AI assistant
Modern Times Group A — Interim / Quarterly Report 2021
Apr 29, 2021
3079_10-q_2021-04-29_b6aaec2b-c4f3-405b-9298-452a26ce699e.pdf
Interim / Quarterly Report
Open in viewerOpens in your device viewer

Investerar för framtiden
- � � Gaming-vertikalen levererade ett solitt resultat i termer av nettoförsäljning och EBITDA, drivet av högt engagemang från spelarbasen och inkluderingen av Hutch
- �� �� Esport-vertikalen levererade tre digitalt genomförda Master-evenemang under kvartalet. Återinförandet av live-evenemang förväntas nu vid slutet på året på grund av pandemin
- � MTG fortsatte under kvartalet att leverera på sin strategi för organisk och icke-organisk tillväxt inom gaming. Två nya titlar har testlanserats (soft launched): InnoGames "Rise of Cultures" och Hutchs "Puzzle Heist", vilka visar positiva tidiga resultat på flera nyckeltal. MTG offentliggjorde vidare ingåendet i ett avtal för att förvärva Ninja Kiwi, en ledande Nya Zeeländsk spelutvecklare och spelutgivare av mobilspel inom genren tower defense
- � �� MTG accelererade strategiska investeringar i sin esport-vertikals produktportfölj och B2C plattformar för att stärka sin position och diversifiera sitt nuvarande erbjudande
Finansiella höjdpunkter
- � � Nettoomsättningen ökade med 9 procent till 1 011 Mkr (924) och 18 procent rensat för valutaeffekter. Organisk tillväxt uppgick till 2 procent
- Justerad EBITDA uppgick till 100 Mkr (-21) inklusive justeringar i kvartalet för långsiktiga incitamentsprogram på 19 Mkr (32) och transaktionskostnader för rörelseförvärv på 27 Mkr (13)
- EBITDA uppgick till 54 Mkr (-69)
- Rörelseresultatet (EBIT) uppgick till -43 Mkr (-142)
- Periodens resultat uppgick till -124 Mkr (-132)
- Resultat per aktie före utspädning -1,43 kronor (-2,10)
- � �� Nettokassaflöde från den löpande verksamheten uppgick till 1 Mkr (-39)
Finansiellt sammandrag
| Kv1 | Kv1 | Helår | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Nettoomsättning | 1 011 | 924 | 3 997 |
| varav Gaming | 767 | ୧೭5 | 2 682 |
| varav Esport | 244 | 299 | 1 315 |
| EBIT | -43 | -142 | 35 |
| EBITDA | 54 | -69 | 319 |
| Justerad EBITDA | 100 | -21 | 535 |
| Periodens resultat | -124 | -132 | -96 |
| Resultat per aktie före utspädning, kr | -1,43 | -2,10 | -2,99 |
| Försäljningstillväxt, % | 9% | -2% | -6% |
| Valutakurseffekter, % | -9% | 4% | -2% |
| Försäljningstillväxt rensat för valutaeffekter, % | 18% | -6% | -4% |
| varav organisk tillväxt, % | 2% | -6% | -4% |
Koncernchefen har ordet
Resultatet för det första kvartalet var blandat, vilket återspeglar pandemins fortsatta på våra två vertikaler. Medan gaming presterade bra och visade ett ökat användarengagemang med vår expanderade portfölj av titlar, fortsatte esport att påverkas av det uppskjutna återinförandet av evenemang med livepublik. Kortsiktig planering är fortsatt svårt, vilket märks av i vårt justerade turneringsschema. Som en följd av detta upplever vi långsammare beslutsprocesser från varumärkessponsorer, vilket i kvartalet försenade ett mindre antal större sponsringsavtal, som fick en negativ påverkan på både omsättning och justerad EBITDA för kvartalet. Majoriteten av dessa avtal har nu ingåtts under Kv2 2021.
Vår koncerns nettoomsättning uppgick till 1 011 Mkr, en total ökning på 9 procent inklusive en negativ påverkan från utländska valutakurser på 9 procent vid konstant valutakurs. Justerad EBITDA ökade till 100 Mkr under kvartalet, vilket innebär en justerad EBITDA-marginal på 10 procent.
Samtidigt har Kv1 2021 också varit ett kvartal med betydande investeringar i både gaming- och esport-vertikalen i syfte att bättre positionera MTG inför framtiden. På gaming-sidan lanserade vi två nya spel (med ytterligare 10 spel på gång), påbörjade integrationen av Hutch och offentliggjorde förvärvet av Ninja Kiwi. Inom esport har vi, till följd av nya trender och lärdomar från pandemin, påskyndat strategiska och operativa investeringar i vår produktportfölj och i våra B2C plattformar för att stärka vår position och diversifiera vårt nuvarande erbjudande.
Gaming: Hög aktivitet inom M&A och organisk utveckling
Det första kvartalet under 2021 för vår gaming-vertikal har varit ett med hög aktivitet, både vad gäller organisk utveckling av företagen i koncernen, men också genom M&A aktiviteter som resulterat i att ytterligare en stark medlem har anslutit sig till vår växande familj av spelföretag.
lnnoGames levererade ytterligare ett robust operativt resultat under kvartalet. Försäljningen i den befintliga spelportföljen som drivits av framgångsrika spelevenemang och ökad marknadsföring av Forge of Empires och starka resultat i portföljen av klassiska spel. Vi integrerade Hutch, som levererade en god tillväxt under kvartalet, driven av dess Top Drives titel.
Vår pipeline för nya spel ser fortsatt stark ut. Under kvartalet har vi sett InnoGames testlansera deras nya city builder-titel "Rise of Cultures" på den amerikanska marknaden och senare i april även på den europeiska marknaden, vilket har visat lovande resultat på flera viktiga nyckeltal. Därutöver har bolaget testlanserat sin andra nya titel "Lost Survivors" i april. Därtill har Hutch lanserat sin nya titel "Puzzle Heist", som på ett innovativt sätt blandar element från flera olika genres såsom RPG, racing och pusselspel. Till följd av framgångsrika testlanseringar kommer vi att påskynda marknadsföringsinvesteringar under året för att bygga upp dessa nya titlar.
Under kvartalet offentliggjorde vi förvärvet av Ninja Kiwi, en ledande, Nya Zeeländsk Tower Defense mobilspelsutvecklare och utgivare med den långsiktigt framgångsrika IP:n "Bloons". Förvärvet ligger i linje med vår strategi att bygga en bredare gaming-vertikal och ett överlag starkare GamingCo. Transaktionen förväntas slutföras under Kv2 2021.
Esport: Investerar för framtiden
Trots att esport fortsatte att påverkas av den pågående pandemin under det första kvartalet kunde vi behålla ett starkt online-schema, relevans bland fans och ett fortsatt engagemang från våra partners.
Under kvartalet levererade och producerade ESL Gaming framgångsrikt tre Master-evenemang som planerat – ett CS:GO evenemang (IEM Katowice) och två Dota 2 DPC evenemang (ESL One DPC CIS och DreamLeague DPC EU) – samtliga genomförda online. På grund av pandemin och fortsatta svårigheter att planera långsiktigt förväntar vi oss inte att liveevenemang återkommer i stor skala innan årets slut.
