Skip to main content

AI assistant

Sign in to chat with this filing

The assistant answers questions, extracts KPIs, and summarises risk factors directly from the filing text.

NARASOFT Co.,Ltd. AGM Information 2024

Nov 8, 2024

17715_rns_2024-11-08_78c02343-c596-4e56-b047-ca0d5b2d4eb6.html

AGM Information

Open in viewer

Opens in your device viewer

주주총회소집공고 2.9 (주)나라소프트

주주총회소집공고

2024 년 11 월 08 일
회 사 명 : 주식회사 나라소프트
대 표 이 사 : 김호상
본 점 소 재 지 : 서울시 서초구 논현로 131, 3층 (양재동, 라닉스빌딩)
(전 화) 02-3487-7988
(홈페이지)http://www.narasoft.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 대표이사 (성 명) 김호상
(전 화) 010-2266-7988

주주총회 소집공고(22기 제2차 임시주주총회)

소집일자 : 11월22일 오전 11시소집장소 : (주)나라소프트 본사 회의실 소집주소 : 서울시 서초구 논현로 131 3층 (라닉스, 양재동)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
박용호(출석률: 17%)
--- --- --- ---
찬 반 여 부
--- --- --- ---
1 2024.01.25 진량새마을금고대출연장 관련건 -
2 2024.02.08 내부회계관리제도 운영실태보고서 보고의건 찬성
3 2024.02.13 결산보고의 건 -
4 2024.02.20 감사의 평가보고서 보고의 건 찬성
5 2024.03.13 정기주주총회 소집의 건 -
6 2024.03.15 정기주주총회 소집의건(의안정정-임기추가) -
7 2024.03.27 신주발행에 관한 건 -
8 2024.04.08 신주발행 일부내용 변경의 건 -
9 2024.04.09 자본감소(감자) 결정의 건임시주주총회 소집의 건 -
10 2024.04.15 신주발행 내용 일부 변경에 관한 건 -
11 2024.04.15 신주 발행 일부 내용 변경의 건 -
12 2024.04.22 자본감소(감자)결정의 건임시주주총회 소집의 건 임시주주총회 권리주주 확정을 위한 기준일 설정의 건 -

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
--- --- --- --- ---
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)

구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 평균 지급액 비 고
사외이사 1 - - - -

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래종류 거래상대방(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

당사의 사업은 스크린기반의 메타테니스 메타골프 메타승마 메타볼링 등 약 20여종의 메타스포츠솔루션 기술을 활용한 메타기술기반의 IT창업서비스를 주력으로 영위하고 있으며 약 100여종이 넘는 소프트웨어 저작권을 보유하고있는 기술 집약 서비스 사업을 주 사업으로 영위하고 있습니다.

가. 업계의 현황

(1) 메타기술 스포츠 산업 (1) 스크린기반의 메타스포츠 산업 스포츠시장은 최종 소비자가 스포츠에 참여하거나 소비하는 것과 관련된 본원시장과 본원시장이 활성화됨에 따라 다른 산업영역과 연계되어 형성되는 파생시장으로 구분됩니다. 본원시장은 스포츠를 소비하는 행태에 따라 다시 관람스포츠시장과 참여스포츠시장으로 분류됩니다. 파생시장은 본원시장으로부터 파생되어 다른 산업영역과 융·복합되어 새로운 부가가치를 창출하는 개별 서비스나 상품이 형성된 시장으로 정의될 수 있으며, 본원시장으로부터 파생된 일차 파생시장, 일차 파생시장으로부터 파생된 이차 파생시장 등으로 시장이 확대될 수 있습니다. 스크린스포츠와 관련되는 설비 및 용품은 비이벤트형 참여스포츠 시장의 파생시장으로 분류할 수 있으며, 스크린스포츠 운영장소(스크린골프장 등)는 참여스포츠 시장의 본원시장으로 분류될 수 있습니다.

