AI assistant
TANGEL PUBLISHING CO.,LTD. — Audit Report / Information 2015
May 19, 2016
55160_rns_2016-05-19_f1047f78-cff3-471d-892c-4062093f6969.PDF
Audit Report / Information
Open in viewerOpens in your device viewer
关于广州游爱网络技术有限公司 业绩真实性之专项核查报告 天职业字 [2016]3682-4 号
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
1
天职业字[2016]3682-4 号
关于广州游爱网络技术有限公司
业绩真实性之专项核查报告
中国证券监督管理委员会:
由天舟文化股份有限公司转来的《中国证监会行政许可项目审查一次反馈意见通知书》(编 号 160770 号,以下简称“反馈意见”)奉悉。我们(以下简称“会计师”)根据反馈意见的要 求对广州游爱网络技术有限公司(以下简称“游爱网络或公司”)业绩真实性进行了核查。
一、核查范围
本次专项核查范围为主要游戏营业收入的真实性和成本费用的完整性,游爱网络的主要业 务收入来自于游戏运营收入,会计师对报告期内游戏运营收入占比最高的前三款游戏进行了详 细核查,具体为《风云天下 OL》、《武林萌主》(比武招亲)以及《蜂鸟五虎将》,此三款游戏 均为游爱网络自主研发,运营模式包括自主运营、授权运营以及联合运营。
二、主要核查方法
本次核查的主要核查方法包括检查与客户、供应商签订的合同条款;检查客户回款、支付 供应商的资金流水等原始资料;根据相关合同条款重新计算公司所确认的收入的准确性;向重 要客户、供应商函证交易金额、往来余额;对重大客户进行现场访谈;检查游戏关键业务数据; 检查游戏玩家账号情况;检查公司员工是否存在自我充值及消费的情况;对信息系统进行审计。
检查公司是否存在未纳入核算范围的银行账户;检查游戏推广分成成本、服务器租赁及托 管成本、购买软件著作权成本和职工薪酬的完整性;执行截止测试以确定报告期收入、成本是 否存在跨期情况。
三、核查情况说明
(一)、主要游戏收入真实性核查
- 1、报告期内,游爱网络主要游戏产品收入情况
| 2014 年度 | 2015 年度 | |||
|---|---|---|---|---|
| 项 目 | ||||
| 金额(万元) | 占营业收入比例(%) | 金额(万元) | 占营业收入比例(%) | |
| 《风云天下OL》 | 9,970.56 | 63.95 | 6,377.77 | 40.50 |
| 《蜂鸟五虎将》 | 814.06 | 5.22 | 3,167.12 | 20.11 |
| 《武林萌主》(比武招亲) | 2,585.66 | 16.58 | 1,661.65 | 10.55 |
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
2
| 项 目 2014 年度 2015 年度 金额(万元) 占营业收入比例(%) 金额(万元) 占营业收入比例(%) |
项 目 2014 年度 2015 年度 金额(万元) 占营业收入比例(%) 金额(万元) 占营业收入比例(%) |
项 目 2014 年度 2015 年度 金额(万元) 占营业收入比例(%) 金额(万元) 占营业收入比例(%) |
项 目 2014 年度 2015 年度 金额(万元) 占营业收入比例(%) 金额(万元) 占营业收入比例(%) |
项 目 2014 年度 2015 年度 金额(万元) 占营业收入比例(%) 金额(万元) 占营业收入比例(%) |
|---|---|---|---|---|
| 合 计 | 13,370.28 | 85.75 | 11,206.54 | 71.16 |
如上表所示,2014 年度、2015 年度,《风云天下 OL》、《蜂鸟五虎将》、《武林萌主》(比武 招亲)三款游戏合计收入分别为 13,370.28 万元和 11,206.54 万元,占同期营业收入分别为 85.75% 和 71.16%,是游戏网络主要游戏产品。
2 、游戏收入真实性核查方法、核查内容及核查结论
(1)主要游戏收入核查
会计师实施了包括了解、测试和评价游爱网络销售与收款环节内部控制设计和执行的有效 性的程序,以及认为必要的其他程序,相关内部控制可以信赖。
A、自主运营模式收入的核查程序
①获取主要游戏充值流水,将自主运营充值收入明细账与公司支付宝等第三方支付渠道账 单进行核对,检查了公司与第三方支付平台签订的合作协议,核查自主运营收入的真实性,经 核对无重大差异,对支付宝充值情况核查如下:
单位:元
| 年份 | 玩家充值金额 | 游爱网络实际收款金额 | 差异 |
|---|---|---|---|
| 2014年 | 26,881,247.62 | 26,350,474.88 | 530,772.74 |
| 2015年 | 22,292,447.07 | 21,876,547.30 | 415,899.77 |
差异原因说明:玩家充值金额与游爱网络实际收款的金额差异主要系支付宝扣取的手续费 金额,将支付宝扣除的手续费金额计入财务费用。
②取得公司自主运营模式下《武林萌主》(比武招亲)、《风云天下 OL》、《五虎将》等主要 游戏游戏币期初余额、本期增加、本期减少、期末游戏币余额数据,测算报告期玩家游戏币消 耗金额和应确认营业收入及递延收益(预收款项),经测算,数据无重大差异。
B、联合运营、授权运营模式收入核查程序
①检查了公司与重要联运方、授权方签订的合作协议,并将合作协议中约定的分成规则与 账面核算实际执行情况进行了核对,经核对相符。
②对重要联运方、授权方进行走访,通过企业工商信息网等公开途径查询报告期内主要联 合运营商的工商登记资料,检查股权结构和投资情况,核实公司与对方业务合作的真实性及是 否存在关联方关系,经核查公司与重要联运方、授权方业务真实,不存在关联方关系。走访重 要联运方、授权方明细如下:
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
序号 债务(权)人全称 通信地址 是否存在 交易条款是否业务内容
3
| 关联关系 | 与合同一致 | 是否真实 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 深圳市创梦天地科技有限 | 深圳市南山区高新科技园中区科苑路15号科兴科 | ||||
| 1 | 否 | 是 | 是 | ||
| 公司 | 学园A3栋16层整层 | ||||
| 深圳市南山区高新科技园中区科苑路15号科兴科 | |||||
| 2 | 深圳市梦域科技有限公司 | 否 | 是 | 是 | |
| 学园A3栋16层整层 | |||||
| 广州市天河区中山大道西1132号汇鑫商业大厦3楼 | |||||
| 3 | 上海游民网络科技有限公司 | 否 | 是 | 是 | |
| 2M03 | |||||
| 广州市天河区天河智慧城核心区(高唐)软件路17 | |||||
| 4 | 广州菲音信息科技有限公司 | 否 | 是 | 是 | |
| 号G2栋菲音游戏 | |||||
| 广州指尖跃动网络科技有限 | 广州市天河区中山大道西1132号汇鑫商业大厦3楼 | ||||
| 5 | 否 | 是 | 是 | ||
| 公司 | 2M03 | ||||
| 广州市天河区龙口东横街28号中辉广场丽柏酒店 | |||||
| 6 | 易幻网络有限公司 | 否 | 是 | 是 | |
| 四楼 | |||||
| 7 | 上海森乐文化传播有限公司 | 上海市徐汇区宜山路1388号民润商务楼12楼A | 否 | 是 | 是 |
| 8 | 北京爱奇艺科技有限公司 | 上海市徐汇区宜山路1388号民润商务楼12楼A | 否 | 是 | 是 |
| 广州市天河黄埔大道西平云路163号广电平云广场 | |||||
| 9 | 上海晋昶网络科技有限公司 | 否 | 是 | 是 | |
| B塔8层 | |||||
| 10 | 江苏名通信息科技有限公司 | 镇江市京口高创中心(京口软件园)6楼 | 否 | 是 | 是 |
③根据重要性原则,对重要联运方、授权方进行函证,函证报告期内游戏分成款和期末应 收账款余额,已全部收到回函,回函不存在重大异常差异。
| 单位:万元 | |||
|---|---|---|---|
| 项 目 | 2014 年 | 2015 年 | |
| 函证及走访确认含税金额 | 7,614.55 | 9,279.14 | |
| 函证及走访确认不含税金额 | 7,183.54 | 8,753.91 | |
| 联运及授权运营收入合计 | 11,453.89 | 13,160.40 | |
| 核查确认比例 | 62.72% | 66.52% | |
| 项 目 | 2014 年 | 2015 年 | |
| 应收账款期末余额 | 4,393.26 | 5,770.58 | |
| 函证金额 | 3,094.64 | 3,765.72 | |
| 核查确认比例 | 70.44% | 65.26% |
④抽查重要联运方、授权方每月向游爱网络出具的分成结算确认函,与游爱网络的数据系 统中的运营数据、财务记账凭证、银行对账单进行比对,核对相符。
⑤获取后台游戏充值流水数据,并根据合同约定的分成比例对《武林萌主》(比武招亲)、
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
4
《风云天下 OL》、《五虎将》等主要游戏的重要联运方的分成款金额进行测算,并与账面已确 认的分款金额进行核对,经核对,无重大差异。
⑥取得公司联合运营模式下《武林萌主》(比武招亲)、《风云天下 OL》、《五虎将》等主要 游戏游戏币期初余额、本期增加、本期减少、期末游戏币余额数据,计算报告期玩家游戏币消 耗金额和应确认营业收入及递延收益(预收款项),经测算,数据无重大差异。
⑦对公司联合运营、授权运营模式下《武林萌主》(比武招亲)、《风云天下 OL》、《五虎将》 等主要游戏的报告期内的游戏充值流水及分成款进行比对分析,分成比例与合同约定的分成规 则相符。
⑧比对财务统计流水金额与数据中心流水金额
游戏充值流水为运营商各月取得的总收入,游爱网络确认分成收入的基础为双方对账确定 的游戏充值流水。因此,若对账单金额与数据中心记录金额基本一致,则能说明游爱网络确认 的分成收入与实际运营数据匹配,游爱网络确认的收入是真实、准确、完整的。报告期内游爱 网络的对账金额(即,财务统计金额)与数据中心记录金额比对情况如下:
单位:万元
| 单位:万元 | 单位:万元 | 单位:万元 | 单位:万元 |
|---|---|---|---|
| 期 间 数据中心记录金额 财务统计金额 差异金额 差异率 |
|||
| 《蜂鸟五虎将》: 2014/07 2014/08 2014/09 2014/10 2014/11 2014/12 合 计 2015/01 2015/02 2015/03 2015/04 2015/05 2015/06 2015/07 2015/08 2015/09 2015/10 2015/11 |