Vår relation med strategiska partners förblev mycket aktiv under kvartalet, både med varumärkessponsorer och utgivare. Exempelvis stärkte vi vårt förhållande med Activision Blizzard i samband med att ESL Gaming tilldelades en exklusiv licens för deras Hearthstone titel. Dessutom valde Valve ut ESL Gaming som partner för deras CIS och EU Dota 2 DPC turneringar. Efter kvartalets slut offentliggjorde vi även ett förlängt avtal med Epic Games för återkomsten av turneringsserien "DreamHack Open Featuring Fortnite" och den nya turneringen "Cash Cup Extra Presented by DreamHack".
På grund av den återstående osäkerheten kring liveevenemang har vissa varumärkessponsorer förhållit sig tveksamma till att ingå kontraktuella åtaganden och väntar på att allt ska återgå till normalitet. Följaktligen har ett litet antal större kontrakt inte realiserats som vi förväntat oss under kvartalet utan ingicks istället i början av Kv2 2021. Efter kvartalsslutet var vi glada att se ESL Gaming offentliggöra den strategiska förlängningen av sitt samarbete med Intel, med start under 2022, vilket är en stark förtroendesignal från vår största varumärkespartner. Dessutom offentliggjorde ESL Gaming nyligen förlängningen av sponsoravtalet med SAP.
Samtidigt som vi fortsätter att bygga på vår ledande position inom esport, och med en förväntan om ett mer normalt 2022, har vi påskyndat våra investeringar under kvartalet i syfte att bättre positionera vårt esport-erbjudande för att fånga tillväxtmöjligheter.
Dessa investeringar inkluderar fortsatt expansion av ESL:s B2C och mobila esport-produkter och digitalisering av traditionell sport till esport-produkter genom det nyligen offentliggjorda partnerskapet med Virtual Bundesliga, NHL och Internationella Olympiska Kommittén. Därutöver har investeringar gjorts under kvartalet för att förbereda inför expansionen till nya geografiska områden och marknader. Även om dessa verksamhets- och produktinvesteringar ligger i linje med vår strategi för esport, har kostnaderna i samband därmed negativt påverkat justerad EBITDA för esport under kvartalet med cirka 25 Mkr.
Utsikter 2021: Fortsatta utmaningar men även möjligheter
Det kommande året fortsätter att presentera utmaningar när vi navigerar ut ur pandemin, men det innehåller också många spännande möjligheter inom både gaming och esport, vilka vi tar tillvara på genom de investeringar som vi genomför.
Vår gaming-vertikal fortsätter att växa med nya företag, genrer och starka varumärken, fler begåvade människor och erfarna sinnen. Detta lovar gott inför återstoden av året, under vilket vi både kommer att lansera fler nya spel och fortsätta att titta på relevanta nya M&A möjligheter.
Vi förväntar oss att pandemin kommer att fortsätta påverka vår esports-vertikal och vår verksamhet med viktiga partners som varumärkessponsorer och spelutgivare. Medan vi fortsätter bedriva våra esport-evenemang i digitala format under återstoden av pandemin, investerar vi för att kapitalisera på de framväxande trender vi ser inom det utökade esport-ekosystemet. Detta inkluderar förberedelser för en blandad modell av live- och online-evenemang efter pandemin. Vi förväntar oss att denna framväxande modell inte bara leder tillväxt och ökade intäkter, utan även
till en rikare och mer motståndskraftig kommersiell verksamhet. Samtidigt kommer vi att fortsätta arbeta med operativ effektivitet inom kärnverksamheten för esport och söka nya kommersiella avtal och sponsringsavtal.
Överlag är vi fortsatt trygga i vår förmåga att hantera de utmaningar vi står inför och är spända inför de möjligheter som ligger framför oss. Vi ser fram emot att leverera i enlighet med vår strategi, investera i och utveckla våra gaming- och esport-vertikaler samt skapa ytterligare aktieägarvärde.
Maria Redin
Koncernchef & VD, Modern Times Group MTG AB
Väsentliga händelser under och efter kvartalet
22 januari – ESL ingick partneravtal med Blizzard om att driva ekosystemet för esport för titeln Hearthstone®
ESL ingick ett tvåårigt partnerskap med Blizzard Entertainment om att driva esportsystemet till speltiteln Hearthstone® som Blizzard äger. Som en del av en annan viktig utgivaraffär för ESL kommer partnerskapet att påverka några av de största Hearthstone®-turneringarna som Grandmasters och Hearthstone Masters Tours och samlar en total prispott om 3 000 000 USD per kalenderår.
12 februari – MTG offentliggjorde att företrädesemissionen är övertecknad och slutförd
Maximalt 28 320 697 B-aktier erbjöds i företrädesemissionen till en teckningskurs om 90 kronor per aktie. 27 913 880 B-aktier (motsvarande 98,6 procent av företrädesemissionen) tecknades för genom inlösen av teckningsrätter. Återstående 406 817 B-aktier tilldelades till dem som hade ansökt om att teckna sig för aktier utan teckningsrätter. Företrädesemissionen gav MTG en likvid om 2 526 Mkr. Intresset från investerarna var högt och företrädesemissionen övertecknades med 101,8 procent.
20 februari – InnoGames testlanserade sin nya city builder-titel Rise of Cultures för iOS och Android
Den nya titeln "Rise of Cultures" har testlanserats under februari månad på den amerikanska marknaden med europeiska marknader adderade 25 mars för vidare testning. Titeln, som är tillgänglig på iOS och Android, har visat lovande resultat inom samtliga uppmätta nyckeltal. InnoGames bevakar titelns framsteg och utveckling, och adderar flertalet nya marknader och kanaler samtidigt som man investerar i marknadsföringsaktiviteter och adderar nytt innehåll till spelet löpande.
24 februari - DreamHack Sports Games tecknade avtal med NHL om att skapa 2021 NHL Gaming World Championship
National Hockey League (NHL®) valde DreamHack Sports Games (DHSG) för att producera digitala och fysiska esport-turneringar under varumärket NHL Gaming World Championship™. Som en del av den fleråriga överenskommelsen kommer DreamHack Sports Games att få i uppgift att producera ishockeyns första esportevent tillsammans med NHL genom en produktion med tilltalande innehåll, liveströmning från turneringar och influenser-drivna tävlingar.
24 mars – Förvärv av Ninja Kiwi och en riktad aktieemission
Den 24 mars 2021 offentliggjorde MTG ingåendet i ett avtal för att förvärva Ninja Kiwi, en Nya Zeeländsk ledande utvecklare och utgivare av Tower Defense-spel för mobil. Den initiala köpeskillingen uppgick till cirka 1 217 Mkr (203 miljoner NZD och en tilläggsköpeskilling som förväntas uppgå till totalt 406 Mkr (68 miljoner NZD), inklusive kassa och aktiekomponenter. MTG finansierade förvärvet och stärkte bolagets finansiella flexibilitet genom en riktad aktieemission i form av ett accelererat bookbuilding-förfarande. Likviden från aktieemissionen uppgick till 1 079 Mkr.