(2) 4차산업형 스크린 기반 스포츠산업 현황

VR. AR 인공지능 빅데이터 등이 가세된 4차산업형 스크린기반 스포츠산업은 가상현실로 스포츠연습장을 실제 스포츠 환경과 얼마나 유사하게 구현할 수 있느냐가 핵심 관건이며, 이를 위해 고화질 스크린을 통해 실제 스포츠에 참가하는 것과 같이 현실감 있게 구현할 수 있는 3D그래픽 제작기술과 움직임을 감지하는 센서 및 모션 분석기의 높은 정밀도가 요구됩니다. 이처럼 정교한 소프트웨어기술과 하드웨어기술은 초기 연구개발비가 차지하는 비중이 절대적이며 그 중에서도 고급 연구개발 인적자원에 따라 최종상품의 질을 결정하는 핵심 요소로 작용합니다. 특히 스크린스포츠는 정보통신기술(ICT) 기술을 여타 스포츠 및 게임에 응용할 수 있는 하나의 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 낚시, 배드민턴 등과 같이 잠재수요가 충분한 종목과 결합할 수 있는 기술력을 갖추고 사업다각화를 영위하기 위해서는 향후 시뮬레이터기기에 사용되는 3D 스크린, 고밀도 움직임 감지 센서, PC 등의 S/W 기술 및 H/W 기술 개발이 주요 경쟁 요소로 작용할 것으로 예상됩니다.

나. 관련 산업의 시장 현황 및 전망

(1) 스크린스포츠

스크린 스포츠는 산업은 IT 기술이 시뮬레이션(Simulation) 산업과 유기적으로 결합하면서 그 활용 범위가 나날이 발전하고 있으며, 스크린스포츠는 AR, VR 및 인공지능 기술의 발달로 4차산업형 가상현실 스포츠 시스템이 구현됨으로써 IT기술이 응용된 하나의 플랫폼으로 자리잡고 있습니다. 하드웨어적인 부분에 있어서 움직임 감지센서, 모션 분석기의 높은 정밀도가 요구되는 등 고도화된 소프트웨어 기술과 하드웨어 기술의 구현이 요구되는 산업으로 무한한 성장과 발전을 거듭하고 있습니다.스크린스포츠 시장은 전 연령대에서 골프의 지속적인 인기에 따라 스크린골프시장이 꾸준한 성장세를 보이고 있으며, 2030세대를 중심으로 인기를 얻고 있는 스크린테니스 시장이 펜데믹 이후 확장세에 있습니다. 스크린 시뮬레이터는 운동선수의 훈련용 시뮬레이터 및 일반인을 위한 오락용 시뮬레이터를 포함하는 실내용 스포츠 시뮬레이터로서, 시장조사업체 Maximize market research의 보고서에 따르면 , 2022년 글로벌 스포츠 시뮬레이터 시장 규모는 35.2억 달러이며, 2029년까지 연평균 성장률은13.08%로 성장하여 83.4억 달러에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 크라우드 컴퓨팅 및 AI기술의 발전으로 스크린을 넘어 가상현실(VR)및 증강현실(AR)을 활용한 스포츠 시뮬레이션이 도입되는 등 글로벌 오락기업 및 스포츠 시뮬레이터 회사 간 기술개발을 위한 투자가 지속되고 있고, 이로 인하여 시장의 무한성장이 예상되고 있습니다.2021년도부터 문체부와 국민체육진흥공단은 VR스포츠실 통합 플랫폼을 구축하여 하드웨어, 소프트웨어 등 시설표준안을 마련하고 표준화된 교육.놀이용 실감형 콘텐츠를 개발. 구입해 공급하고 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

1) 메타기술 기반 스크린 스포츠 패키지 솔루션 (MetaScreen) (1-1) 스마트스크린 : '하나만 즐기는 시대는 끝났다.' 한 부스에서 다양한 종목의 스포츠를 즐기며 노래, 연주, 영화 감상 그리고 스마트한 교육 시스템까지 동시에 구현되는 4차산업의 융.복합 시스템입니다. 기존에 스크린스포츠 단품들은 한 부스안에서 한 종목의 스포츠만 구현하다 보니 공간 활용의 한계를 극복하기 어려웠으나 한 부스 안에서 수십 종목의 스크린스포츠와 스크린기반의 교육과 문화 컨텐츠를 탑재 구현한 당사만의 국내외 유일한 제품 이라고 할 수 있습니다. 스마트스크린의 구성은 스포츠 종목으로 골프와 테니스, 축구, 야구베팅, 야구피칭, 양궁, 투창, 아동골프, 파크골프, 그라운드골프, 게이트볼, 풋볼링. 풋골프, 풋야구, 바이크, 승마, 사격 등 체험형 17종목과 VR봅슬레이. VR제트보트. VR루지. VR스키. 배드민턴 등 시범형 스포츠가 총 9종목 입니다. 교육용 게임 컨텐츠 융합교육 S/W 구성으로는 스포츠융합 3D게임 20종과 스포츠융합 2D게임 49종 입니다. 문화용 솔루션 구성으로는 노래 영화 연주 감상 교육 등 6종이 탑재됩니다. 교육용 컨텐츠 구성으로는 체육교육 동영상 컨텐츠 10종, VR영어교육 컨텐츠 177종, VR안전교육 컨텐츠 42종, 시청각 영어교육 컨텐트 2,957종 입니다.