27.53 95.18 309.00 537.08 578.72 632.36 2,179.88 748.41 611.95 803.61 817.90 932.53 761.81 867.89 1,027.54 940.14 907.43 978.02 |
27.08 0.46 94.96 0.22 310.11 -1.10 528.83 8.25 575.41 3.31 626.76 5.59 2,163.14 16.73 748.47 -0.05 611.78 0.17 804.15 -0.55 816.45 1.45 933.54 -1.01 763.57 -1.76 868.62 -0.74 1,034.99 -7.45 940.41 -0.27 933.72 -26.29 968.85 9.17 |
1.68% 0.24% -0.36% 1.56% 0.57% 0.89% 0.77% -0.01% 0.03% -0.07% 0.18% -0.11% -0.23% -0.08% -0.72% -0.03% -2.82% 0.95% |
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
5
| 期 间 数据中心记录金额 财务统计金额 差异金额 |
期 间 数据中心记录金额 财务统计金额 差异金额 |
期 间 数据中心记录金额 财务统计金额 差异金额 |
差异率 |
|---|---|---|---|
| 2015/12 939.67 合 计 10,336.89 《风云天下OL》: 2014/01 2,431.48 2014/02 2,155.62 2014/03 2,229.16 2014/04 2,083.81 2014/05 1,874.35 2014/06 1,893.34 2014/07 1,653.51 2014/08 1,797.69 2014/09 1,592.44 2014/10 1,573.47 2014/11 1,680.22 2014/12 1,645.34 合 计 22,610.43 2015/01 1,370.85 2015/02 1,364.29 2015/03 1,500.36 2015/04 1,149.05 2015/05 1,216.21 2015/06 1,073.31 2015/07 1,077.38 2015/08 1,053.09 2015/09 915.49 2015/10 955.04 2015/11 995.47 2015/12 1,030.42 合 计 13,700.98 《武林萌主》(比武招亲): 2014/01 781.47 2014/02 573.03 2014/03 646.88 2014/04 593.81 |
925.65 10,350.20 2,442.10 2,146.92 2,220.01 2,102.48 1,879.21 1,899.29 1,666.44 1,796.38 1,593.26 1,583.18 1,660.88 1,609.39 22,599.54 1,386.37 1,364.13 1,484.96 1,157.76 1,206.10 1,064.07 1,082.09 1,024.38 898.38 968.41 988.27 1,021.86 13,646.78 800.90 533.19 598.79 642.84 |
14.02 -13.31 -10.62 8.70 9.14 -18.67 -4.86 -5.95 -12.93 1.31 -0.82 -9.71 19.34 35.95 10.89 -15.51 0.16 15.40 -8.71 10.11 9.24 -4.71 28.71 17.11 -13.37 7.21 8.56 54.20 -19.43 39.83 48.09 -49.03 |
1.51% -0.13% -0.43% 0.41% 0.41% -0.89% -0.26% -0.31% -0.78% 0.07% -0.05% -0.61% 1.16% 2.23% 0.05% -1.12% 0.01% 1.04% -0.75% 0.84% 0.87% -0.44% 2.80% 1.90% -1.38% 0.73% 0.84% 0.40% -2.43% 7.47% 8.03% -7.63% |
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
6
| 期 间 数据中心记录金额 财务统计金额 差异金额 |
期 间 数据中心记录金额 财务统计金额 差异金额 |
期 间 数据中心记录金额 财务统计金额 差异金额 |
期 间 数据中心记录金额 财务统计金额 差异金额 |
差异率 |
|---|---|---|---|---|
| 2014/05 2014/06 2014/07 2014/08 2014/09 2014/10 2014/11 2014/12 合 计 2015/01 2015/02 2015/03 2015/04 2015/05 2015/06 2015/07 2015/08 2015/09 2015/10 2015/11 2015/12 合 计 |
567.46 556.09 438.79 429.53 503.96 449.72 496.62 409.17 6,446.54 417.66 326.38 388.02 345.94 321.16 299.45 366.26 302.93 258.59 281.56 266.87 255.35 3,830.17 |
602.31 560.37 463.06 432.94 511.32 467.48 498.71 406.51 6,518.42 440.45 342.75 385.03 365.21 314.73 295.71 376.00 298.13 260.25 292.24 266.62 250.59 3,887.70 |
-34.85 -4.28 -24.27 -3.41 -7.35 -17.76 -2.09 2.66 -71.88 -22.79 -16.37 2.99 -19.27 6.44 3.74 -9.74 4.80 -1.66 -10.68 0.25 4.75 -57.53 |
-5.79% -0.76% -5.24% -0.79% -1.44% -3.80% -0.42% 0.65% -1.10% -5.17% -4.78% 0.78% -5.28% 2.05% 1.27% -2.59% 1.61% -0.64% -3.65% 0.09% 1.90% -1.48% |
报告期内上述三款游戏财务统计金额与数据中心记录金额相比较差异率较小。经核查形成 差异的原因主要为:
①本次导出的数据中心记录金额在涉及外币转换时所使用的汇率为公司商务人员的经验 汇率及全年汇率的平均值,与公司商务人员每月为财务人员制作的统计报表时所使用的汇率存 在一定差异,故造成后台统计金额与财务统计金额存在一定差异;
②苹果公司及谷歌公司等涉及海外平台的游戏数据其财务统计金额系根据实际账期统计, 而导出的数据中心记录金额系根据自然月进行划分并统计;
③中国移动和苹果公司相关平台计提的坏账进行核减等因素,使财务统计金额小于数据中 心记录金额。
( 2 )游戏关键业务数据核查
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
7
A、核查程序
①对于《风云天下 OL》《蜂鸟五虎将》《武林萌主》(比武招亲)三款主要游戏,查看后台 数据提取脚本,确认脚本逻辑和数据覆盖期间内是否存在异常;
②编写程序脚本从游爱网络服务器存储数据库中提取业务数据并进行统计分析,进一步与 游爱网络提供的明细数据进行对比,查看是否存在异常;
③编写程序脚本随机抽取三款主要游戏在 2014 年和 2015 年的 4 月以及 8 月两个月大区每 一天的汇总充值消耗数据,查看是否存在异常波动情况;
④核算主要游戏的年度充值消耗比、ARPU 值等指标,分析其在运营期间的变化趋势,确 认其是否合理并与游戏的运营策略匹配、是否存在异常波动情况;
⑤与相关游戏负责人进行访谈,了解每款游戏的总体运营情况、运营模式及充值、消费记 录情况。
B、核查证据
①与游戏负责人的访谈纪要、游戏产品介绍等相关资料;
②编写程序从服务器数据库中获取的业务数据底稿;
③编写程序从服务器数据库中抽取三款主要游戏在 2014 年和 2015 年的 4 月以及 8 月两个 月大区每一天的汇总充值消耗数据底稿。
C、核查结论
①《风云天下 OL》
该款游戏于 2012 年 3 月上线,报告期主要运营数据如下:
| 项 目 | 2015 年 | 2014 年 |
|---|---|---|
| 年末累计注册用户(个) | 16,343,286 | 15,243,558 |
| 月均活跃用户数(个) | 198,649 | 505,424 |
| 月均付费用户数(个) | 13,966 | 21,871 |
| 月均付费渗透率(%) | 7.03 | 4.33 |
| 月均ARPU值(元) | 816.56 | 867.36 |
| 最高同时在线人数(人) | 20,045 | 31,130 |
| 平均同时在线人数(人) | 5,986 | 12,015 |
| 月均充值流水(元) | 11,372,318.84 | 18,832,952.03 |
| 年充值消耗比(%) | 97.42 | 98.79 |
注:月付费角色数:指当月充值过虚拟货币的角色数;
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
8
月活跃角色数:指当月登录过游戏的角色数;
月 ARPU=充值流水/付费用户数;
年充值消耗比的计算公式:充值消耗比=当期消耗游戏币/(当期充值游戏币+当期赠送游戏 币),由于存在期初游戏币结余,因此充值消耗比可能会大于 100%。
《风云天下 OL》2013 年的月充值流水与活跃用户数、付费用户数达到峰值,从 2014 年开 始活跃用户数与月付费用户数开始下降,月充值流水小幅下降,但是留存的付费用户相对稳定 且多为深度付费用户,月付费渗透率和 ARPU 均大幅度上升。而 2015 年游戏进入中后期,活 跃用户数、付费用户数、最高和平均同时在线人数以及月充值流水均呈下降态势,但是由于游 戏玩家已形成良好的付费习惯,存在大量的精英玩家,同时策略类游戏本身生命周期长加上游 戏运营方不断开展新颖的活动,使得 ARPU 相对稳定而月付费渗透率反而上升达到峰值。
②《蜂鸟五虎将》
| ②《蜂鸟五虎将》 | ||
|---|---|---|
| 项 目 | 2015 年 | 2014 年(7-12 月) |
| 年末累计注册用户(个) | 5,141,720 | 786,609 |
| 月均活跃用户数(个) | 453,941 | 156,087 |
| 月均付费用户数(个) | 18,186 | 12,203 |
| 月均付费渗透率(%) | 4.01 | 7.82 |
| 月均ARPU值(元) | 475.17 | 253.74 |
| 最高同时在线人数(人) | 13,446 | 9,386 |
| 平均同时在线人数(人) | 6,505 | 3,564 |
| 月均充值流水(元) | 8,625,168.07 | 3,605,241.40 |
| 年充值消耗比(%) | 99.11 | 99.54 |
注:月付费角色数:指当月充值过虚拟货币的角色数;
月活跃角色数:指当月登录过游戏的角色数;