25 mars – ESL Gaming meddelade expansion av den mobila esportprodukten Mobile Open till Asien/Stillahavsområdet
Efter en framgångsrik lansering 2019 av ESL Mobile Open i Nordamerika och Europa expanderades ESL:s nya mobilprogram för att nå fler spelare i nya regioner, med spännande speltitlar och ett uppdaterat konkurrenskraftigt format. I syfte att skapa ett globalt nätverk av engagerade spelare och entusiaster kommer ESL Mobile att erbjuda möjligheter för spelare i över 80 utvalda länder i tre viktiga regioner (Nordamerika, Europa/MENA och Asien/Stillahavsområdet). ESL har tecknat partneravtal med de ledande spelutgivarna och spelutvecklarna Gameloft, Riot, Supercell och Tencent för att kunna erbjuda spelare och fans en unik chans att tävla i och följa tävlingarna i världens populäraste mobilspel.
25 mars - Hutch lanserade den nya titeln Puzzle Heist
l mars lanserade Hutch sin nya free-to-play-titel "Puzzle Heist", som finns för iOS- och Androidenheter. Spelet fokuserar på en samarbetsinriktad spelupplevelse och spelarna kan samla snabba och dyra bilar, sätta ihop ett crew, delta i utmaningar och besegra den ultimata kriminella ledaren. Titeln innehåller en innovativ blandning av spelkomponenter från rollspel, action, racing och pusselspel.
20 april - DreamHack offentliggjorde DreamHack Beyond, en digital anpassning av publikfestivaler för förhållanden under pandemin
DreamHack Beyond kommer att erbjuda en hybridupplevelse som innehåller all gaming på ett och samma virtuellt ställe, så att DreamHack kan genomföras trots pandemin med dess begränsningar av internationella resor, folksamlingar i form av livepublik och så vidare. Konceptet är gratis att delta på och en digital anpassning av DreamHacks omtyckta och populära LAN-spelfestivaler.
22 april – ESL Gaming offentliggjorde reviderade utsikter för 2021 och sköt upp återinförandet av event med livepublik
ESL Gaming tillkännagav en reviderad syn på schemat för 2021 ESL Pro Tour, där bolaget förväntar sig att driva allt digitalt utan livepublik fram till slutet av andra halvåret.
23 april - ESL Gaming offentliggjorde partnerskap med SAP
ESL Gaming tillkännagav att SAP kommer att fortsätta att stödja deras Dota 2-produkter i ESL:s utbud. Partnerskapet med SAP, som går tillbaka till 2018, förser ESL Gamings Dota 2-sändningar med viktiga data genom SAP-systemet HANA, som gör att tittarna kan få en djupare förståelse för vad som pågår i de spel som spelas.
26 april -DreamHack offentliggjorde ett nytt avtal med Epic om Fortnitesamarbete
DreamHack tillkännagav att den populära turneringsserien DreamHack Open Featuring Fortnite, som hade miljontals spelare under 2020, kommer att fortsätta 2021. Dessutom kan fansen se fram emot "det bästa av det bästa": Cash Cup Extra presenterad av DreamHack. Båda Fortnite-initiativen kommer att ha en sammanlagd prispott på mer än 900 000 USD under 2021. Tävlingen kommer att direktsändas online via Twitch.
ESL Gaming tillkännagav att dess långvariga partnerskap med Intel® förnyats, vilket är den hittills största affären i esportens historia. Med start 2022 kommer det förnyade avtalet innebära att varumärken investerar över 100 miljoner USD i esport under tre år till och med IEM Katowice 2025. Det markerar 20 år av samarbete mellan ESL och Intel® – det längsta nu pågående partnerskapet inom esportbranschen.
En fullständig översikt över MTGs meddelanden och rapporter finns på www.mtg.com.
Koncernens finansiella sammanfattning
Nettoomsättning
Koncernens nettoomsättning ökade under kvartalet med 9 procent till 1 011 Mkr (924), inklusive en negativ valutakurseffekt om 9 procent. Organisk tillväxt var 2 procent. Gaming-vertikalens nettoomsättning ökade med 23 procent rensat för valutaeffekter, till följd av inkluderingen av Hutch liksom en fortsatt stark intäktsgenerering i spelen och en positiv utveckling av antalet användare. Esport-vertikalens nettoomsättning minskade med 18 procent, eller 11 procent rensat för valutaeffekter, i stor utsträckning på grund av att många turneringar flyttades online eller ställdes in samt färre aktiveringar med spelutgivare med anledning av coronapandemin.
| Kv1 | Kv1 | Helår | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Nettoomsättning | 1 011 | 924 | 3 997 |
| varav Gaming | 767 | 625 | 2 682 |
| varav Esport | 244 | 299 | 1 315 |
| Försäljningstillväxt, % | 9% | -2% | -6% |
| Valutakurseffekter, % | -9% | 4% | -2% |
| Försäljningstillväxt rensat för valutaeffekter, % | 18% | -6% | -4% |
| varav organisk tillväxt, % | 2% | -6% | -4% |
Justerad EBITDA, EBITDA och EBIT
Koncernens justerade EBITDA för kvartalet uppgick till 100 Mkr (-21), vilket motsvarar en marginal om 10 procent (-2) till följd av förbättrade marginaler för gaming-vertikalen i kombination med en lägre kostnadsbas i esport-vertikalen.
EBITDA-justeringar om 46 Mkr (48) bestod i kvartalet av långsiktiga incitamentsprogram på 19 Mkr (32) och transaktionskostnader för rörelseförvärv på 27 Mkr (13).
Koncernens EBITDA uppgick till 54 Mkr (-69) drivet av ovannämnda förändringar inom både gamingoch esport-vertikalerna.
Koncernens centrala verksamheters påverkan på kvartalet uppgick till -22 Mkr (-26).
| Kv1 | Kv1 | Helår | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| EBIT | -43 | -142 | 35 |
| Avskrivningar immateriella anläggningstillgångar | 75 | 50 | 195 |
| Avskrivningar materiella anläggningstillgångar | 22 | 22 | 88 |
| EBITDA | 54 | -69 | 319 |
| Jämförelsestörande poster | 3 | 9 | |
| Nedskrivning av egenupparbetade tillgångar | 20 | ||
| Långsiktigt incitamentsprogram | 19 | 32 | 132 |
| Förvärvskostnader | 27 | 13 | 56 |
| Justerad EBITDA | 100 | -21 | 535 |
| varav Gaming | 204 | 132 | 800 |
| varav Esport | -82 | -127 | -163 |
| varav Centrala verksamheter | -22 | -26 | -102 |
| Justerad EBITDA marginal, % | 10% | -2% | 13% |
Avskrivningar uppgick till -97 Mkr (-72) under första kvartalet och inkluderade avskrivning på övervärden (PPA) om -54 Mkr (-31), en ökning efter förvärvet av Hutch. Justerat för övervärden från förvärv låg avskrivningarna på samma nivå som samma period föregående år, på -43 Mkr (-41).
Koncernens rörelseresultat (EBIT) under kvartalet uppgick till -43 Mkr (-142), vilket motsvarar en EBIT-marginal om -4 (-15) procent. Rörelsekostnader före avskrivningar minskade med 4 procent till 957 Mkr (993).
Finansnetto och periodens nettoresultat
Finansnetto uppgick till -49 Mkr (30), vilket främst utgörs av räntenetto om -15 Mkr (-1), vinster från omvärdering av VC-fonder om 17 Mkr (0) och en orealiserad valutakursförlust om -48 Mkr (13), främst relaterat till tilläggsköpeskillning. Koncernens skattekostnad uppgick till -31 Mkr (-20), vilket gav ett nettoresultat för perioden om -124 Mkr (-132).
