześniu 2023 roku.
Na dzień zatwierdzenia niniejszego raportu do spłaty pozostały dwie raty ogółem 1,6 m PLN.



Vivid Games S.A. jest jednym z czołowych polskich producentów gier mobilnych. Od 2006 roku tworzy ekscytujące gry, które rozpalają (nie tylko) sportowe emocje w milionach graczy. Flagowa seria Spółki, "Real Boxing", została pobrana ponad 120 milionów razy i jest najbardziej rozpoznawalną marką wśród gier bokserskich na świecie.
W Vivid Games wspaniałe gry są tworzone przez prawdziwych pasjonatów. Zespół 75 utalentowanych programistów, projektantów i artystów nie tylko powołuje do życia kolejne tytuły, ale też stale rozwija już dostępne gry, by maksymalizować ich potencjał i przychody.
Vivid Games S.A. jest spółką publiczną notowaną na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie od 2012 roku (w latach 2012-2016 na rynku NewConnect). Spółka ma siedzibę w Bydgoszczy, zapewniając międzynarodowemu zespołowi także możliwość w pełni zdalnej pracy.
Siedziba: Bydgoszcz
Nazwa (firma): VIVID GAMES S.A. Kraj siedziby: Rzeczpospolita Polska Adres siedziby: ul. Ogińskiego 2, 85-092 Bydgoszcz Telefon: +48 (52) 321 57 28 Adres e-mail: [email protected] Adres WWW: www.vividgames.com
Numer KRS: 0000411156 NIP: 9671338848 REGON: 340873302
Forma prawna: Spółka Akcyjna Fax: +48 (52) 522 21 30

Kadencja: 7 stycznia 2022 r. - 6 stycznia 2027 r.
Od 2009 roku związany z branżą gier wideo. Jako Producent i Studio Manager w Sointeractive, zbudował studio wspierające branżę gier wideo w produkcji motion capture oraz cinematics. W późniejszym okresie pełnił funkcje kierownicze w m.in. Alwernia Studios sp. z o.o., Alwernia Action sp. z o.o. czy Netent Poland sp. z o.o., gdzie stworzył studio gier kasynowych i współtworzył globalną strategię developmentu dla czterech oddziałów (Getheborg, Kraków, Stockholm i Kijów). Członek Rady Nadzorczej Simteract S.A. oraz mentor w startupach Swipers Games, Pocket Fun i Gateway VR Studio.
* W dniu 9. stycznia 2023 roku ówczesny Prezes Zarządu Jarosław Wojczakowski złożył rezygnację z pełnionej funkcji, ze skutkiem na dzień 28. lutego 2023.. Rada Nadzorcza Spółki powołała w dniu 21 lutego 2023, Pana Piotra Gamracego, dotychczasowego Członka Zarządu, na stanowisko Prezesa Zarządu ze skutkiem na dzień 1 marca 2023.


Remigiusz Kościelny - Przewodniczący Rady Nadzorczej, Członek Komitetu Audytu Kadencja: 23.06.2021 r. - 22.06.2026 r.
Marcin Duszyński - Wiceprzewodniczący Rady Nadzorczej, Członek Komitetu Audytu Kadencja: 12.04.2017 r. - 11.04.2022 r.*
Andrzej Chrzanowski - Członek Rady Nadzorczej Kadencja: 27.09.2021 r. - 26.09.2026 r.
Wojciech Humiński - Członek Rady Nadzorczej Kadencja: 26.08.2020 r. - 25.08.2025 r.
Damian Jasica - Członek Rady Nadzorczej, Przewodniczący Komitetu Audytu
Kadencja: 27.09.2021 r. - 26.09.2026 r.
Opis sylwetek zawodowych i doświadczeń członków Rady Nadzorczej Spółki dostępny jest na stronie internetowej, pod adresem: https://vividgames.com/ir/spolka/rada-nadzorcza
W Radzie Nadzorczej Spółki funkcjonuje Komitet Audytu, brak jest innych Komitetów RN.
*Mandat wygasa wraz z zatwierdzeniem przez ZWZA sprawozdania za rok 2022


| AKCJONARIUSZ | LICZBA AKCJI I GŁOSÓW* | % AKCJI I GŁOSÓW* |
|---|---|---|
| Jarosław Wojczakowski | 7 255 212 | 22,47% |
| Remigiusz Kościelny | 5 248 375 | 16,26% |
| Paweł Sominka | 2 501 300 | 7,75% |
| Aleksandra Kościelna | 2 000 000 | 6,19% |
| Pozostali | 15 280 838 | 47,33% |
| 32 285 770 | 100,00% |