月 ARPU=充值流水/付费用户数;
年充值消耗比的计算公式:充值消耗比=当期消耗游戏币/(当期充值游戏币+当期赠送游戏 币),由于存在期初游戏币结余,因此充值消耗比可能会大于 100%。
《蜂鸟五虎将》自 2014 年 7 月上线以来,2015 年累计注册用户数从 78 万人增加至 514 万 人,月活跃用户数也从 15 万人增加至 45 万人,月充值流水从 360 万增加至 860 万,ARPU 也 大幅上升,最高同时在线人数与平均同时在线人数都达到峰值,游戏仍然处于快速发展的阶段。
③《武林萌主》(比武招亲)
==> picture [318 x 10] intentionally omitted <==
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
9
| 年末累计注册用户(个) | 7,873,394 | 6,609,697 |
|---|---|---|
| 月活跃用户数(个) | 314,494 | 314,543 |
| 月付费用户数(个) | 6,630 | 14,305 |
| 月付费渗透率(%) | 2.11 | 4.55 |
| 月均ARPU值(元) | 498.46 | 406.21 |
| 最高同时在线人数(人) | 7,080 | 13,230 |
| 平均同时在线人数(人) | 3,428 | 5,448 |
| 月均充值流水(元) | 3,239,751.21 | 5,432,018.77 |
| 年充值消耗比(%) | 93.13 | 95.77 |
注:月付费角色数:指当月充值过虚拟货币的角色数;
月活跃角色数:指当月登录过游戏的角色数;
月 ARPU=充值流水/付费用户数;
年充值消耗比的计算公式:充值消耗比=当期消耗游戏币/(当期充值游戏币+当期赠送游戏 币),由于存在期初游戏币结余,因此充值消耗比可能会大于 100%。
《武林萌主》(比武招亲)自 2013 年 3 月上线,累计注册用户数快速增加,截止 2015 年 12 月 31 日的累计注册用户数为 783 万。但是随着时间的推移,卡牌类游戏很快就进入中后期, 月充值流水、月活跃用户数与月付费用户数等指标均呈下降的态势,但留存的玩家均有较为深 度的消费,因此 ARPU 逐年上升,符合移动游戏市场的惯例。
随机抽取《风云天下 OL》、《蜂鸟五虎将》、《武林萌主》(比武招亲)在 2014 年和 2015 年的 4 月以及 8 月两个月大区每一天的汇总充值消耗数据,查看是否存在异常波动情况,经检查, 未见有重大异常波动。
( 3 )主要游戏玩家账号情况核查
A、核查程序
①编写程序脚本从《风云天下 OL》、《蜂鸟五虎将》、《武林萌主》(比武招亲)的服务器数 据库中提取累计充值金额大于一万元的玩家信息;
②通过统计分析玩家历史信息,核查占总充值流水前 31%的主要玩家的游戏行为是否真实, 重点关注异常用户,并通过核对分析充值日及前后各两天的玩家登陆日志、充值日志和消费日 志等方法进行核查,若用户的金币消耗、玩家等级、游戏行为和单日大额充值的情况相匹配, 则认为账户不存在异常情况;
③通过角色 ID 与支付宝充值记录匹配,查询出充值记录异常的玩家;
④进一步抽取部分客户,特别是存在异常情况的玩家,采用在线访谈的形式,验证客户的 真实性与统计分析的结果的准确性。
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
10
B、核查证据
①《风云天下 OL 》、《蜂鸟五虎将》、《武林萌主》(比武招亲)的游戏负责人访谈纪要、游 戏产品介绍等相关资料;
②编写程序从服务器数据库中获取主要玩家的数据;
③游爱网络认证 VIP 玩家名单;
④通过 QQ 在线访谈部分玩家进行核查的截图底稿;
⑤从 2014 年 1 月以来的支付宝充值记录。
C、核查结果
①《风云天下 OL》
本次核查的主要游戏玩家范围为覆盖总流水前 31%的玩家账号,共有 788 个,其中注册 MAC 地址/IMEI 码和注册 IP 同时缺失的有 7 个,进行剔除。(注:1、由于《风云天下 OL》2012 年上线初期存储及合服方面的原因,导致早期玩家的注册 IP、注册 MAC 地址或 IMEI 码有部 分存在缺失;2、对于游爱自营的玩家充值支付宝账号信息可以全部获得,但联运方的无法获 得。)
a、注册时间
从年份上来看,64.4%的玩家是在 2013 年注册,这与《风云天下》总体在 2013 年玩家数 大幅增长是一致的。
从月份上来看,2013 年玩家的注册月份分布比较分散,大多数月份的注册玩家名数在 40 名左右,平均为 41 名,最多注册人数为 2013 年 8 月的 60 名,最少为 11 月的 19 名,总体来 看在春节、暑期等假期注册玩家人数较多。
进一步从日期上来看,同一天注册的玩家数量最多不超过 6 名,因此可以认为不存在特定 日期集中注册的情况。
b、充值消耗比
平均充值消耗比为 99.14%,与整体的充值消耗比相近。
其中有充值消耗比低于 85%的有 2 名玩家,分别为 75.05%和 75.19%,其注册时间均为 2015 年,注册时间较晚,但是等级分别为 94 和 120,活跃天数比率:均大于 95%,属于活跃玩家, 不存在充值消耗比异常的情况。(活跃天数比率=累计登录天数/注册天数*100%,其中注册天数 为从玩家注册日至 2015 年 12 月 31 日的总天数)。
c、游戏时间
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
11
平均登录天数为 788.51 天,最高为 1146 天,最低为 43 天。总体来看,登录天数越多,充 值金额也就越大,二者呈正相关关系。
其中累计登录天数低于 180 天的玩家总共有 11 名,其中有 5 名的活跃天数比率为 100%, 1 名为 84.75%。
剩余 5 名玩家分别为 3.79%,8.33%,9.93%,15.5%和 25.91%,其充值消耗比均在 90%以 上,且除了 1 名玩家等级为 100 级以外,其余 4 名玩家均为满级 120 级,有较为深度的消费与 游戏行为,其中 3 名玩家为活跃玩家,可能其累计登录时间数据存在个别记录不准确,而另外 2 名玩家不是活跃玩家,最后一次充值的时间为 2014 年,可能已经退出游戏。
d、截至 2015 年 12 月 31 日玩家 IP 地址的地区分布
| 国内 省份 个数 |
国内 省份 个数 |
国外 比例 省份 个数 |
国外 比例 省份 个数 |
比例 |
|---|---|---|---|---|
| 广东省 浙江省 江苏省 四川省 福建省 台湾省 湖南省 湖北省 广西壮族自治区 山东省 其他省份 国内合计 |
24,105.00 10,139.00 9,100.00 6,731.00 6,334.00 5,731.00 5,130.00 4,996.00 4,723.00 4,576.00 41,681.00 123,246.00 |
18.56% 韩国 7.81% 马来西亚 7.01% 新加坡 5.18% 美国 4.88% 澳大利亚 4.41% 加拿大 3.95% 日本 3.85% 越南 3.64% 意大利 3.52% 英国 32.10% 其他国家 94.92% 国外合计 |
2,552.00 2,416.00 930.00 168.00 119.00 41.00 39.00 37.00 27.00 23.00 244.00 6,596.00 |
1.97% 1.86% 0.72% 0.13% 0.09% 0.03% 0.03% 0.03% 0.02% 0.02% 0.19% 5.08% |
从玩家的 IP 分布来看,《风云天下 OL》的玩家主要分布在国内的沿海省份如广东、浙江、 江苏,这与《2015 全球移动游戏产业白皮书》数据所显示中国移动游戏玩家分布的前三位省份 符合,这些省份经济较发达,玩家充值消费能力较强,其余省份部分较为分散,不存在单独省 份独大的情况;从国外来看,主要分布在亚洲的韩国、马来西亚、新加坡等国,这些国家文化 与中华文明有渊源,对于游戏的三国背景接受度高,同时经济较发达,玩家充值消费能力较强。
e、充值前后两天 IP、MAC 地址或 IMEI 码
对前 31%的玩家充值前后两天的 IP、MAC 地址或 IMEI 码进行匹配,《风云天下》的玩家 充值订单匹配率为 87.69%,以充值金额计的匹配率为 88.25%。
对于充值订单匹配率较低、订单金额数目较大的部分玩家采取抽查的方法,获取其自注册 以来每一天的道具消费日志,发现其消费时点较为分散,同时从“国战鼓舞”类道具消耗情况可
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
12
以发现这些玩家对于国战等固定时间点的活动参与率较高,而且通过纵向的比对也能看出玩家 的消费包括受等级影响较小的消费例如购买军令、作坊生产,以及受等级影响的消费,如早期 主要是消除建造的冷却时间、武将强化、装备强化,后期主要是极品装备锻造、武将角色天赋 培养,因此认为玩家的消费行为是真实的。
f、异常玩家综合核查
通过数据分析发现,登录或充值存在相同 IP、相同 MAC 地址/IMEI 码的账号情况,因此 进一步结合多种方法进行异常玩家的核查:
首先,因为游爱网络已经对充值金额较多的玩家建立起 VIP 客服系统,因此直接导入 VIP 玩家的信息(姓名、出生年月、手机号码、QQ、地址)并与之前提取的玩家数据进行匹配。
其次,抽取部分充值金额较多,登录或充值 IP、MAC 地址/IMEI 码重复的玩家进行 QQ 在 线访谈的核查,《风云天下 OL》共访谈了 16 位玩家,访谈对其注册时间、充值金额、是否有 小号、账号等级以及近期是否活跃进行了核查,认为其游戏与充值的行为是真实的,同时存在 以下四种情况使得登录与充值 IP、MAC 地址/IMEI 码出现重复:①现实中为朋友,在相同的 局域网络情况下游戏或者互相交换账号游戏、帮忙完成任务并进行充值;②为了完成帮会任务 在同一区服注册多个小号进行游戏并进行充值;③注册多个账号在游戏的不同区服进行游戏并 进行充值;④游戏中同帮会成员等形成的朋友关系,交换账号帮忙完成任务、升级等并进行充 值。
再次,结合支付宝充值记录,对充值金额较大、充值频率较多、充值角色 ID 较多的账号 进行进一步核查,包括对单个玩家、游戏平台商等进行访谈确认,认为存在以下三种情况:① 个人存在多个账号,包括自己的账号以及朋友之间互相赠送、交换的账号;②存在为游戏朋友 充值的情况;③部分玩家在无闲暇时间情况下会转钱给游戏平台商客服人员由其代为充值(平 台商作为其一项深度客户服务项目)。
综上,我们认为《风云天下 OL》累计充值额前 31%的玩家均有深度的游戏行为,是真实 的游戏玩家。
②《蜂鸟五虎将》
覆盖总流水 31%的共有 338 个账号,其中注册 MAC/IMEI 码和注册 IP 均缺失的有 2 个账 号。(注:1、部分玩家使用 IOS 操作系统,受限于 IOS 系统无法取得其注册 MAC 地址或 IMEI 码;2、对于游爱自营的玩家充值支付宝账号信息可以全部获得,但联运方的无法获得。)
a、注册时间
《蜂鸟五虎将》是 2014 年 7 月上线,69.05%的玩家注册时间为 2015 年,这与 2015 年的 总体用户数增长趋势是一致的。
从注册月份的分布来看,2014 年的注册时间较为分散,2015 年的注册时间较多的为 2-4 月和 7-8 月,主要为春节假期与暑假等节假日期间。