VC fond-investeringar
MTG:s VC-fond har hittills investerat totalt 230 Mkr (27,1 miljoner USD). Under kvartalet gjorde MTG en investering om 1,7 Mkr (0,2 miljoner USD) i Playventures och 4,9 Mkr (0,6 miljoner USD) genom att utnyttja lånekrediter och investerade därutöver 17 Mkr (1,9 miljoner USD) i Meta Games.
MTG har hittills investerat i 21 portföljbolag genom sin VC-fond för att komplettera sitt majoritetsinnehav i ESL Gaming, DreamHack Sports Games, Kongregate, InnoGames och Hutch. Tillgångarna i portföljen omfattar nystartade spelutvecklare inom ett flertal genrer, från narrativinriktade, tävlingsinriktade och sociala MMO:s samt plattformar för spelskapande i USA och Europa, till företag med fokus enbart på esport.
Segmentsöversikt
Gaming
| Kv1 | Kv1 | Helär | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Nettoomsättning | 767 | 625 | 2 682 |
| Försäljningstillväxt, % | 23% | 3% | 6% |
| Valutakurseffekter, % | -9% | 4% | -1% |
| Försäljningstillväxt rensat för valutaeffekter, % | 32% | -1% | 7% |
| varav organisk tillväxt, % | 8% | ||
| EBIT | 103 | 51 | 436 |
| EBITDA | 183 | 106 | 648 |
| Justerad EBITDA | 204 | 132 | 800 |
| Justerad EBITDA marginal, % | 27% | 21% | 30% |
Under kvartalet ökade nettoomsättningen för gaming-vertikalen med 23 procent till 767 Mkr (625), inklusive en negativ valutakurseffekt om 9 procent, vilket resulterade i en ökning med 32 procent rensat för valutaeffekter. Den organiska tillväxten var 8 procent.
lnnoGames fortsatte att redovisa ett bra verksamhetsresultat under kvartalet och försäljningen ökade i hela den befintliga spelportföljen till följd av framgångsrika event i spelen för Forge of Empires och ett fortsatt starkt resultat i portföljen med klassiska spel. Kongregates resultat under kvartalet var stabilt trots tekniska problem med den nyligen lanserade titeln Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Madness, vilka nu är lösta. Hutch integrerades med MTG och levererade en stabil tillväxt jämfört med samma kvartal föregående år, drivet av titeln Top Drives. Deras titel F1 Manager upplevde en hög säsongsvariation i och med att spelarna väntade på lanseringen av det faktiska världsmästerskapet 2021 FIA Formula One World Championship. Då detta gick av stapeln i slutet av kvartalet, har titeln haft en ökning av nedladdningar och användare i början av andra kvartalet 2021.
InnoGames gjorde under kvartalet en testlansering av sin nya city builder-titel "Rise of Cultures" som visar lovande resultat inom flera viktiga nyckeltal, och Hutch lanserade sin genreöverskridande titel "Puzzle Heist" i slutet av kvartalet.
Pipeline för de nya spelen är stark och gaming-vertikalen planerar att lansera upp till totalt 10 spel under året inklusive förvärvet Ninja Kiwi. InnoGames ska testlansera upp till två nya spel under återstoden av 2021. Dessutom planerar Kongregate att lansera sitt nästa spel, baserat på karaktären SvampBob Fyrkant, under tredje kvartalet 2021 och ytterligare två Idle games under 2021. Ninja Kiwi planerar att lansera ytterligare tre nya spel under 2021.
Justerad EBITDA för kvartalet uppgick till 204 Mkr (132), vilket motsvarar en marginal på 27 procent (21), tack vare fortsatt högt spelarengagemang. Justerad EBITDA påverkades även till viss del av testlanseringen av två nya tillhörande marknadsföringskostnader. Gaming-vertikalen kommer att skala upp marknadsföringskostnader framöver förutsatt framgångsrika testlanseringar av nya spel.
EBITDA-justeringar om 21 Mkr (26) bestod av långsiktiga incitamentsprogram till ledningen om 8 Mkr (21) och transaktionskostnader för rörelseförvärv på 13 Mkr (5).
EBITDA uppgick till 183 Mkr (106) under kvartalet.
lnvesteringar uppgick till 43 Mkr (29) under kvartalet som ett resultat av ökade investeringar i spelutveckling.
| Kv1 | Kv4 | Kv3 | Kv2 | Kv1 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 2021 | 2020 | 2020 | 2020 | 2020 | |
| DAU, miljoner | 3,1 | 2,2 | 2,2 | 2,5 | 2,4 |
| MAU, miljoner | 15,4 | 9,3 | 9,4 | 12,0 | 12,6 |
| ARPDAU, SEK | 2,7 | 3,2 | 3,4 | 3,3 | 2,9 |
| Omsättning av topp 3-spel, % | 68% | 75% | 80% | 77% | 75% |
| Nettoomsättning per platform, % | |||||
| Mobile | 58% | 48% | 49% | 49% | 51% |
| Browser | 42% | 50% | 50% | 51% | 48% |
| Ovrigt | 0% | 2% | 1% | 1% | 1% |
| Nettoomsättning per marknad, % | |||||
| Europa | 54% | 51% | 51% | 52% | 53% |
| Nordamerika | 41% | 44% | 44% | 44% | 42% |
| Asien och Stillahavsområdet | 4% | 4% | 4% | 4% | 4% |
| Ovriga världen | 1% | 1% | 1% | 1% | 1% |
Antalet dagliga aktiva användare (DAU) ökade med 29 procent och månatliga aktiva användare (MAU) ökade med 22 procent under första kvartalet 2021. Utvecklingen berodde främst på förvärvet av Hutch, men fick också stöd av framgångsrik marknadsföring, främst drivet av Forge of Empires. Exklusive Hutch, ökade DAU med 4 procent.
Genomsnittlig nettoomsättning per daglig aktiv användare (ARPDAU) minskade med 6 procent under första kvartalet 2021 som ett resultat av inkluderingen av Hutch. Organisk ARPDAU ökade med 4 procent jämfört med samma period föregående år, främst till följd av en bra intäktsutveckling för InnoGames portfölj.
De tre ledande titlarna har förändrats under kvartalet och är nu Forge of Empires, Elvenar och Top Drives – varav den senare är den mest framgångsrika titeln hittills för Hutch och ersatte Tribal Wars från föregående kvartal. Nettoomsättningen som genererades av dessa titlar uppgick till 68 procent, jämfört med föregående år med 75 procent, som ett resultat av fler titlar i portföljen.
l och med tillkomsten av Hutch ökade andelen mobilförsäljning till 58 procent av den totala omsättningen.
Det skedde inga väsentliga förändringar i intäktsfördelningen per marknad, med 95 procent av intäkterna genererade från Nordamerika och Europa, som är nyckelmarknader för de tre gamingbolagen.
Esport
| Kv1 | Kv1 | Helår | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Nettoomsättning | 244 | 299 | 1 315 |
| Försäljningstillväxt, % | -18% | -11% | -23% |
| Valutakurseffekter, % | -8% | 4% | -1% |
| Försäljningstillväxt rensat för valutaeffekter, % | -11% | -15% | -22% |
| varav organisk tillväxt, % | -11% | ||
| EBIT | -117 | -165 | -288 |
| FRITDA | -101 | -148 | -220 |
| Justerad EBITDA | -82 | -127 | -163 |
| Justerad EBITDA marginal, % | -33% | -43% | -12% |
Under kvartalet minskade nettoomsättningen för esport-vertikalen med 18 procent till 244 Mkr (299) med en negativ valutakurseffekt om 8 procent. Den organiska tillväxten var -11 procent. Den minskade nettoomsättningen var främst ett resultat av att Master-, Challenger- och Openturneringar antingen flyttades online eller ställdes in, samt mindre aktiveringar från spelutgivarna till följd av coronapandemin.