*Na dzień 23.05.2023

| Imię i nazwisko | Funkcja w Organie | 01.01.2023 | 31.03.2023 | 24.05.2023 |
|---|---|---|---|---|
| Jarosław Wojczakowski | Prezes Zarządu**/ | 7 255 212 | */ | */ |
| Piotr Gamracy | Członek Zarządu/Prezes Zarządu***/ | 2 300 | 2 300 | 118 556 |
| Remigiusz Kościelny | Przewodniczący Rady Nadzorczej | 7 248 420 | 5 248 375 | 5 248 375 |
| Marcin Duszyński | Wiceprzewodniczący Rady Nadzorczej | - | - | - |
| Andrzej Chrzanowski | Członek Rady Nadzorczej | - | - | - |
| Wojciech Humiński | Członek Rady Nadzorczej | 849 289 | 849 289 | 849 289 |
| Damian Jasica | Członek Rady Nadzorczej | - | - | - |
| / we wskazanej dacie osoba nie pełniła funkcji w organie /do 28.02.2023 **/od 01.03.2023 |
||||

Vivid Games S.A. nie posiada oddziałów w Polsce ani żadnych oddziałów zagranicznych. W konsekwencji pandemii Covid-19, Vivid Games S.A. na trwale wprowadziła możliwość pracy zdalnej lub hybrydowej dla wszystkich swoich pracowników. Od sierpnia 2022 Vivid Games dysponuje wyłącznie biurem w Bydgoszczy, dostępnym dla wszystkich pracowników i współpracowników Vivid Games.
Na dzień publikacji niniejszego Sprawozdania Vivid Games S.A. nie posiada akcji własnych.
W ramach prowadzonej przez Spółkę działalności, w okresie śródrocznym nie występuje sezonowość ani cykliczność.
Ze względu na nietypową sytuację ogólnoświatową związaną z pandemią COVID-19, działania podejmowane przez Zarząd Vivid Games S.A. zmierzały do zminimalizowania negatywnego wpływu na prowadzoną działalność. Do tej pory Emitent nie odnotował negatywnego wpływu pandemii COVID-19 na funkcjonowanie Spółki oraz osiągane przychody z dystrybucji gier. Ostateczny wpływ na działalność Spółki jest jednak w chwili obecnej nieznany, a tym samym niemożliwy do oszacowania, ponieważ uzależniony jest od czynników zewnętrznych pozostających poza kontrolą Spółki.
Podstawowym źródłem finansowania działalności są środki własne pochodzące z wpływów ze sprzedaży.
Zatrudnienie i sytuacja kadrowa w Q1 2023 roku
Spółką współpracowały 73 osoby, z czego 2 pracownice przebywały na urlopie macierzyńskim. Przeciętne zatrudnienie w oparciu o umowy o pracę w okresie kończącym się 31 marca 2023 roku to 39 osób.
W dniu 19 stycznia 2022 r. Rada Nadzorcza Spółki, o zapoznaniu się z rekomendacją Komitetu Audytu oraz przedstawioną ofertą, postanowiła przedłużyć umowę z dotychczasową firmą audytorską UHY ECA Audyt Sp. z o.o. Sp.k. na kolejne dwa lata obrotowe 2022 i 2023. Informacje na ten temat znajdują się na stronie internetowej Spółki: https://vividgames.com/ir/spolka/niezalezny-audytor
Na dzień niniejszego sprawozdania Spółka nie jest zaangażowana w sporne postępowania sądowe i przedsądowe o istotnym charakterze.
Spółka w III kwartale 2022 złożyła pozew przeciwko SG Mobile (nazwa handlowa Shori Games) o zwrot zaliczki pobranej w związku z zawarciem umowy wydawniczej dot. gry The Cash w kwocie 105 972,56 USD (po uwzględnieniu potrąceń wzajemnych należności). W związku z zawarciem z SG Mobile porozumienia Spółka w II kwartale 2023 cofnęła pozew, zaś sprawa zostanie zakończona w drodze pozasądowego porozumienia.