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
13
进一步从日期上来看,同一天注册的玩家最多不超过 6 人,综合上述情况可以认为不存在 特殊日期集中注册的情况。
b、充值消耗比
平均的充值消耗比为 101.7%,最低充值消耗比为 77.07%,其等级为 104,活跃天数比率 为 100%,其他玩家的充值消耗比均在 85%以上,同时由于版本更新、充值数据丢失导致充值 消耗比略高于 100%,除此之外不存在充值消耗比异常的情况。(活跃天数比率=累计登录天数/ 注册天数*100%,其中注册天数为从玩家注册日至 2015 年 12 月 31 日的总天数)。
c、游戏时间
平均的累计登录天数为 272.38 天,最高为 543 天,最低为 18 天。总体来看,登录天数越 多,充值金额也就越大,二者呈正相关关系。
其中登录天数小于 90 天的有 22 名玩家,其中有 16 名玩家活跃天数比率为 100%,最低 18 天的那名玩家活跃天数比率也为 100%,还有 1 名玩家为 91.89%,可以认为是这部分玩家注册 时间较晚。
剩余 5 名玩家的活跃天数比率为 10%至 30%,其充值消耗比为 99%,等级为 60 至 101(满 级为 120 级),有较为深度的游戏和消费行为,但是最近一次充值时间至少在 3 个月前,其中 有 3 名玩家最近不为活跃玩家,说明其可能已经退出游戏。
d、截至 2015 年 12 月 31 日玩家 IP 地址的地区分布
| 省份 广东省 江苏省 浙江省 台湾省 四川省 山东省 福建省 湖北省 河南省 湖南省 其他省份 国内合计 |
国内 个数 17,707.00 11,833.00 11,713.00 7,680.00 6,425.00 6,266.00 6,241.00 5,686.00 5,200.00 5,066.00 46,987.00 130,804.00 |
国外 比例 省份 个数 12.48% 马来西亚 4,287.00 8.34% 泰国 3,952.00 8.25% 新加坡 1,596.00 5.41% 美国 349.00 4.53% 澳大利亚 170.00 4.42% 加拿大 168.00 4.40% 韩国 127.00 4.01% 日本 94.00 3.66% 英国 85.00 3.57% 意大利 41.00 33.11% 其他国家 232.00 92.18% 国外合计 11,101.00 |
比例 3.02% 2.78% 1.12% 0.25% 0.12% 0.12% 0.09% 0.07% 0.06% 0.03% 0.16% 7.82% |
|---|---|---|---|
从玩家的 IP 分布来看,《蜂鸟五虎将》的玩家主要分布在国内的沿海省份如广东、江苏、 浙江,这与《2015 全球移动游戏产业白皮书》数据所显示中国移动游戏玩家分布的前三位省份
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
14
符合,这些省份经济较发达,玩家充值消费能力较强,其余省份部分较为分散,不存在单独省 份独大的情况;从国外来看,主要分布在亚洲的马来西亚、泰国、新加坡等国,这些国家文化 与中华文明有渊源,对于游戏的三国背景接受度高,同时经济较发达,玩家充值消费能力较强。
e、充值前后两天 IP 地址、MAC 地址或 IMEI 码
通过编写程序对前 31%的玩家充值前后两天的 IP 地址、MAC 地址或 IMEI 码进行匹配, 《蜂鸟五虎将》的玩家充值订单匹配率为 98.91%,以充值金额计的匹配率为 94.91%。
对于充值订单匹配率较低、订单金额数目较大的部分玩家采取抽查的方法,通过编写程序 脚本从服务器数据库中获取其自注册以来每一天的道具消费日志,发现其消费时点较为分散, 同时从“国战移动消除冷却”类道具消耗情况可以发现这些玩家对于国战等固定时间点的活动 参与率较高,而且通过纵向的比对也能看出玩家的消费包括受等级影响较小的消费例如购买军 令、银两征收,以及受等级影响的消费,如早期主要是消除建造的冷却时间、武将获取、装备 洗练,后期主要是装备副属性增加、英雄培养,因此认为玩家的消费行为是真实的。
f、异常玩家核查
通过数据分析发现,存在相同 IP、相同 MAC 地址/IMEI 码的账号情况,因此进一步结合 多种方法进行异常玩家的核查:
首先,因为游爱网络已经对充值金额较多的玩家建立起 VIP 客服系统,因此直接导入 VIP 玩家的数据(姓名、出生年月、手机号码、QQ、地址)并与之前提取的玩家数据进行匹配。
其次,抽取部分充值金额较多,登录或充值 IP、MAC 地址/IMEI 码重复的玩家进行 QQ 在 线访谈的核查,《蜂鸟五虎将》共访谈了 15 位玩家,访谈对其注册时间、充值金额、是否有小 号、账号等级以及近期是否活跃进行了核查,认为其游戏与充值的行为是真实的,同时存在以 下四种情况使得登录与充值 IP、MAC 地址/IMEI 码出现重复:①现实中为朋友,在相同的局 域网络情况下游戏或者互相交换账号游戏、帮忙完成任务并进行充值;②为了完成帮会任务在 同一区服注册多个小号进行游戏并进行充值;③注册多个账号在游戏的不同区服进行游戏并进 行充值;④游戏中同帮会成员等形成的朋友关系,交换账号帮忙完成任务、升级等并进行充值。
再次,结合支付宝充值记录,对充值金额较大、充值频率较多、充值角色 ID 较多的账号 进行进一步核查,包括对单个玩家、游戏平台商等进行访谈确认,认为存在以下两种情况:① 个人存在多个账号,包括自己的账号以及朋友之间互相赠送、交换的账号;②存在为游戏朋友 充值的情况。
综上,我们认为《蜂鸟五虎将》累计充值额前 31%玩家均有深度的游戏行为,是真实的游 戏玩家。
③《武林萌主》(比武招亲)
覆盖总流水前 31%的玩家共有 725 名。(注:1、部分玩家使用 IOS 操作系统,受限于 IOS 系统无法取得其注册 MAC 地址或 IMEI 码;2、对于游爱自营的玩家充值支付宝账号信息可以 全部获得,但联运方的无法获得。)
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
15
a、注册时间
从年份上来看,63.85%的玩家是 2013 年注册的,这与《武林萌主》(比武招亲)总体的玩 家注册时间占比是一致的。
从月份上来看,2013 年的注册时间的月份分布集中在 9 月和 10 月,主要是在这两个月中 游戏的宣传推广服务力度较大,整体注册用户也增加较快。
进一步从日期上来看,在同一天注册的玩家最多不超过 5 人,综合上述情况可以认为不存 在集中或批量注册的情况。
b、充值消耗比
平均充值消耗比为 96.7%,最高为 122.39%,最低为 73.89%。
有 5 名玩家的充值消耗比低于 85%,其中 1 名玩家为 2015 年 10 月 22 日注册,登录比为 100%,属于活跃玩家,另外 2 名玩家登录比也高于 90%。剩下的 2 名玩家为 2013 年注册,最 后一次充值时间为 2013 年 12 月 10 日与 2014 年 2 月 26 日,登录比分别为 3.84%和 8.76%,最 近一个月不活跃,但是其等级 300 级左右,充值消费比大于 80%,有较为深度的游戏和消费行 为,可能是前期投入时间较多之后减少游戏时间甚至已经退出游戏。(活跃天数比率=累计登录 天数/注册天数*100%,其中注册天数为从玩家注册日至 2015 年 12 月 31 日的总天数)。
c、游戏时间
平均登录天数为 559 天,最高为 924 天,最低为 16 天。总体来看,登录天数越多,充值 金额也就越大,二者呈正相关关系。
登录天数低于 90 天的玩家共有 25 名,其中有 3 名玩家登录比为 100%,可认为是正常的。
剩下 22 名玩家中,有 1 名玩家登录比为 45.25%,等级为 172,由于其注册时间为 2015 年 7 月,因此等级较低。剩下的玩家的平均等级达到了 350 级,处于游戏的中游水平(满级为 850 级),其中最低为 16 天那名玩家其等级为 414 级,均可以认为有真实的游戏行为。
d、截至 2015 年 12 月 31 日玩家 IP 地址的地区分布
| 国内 | 国外 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 省份 | 个数 | 比例 | 省份 | 个数 | 比例 |
| 广东省 | 24,608.00 | 12.56% | 印度尼西亚 | 10,556.00 | 5.39% |
| 浙江省 | 13,358.00 | 6.82% | 韩国 | 5,767.00 | 2.94% |
| 江苏省 | 13,267.00 | 6.77% | 越南 | 4,473.00 | 2.28% |
| 四川省 | 10,020.00 | 5.11% | 马来西亚 | 3,432.00 | 1.75% |
| 台湾省 | 9,422.00 | 4.81% | 泰国 | 3,096.00 | 1.58% |
| 福建省 | 8,109.00 | 4.14% | 新加坡 | 1,781.00 | 0.91% |
| 山东省 | 7,759.00 | 3.96% | 美国 | 1,041.00 | 0.53% |
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
16
| 省份 | 国内 个数 |
国外 比例 省份 个数 |
国外 比例 省份 个数 |
比例 |
|---|---|---|---|---|
| 湖南省 湖北省 河南省 其他省份 国内合计 |
7,295.00 7,222.00 6,389.00 57,438.00 164,887.00. |
3.72% 日本 3.69% 加拿大 3.26% 英国 29.31% 其他国家 84.14% 国外合计 |
196.00 191.00 127.00 412.00 31,072.00 |
0.10% 0.10% 0.06% 0.21% 15.86% |
从玩家的 IP 分布来看,《武林萌主》(比武招亲)的玩家主要分布在国内的沿海省份如广 东、浙江、江苏,这与《2015 全球移动游戏产业白皮书》数据所显示中国移动游戏玩家分布的 前三位省份符合,这些省份经济较发达,玩家充值消费能力较强,其余省份部分较为分散,不 存在单独省份独大的情况;从国外来看,主要分布在亚洲的印度尼西亚、韩国、越南等国,这 些国家文化与中华文明有渊源,对于武侠游戏的接受度较高。
e、充值前后两天 IP、MAC 地址或 IMEI 码
通过编写程序对前 31%的玩家充值前后两天的 IP、MAC 地址或 IMEI 码进行匹配,《武林 萌主》(比武招亲)的玩家充值订单匹配率为 80.92%,以充值金额计的匹配率为 81.88%。
对于充值订单匹配率较低、订单金额数目较大的部分玩家采取抽查的方法,通过编写程序 脚本从服务器数据库中获取其自注册以来每一天的道具消费日志,发现其消费时点较为分散, 而且通过纵向的比对也能看出玩家的消费包括受等级影响较小的消费例如家园的操作、镖车品 质提升,以及受等级影响的消费,如早期主要是闯关英雄塔、精英副本刷新等,后期主要是主 角自身强化如奇经八脉等,因此认为玩家的消费行为是真实的。
f、异常玩家核查
通过数据分析发现,存在相同 IP、相同 MAC 地址/IMEI 码的账号情况,因此进一步结合 多种方法进行异常玩家的核查:
首先,因为游爱网络已经对充值金额较多的玩家建立起 VIP 客服系统,因此直接导入 VIP 玩家的数据(姓名、出生年月、手机号码、QQ、地址)并与之前提取的玩家数据进行匹配。
其次,抽取部分充值金额较多,登录或充值 IP、MAC 地址/IMEI 码重复的玩家进行 QQ 在 线访谈的核查,《武林萌主》(比武招亲)共访谈了 15 位玩家,访谈对其注册时间、充值金额、 是否有小号、账号等级以及近期是否活跃进行了核查,认为其游戏与充值的行为是真实的,同 时存在以下四种情况使得登录与充值 IP、MAC 地址/IMEI 码出现重复:①现实中为朋友,在 相同的局域网络情况下游戏或者互相交换账号游戏、帮忙完成任务并进行充值;②为了完成帮 会任务在同一区服注册多个小号进行游戏并进行充值;③注册多个账号在游戏的不同区服进行 游戏并进行充值;④游戏中同帮会成员等形成的朋友关系,交换账号帮忙完成任务、升级等并 进行充值。
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
17
再次,结合支付宝充值记录,对充值金额较大、充值频率较多、充值角色 ID 较多的账号 进行进一步核查,包括对单个玩家、游戏平台商等进行访谈确认,认为存在以下两种情况:① 个人存在多个账号,包括自己的账号以及朋友之间互相赠送、交换的账号;②存在为游戏朋友 充值的情况。
综上,我们认为《武林萌主》(比武招亲)累计充值额前 31%玩家均有深度的游戏行为, 是真实的游戏玩家。
( 4 )游爱网络公司员工是否存在自我充值及消费的情况核查
A、核查程序
①获取游爱网络员工的手机 MAC 地址及 IMEI 码、公司及子公司所有的 IP 地址等信息, 通过编码程序在数据库匹配查询;
②获取游爱网络员工手机号码信息,与支付宝充值日志进行匹配查询。
B、核查证据
①游爱网络员工手机信息表,包括姓名、 MAC 地址、 IMEI 码等信息;
②游爱网络员工注册账号的充值消费金额、 IP 地址、 MAC 地址 /IMEI 码;
③游爱网络员工手机号码支付宝匹配充值记录。
C、核查结论
①员工手机 MAC 地址、IMEI 码以及内部 IP 地址的查询
通过对员工手机 MAC 地址、IMEI 码、公司 IP 地址进行查询发现,员工所有游戏账户累 计充值金额总额为 29,086.50 元,平均每次充值金额为 10 元,总体来看累计充值金额和均次充 值金额都较低,共有 7 个账号充值金额大于 1,000 元,但近期都不是活跃玩家,除了 1 个账号 在 2015 年 8 月 25 日登录以外,其余 6 个账号的最后登录时间都为 2014 年 1 月。
②员工手机号码信息,与支付宝充值日志进行匹配查询
进一步,通过在支付宝充值日志里对游爱员工手机号码进行查询,共发现有 10 个账号存 在支付宝充值记录,总金额为 477.10 元,平均充值金额为 47.71 元,最多 1 个账号充值金额 207 元,最少的为 0.1 元。
因此我们认为游爱网络员工不存在大规模的充值与消费行为。
( 5 )主要游戏产品的道具、装备价格信息及累计充值金额大于一万的玩家的道具、装备 消费情况
A、核查程序
①通过服务器数据库,获取装备、道具价格清单;
②编写程序脚本获取 2013 年至 2015 年 12 月 31 日《风云天下 OL》、《蜂鸟五虎将》、《武
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
18
林萌主》(比武招亲)三款游戏的主要游戏账户消费日志明细数据;
③统计分析主要游戏账户在不同装备、道具消费的金币数量,核查玩家的消费情况是否与 游戏运营策略、玩家的等级相匹配;
B、核查证据
①《风云天下 OL 》、《蜂鸟五虎将》、《比武招亲》三款游戏的道具物品属性表及后台数据库查 看截图底稿;
② 2013 年至 2015 年《风云天下 OL 》、《蜂鸟五虎将》、《比武招亲》三款游戏的主要玩家消耗 日志明细数据底稿;
③主要玩家在不同装备、道具消费的汇总金币消耗数据的底稿。
-
C、核查结论
-
①《风云天下 OL 》
-
a 、获取主要游戏道具、装备等价格清单
-
b 、累计充值金额大于一万元的游戏玩家道具、装备消费情况
| 期望消费值 | 期望消费值/定 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 序号 | 道具/装备名称 | 序号 | 道具/装备名称 | ||
| /定价(游戏币) | 价(游戏币) | ||||
| 1 | 装备定向洗练 | 120 | 56 | 高级寻酒 | 50 |
| 2 | 雇佣伙伴 | 300 | 57 | 农田开垦 | 5 |
| 3 | 武将培养 | 40 | 58 | 伙伴等级置换 | 5 |
| 4 | 道具限时抢购 | 500 | 59 | 远销海外 | 20 |
| 5 | 寻宝活动 | 50 | 60 | 装备备用副属切换 | 1 |
| 6 | 装备属性增加 | 500 | 61 | 城战系统强攻 | 50 |
| 7 | 军令购买 | 30 | 62 | 增加群英会挑战次数 | 5 |
| 8 | 一键满命魂 | 100 | 63 | 消征收CD | 10 |
| 9 | 炼魂 | 50 | 64 | 宝藏活动批量 | 3700 |
| 10 | 伙伴历练 | 50 | 65 | 城战侦查 | 10 |
| 11 | 兑换徽章消耗 | 300 | 66 | 城战清除攻击CD | 5 |
| 12 | 装备进阶消耗 | 3000 | 67 | 开启武将第二天赋 | 200 |
| 13 | 装备材料采集 | 30 | 68 | 国战鼓舞 | 10 |
| 14 | 作坊生产 | 8 | 69 | 闯关鼓舞 | 15 |
| 15 | 每日任务自动刷新 | 100 | 70 | 开启武将天赋 | 1 |
| 16 | 传承消耗 | 500 | 71 | 增加建筑列队 | 200 |
| 17 | 属性加速获得 | 100 | 72 | 装备强化升级 | 5 |
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
19
| 期望消费值 | 期望消费值/定 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 序号 | 道具/装备名称 | 序号 | 道具/装备名称 | ||
| /定价(游戏币) | 价(游戏币) | ||||
| 18 | 加速突飞 | 20 | 73 | 消装备强化CD | 10 |
| 19 | 征收消费 | 8 | 74 | 跨服远征金币鼓舞 | 20 |
| 20 | 日常任务更新 | 10 | 75 | 消委派CD | 5 |
| 21 | 训练经验模式 | 10 | 76 | 增加军徽 | 1000 |
| 22 | 伙伴通关消费 | 100 | 77 | 每日福利升级消耗 | 100 |
| 23 | 消突飞猛进CD | 10 | 78 | 增加仓库 | 35 |
| 24 | 城战占领消费 | 30 | 79 | 刷新军团任务榜 | 10 |
| 25 | 诏令刷新 | 1 | 80 | 伙伴合成-排除费用 | 200 |
| 26 | 委派召唤 | 30 | 81 | 城战清除迁移CD | 5 |
| 27 | 闯关重置 | 250 | 82 | 闯关扫荡冷却 | 30 |
| 28 | 每日限购 | 100 | 83 | 上古遗阵附属属性开启 | 500 |
| 29 | 立刻完成日常任务 | 10 | 84 | 军团攻城战金币鼓舞 | 20 |
| 30 | 宝藏活动消费 | 200 | 85 | 清除国家boss鼓舞CD | 20 |
| 31 | 增加兵符 | 2000 | 86 | 国家boss个人鼓舞 | 20 |
| 32 | 传承属性 | 500 | 87 | 城战开放道具位 | 50 |
| 33 | 增加命魂 | 40 | 88 | 日常任务赠送碎片 | 100 |
| 34 | 训练时长模式 | 10 | 89 | 城站增加城防 | 500 |
| 35 | 炼魂-战守器械 | 50 | 90 | 农田争夺战 | 50 |
| 36 | 宝藏活动刷新消费 | 100 | 91 | 每日福利转换消耗 | 100 |
| 37 | 每周限购金币购买商品 | 500 | 92 | 活跃度升级消耗 | 100 |
| 38 | 消征战CD | 10 | 93 | 闯关挑战冷却 | 20 |
| 39 | 购买江山棋局次数 | 20 | 94 | 军团对阵--清除整顿cd | 10 |
| 40 | 作坊暴击生产 | 2 | 95 | 银矿战金币鼓舞 | 20 |
| 41 | 清除国家boss攻击CD | 15 | 96 | 更换头像 | 10 |
| 42 | 上古遗阵附属属性洗练 | 50 | 97 | 国家boss国家鼓舞 | 100 |
| 43 | 增加训练列队 | 200 | 98 | 徽章降星金币消耗 | 10 |
| 44 | 召回伙伴 | 50 | 99 | 恢复属性 | 20 |
| 45 | 战魂分解勾选暴击 | 100 | 100 | 国王争霸战清挑战CD | 5 |
| 46 | 装备备用副属激活 | 100 | 101 | 自定义活动消费 | 20 |
| 47 | 战魂拆卸 | 1 | 102 | 银矿战侦查 | 10 |
| 48 | 诏令捐献 | 1000 | 103 | 快速猎命 | 1400 |
| 49 | 英雄殿膜拜 | 300 | 104 | 军团对阵--军团鼓舞 | 20 |
| 50 | 城战刷新道具 | 10 | 105 | 活跃度降级消耗 | 100 |
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
20
| 期望消费值 | 期望消费值/定 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 序号 | 道具/装备名称 | 序号 | 道具/装备名称 | ||
| /定价(游戏币) | 价(游戏币) | ||||
| 51 | 城战购买道具 | 30 | 106 | 城战清除领奖CD | 15 |
| 52 | 城战增加攻击令 | 10 | 107 | 装备加速升级 | 1 |
| 跨服组队战修改队伍默 | |||||
| 53 | 清除贸易CD | 15 | 108 | 500 | |
| 认名 | |||||
| 54 | 消建筑CD | 10 | 109 | 增加城战国家鼓舞 | 100 |
| 55 | 清除群英会挑战CD | 10 | 110 | 增加攻打守将次数 | 20 |
累计充值大于一万元的玩家在报告期内共消费了110 种道具及装备,其中消耗排名前十的 道具及装备情况如下表所示:
| 序号 道具/装备名称 消费金币(游戏币) 占道具装备总消费金币比例 |
序号 道具/装备名称 消费金币(游戏币) 占道具装备总消费金币比例 |
序号 道具/装备名称 消费金币(游戏币) 占道具装备总消费金币比例 |
|---|---|---|
| 1 装备定向洗练 2 雇佣伙伴 3 武将培养 4 道具限时抢购 5 寻宝活动 6 装备属性增加 7 军令购买 8 一键满命魂 9 炼魂 10 伙伴历练 合计 |