ESL Gaming levererade och producerade med framgång tre Masterturneringar under kvartalet enligt plan – ett CS:GO-event (IEM Katowice) och två Dota 2 DPC-event (ESL One DPC CIS och DreamLeague DPC EU) - som samtliga anordnades som online-event.
ESL:s B2C-verksamheter (ESEA, ESL Play och liknande tjänster) upplevde en fortsatt stark tillväxt jämfört med föregående kvartal för månatliga aktiva användare som en följd av den pågående pandemin och förbättrade produktegenskaper. Det långsiktiga målet är att lyfta B2C-verksamheten för att den ska ge ett mer meningsfullt bidrag och förbättra diversifieringen av ESL Gamings intäktsströmmar genom att utforska nya framväxande trender inom esport.
Under kvartalet accelererade esport-vertikalen investeringar i nya strategiska initiativ hänförliga till fortsatt expansion av ESL Gamings B2C och mobil esport produkter, digitaliseringen av traditionella sporter till esport produkter samt potentiell expansion i nya geografiska områden och marknader som påverkade justerad EBITDA med ungefär 25 Mkr.
Justerad EBITDA under kvartalet uppgick till -82 Mkr (-127), vilket motsvarar en marginal på -33 procent (-43). Den positiva utvecklingen drevs av fortsatta kostnadsbesparingar på grund av att online-evenemang har ersatt offline-evenemang. Därutöver påverkades justerad EBITDA av accelererade strategiska investeringar och försenad signering av några större sponsringskontrakt i slutet av kvartalet. Dessa kontrakt signerades istället under Kv2 2021.
EBITDA-justeringar om 19 Mkr (21) bestod av långsiktiga incitamentsprogram till ledningen om 10 Mkr (10) och transaktionskostnader för rörelseförvärv om 9 Mkr (8).
EBITDA uppgick till -101 Mkr (-148) under kvartalet.
Investeringar uppgick till 10 Mkr (13) under kvartalet som ett resultat av minskade investeringar av evenegmang- och produktionsutrustning följt av ökade investeringar i B2C plattformar.
| Kv1 | Kv4 | Kv3 | Kv2 | Kv1 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 2021 | 2020 | 2020 | 2020 | 2020 | |
| Antal O&O properties | 10 | 22 | 18 | 25 | 15 |
| Master | 3 | 6 | 2 | 5 | 2 |
| Challenger | 7 | 15 | 16 | 18 | 11 |
| Open | 1 | 1 | 2 | വ | |
| Nettoomsättning per kategori, % | |||||
| Owned & operated | 81% | 75% | 68% | 59% | 65% |
| Esports services | 19% | 25% | 32% | 41% | 35% |
Nettoomsättningen för O&O-properties ökade med 1 procent till 197 Mkr i kvartalet, inklusive negativa valutakurseffekter på 9 procent. Den organiska tillväxten var 10 procent. Omfattningen av och formatet på Master-evenemang har övergått till online och Open-evenemang har ställts in på grund av den pågående pandemin. Utgivarintäkterna har ökat i kvartalet, medan sponsorintäkterna har minskat på grund av längre försäljningsprocesser vilket är ytterligare en effekt av den pågående pandemin. Den fortsatta positiva trenden för mediaintäkter från de föregående kvartalen fortsatte även under första kvartalet 2021.
Nettoomsättningen för Esport Services (ESS) minskade med 54 procent till 47 Mkr, inklusive negativa valutakurseffekter med 4 procent. Den organiska nedgången var -50 procent på grund av försenade aktiveringsinitiativ bland utgivarna, till följd av den pågående pandemin. Trots det ligger fokus inom ESS kvar på att expandera och etablera mer strategiska relationer med utgivarna och bygga vidare på den positiva utvecklingen från de föregående kvartalen.
Finansiell ställning
Kassaflöde
Kassaflödet från den löpande verksamheten före förändringar av rörelsekapital uppgick till -8 Mkr (-111) under kvartalet. Avskrivningar uppgick till 97 Mkr (72), varav 54 Mkr (31) är hänförligt till avskrivning av övervärden från förvärv.
Koncernen redovisade en förändring i rörelsekapital om 9 Mkr (72). Nettokassaflöde från den löpande verksamheten uppgick till 1 Mkr (-39).
Investeringsaktiviteter
Nettoinvesteringar i VC-fonden som påverkar kassaflödet uppgick till 19 Mkr (5) under kvartalet. lnvesteringar i materiella anläggningstillgångar, främst bestående av aktiverade utvecklingskostnader för spel och plattformar som ännu inte har släppts, uppgick till 53 Mkr (42) under kvartalet.
Det totala kassaflödet hänförligt till investeringsaktiviteter uppgick till -74 Mkr (-46).
Finansieringsaktiviteter
Den fulltecknade företrädesemissionen som avslutades i februari försåg MTG med en likvid om 2 526 Mkr som användes för att återbetala brygglånefaciliteten om 1 800 Mkr den 17 februari 2021. I mars betalade MTG den säljrevers som upptogs i samband med förvärvet av ytterligare 17 procent av aktierna i InnoGames och som uppgick till 1 142 Mkr. I slutet av mars genomförde MTG en riktad emission i samband med att bolaget offentliggjorde undertecknandet av avtalet om att förvärva Ninja Kiwi. Likviden från emissionen uppgick till 1 079 Mkr. Kassaflöde från övriga finansieringsaktiviteter utgörs främst av leasingbetalningar. Det totala kassaflödet hänförligt till finansieringsaktiviteter uppgick till 649 Mkr (-10).
Förändringar av likvida medel uppgick till 576 Mkr (-95).
Koncernen hade likvida medel uppgående till 1750 Mkr (1806) vid periodens slut.
Moderbolaget
Koncernens moderbolag, Modern Times Group MTG AB, ansvarar för koncernövergripande ledning, administration och finansiering.
| Kv1 | Kv1 | Helär | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Nettoomsättning | ব | ব | 16 |
| Räntenetto och övrigt finansnetto | ব | 62 | -33 |
| Resultat före skatt och bokslutsdispositioner | -26 | 33 | -173 |
Räntenetto för kvartalet uppgick till -3 Mkr (-2). Orealiserade valutakursdifferenser uppgick till 12 Mkr (64) och övriga finansiella poster till -5 Mkr (0).
Moderbolagets likvida medel uppgick till 1 081 Mkr (1 016) vid periodens slut.
Det totala antalet utestående aktier vid periodens utgång uppgick till 105 949 896 (76 190 509) och var exklusive de 304 880 B-aktier och de 130 000 C-aktier som MTG innehar i eget lager. Under kvartalet emitterades 627 431 nya B-aktier den 21 januari riktade till vissa säljare av Hutch Games, den 26 februari ytterligare 28 320 677 B-aktier till följd av MTG:s nyemission med företrädesrätt för befintliga aktieägare, sedan den 24 mars, 9 659 524 B-aktier i en riktad emission till svenska och internationella institutionella investerare och den 29 mars, 130 000 C-aktier för eget lager under intjänandeperioden av LTIP 2021.