메타스크린 조감도.jpg NS 스마트스크린 조감도

( 좌측은 트루골프형 스마트스크린, 우측은 테니스형 스마트스크린 )

스크린골프가 포화로 있는 현 상황에서 실제필드와 스크린골프의 중간적인 존재로서 새로운 시장을 창출할 수 있을 것으로 보고 있으며 향후 당사의 주력 창업용 판매제품으로 예상되어지고 있는 제품입니다.

img_7635-sss.jpg img_7635-sss

2) NS메타필드 (메타스포츠 기반의 종합 메타기술 서비스 사업) 메타기술기반의 스포츠와 교육, 문화가 한곳에 융합된 복합 체육교육문화 시설로서 하나의 매장에서 골프를 비롯해 테니스, 축구, 피칭, 배팅, 양궁,투창, 승마, 사격, 바이크, 배드민턴, 게이트볼, 파크골프, 그라운드골프, 아동골프, 풋볼링 등 20여종 이상의 스크린 스포츠를 이용하며 노래, 연주, 영화, 감상, 게임, 교육 등 스크린 문화까지 즐길 수 있는 공간으로서 규모가 있는 대형 부동산 연계 창업 아이템 입니다.

[ NS 메타필드 도입 스포츠 시스템 구성 개념도 ]

ns메타스퀘어 도입 스포츠 시스템 구성 개념도.jpg ns메타스퀘어 도입 스포츠 시스템 구성 개념도

(1) 증강현실 메타기술 기반의 게임개발 능력 당사는 골프 테니스 승마 등의 증강현실 스포츠 게임 개발에 과거 수백억 가량의 연구 개발투자를 진행하여 관련 저작권을 보유하고 있으며 막대한 기술자산의 가치가 인정되는 종합적인 기술 능력을 보유하고 있습니다.

(2) 메타기술 스포츠 컬처 에듀 등 콘텐츠의 다양성 국내외 최다 교육 체육 문화 시뮬레이터를 보유하고 있으며 이러한 다양성으로 인하여 소형부터 대형급 부동산에 해당 컨텐츠가 쓰여질 수 있어서 규모있는 수주를 통한 매출 증대의 가능성이 큰 기술적 잠재력을 지니고 있습니다.

(3) 안정적 운영 능력과 관리 노하우 당사는 국내외 200 여곳의 스크린스포츠 및 1,700여건의 솔루션 구축과 운영 경험을 토대로 각종 유지보수 관리 경험과 IT기술 노하우를 보유 하고 있어 장애 감지/이상징후 등의 신속한 대응 체계가 갖추어져 있습니다. S/W, H/W 문제로 시스템 운영이 불가능 시 원격 제어와 숙련된 엔지니어를 통하여 단시간 장애 조치가 가능합니다. (4) 스마트한 시설 설치 능력 당사는 스포츠 유형별로 모듈기반의 스마트한 부스 설치 기술의 보유로 조립식. 이동식 부스 모듈관련 특허등록된 '시스템 부스' 시공 기술을 보유하고 있으며, 공간의 이동성과 설치의 유연성을 확보하고 목재공사 작업을 없앰으로서 공정을 줄이고 단시간 시공이 가능한 종합기술을 보유하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

가. 메타기술 스크린스포츠 솔루션 부문 스크린 스포츠 솔루션 제품은 2016년도 이후 당사의 주력 제품으로 자리매김하였으며 2018년도 상반기부터 한 곳에서 수십가지 이상 구성된 체육, 교육, 문화 소프트웨어가 구현되는 융.복합 메타스크린 시스템을 세계최초로 개발하여 이를 특허화 하고 통합 패키지 솔루션 '메타스크린'을 출시하게 되어 학교 공급 사업을 진행하여 현재 문체부 국민체육진흥공단 공식 컨텐츠로 13종목이 선정되어 제공중에 있으며, 상업적인 복지 시설로서 리조트 호텔 등에 해당 영업이 본격화되고 있습니다.