128,655,379 50,362,680 32,840,242 24,062,262 21,702,033 20,406,915 17,695,071 16,901,226 16,866,054 16,161,420 345,653,282 |
22.18% 8.68% 5.66% 4.15% 3.74% 3.52% 3.05% 2.91% 2.91% 2.79% 59.58% |
《风云天下 OL》上线时间较早,玩家的等级与装备已经达到比较高的水平,更加注重的 是游戏本身的可玩性,所以消费集中在极品装备铸造、伙伴与武将培养等可提升游戏可玩性的 道具上。
会计师详细对照了《风云天下 OL》道具、装备消费定价体系表及累计充值大于一万元的 玩家的道具、装备消费记录,认为《风云天下 OL》累计充值大于一万元的游戏玩家有深度的 消费行为,且主要玩家的道具消费多样化、消费时点多样化,进一步验证了玩家的真实性。
-
②《蜂鸟五虎将》
-
a、获取主要游戏道具、装备等价格清单
-
b 、累计充值金额大于一万元的游戏玩家道具、装备消费情况
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
21
| 期望消费值 | 期望消费值/ | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 序号 | 道具/装备名称 | 序号 | 道具/装备名称 | ||
| /定价(游戏币) | 定价(游戏币) | ||||
| 1 | 武将雇佣 | 170 | 32 | 更改名称 | 500 |
| 2 | 限时神将 | 170 | 33 | 超值抢购 | 200 |
| 清除挑战军团BOSS 的冷却 | |||||
| 3 | 装备洗练 | 50 | 34 | 20 | |
| 时间 | |||||
| 4 | 伙伴雇佣 | 50 | 35 | 委派-召唤马商 | 50 |
| 5 | 装备属性增加 | 100 | 36 | 高级强化 | 20 |
| 6 | 英雄培养 | 20 | 37 | 军徽升级 | 500 |
| 7 | 购买军令 | 30 | 38 | 开服基金 | 1000 |
| 8 | 武魂商人刷新 | 10 | 39 | 擂台购买挑战次数 | 50 |
| 9 | 生产作坊 | 20 | 40 | 装备激活备用副属 | 500 |
| 10 | 寻宝活动 | 50 | 41 | 国战金币鼓舞 | 50 |
| 11 | 购买试炼挑战次数 | 50 | 42 | 扩充玩家背包 | 100 |
| 12 | 爬塔重置 | 50 | 43 | 伙伴重生 | 50 |
| 13 | 训练模式 | 40 | 44 | 消除擂台CD | 15 |
| 14 | 银两征收 | 20 | 45 | 煮酒 | 750 |
| 15 | 武将飞升 | 20 | 46 | 军团战鼓舞 | 20 |
| 16 | 商人购买 | 100 | 47 | 小金锤 | 20 |
| 17 | 清除国战移动CD | 10 | 48 | 武将重生 | 50 |
| 18 | 训练时间48小时 | 125 | 49 | 消除宝物副本CD | 15 |
| 19 | 限时商人 | 500 | 50 | 购买夺宝免战时间 | 20 |
| 20 | 武将传承 | 500 | 51 | 消除强化CD | 20 |
| 21 | 装备溶解 | 50 | 52 | 购买武将背包容量 | 50 |
| 22 | 购买胭脂消耗的银两 | 30 | 53 | 装备切换备用中的副属 | 1 |
| 23 | 伙伴批量雇佣 | 50 | 54 | 消除军令CD | 20 |
| 24 | 守护树浇水 | 20 | 55 | 消除征收CD | 20 |
| 25 | 国战复活 | 20 | 56 | 创建军团 | 50 |
| 26 | 重置boss关卡 | 20 | 57 | 恢复属性 | 50 |
| 27 | 购买烽火狼烟挑战次数 | 50 | 58 | 伙伴改名 | 100 |
| 28 | 购买夺宝战意值 | 50 | 59 | 国战金蚕脱壳 | 10 |
| 29 | 购买训练位置 | 1000 | 60 | 消除委派CD | 10 |
| 30 | 购买套餐 | 300 | 61 | 爬塔挑战 | 50 |
| 31 | 购买中秋活动次数 | 1500 |
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
22
累计充值大于一万元的玩家在报告期内共消费了 61 种道具及装备,其中消耗排名前十的 道具及装备情况如下表所示:
| 序号 | 道具/装备名称 | 消费金额(游戏币) | 占道具装备总消费金币比例 |
|---|---|---|---|
| 1 | 武将雇佣 | 19,344,859 | 16.24% |
| 2 | 限时神将 | 16,880,510 | 14.17% |
| 3 | 装备洗练 | 16,816,301 | 14.12% |
| 4 | 伙伴雇佣 | 13,421,385 | 11.27% |
| 5 | 装备属性增加 | 7,437,669 | 6.24% |
| 6 | 英雄培养 | 5,826,736 | 4.89% |
| 7 | 购买军令 | 4,836,561 | 4.06% |
| 8 | 武魂商人刷新 | 2,746,216 | 2.31% |
| 9 | 生产作坊 | 2,724,806 | 2.29% |
| 10 | 寻宝活动 | 2,294,669 | 1.93% |
| 合计 | 92,329,711 | 77.51% |
《蜂鸟五虎将》上线时间较早,玩家的等级与装备已经达到比较高的水平,更加注重的是 游戏本身的可玩性,所以消费集中在伙伴与武将培养、极品装备铸造等可提升游戏可玩性的道 具上。
会计师详细对照了《蜂鸟五虎将》道具、装备消费定价体系表及累计充值大于一万元的玩 家的道具、装备消费记录,认为《蜂鸟五虎将》累计充值大于一万元的游戏玩家有深度的消费 行为,且主要玩家的道具消费多样化、消费时点多样化,进一步验证了玩家的真实性。
③《武林萌主》(比武招亲)
a 、获取主要游戏道具、装备等价格清单
b 、累计充值金额大于一万元的游戏玩家道具、装备消费情况
| 期望消费值/定 | 期望消费值 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 序号 | 道具/装备名称 | 序号 | 道具/装备名称 | ||
| 价(游戏币) | /定价(游戏币) | ||||
| 竞技场使用元宝重置CD | |||||
| 1 | 寻宝活动 | 10 | 40 | 5 | |
| 时间 | |||||
| 2 | 聚宝盆 | 388 | 41 | 家园操作 | 60 |
| 3 | 金币兑换活动 | 388 | 42 | 跨服组队鼓舞 | 500 |
| 4 | 物品兑换活动 | 500 | 43 | 闯关商店刷新 | 20 |
| 5 | 商城特色礼包 | 100 | 44 | 宝宝-购买服饰 | 2888 |
| 6 | 商城道具购买 | 188 | 45 | 高级押镖 | 200 |
| 7 | 闯王宝藏-购买行动力 | 350 | 46 | 帮会鼓舞元宝 | 100 |
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
23
| 期望消费值/定 | 期望消费值 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 序号 | 道具/装备名称 | 序号 | 道具/装备名称 | ||
| 价(游戏币) | /定价(游戏币) | ||||
| 8 | 命运之门 | 10 | 47 | 无尽之门-武学兑换 | 50 |
| 9 | 酒馆购买消耗 | 388 | 48 | 婚礼-元宝红包 | 20 |
| 10 | 主角技能洗练 | 30 | 49 | 无尽PVE-商店购买 | 100 |
| 11 | 商城礼包固定 | 188 | 50 | 单人塔-自动闯关 | 1 |
| 12 | 家园操作-普通 | 100 | 51 | 许愿树-提升许愿星级 | 20 |
| 13 | 弯弓射雕 | 30 | 52 | 清除boss cd消耗元宝 | 10 |
| 14 | 家园操作-高级 | 20 | 53 | 确定婚期-奢华婚礼 | 1314 |
| 15 | 闯关(英雄塔) | 300 | 54 | 组队塔召唤好友卡牌 | 20 |
| 16 | 闯王宝藏-购买道具 | 50 | 55 | 闯王宝藏-购买血量 | 5 |
| 17 | 活动-名望 | 30 | 56 | 个人鼓舞元宝 | 200 |
| 18 | 奇经八脉-购买精气 | 172 | 57 | 确定婚期-简单婚礼 | 365 |
| 19 | 清除世界cd消耗元宝 | 5 | 58 | 交易清除CD | 10 |
| 20 | 闯王宝藏-重置 | 50 | 59 | 立即结束押镖 | 50 |
| 21 | 寻访令消耗 | 100 | 60 | 购买投资计划消耗元宝 | 300 |
| 22 | 七星阵-解锁星位 | 1200 | 61 | 无尽PVE-商店刷新 | 20 |
| 23 | 熔炼功能-熔炼 | 100 | 62 | 许愿树-购买许愿次数 | 20 |
| 24 | 七星阵-品质提升 | 15 | 63 | 保镖行动 | 10 |
| 25 | 升级消耗元宝 | 25 | 64 | 消除战斗时间 | 2 |
| 26 | 扩充背包 | 500 | 65 | 家园操作-清除CD | 100 |
| 奇经八脉-购买精气 | |||||
| 27 | 扩充仓库 | 500 | 66 | 233 | |
| 背包 | |||||
| 28 | 奇经八脉-升级经脉结算 | 233 | 67 | 宝宝-宝宝易容 | 200 |
| 29 | 主角升星 | 40 | 68 | 加速宝宝进度消耗 | 20 |
| 30 | 精英副本扫荡消耗元宝 | 20 | 69 | 创建帮会 | 200 |
| 清除精英副本CD消耗 | |||||
| 31 | 镖车品质提升 | 10 | 70 | 50 | |
| 元宝 | |||||
| 32 | 客栈刷新消耗元宝 | 10 | 71 | 锻造-提升品质 | 5 |
| 33 | 闯关多次执行消耗 | 10 | 72 | 捞取漂流瓶重置CD | 20 |
| 34 | 神秘商人购买 | 288 | 73 | 冷却家园CD | 10 |
| 35 | 侠客传承 | 375 | 74 | 家园操作-简单 | 25 |
| 36 | 重置精英副本消耗元宝 | 50 | 75 | 宝宝-改性别 | 500 |
| 37 | 召唤 | 20 | 76 | 家园操作-豪华 | 100 |
| 38 | 婚礼-放烟花 | 300 | 77 | 发帖招亲-发帖花费 | 20 |
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
24
期望消费值 / 定 期望消费值 序号 道具 / 装备名称 序号 道具 / 装备名称 价(游戏币) / 定价(游戏币) 39 真元背包购买消耗 200 78 宝宝-改名 100
累计充值大于一万元的玩家在报告期内共消费了 78 种道具及装备,其中消耗排名前十的 道具及装备情况如下表所示:
| 序号 道具/装备名称 消费金额(游戏币) 占道具装备总消费金额比例 |
序号 道具/装备名称 消费金额(游戏币) 占道具装备总消费金额比例 |
序号 道具/装备名称 消费金额(游戏币) 占道具装备总消费金额比例 |
|---|---|---|
| 1 寻宝活动 2 聚宝盆 3 金币兑换活动 4 物品兑换活动 5 商城特色礼包 6 商城道具购买 7 闯王宝藏-购买行动力 8 幸运罗盘 9 酒馆购买消耗 10 主角技能洗练 合计 |
41,839,435 34,388,290 20,860,053 11,184,902 10,858,994 10,471,693 6,053,031 6,036,186 3,468,155 3,333,902 148,494,642 |
22.52% 18.51% 11.23% 6.02% 5.85% 5.64% 3.26% 3.25% 1.87% 1.79% 79.94% |
《武林萌主》(比武招亲)上线时间较早,玩家的等级与装备已经达到比较高的水平,更 加注重的是游戏本身的可玩性,所以消费集中在主角培养、极品装备兑换等可提升游戏可玩性 的道具上。
会计师详细对照了《武林萌主》(比武招亲)道具、装备消费定价体系表及累计充值大于 一万元的玩家的道具、装备消费记录,认为《武林萌主》(比武招亲)累计充值大于一万元的 游戏玩家有深度的消费行为,且主要玩家的道具消费多样化、消费时点多样化,进一步验证了 玩家的真实性。
( 6 )信息系统审计情况
天健会计师事务所(特殊普通合伙)接受天舟文化委托,按照 ISACA 审计指南和中国审 计准则对本次交易涉及的 2014 年至 2015 年的游戏充值收入和运营数据进行审计,通过检查、 观察、询问、分析等主要程序,选取与审计相关的《蜂鸟五虎将》、《风云天下 OL》、《武林萌 主》(比武招亲)等游戏运营数据进行了解和测试,获取了充分、适当的审计证据,出具了天 健审〔2016〕[947]号《信息系统审计报告》。
信息系统审计小组通过对游爱网络的信息系统及收入确认相关的运营数据进行了核查得 出结论如下:
①对游戏系统的数据有效性进行了测试,测试记录与后台记录一致,未发现明显异常;
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
25
②对统计数据管理平台中记录的充值及登录数据与后台数据库中记录的充值及登录数据 进行抽查测试,测试结果显示二者一致,未发现明显异常;
③在后台数据库中对每款游戏的充值流水按月进行汇总统计并与财务统计金额进行核对, 发现存在差异的原因在于:a、本次后台统计金额在涉及外币转换时所使用的汇率为商务人员 的经验汇率及全年汇率的平均值,与商务人员每月为财务人员制作的统计报表时所使用的汇率 存在一定差异,故造成后台统计金额与财务统计金额存在一定差异;b、苹果及谷歌等涉及海 外平台的游戏数据其财务统计金额系根据实际账期统计,而信息系统统计金额系根据自然月进 行划分并统计;c、中国移动和苹果的坏账核减等因素,使财务统计金额小于信息系统统计金 额。
④在后台数据库中对每款游戏虚拟货币的充值、赠送及消耗数据进行统计并对其充值消耗 比进行测算,发现测算期末余额与玩家用户账户期末余额存在差异,原因在于:a、游戏版本 大幅度更新导致虚拟货币变动记录保存不甚完善;b、游戏存在海外发行及合并服务器等客观 情况,虚拟货币变动记录存在少量不准确现象;
⑤对每款游戏按活跃用户数、充值用户数及充值次数、充值金额等六个指标对其运营数据 进行分月汇总统计,经分析未发现有明显异常;
⑥对每款游戏在 2014 年 1 月至 2015 年 12 月之间用户充值金额、充值时间、付费用户的 生命周期分布情况进行了统计分析,未发现明显异常;
⑦对每款游戏对其在 2014 年 1 月至 2015 年 12 月之间的累计充值前 1,500 的用户账号根据 活跃时间、游戏币充值消耗比、充值金额等指标进行分析统计,经分析未发现有明显异常;
⑧对自充值行为进行核查,通过获取公司全体员工的手机号及测试使用的手机号并查询出 每部设备对应的 MAC 地址及 IMEI 码核对后台数据库中记录的信息,发现存在小额的自我充 值记录,系公司在真实环境测试及员工玩游戏充值产生,未发现明显异常。
⑨会计师对利用专家工作的专业信任能力、专业素质和客观性进行了评价,充分了解专家 的专长领域,复核了专家工作底稿和出具的《信息系统审计报告》,我们认为专家的工作结论 是合理的、恰当的。
综上所述,通过对游爱网络主要游戏的运营模式、产品数量、玩家分布、盈利能力等因素 进行专项核查,认为游爱网络主要游戏的主要玩家身份真实,充值及消费情况未发现重大异常, 游爱网络主要游戏的收入情况真实,不存在自我充值消费或自我交易行为而对于公司收入真实 性造成重大影响的情况。
(二)报告期内成本费用完整性核查
在成本费用管控方面,游爱网络制定了相应措施,确保成本费用控制在合理范围之内。
在员工薪酬方面,游爱网络立了一套较为科学的绩效评估体系,坚持“效率优先、兼顾公 平”的按劳分配原则,为员工提供有竞争力的薪酬待遇,以保障研发、运营核心技术人员的稳 定性,吸引优秀研发、运营人才,激发员工工作热情,提高工作效率。
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
26
在游戏推广方面,游爱网络根据产品的类型、题材、风格、玩法结合历史产品数据及市场 同类产品数据,制定推广方案,根据目标人群、用户特性,匹配对应的推广渠道以及推广方式。 同时,游爱网络根据不同产品类型,结合渠道商的推广能力、渠道资源、投放单价、客服实力、 推广效率等多方面因素综合评判,尽可能的选择推广能力强、渠道资源丰富、推广效率高的合 作方进行游戏推广,且在商务谈判中尽可能多的采用以效果为导向的结算方式,即根据推广的 效果(如玩家数量、玩家充值金额)结算支付推广费用,以提高推广效益,避免盲目开支推广 成本。
在办公管理成本方面,游爱网络制定了费用预算和报销管理制度,严格控制差旅费、办公 费、招待费等费用开支。
在外购硬件方面,游爱网络选择优质、稳定、可靠的供应商为其提供产品,建立供应商数 据库;对于金额较大的单笔采购,通过询价方式,至少询价三家供应商,以降低采购成本。
在报告期内,公司虽在成本费用管控方面制定了相应措施,但还是可能存在使用未纳入核 算范围内的银行存款账户支付运营成本费用,少计报告期内推广分成成本、服务器租赁及托管 成本和购买软件著作权成本,少计职工薪酬的风险。针对以上重要事项核查情况如下:
1 、银行存款账户完整性核查
会计师在审计时取得了公司及其子公司所有的已开立银行账户清单,经检查,公司所有开 立的银行账户均纳入了核算范围,不存在账外收款、支付经营成本的情况。
- 2 、报告期内游戏推广分成成本、服务器租赁及托管成本、购买软件著作权成本核查。 报告期内,游爱网络的成本结构如下:
| 单位:万元 项 目 2014 年度 2015 年度 变动金额 变动幅度 |
单位:万元 项 目 2014 年度 2015 年度 变动金额 变动幅度 |
单位:万元 项 目 2014 年度 2015 年度 变动金额 变动幅度 |
单位:万元 项 目 2014 年度 2015 年度 变动金额 变动幅度 |
单位:万元 项 目 2014 年度 2015 年度 变动金额 变动幅度 |
|---|---|---|---|---|
| 分成成本 服务器成本 授权金成本和软件著作权成本 合 计 |
1,576.69 502.53 500.00 2,579.23 |
1,322.41 397.91 0.28 1,720.59 |
-254.28 -104.62 -499.72 -858.64 |
-16.13% -20.82% -99.94% -33.29% |
如上表所示,2014 年度、2015 年度游爱网络营业成本分别为 2,579.23 万元、1,720.59 万元, 2015 年度营业成本较 2014 年度减少 858.64 万元、下降 33.29%%,系分成成本、服务器成本、 授权金成本和软件著作权成本减少所致,营业成本变动合理性分析如下:
①分成成本变动合理性分析审计程序
游戏分成成本由自主运营游戏分成成本、联合运营游戏分成成本及代理运营游戏分成成本 构成。自主运营游戏分成成本系自主运营模式下,游爱网络根据渠道商资源引入游戏用户所充 值金额按约定比例支付给渠道商的分成成本;联合运营游戏分成成本系联合运营模式下,游爱 网络根据合作平台商苹果渠道充值金额按约定比例支付给合作平台商的分成成本;代理运营模 式下分成成本系游爱网络根据渠道商资源引入游戏用户所充值金额按约定比例支付给渠道商 分成成本以及根据游戏充值金额按约定比例支付给游戏开发商的分成成本。
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
27
单位:万元
| 项 目 2014 年度 金额 占比(%) |
项 目 2014 年度 金额 占比(%) |
2015 年度 金额 占比(%) |
|---|---|---|
| 自主运营游戏分成成本 联合运营游戏分成成本 代理运营游戏分成成本 合 计 |
1,173.87 74.45 334.48 21.21 68.35 4.34 1,576.69 100 |
977.48 74.21 311.48 23.55 33.45 2.24 1,322.41 100 |
如上表所示,2014 年度、2015 年度游爱网络分成成本主要系自主运营游戏分成成本及联 合运营游戏分成成本。
2014 年度、2015 年度自主运营渠道商资源引入游戏用户充值金额、联合运营合作平台商 苹果渠道充值金额及分成成本如下:
单位:万元、%
| 单位:万元、% | 单位:万元、% | 单位:万元、% | 单位:万元、% | 单位:万元、% |
|---|---|---|---|---|
| 项 目 2014 年度 2015 年度 变动金额 变动幅度 |
||||
| 充值金额 渠道商资源引入游戏用户 合作平台商苹果渠道 小计 分成成本 自主运营游戏分成成本 联合运营游戏分成成本 小计 |
2,680.33 1,355.49 4,035.82 1,173.87 334.48 1,508.35 |
2,272.07 1,044.47 3,316.54 977.48 311.48 1,288.96 |
-408.26 -311.02 -719.28 -196.39 -23 -219.39 |
-15.23 -22.95 -17.82 -16.73 -6.88 -14.55 |
综上所述,2015 年度分成成本较 2014 年度减少 254.28 万元、下降 16.13%,主要原因是: 自主运营模式下渠道商资源引入游戏用户充值金额下降所致。
②服务器成本变动合理性分析审计程序
服务器成本由物理服务器租用费用、虚拟服务器(云服务器)租用费用及CDN 费用构成。 物理服务器租用费用,即由第三方专业IDC 服务商提供的服务器租用、服务器托管等服务需要 支付的费用,通常包括服务器租赁费用、机柜费用、网络带宽费用和IP 地址费用;虚拟服务 器租用(云服务器)费用,即由第三方专业云服务商(腾讯云、阿里云、ucloud)提供的云服 务,包括云主机、云数据库等使用费用;CDN 费用, 即内容分发网络,主要为游戏数据处理提 供网络加速功能,可使用户在访问平台时选择就近节点访问,缩短用户访问的网络延迟,CDN 加速内容包括玩家下载游戏客户端、推送游戏版本更新数据、游戏主页加载、推送的游戏资料 等,CDN 加速服务通常按照流 量和带宽进行收费。