Redovisningsprinciper
Denna delårsrapport för koncernen har upprättats genom tillämpning av reglerna i IAS 34 Delårsrapportering och Årsredovisningslagen. Delårsrapporten för moderbolaget har upprättats i enlighet med Årsredovisningslagens 9:e kapitel Delårsrapport.
Koncernens och moderbolagets finansiella rapporter har upprättats enligt samma redovisningsprinciper och beräkningsmetoder som årsredovisningen 2020.
Upplysningar enligt IAS 34.16A framkommer förutom i de finansiella rapporterna och dess tillhörande noter även i övriga delar av delårsrapporten.
Transaktioner med närstående
lnga transaktioner mellan MTG och närstående har väsentligt påverkat koncernens ställning och resultat under perioden.
Risker & osäkerheter
Koncernen och moderbolaget står inför betydande risker och osäkerheter. Dessa faktorer inkluderar rådande ekonomiska och affärsmässiga förutsättningar på vissa marknader, kommersiell risk i samband med expansionen till nya territorier, övrig politisk och regleringsmässig risk kopplad till förändringar i regler och lagar i de olika länder där bolaget har verksamheter, exponering mot valutakursförändringar, i synnerhet gällande den amerikanska dollarn och valutor peggade mot euron, samt framväxt av ny teknik och konkurrenter.
Koncernens esport-verksamhet är beroende av fortsatta samarbeten med spelutgivare. Koncernens spelutvecklingsverksamheter är beroende av sin förmåga att fortsätta utveckla framgångsrika titlar som lockar till sig betalande spelare. Ingen av de ovannämnda faktorerna står helt under koncernens kontroll.
Risker och osäkerhetsfaktorer beskrivs mer detaljerat i årsredovisningen för 2020, som finns tillgänglig på www.mtg.com.
Stockholm den 29 april 2021
Maria Redin Koncernchef & VD, Modern Times Group MTG AB
Denna rapport har inte varit föremål för en översiktlig granskning av koncernens revisorer.
| Kv1 | Kv1 | Helär | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Nettoomsättning | 1 011 | 924 | 3 997 |
| Kostnad för sålda varor och tjänster | -464 | -501 | -177 |
| Bruttoresultat | 548 | 423 | 2 219 |
| Försäljningskostnader | -296 | -283 | -1 062 |
| Administrationskostnader | -296 | -275 | -1 130 |
| Ovriga rörelseintäkter | 12 | 7 | 32 |
| Ovriga rörelsekostnader | -11 | -12 | -16 |
| Resultat från andelar i intresseföretag & joint | |||
| ventures | 0 | O | 1 |
| Jämförelsestörande poster | -3 | -9 | |
| EBIT/Rörelseresultat | -43 | -142 | 35 |
| Räntenetto | -15 | -1 | -8 |
| Ovrigt finansnetto | -34 | 31 | 54 |
| Resultat före skatt | -92 | -112 | 81 |
| Skatt | -31 | -20 | -17 |
| Totalt resultat för perioden | -124 | -132 | -96 |
| Totalt resultat för perioden, hänförligt till: | |||
| Moderbolagets aktieägare | -124 | -160 | -228 |
| Innehav utan bestämmande inflytande | 1 | 28 | 132 |
| Totalt resultat för perioden | -124 | -132 | -96 |
| Totalt resultat per aktie före utspädning, kr | -1,43 | -2,10 | -2,99 |
| Totalt resultat per aktie efter utspädning, kr | -1,43 | -2,10 | -2,99 |
| Antal aktier1) | |||
| Utestående aktier vid periodens slut | 105 949 896 | 76 190 509 | 76 190 509 |
| Genomsnittligt antal aktier före utspädning | 86 826 622 | 76 190 509 | 76 190 509 |
| Genomsnittligt antal aktier efter utspädning | 86 869 643 | 76 190 509 | 76 190 509 |
Resultaträkning för koncernen i sammandrag
1) Retroaktiv justering för nyemission med fondemissionselement
| Kv1 | Kv1 | Helår | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Periodens resultat | -124 | -132 | -96 |
| Ovrigt totalresultat | |||
| Poster som omförts eller kan omföras till periodens | |||
| resultat | |||
| Årets omräkningsdifferenser | 376 | 322 | -314 |
| Summa totalresultat för perioden | 252 | 191 | -410 |
| Summa totalresultat hänförligt till | |||
| Moderbolagets aktieägare | 175 | 78 | -421 |
| Innehav utan bestämmande inflytande | 11 | 112 | 11 |
| Summa totalresultat för perioden | 252 | 191 | -410 |
Rapport över totalresultat för koncernen i sammandrag
| 31 mar | 31 mar | 31 dec | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Anläggningstillgångar | |||
| Goodwill | 6 350 | 4 198 | 6 078 |
| Övriga immateriella tillgångar | 2 021 | 1 467 | 1 973 |
| Summa immateriella tillgångar | 8 371 | 5 665 | 8 052 |
| Summa materiella tillgångar | 111 | 138 | 104 |
| Nyttjanderättstillgångar | 123 | 139 | 129 |
| Aktier och andelar i intresse- och övriga bolag | 326 | 228 | 272 |
| Ovriga finansiella tillgångar | 229 | 305 | 242 |
| Summa finansiella tillgångar | 554 | 533 | 514 |
| Summa anläggningstillgångar | 9 159 | 6 475 | 8 799 |
| Kortfristiga fordringar | |||
| Varulager | 12 | 23 | 11 |
| Ovriga fordringar | 776 | 1 278 | 837 |
| Likvida medel | 1750 | 1 806 | 1 153 |
| Summa kortfristiga fordringar | 2 538 | 3 107 | 2 000 |
| Summa tillgångar | 11 697 | 9 583 | 10 800 |
| Eget kapital | |||
| Eget kapital | 7 621 | 5 251 | 3 840 |
| Innehav utan bestämmande inflytande | 1 453 | 1 514 | 1 375 |
| Summa eget kapital | 9 074 | 6 765 | 5 216 |
| Långfristiga skulder | |||
| Leasingskulder | 83 | 104 | 90 |
| Summa långfristiga räntebärande skulder | જર | 104 | 90 |
| Avsättningar | 698 | 567 | 706 |
| Villkorad köpeskilling | 623 | 384 | 589 |
| Summa långfristiga ej räntebärande skulder | 1 321 | 950 | 1 295 |
| Summa långfristiga skulder | 1 404 | 1 054 | 1 385 |
| Kortfristiga skulder | |||
| Villkorad köpeskilling | 11 | 11 | |
| Skulder till kreditinstitut | 1 | 1 800 | |
| Leasingskulder | 45 | 37 | 42 |
| Ovriga räntebärande skulder17 | 1 144 | ||
| Ovriga ej räntebärande skulder | 1 163 | 1726 | 1 202 |
| Summa kortfristiga skulder | 1 218 | 1764 | 4 199 |
| Summa skulder | 2 623 | 2 818 | 5 584 |
| Summa eget kapital och skulder | 11 697 | d 583 | 10 800 |
Rapport över finansiell ställning för koncernen i sammandrag
1) Kortfristig skuld i samband med förväre 17 procent av aktierna i InnoGames i december 2020, återbetald i mars 2021
| Kv1 | Kv1 | Helår | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Kassaflöde från den löpande verksamheten | -8 | -111 | 242 |
| Förändringar i rörelsekapitalet | 9 | 72 | 28 |
| Kassaflöde till/från rörelsen | 1 | -39 | 270 |
| Förvärv av dotterbolag och intressebolag samt övriga investeringar |
-19 | -5 | -2 263 |
| Investeringar i andra anläggningstillgångar | -53 | -42 | -208 |
| Ovrigt kassaflöde från/använt i investeringsaktiviteter | -2 | 0 | O |