기존의 스크린 스포츠 제품들은 한 부스에서 하나의 스포츠만 구현하다 보니 공간 활용의 한계를 극복하기 어려웠으나 한 부스 안에서 여러 종목의 스포츠 구현 할 수 있게 되어 인지도 높은 융. 복합 스포츠 솔루션 기업으로 성장하였습니다. 당사는 체육용솔루션 부문에서 23종의 스포츠종목 외 소프트웨어 관련 특허기술을 보유하고 있으며, 보유 제품 상세 현황은 아래와 같습니다.

분류 소프트웨어 명칭 소프트웨어 설명
NS 테니스 NS Tennis Lite 오픈형 스크린 테니스
NS Tennis Premium 룸형 스크린 테니스
NS 골프

NS 트루골프
NS Golf Lite 오픈형 타석 스크린골프
NS Golf Lite true 오픈형 타석 스크린골프
NS Golf 1K Premium 룸형 스크린골프

룸형 특수형 스크린골프
NS Golf 1K Premium True
NS Golf 3K Surround True
NS Golf 4K Supreme True
NS 스크린승마 NS Hores Lite 오픈형 미니형 승마
NS Horse Premium 룸형 청소년 승마
NS Horse Surround 룸형 3면 스크린승마
NS 볼링 NS Bowling Lite 오픈형 스크린볼링
NS Bowling Premium 룸형 스크린볼링
NS 야구배틀 NS Battle Lite 타석형 스크린 배틀
NS Battle Premium 룸형 스크린 배틀
NS 야구베팅 NS Batting Lite 좁은 공간 스크린야구 베팅
NS Batting Premium 룸형 스크린야구베팅
NS 야구피칭 NS Pitching Lite 오픈형 스크린야구피칭
NS Pitching Premium 룸형 스크린야구피칭
NS 축구 NS Soccer Lite 오픈형 스크린축구
NS Soccer Premium 룸형 스크린축구
NS 바이크 NS BikeLite 오픈형 스크린바이크
NS BikePremium 룸형 스크린바이크
NS 양궁 NS Arrow Lite 오픈형 스크린궁도
NS Arrow Premium 룸형 스크린궁도
NS 사격 NS Shooting Lite 오픈형 스크린사격
NS Shooting Premium 룸형 스크린사격
NS 투창 NS Spear Lite 오픈형 스크린투창
NSSpear Premium 룸형 스크린투창
NS 파크골프 NS ParkGolf Lite 오픈형 스크린 파크골프
NS ParkGolf Premium 룸형 스크린 파크골프
NS

그라운드골프
NS GroundGolf Lite 오픈형 스크린 그라운드골프
NS GroundGolf Premium 룸형 스크린 그라운드골프
NS 게이트볼 NS GateBall Lite 오픈형 스크린 게이트볼
NS GateBall Premium 룸형 스크린 게이트볼
스크린배드민턴 NS Badminton Lite 오픈형 스크린배드민턴
NS Badminton Premium 룸형 스크린배드민턴

(2) 시장점유율

(1-1) 스크린스포츠 점유율 스크린스포츠 솔루션 시장은 그 연혁이 짧은 편이므로 현재까지 공신력 있는 외부기관의 통계자료가 존재하지 않습니다. 당사가 추정한 자료만으로는 정확한 집계가 어렵기 때문에 2020년도 '초등학교 가상현실 스포츠실' 솔루션 공급 사업과 현재 국내외 매장에 설치한 스포츠스크린 솔루션 납품 중심으로 기술하도록 하겠습니다.

<당사 스크린스포츠 납품 처 수 > (단위: 대)

구분 2018년

이전
2019년 2020년 2021년 2022년 총계
스크린스포츠(국내) 108 13 14 6 30 278
스크린스포츠(국외) 78 38 11 4 5 145

(1-2) 스크린 테니스 점유율 스크린테니스 시스템 기획 및 제작업을 영위하는 업체들의 시장규모는 통계청 조사결과에 의해 파악이 가능하지만 국내에서 당사와 같이 종합적인 스크린테니스 솔루션을 제작하거나 기획하는 업체들의 시장규모는 아직 초기단계로서 통계되지 않아 당사의 시장 점유율을 설치처 숫자로 파악시 아래와 같으며 개략적 점유율은 가장 높은 상태로 예상됩니다.