Aktualnie trwający konflikt zbrojny na terytorium Ukrainy nie wpływa bezpośrednio na sposób funkcjonowania Spółki i osiągane przez nią przychody z dystrybucji gier. Działalność Spółki nie jest też w sposób bezpośredni uzależniona od usługodawców mających siedziby na terytorium Rosji, Białorusi lub Ukrainy. Zarząd i pracownicy Spółki natychmiast po wybuchu wojny zaangażowali się w wiele działań o charakterze pomocowym i charytatywnym. Ponadto Spółka wychodząc naprzeciw oczekiwaniom potencjalnych pracowników z terenów objętej wojną Ukrainy, przygotowała uproszczoną ścieżkę rekrutacji dla takich właśnie kandydatów. W miesiącach poprzedzających wybuch wojny Spółka rozpoczęła współpracę z kilkorgiem pracowników/współpracowników posiadających obywatelstwo rosyjskie lub ukraińskie. Nie występują więc problemy z dostępnością pracowników z rejonów objętych lub zaangażowanych w konflikt.
W miesiącach poprzedzających wybuch wojny przychody ze sprzedaży do użytkowników z Rosji i Ukrainy nie stanowiły istotnej kwoty, wynosiły łącznie jedynie ~1% całkowitych przychodów ze sprzedaży. Spółka monitoruje sytuację także w zakresie wpływu wojny na przychody z wyświetlania reklam. Obecnie zauważalne są wahania cen w tym zakresie, jednak nie można jednoznacznie stwierdzić czy są one wywołane wojną, ponieważ podobne odchylenia odnotowano już w przeszłości.
Także potencjalny wzrost cen surowców nie ma bezpośredniego przełożenia na koszty prowadzonej działalności i może doprowadzić co najwyżej do, nieznacznego w skali wydatków całego przedsiębiorstwa, wzrostu kosztów utrzymania biur w Bydgoszczy i Warszawie (zostało zamknięte z końcem lipca 2022). Vivid Games nie posiada inwestycji i jednostek zależnych w Rosji i Ukrainie.
Spółka na bieżąco analizuje wpływ wojny także na wahania kursów walut i stóp procentowych. Obecnie sytuacja nie rodzi istotnych ryzyk dla Spółki, wysoki kurs USD i EUR jest zjawiskiem pozytywnie wpływającym na przychody, ponieważ większość należności Spółka otrzymuje w tych właśnie walutach. W razie zmiany sytuacji faktycznej na niekorzystną dla Vivid Games, Zarząd podejmie niezbędne działania zmierzające do minimalizacji negatywnych skutków i przedstawi swoje stanowisko w raporcie okresowym.



Rokiem obrotowym Spółki jest rok kalendarzowy.
W dniu 22 kwietnia 2021 r. zawarto umowę o elastyczny kredyt odnawialny z mBank S.A, Oddział Korporacyjny Bydgoszcz. Wysokość kredytu udzielonego Spółce wynosi 4.000.000,00 (cztery miliony 00/100) PLN. Spółka może wykorzystywać kredyt od dnia zawarcia umowy do 11 kwietnia 2024 r. Przyznany limit zwiększa elastyczność podejmowania decyzji biznesowych i może być wykorzystywany m.in. na pozyskiwanie nowych tytułów. Na dzień 31 marca 2023 r. Spółka posiada zadłużenie kredytowe w wysokości 0,9 mln PLN z tego tytułu.
W 2023 roku Spółka nie udzieliła innym podmiotom żadnych istotnych poręczeń ani gwarancji.
Emitent nie jest powiązany kapitałowo i organizacyjnie z innymi podmiotami. Nie należy też do Grupy kapitałowej.
Emitent na bieżąco kontroluje stan posiadanych zasobów finansowych. Wolne środki pieniężne utrzymywane są na rachunkach bankowych w banku o ratingu długoterminowej oceny agencji Moody's z oceną B3.
Możliwości realizacji inwestycji
głównie ze środków pochodzących z dystrybucji gier. W ocenie Zarządu realizacja zaplanowanych działań strategicznych nie jest zagrożona.
Vivid Games S.A. dokonała w Q1 2023 roku spłaty dziesiątej raty układowej.
W ocenie Zarządu zastosowane działania w optymalny sposób zabezpieczają interesy Spółki jednocześnie pozwalając obligatariuszom obligacji serii A na uzyskanie pełnej spłaty ich wierzytelności.
Emitent nie stosuje polityki zabezpieczeń mających na celu zabezpieczenia przed ryzykiem zmiany cen, ryzyka kredytowego oraz zakłóceń przepływów środków pieniężnych. Opis poszczególnych ryzyk został zaprezentowany w sprawozdaniu finansowym.

Emitent nie opublikował prognoz dotyczących oczekiwanych w 2023 wyników. Comiesięcznie publikowane są jednak wstępne wyniki finansowe w zakresie co najmniej spodziewanych przychodów ze sprzedaży i wyniku netto.
Zgodnie z opublikowanym raportem bieżącym ESPI nr 14/2023 z dnia 10 maja 2023, narastająco za cztery miesiące 2023 roku Emitent spodziewa się następujących wyników:


Zgodnie z wymogami rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 lutego 2009 roku w sprawie informacji bieżących i okresowych przekazywanych przez emitentów papierów wartościowych, Zarząd Spółki dominującej oświadcza, że wedle swojej najlepszej wiedzy, niniejsze śródroczne skrócone sprawozdanie finansowe i dane porównywalne i dane porównywalne sporządzone zostały zgodnie z obowiązującymi Vivid Games zasadami rachunkowości oraz że odzwierciedlają w sposób prawdziwy, rzetelny i jasny sytuację majątkową i finansową Spółki oraz jej wynik finansowy.
Niniejszy raport za okres od 1 stycznia do 31 marca 2023 roku został podpisany i zatwierdzony przez Zarząd Vivid Games S.A. do publikacji w dniu 24 maja 2023 r.
Bydgoszcz, 23 maja 2023 r.
Piotr Gamracy Prezes Zarządu


Building tools?
Free accounts include 100 API calls/year for testing.
Have a question? We'll get back to you promptly.