| Kassaflöde från/använt i investeringsaktiviteter | -74 | -46 | -2 471 |
| Nettoförändring län | -1 800 | 0 | 1 800 |
| Aterbetalning | -1 142 | ||
| Nyemission | 3 605 | ||
| Utdelning till minoritetsägare | -188 | ||
| Ovrigt kassaflöde från/använt i finansiella aktiviteter | -14 | -9 | -55 |
| Kassaflöde från/använt i finansieringsaktiviteter | 649 | -10 | 1 558 |
| Total förändring i likvida medel | 576 | -95 | -644 |
| Likvida medel vid periodens början | 1 153 | 1 824 | 1824 |
| Omräkningsdifferens likvida medel | 21 | 77 | -28 |
| Likvida medel vid periodens slut | 1 750 | 1806 | 1 153 |
Rapport över kassaflöden för koncernen i sammandrag
Rapport över förändring i eget kapital i sammandrag
| 31 mar | 31 mar | 31 dec | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Ingående balans | 5 216 | 6 581 | 6 581 |
| Periodens resultat | -124 | -132 | -96 |
| Ovrigt totalresultat för perioden | 376 | 322 | -314 |
| Summa totalresultat för perioden | 252 | 191 | -410 |
| Effekter av aktieprogram | 1 | -1 | -1 |
| Aterkallande av köpoptionsskuld till minoritet ESL | 315 | ||
| Avtal om att reglera förvärvad verksamhet med aktier | 81 | ||
| Förvärv från innehavare utan bestämmande inflytande i | |||
| InnoGames | -1 162 | ||
| Nyemission" | 3 605 | ||
| Förändring av innehav utan bestämmande inflytande | -5 | ||
| Utdelning till innehav utan bestämmande inflytande | -188 | ||
| Utgående balans | 9 074 | 6 766 | 5 216 |
| 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = |
1) Nyemission är presenterad efter avdrag för transaktionskostnader på 34 Mkr
| Kv1 | Kv1 | Helår | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Nettoomsättning | 4 | 4 | 16 |
| Bruttoresultat | 4 | ব | 16 |
| Administrationskostnader | -34 | -33 | -156 |
| EBIT/Rörelseresultat | -30 | -29 | -140 |
| Räntenetto och övrigt finansnetto | 4 | 62 | -33 |
| Resultat före skatt och bokslutsdispositioner | -26 | ਤਤ | -173 |
| Bokslutsdispositioner | I | -4 | 160 |
| Skatt | O | 0 | |
| Periodens resultat | -25 | 29 | -13 |
Periodens resultat överensstämmer med Totalresultat för moderbolaget.
Moderbolagets balansräkning i sammandrag
| 31 mar | 31 mar | 31 dec | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| Anläggningstillgångar | |||
| Aktiverade utgifter | 1 | 1 | 1 |
| Maskiner och inventarier | 1 | 2 | 2 |
| Aktier och andelar | 7 813 | 5 849 | 7 813 |
| Summa anläggningstillgångar | 7 815 | 5 852 | 7 815 |
| Omsättningstillgångar | |||
| Kortfristiga fordringar | 442 | 21 | 207 |
| Kassa, bank och kortfristiga placeringar | 1 081 | 1 016 | 516 |
| Summa omsättningstillgångar | 1 524 | 1 037 | 723 |
| Summa tillgångar | 9 339 | 6 889 | 8 538 |
| Eget kapital | |||
| Bundet eget kapital | 532 | 338 | 338 |
| Fritt eget kapital | 8 685 | 5 259 | 5 299 |
| Summa eget kapital | 9 217 | 5 598 | 5 637 |
| Obeskattade reserver | 43 | 115 | 43 |
| Kortfristiga skulder | |||
| Räntebärande skulder | O | 1 094 | 2 782 |
| Ej räntebärande skulder | 79 | 82 | 77 |
| Summa kortfristiga skulder | 79 | 1 176 | 2 858 |
| Summa eget kapital och skulder | 9 339 | 6 889 | 8 538 |
Verkligt värde på finansiella instrument
De redovisade värdena anses vara rimliga uppskattningar av verkligt värde för samtliga tillgångar och skulder, förutom aktier och investeringar i andra företag för vilka värderingsmetoden beskrivs nedan.
| 31 mar | 31 mar | |||
|---|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | ||
| Verkligt | Verkligt | |||
| värde | Nivă 3 | värde | Nivă 3 | |
| Finansiella tillgångar värderade till verkligt värde |
||||
| Aktier och investeringar i andra bolag | 304 | 304 | 206 | 206 |
| Finansiella skulder till verkligt värde Villkorad köpeskilling |
634 | 634 | 384 | 384 |
Värderingstekniker
Aktier och investeringar i andra företag – initialt anses anskaffningsvärdet vara en representativ uppskattning av verkligt värde. Därefter omvärderas investeringen till verkligt värde och vinster/förluster redovisas när det finns en efterföljande finansiering där en tredje part deltar och där priset per aktie i den finansieringen används eller när det finns en realiserad exit eller när det finns indikationer på att anskaffningsvärdet inte är representativ för verkligt värde och det finns tillräckligt med ny information för att mäta verkligt värde.
| 31 mar | 31 mar | |
|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 |
| Ingående balans 1 januari | 252 | 198 |
| Redovisade vinster och förluster i periodens resultat | 16 | |
| Förvärv | 24 | 10 |
| Försäljning | -6 | |
| Omräkningsdifferenser | 13 | 3 |
| Utgående balans | 304 | 206 |
Villkorad köpeskilling – förväntade framtida värden diskonteras till nuvärde. Diskonteringsräntan är riskjusterad. De mest kritiska parametrarna vid värderingen är prognostiserad försäljningstillväxt och framtida rörelsemarginaler.
| 31 mar | 31 mar | |
|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 |
| Ingående balans 1 januari | 600 | 377 |
| Reglerade betalningar | -15 | |
| Omvärdering | -4 | |
| Räntekostnader | 2 | |
| Omräkningsdifferenser | 38 | 20 |
| Utgående balans | 634 | 384 |
| Esport | Gaming | Centrala verksamheter |
Totala verksamheter |
||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kv1 | Kv1 | Kv1 | Kv1 | Kv1 | Kv1 | Kv1 | Kv1 | ||
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2021 | 2020 | 2021 | 2020 | 2021 | 2020 | |
| Nettoomsättning | 244 | 299 | 767 | 625 | 0 | O | 1 011 | 924 | |
| EBIT | -117 | -165 | 103 | 51 | -28 | -28 | -43 | -142 | |
| Resultat före skatt | -92 | -112 | -92 | -112 |
Nettoomsättning och resultat per segment
Alternativa resultatmått
Syftet med alternativa resultatmåtta analysen av affärsresultat och branschtrender som inte direkt kan härledas från de finansiella rapporterna. MTG använder följande alternativa resultatmått:
- Justerad EBITDA 1
- . Förändring av nettoomsättningen från organisk tillväxt
Avstämning justerad EBITDA
Justerad EBITDA används för att bedöma MTG:s underliggande lönsamhet. Justerad EBITDA definieras som EBITDA justerad för effekter av jämförelsestörande poster, långsiktiga incitamentsprogram, förvärvsrelaterade transaktionskostnader och nedskrivningar av kapitaliserat internt arbete. Jämförelsestörande poster avser materiella poster och händelser i koncernens struktur eller verksamheter som är relevanta för förståelsen av koncernens utveckling på jämförbar basis.