설치처 구분 2018년이전 2019년 2020년 2021년 2022년 합계
스크린 메타테니스 2 13 14 35 65 129

- 나라소프트 : 설치처 약 130곳 (상업시설 및 복지시설)

- 뉴딘컨텐츠 : 설치처 약 50곳 (현재 해당 사업 중단 공시)

- 테니스라이프 : 설치처 약 8곳

(1-3) 스크린 골프 점유율 스크린골프 시스템 기획 및 제작업을 영위하는 업체들의 시장규모는 통계청 조사결과에 의해 파악이 가능하지만 국내에서 당사와 같이 종합적인 스크린스포츠 솔루션을 제작하거나 기획하는 업체들의 시장규모는 추산되지 않으므로 당사 스크린골프 시스템 관련 매출을 집계하기는 어렵습니다.

(2) 경쟁사현황 당사가 주력하고 있는 스크린스포츠 시장 경쟁현황은 시장의 비중이 높은 스크린골프 분야과 자사의 주력제품 패키지 스크린솔루션 분야 기준으로 평가 하였으며 평가내용은 아래와 같습니다.

스크린골프 분야

구분 내용
골프존 ● 2000년 국내에서 첫 스크린골프를 선보였으며, 2018년 기준 전체 스크린골프매장 기준 64.28%를 점유
카카오VX

(티업비전, 지스윙)
● 2012년 법인 설립되었으며, 최근 5년 사이 가장 높은 성장률을 보이며 업계 2위로 급부상

● 현재 지스윙 등 브랜드를 포함하여 국내 1,378 매장 보유하며, 전 체 시장의 약 20% 점유
에스지골프

(SG골프)
● 1999년 법인설립되었으며, 2015년 이후 본격적으로 매장수를 확대하고 있음

● 현재 전국 951개 매장 보유중

(단위: 백만원)

(3) 시장의 특성

1) 스크린스포츠

<국내 스크린스포츠 시장규모>

(단위 : 억원)

구분 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년
시장규모 70,000 90,000 100,000 110,000 120,000

주1) 문화체육관광부는 27일 국내 스포츠산업의 현황을 조사한 '2018 스포츠산업 실태조사' 결과를 발표했다. 조사 결과, 사업체 수는 10만1207개로 조사돼 전년(9만5387개) 대비 6.1% 증가했고, 매출액은 74조7000억원으로 전년(72조6000억원) 대비 2.9% 오른 것으로 나타났다. 또 종사자 수도 42만4000명으로 전년(39만8000명) 대비 6.3% 증가했다. 최근 스포츠산업에서 정보통신기술(ICT)과 가상현실기술(Virtual RealityVR)의 발전에따라 실제 스포츠 환경을 가상현실을 통해 체험할 수 있는 스크린스포츠 산업이 등장하였습니다. 스크린스포츠는 시간적, 공간적 제약 및 날씨와 같은 환경적 제약이 없고, 경제적 부담이 적어 국내시장에서 대중적인 여가문화로 자리잡아가고 있습니다. 문화체육관광부에 따르면 2007년 국내 스크린스포츠 시장규모는 1,000억원에 불과하였으나 2013년 1.5조원에 이어 2017년에는 2013년 대비 3배 이상 성장한 2017년 5조원 규모로 파악됩니다. 향후 국내 스크린스포츠 시장은 스크린스포츠 종류가 골프, 야구, 복싱, 육상 등으로 다양화되고, 웨어러블 기술과의 결합 등에 따라 다양한 스크린스포츠 브랜드들이 출시되면서, 비약적인 성장세를 보일 것으로 전망됩니다.

또한, 2018년부터 시행된 정부의 주 52시간 근무제에 따라 300인 이상 사업자는 2018년 7월 1일부터 주52시간 근무가 의무화되었습니다. 이에 따라 통계청 조사에 따르면 2018년 6월 기준 스포츠시설 운영업의 사업자등록은 전년 대비 30.03% 증가하였으며, 근로시간 단축에 따라 여가시간이 증가하면서 국내 스크린스포츠 이용자수는 지속적으로 증가할 것으로 전망됩니다.