报告期内,游爱网络服务器成本构成如下:
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
28
单位:万元
| 项 目 2014 年度 2015 年度 |
项 目 2014 年度 2015 年度 |
项 目 2014 年度 2015 年度 |
|---|---|---|
| 服务器租用费用(含云服务器) CDN费用 合 计 |
497.93 4.6 502.53 |
386.66 11.25 397.91 |
如上表所示, 2014 年度、2015 年度游爱网络服务器成本主要系服务器租用费用(含云服 务器),具体如下:
| 项 目 | 2014 年度 | 2015 年度 | 增减变动 | 变动幅度 |
|---|---|---|---|---|
| 采购金额(万元) | 497.93 | 386.66 | -111.27 | -28.78% |
| 租赁台次[注](次) | 3,151 | 3461 | 617 | 17.83% |
| 平均租用单价(万元) | 0.16 | 0.11 | -0.05 | 31.25% |
注:租赁台次=每月租赁数量*租赁月份
如上表所示,2015 年服务器租用费用较 2014 年下降的主要原因是租用单价下降所致,平 均租赁单价由 2014 年的 0.16 万元/台/月下降至 2015 年的 0.11 万元/台/月,下降 31.25%。游爱 网络与服务器服务提供商业务执行中约定在游爱网络租用服务器期满一定时间后(一般为 12 个月、14 个月、15 个月,视供应商、服务器型号有所不同),服务器服务提供商将期满后的 服务器赠送给游爱网络,游爱网络获得产权后无需支付服务器自身租赁费用,服务器租用费用 由获得产权前的服务器租赁费用、机柜费用、网络带宽费用、IP 地址费用,变更为机柜费用、 网络带宽费用、IP 地址费用,服务器租用单价随之下降。2014 年下半年,游爱网络部分租赁 服务期期满获得产权后,服务器租用单价、租用费用随之下降。截至 2014 年末、2015 年末服 务器租赁产权情况如下:
| 单位:台、% | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 项 目 | 2014 年末 | 2015 年末 | 增减变动 | 变动幅度 | |
| 租用服务器数量 | 268 | 306 | 38 | 14.18 | |
| 获得产权服务器数量 | 124 | 213 | 89 | 71.77 | |
| 占比 | 46.27% | 69.61% | 23.34个百分点 |
如上表所示,2015 年末租赁期满后获得产权服务器数量占期末租用服务器数量 69.61%, 较 2014 年末增加 23.34 个百分点。
综上所述,2015 年度服务器成本较 2014 年度减少 104.62 万元、下降 20.82%,主要原因是: 游爱网络获得部分租赁期满后服务器产权后,仅需支付服务器托管费,服务器租用单价下降所 致。
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
29
③授权金成本和软件著作权成本变动合理性分析审计程序
2014 年度、2015 年度游爱网络授权金成本和软件著作权成本分别为 500.00 万元、0.28 万 元,2015 年度较 2014 年度减少 499.72 万元、下降 99.94%,主要原因是:2014 年 1 月,游爱 网络与广州菲音签署《风云天下 OL》软件著作权转让协议,取得广州菲音委托游爱网络研发 的《风云天下 OL》软件著作权,所支付转让金 500 万元确认营业成本,除购买《风云天下 OL》 游戏软件著作权外,游爱网络游戏软件著作权均系自主申请,相关申请费用较少,故 2015 年 营业成本较 2014 年有所减少。
④我们对营业成本的完整性还执行了以下审计程序:
a、检查了公司与重要推广平台商签订的推广合作协议,并将约定的分成规则、支付结算 方式与公司实际核算情况进行了核对相符。
b、根据重要推广平台导入的游戏充值流水和合同约定的分成比例重新测算分成成本,测 算金额与账面金额不存在重大差异。
c、取得各游戏营业成本各月发生额明细表,分析各月营业成本变动幅度合理,并与自营 游戏各月充值流水比较分析,与自营游戏充值流水变动幅度一致。
d、检查公司与重要推广平台的对账函,并与账面核对一致。
e、取得经供应商确认的服务器成本的对账单,并与账面核对,核对相符。
- f、检查购买软件著作权的合同,及著作权文件,并与账面核对,核对相符。
g、对营业成本进行截止测试,检查截止日前后 1 个月的营业成本发生额,经测试营业成 本不存在跨期入账的情况。
经核查,报告期内营业成本变动合理,营业成本完整性不存在重大错报、舞弊情况。
3 、职工薪酬完整性核查
公司主营业务包括移动网络游戏的研究开发以及发行运营,属软件和信息技术服务业,根 据行业特点,职工酬薪为主要的成本费用, 2014 年、 2015 年职工薪酬分别占整体期间费用的 比例为 80.41% 、 74.17% , 2014 年、 2015 年研发费用中职工薪酬占比为 82.15%、82.57%,因此 本次费用完整性核查中,重点针对职工薪酬完整性进行核查。
(1)了解公司职工薪酬基本情况
公司建立了较完善的人力资源管理制度,能及时与员工签订劳动合同,明确了员工岗位职 责,会计核算规范,能准确及时核算职工薪酬,能及时计提发放,职工薪酬核算制度健全。
( 2 )公司职工薪酬核查情况
①报告期内游爱网络的职工薪酬及员工人数如下:
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
30
| 月份 2014 年度 2015 年度 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) |
月份 2014 年度 2015 年度 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) |
月份 2014 年度 2015 年度 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) |
月份 2014 年度 2015 年度 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) |
月份 2014 年度 2015 年度 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) 人数 月职工薪酬(元) 人均薪酬(元) |
|---|---|---|---|---|
| 1月 574 2月 613 3月 680 4月 742 5月 713 6月 697 7月 702 8月 685 9月 651 10月 642 11月 620 12月 642 合 计 663 |
6,448,821.79 6,211,111.00 7,423,874.77 7,485,847.59 7,296,183.13 7,144,925.62 7,251,673.41 7,694,130.60 6,947,926.99 6,946,009.16 6,906,903.55 7,535,492.96 85,292,900.55 |
11,234.88 563 10,132.32 491 10,917.46 490 10,088.74 478 10,233.08 485 10,250.97 492 10,330.02 504 11,232.31 504 10,672.70 504 10,819.33 471 11,140.17 469 11,737.53 433 128,646.91 490 |
6,912,507.19 6,300,521.29 5,264,767.59 5,723,990.91 6,146,806.91 6,374,350.31 6,033,068.01 5,848,987.62 5,916,813.17 6,028,962.70 5,773,831.99 5,369,065.37 71,693,673.01 |
12,277.99 12,832.02 10,744.42 11,974.88 12,673.83 12,956.00 11,970.37 11,605.13 11,739.71 12,800.35 12,310.94 12,399.69 146,313.62 |
如上表所示报告期内各月人均工资比较均衡,变动幅度不大,人均年工资从 2014 年度的 128,646.91 元增长至 146,313.62 元,人均工资变化趋势与公司实际情况相符,人均工资水平符 合行业基本情况。
②执行的核查程序
会计师了解了公司人员构成,2014 年公司在职员工中研发人员占比约 81.00%,2015 年公 司在职员工中研发人员占比约 75.05%,员工比例情况符合行业特点;抽查了公司的用工合同; 了解公司的用工制度,对职工薪酬的计提及分配情况进行了检查;检查了工资发放方式,员工 薪酬与账面核算情况具有一致性;随机访谈四名研发人员,询问其职位、月工资情况,询问结 果与账面核算情况一致;计算报告期内人均工资并与同行业人均工资水平进行了比较分析,与 同行业人均工资水平具有一致性。
③变动原因合理性分析
2015 年度职工薪酬较 2014 年度减少 1,359.92 万元,下降 15.94%,主要系 2015 年研发部 门员工平均人数从 2014 年的 537 人减少到 370 人,减员幅度达到 31.10%,人员减少原因如下:
随着网络宽带环境的进一步优化和移动网络硬件设备快速发展,移动网络游戏行业用户规 模、收入规模快速增长,2013 年度移动网络游戏收入突破百亿、增长 246.9%。2014 年度,移 动网络游戏行业经历了 2013 年度的快速增长后,市场对移动网络游戏的关注度、投入进一步 提高,众多网络游戏企业开始组建或扩大移动网络游戏研发团队,移动网络游戏过度投资、过 度参与、产品同质化随之显现。
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
31
2014 年度,游爱网络作为移动网络游戏行业的一员,基于对移动网络游戏快速发展的前景 判断,扩大并组建了多个研发团队,尝试对各类型移动网络游戏研发,研发支出随之粗放式增 长,部分研发项目论证不足,成果较差;2015 年度,游爱网络及时调整粗放式研发投入方式, 加强项目研发各流程管控、精简研发项目、研发团队,集中资源加强 SLG 类型、卡牌类、APRG 等具备竞争优势的移动网络研发,研发人员减少,研发费用随之下降。
经核查,报告期内公司职工薪酬变动合理,职工薪酬完整性不存在重大错报、舞弊情况。
四、核查结论
经执行以上核查程序,我们认为报告期内公司的业绩是经营成果的真实体现。
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
32
[此页无正文]
中国·北京 二〇一六年五月十九日
中国注册会计师: 刘宇科 中国注册会计师: 李 明 中国注册会计师: 伍 舫
==> picture [596 x 43] intentionally omitted <==
33