| KV1 | KV1 | Helär | |
|---|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 | 2020 |
| EBIT | -43 | -142 | 35 |
| Avskrivningar immateriella anläggningstillgångar | 75 | 50 | 195 |
| Avskrivningar materiella anläggningstillgångar | 22 | 22 | 88 |
| EBITDA | 54 | -69 | 319 |
| Jämförelsestörande poster | 3 | 9 | |
| Nedskrivning av egenupparbetade tillgångar | 20 | ||
| Långsiktigt incitamentsprogram | 19 | 32 | 132 |
| Förvärvskostnader | 27 | 13 | 56 |
| Justerad EBITDA | 100 | -21 | 535 |
Avstämning av försäljningstillväxt
Då huvuddelen av koncernens försäljning sker i andra valutor än rapporteringsvalutan (svenska kronor) och valutakurserna har varit relativt rörliga, analyseras försäljningen i organisk försäljningstillväxt. Organisk försäljningstillväxt representerar jämförbar försäljningstillväxt eller minskning i svenska kronor och möjliggör diskussioner kring effekten av kursförändringar, förvärv och avyttringar. Tabellen nedan ger förändringen i organisk försäljningstillväxt avstämd med förändringen i totalt rapporterad försäljning.
| Kv1 | Kv1 | |
|---|---|---|
| (Mkr) | 2021 | 2020 |
| Gaming | ||
| Organisk tillväxt | 8% | -1% |
| Förvärvade/avvecklade enheter | 24% | |
| Valutakurseffekter | -9% | 4% |
| Rapporterad tillväxt | 23% | 3% |
| Esport | ||
| Organisk tillväxt | -11% | -15% |
| Förvärvade/avvecklade enheter | ||
| Valutakurseffekter | -8% | 4% |
| Rapporterad tillväxt | -18% | -11% |
| Totala verksamheter | ||
| Organisk tillväxt | 2% | -6% |
| Förvärvade/avvecklade enheter | 16% | |
| Valutakurseffekter | -9% | 4% |
| Rapporterad tillväxt | 9% | -2% |
Definitioner
AMA
Genomsnittligt antal tittare per minut (Average Minute Audience - AMA) som beräknas under en specifik tidsperiod eller ett programs varaktighet.
ARPDAU
Genomsnittlig nettoomsättning per daglig aktiv användare.
Challenger
Tävlingar i nivån under Master, med semi-professionella spelare.
DAII
Daglig aktiv användare.
EBIT/Rörelseresultat
Periodens nettoresultat från kvarvarande verksamheter före övriga finansiella poster, räntenetto och skattekostnader.
EBITDA
Periodens resultat från kvarvarande verksamheter före övriga finansiella poster, räntenetto, skattekostnader och avskrivningar.
ESS
Esport Services – Kontrakterade esporttjänster för tredje part, så som speltillverkare (game publishers).
Justerad EBITDA
EBITDA, justerad för effekter av jämförelsestörande poster, långsiktiga incitamentsprogram, förvärvsrelaterade transaktionskostnader och nedskrivning av kapitaliserat internt arbete.
Jämförelsestörande poster
Jämförelsestörande poster avser materiella poster och händelser i koncernens struktur eller verksamheter som är relevanta för förståelsen av koncernens utveckling på jämförbar basis.
Master
Storskaliga tävlingar som lockar professionella globala spelare.
MAU
Månatlig aktiv användare.
Omräkningsvalutaeffekt
Omräkning från en valuta till en annan, ofta i samband med det finansiella resultatet för utländska dotterbolag till moderbolagets och/eller koncernens funktionella valuta.
0&O
Owned & Operated - En oberoende enhet som kontrolleras och drivs inom gruppen.
Open
Amatörtävlingar som är öppna för alla deltagare.
Organisk tillväxt
Förändringen i nettoomsättning jämfört med motsvarande år, exklusive förvärv, avyttringar och justerat för valutaeffekter.
Transaktionsvalutaeffekt
Effekten som valutakursfluktuationer kan ha på en avslutad transaktion innan avtalet löses. Det är växelkursen eller valutarisken som är specifikt förknippad med tidsfördröjningen mellan att handel eller ett kontrakt ingås och att det avslutas.
UA
Användarförvärv.
Vinst per aktie
Vinst per aktie uttrycks som resultat hänförligt till moderbolagets aktieägare delat med det genomsnittliga antalet aktier.
Aktieägarinformation
Årsstämma 2021
Årsstämman för 2021 hålls tisdagen den 18 maj 2021 i Stockholm.
Till följd av den pågående coronapandemin har MTGs styrelse beslutat att årsstämman enbart bör ske genom poströstning i enlighet med den tillfälliga lagstiftningen. Det kommer inte att vara möjligt för aktieägarna att närvara på stämman personligen eller via ombud.
All information om årsstämman, däribland valberedningens förslag och tillhörande material finns på www.mtg.com.
Finansiell kalender
| Punkt | Datum |
|---|---|
| Kvartalsrapport Kv1 2021 | 29 april 2021 |
| Arsstämma 2021 | 18 maj 2021 |
| Kvartalsrapport Kv2 2021 | 20 juli 2021 |
| Kvartalsrapport Kv3 2021 | 28 oktober 2021 |
Frågor?
Lars Torstensson, Chief Financial Officer and EVP Communications & IR Direkt: +46 (0) 70-273 48 79, [email protected]
Oliver Carrà, Director of Public Relations & Public Affairs Direkt: +46 (0) 70 464 44 44, [email protected]
Följ oss: mtg.com / Twitter / LinkedIn
Telefonkonferens
Företaget bjuder in till en telefonkonferens idag klockan 15:00 CEST. Telefonkonferensen kommer att hållas på engelska. Använd följande nummer för att delta i telefonkonferensen:
| Sverige | +46 (0) 856 618 467 |
|---|---|
| Storbritannien | +44 (0) 844 481 9752 |
| USA | +1 646 741 3167 |
| Std. Internationell | +44 (0) 2071 928 338 |
| Pinkod | 717 49 49 |

Modern Times Group MTG AB (Publ.) – org.nr: 556309-9158 – Telefon: +46 (0) 8-562 000 50
MTG (Modern Times Group MTG AB) är ett strategiskt förvärvs och driftsbolag för bolag inom esport- och gamingunderhållning. Bolaget grundades i Sverige och har sitt huvudkontor i Stockholm, och våra aktier (MTG A och MTG B) är noterade på Nasdaq Stockholm.
Denna information är sådan information som Modern Times Group MTG AB (publ) är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning. Informationen lämnades, genom nedanstående kontaktpersoners försorg, för offentliggörande den 29 april 2021 kl. 14.00 CET.