2). 계절적, 경기변동 특성 스크린스포츠는 계절적 요인보다는 경제적 경기변동에 의한 수요변동에 민감하게 반응하는 산업입니다. 스크린스포츠는 여가 문화로 자리 잡으며 급격한 성장을 했습니다. 여가활동에 대한 지출은 선택적 지출이므로 가계의 가처분소득에 따라 영향을 받습니다. 국내 가계의 가처분 소득은 국내 주로 국내 경제성장률과 물가상승률 등에 영향을 받고 있습니다. 이에 따라 미국 금리인상이 추가적으로 시행될 경우 국내 금리 역시 순차적으로 인상될 가능성이 있으며, 국내 금리 인상에 따른 가계부채 부담이 증가할 수 있습니다. 이와 같은 요인 등으로 인해 여가비 지출이 감소할 수 있으며 스크린스포츠의 이용률에 부정적 영향을 끼칠 수 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

"해당사항 없음"

(5) 조직도

20240312_나라소프트 본사조직도.jpg 20240312_나라소프트 본사조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 이사의 해임

가. 해임 대상자의 성명, 생년월일 및 최근 주요약력

해임대상자 성명 생년월일 최근 주요약력 예정임기만료일
임헌진 1966.09.26 삼성증권 근무 2027년5월13일
항승현 1973.12.17 케이스페이스 근무 2027년5월13일
정헌교 1969.04.05 미래산업 근무 2027년5월13일

나. 해임하여야 할 사유

해임대상자 성명 해임하여야 할 사유
임헌진 1. 무자본 기업사냥을 위한 집단 사기 등으로 서울지방검찰청 형사 고소조치 및 현 조사 중인 사실이 존재하고 있는 점

2. 임원등재의 계약을 모두 위반한 사기혐의자로서 3차 임원등재계약에서 무자본 기업사냥을 목적으로 자신들의 감춰진 경영권 장악을 위해 회사에서 힘겹게 유치하여 공시했던 12억원의 3자배정 유상증자 철회와 감자단행까지 집요하게 요구하여 이를 부득이 수용하고 계약 등재하였으나 임원 등재 이후 돌변하여 기업사냥만을 위해 계약한 상생의 등재조건을 모두 위반하였고 기존 임원 3인을 모두 해임시키기 위한 날치기 이사회 감행까지 본 신규 임원이 합세하여 자행함으로써 7월17일 부터 법적싸움에 돌입하였고 이로 인한 일련의 과정에서 회사에 막대한 혼란과 피해를 야기시켜 회사의 정상적인 성장의 방해와 주주들의 피해가 자명하게 초래되어진 점
항승현 1. 무자본 기업사냥을 위한 집단 사기 등으로 서울지방검찰청 형사 고소조치 및 현 조사 중인 사실이 존재하고 있는 점

2. 임원등재의 계약을 모두 위반한 사기혐의자로서 무자본 기업사냥을 목적으로 자신들의 감춰진 경영권 장악을 위해 회사에서 힘겹게 유치하여 공시했던 12억원의 3자배정 유상증자 철회와 감자단행까지 집요하게 요구하여 이를 부득이 수용하고 계약하였으나 임원 등재 이후 돌변하여 기업사냥만을 위해 계약한 상생의 등재조건을 모두 위반하였고 기존 임원 3인을 모두 해임시키기 위한 날치기 이사회 감행까지 본 임원이 합세 자행함으로써 7월17일 부터 법적싸움에 돌입하였고 이로 인해 회사에 막대한 혼란과 피해를 야기시켜 회사의 정상적인 성장의 방해와 주주들의 피해가 자명하게 초래되어진 점
정헌교 1. 무자본 기업사냥을 위한 집단 사기 주도로 서울지방검찰청 형사 고소조치 및 현 조사 중인 사실이 존재하고 있는 점

2. 투자계약 및 임원등재의 계약을 모두 위반한 주도적인 사기행위 혐의자로서 3차 임원등재계약시에서는 무자본 기업사냥을 주도하여 자신들의 감춰진 경영권 장악을 위해 회사에서 힘겹게 유치하여 공시했던 12억원의 3자배정 유상증자 철회와 감자단행까지 집요하게 요구하여 이를 수용하고 계약하였으나 임원 등재 이후 돌변하여 기업사냥만을 위해 계약한 상생의 등재조건을 모두 위반하였고 기존 임원 3인을 모두 해임시키기 위한 날치기 이사회 감행까지 주도적으로 자행함으로써 7월17일 부터 법적싸움에 돌입하였고 이로 인해 회사에 막대한 혼란과 피해를 야기시켜 회사의 정상적인 성장방해와 주주들의 피해가 자명하게 초래되어진 점

※ 기타 참고사항

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 --

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

- 임시주주총회로 해당사항이 없습니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 임시주주총회로 사업보고서 및 감사보고서 첨부사항은 별도 없습니다.

※ 참고사항

해당사항 없음