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Logis Mon, Inc. Proxy Solicitation & Information Statement 2018

Dec 12, 2018

15872_rns_2018-12-12_1fc1539c-eb60-405b-92c2-7092a6c93151.html

Proxy Solicitation & Information Statement

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주주총회소집공고 2.7 (주)구름게임즈앤컴퍼니 ◆click◆ 정정문서 작성시 『정오표』 삽입 정정신고(보고).LCommon

주주총회소집공고

2018 년 12 월 10 일
&cr
회 사 명 : (주)아이피몬스터
대 표 이 사 : 이상준
본 점 소 재 지 : 광주광역시 남구 송암로 60, 광주 CGI센터 402호
(전 화)02-6265-9969
(홈페이지)http://www.gurumcompany.com
&cr
작 성 책 임 자 : (직 책)대표이사 (성 명)이상준
(전 화)02-6265-9969

&cr

주주총회 소집공고(임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.&cr

상법 제365조 및 당사 정관 제27조에 의거 임시주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

1. 일 시: 2018년 12월 26일(수요일) 오전 10시 00분

2. 장 소: 서울특별시 성동구 광나루로 130 1601호 회의실

3. 회의 목적 사항

- 부의안건 -

제1호 의안 : 사내이사 선임의 건

제1-1호 의안: 사내이사 임선묵 선임의 건

제1-2호 의안: 사내이사 김규태 선임의 건

제1-3호 의안: 사내이사 김재회 선임의 건

제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건 (제2조 변경내용 별도 첨부)

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의한 경영참고사항은 본점과 명의개서대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사 하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사할 수 있습니다.

6. 주주총회 참석 시 준비물

-직접행사: 신분증

-대리행사: 위임장(주주 개인 또는 법인인감 날인), 주주 인감증명서, 대리인의 신분증

7. 기타

본 총회 시 참석주주님을 위한 주총기념품은 지급하지 아니하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

&cr&cr

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
A&cr(출석률: %) B&cr(출석률: %) C&cr(출석률: %) D&cr(출석률: %)
--- --- --- --- --- --- ---
찬 반 여 부
--- --- --- --- --- --- ---
- - - - - - -

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
--- --- --- --- ---
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)

구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 &cr평균 지급액 비 고
- - - - - -

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래종류 거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
출자전환 조상익 2018.03.19~2018.04.19 1.0 직전 사업년도 자산총액 대비 &cr3.5%
출자전환 조인규 2017.11.21~2018.04.19 1.0 직전 사업년도 자산총액 대비 &cr3.5%

* 공시 기재지침에 따라 당해 사업연도중 거래내역을 기준으로 함&cr* 재무구조 개선을 목적으로 최대주주 등으로부터의 차입한 대금에 대한 출자전환&cr* 상기 거래기간은 차입일로부터 본 출자전환 상계 납입일까지의 기간임&cr

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
조상익&cr(최대주주 등/사내이사) 출자전환 2018.03.19~2018.04.19 1.0 직전 사업년도 자산총액 대비 &cr5.7%
조인규&cr(최대주주 등) 출자전환 2017.11.21~2018.04.19 1.0 직전 사업년도 매출총액 대비 &cr5.7%

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

&cr ◎ 온라인 컨텐츠 비즈니스 (모바일 게임, 웹툰 및 웹소설 등)&cr&cr ① 컨텐츠 산업 이슈 및 동향&cr&cra. IP(지식재산권)적용 컨텐츠 출시 증가&cr모바일 게임 컨텐츠시장의 경우 대형 게임사를 중심으로 기존 온라인에서 대성공을 거둔 유명 IP(Intellectual propertyrights: 지적재산권)를 활용한 게임 개발 및 출시가시장 대세로 자리잡고 있습니다. &cr&cr웹툰 및 웹소설시장 역시 게임업계의 IP수요 증가와 더불어 드라마, 영화 등 다양한 문화컨텐츠 분야에서 웹툰, 웹소설 IP(지식재산권)를 접목한 다양한 작품 출시가 이루어 지고 있습니다.&cr

b. 중화권 게임시장 진출 주춤

꾸준한 성과를 보이던 중국 RPG 게임류의 국내 시장 진출에 반해 국내 게임사들의 중화권 출시는 양국간 정치적 이슈 및 중국 자국내 게임산업의 규제강화로 인해 주춤한 추세를 보이고 있습니다.&cr&crc. 한류 컨텐츠 해외 진출 가속화

상기 중국내 게임시장 진출 둔화와는 반대로 동남아권역 내 국내 한류문화 열풍을 바탕으로 국내 온라인/모바일 게임, 드라마, 예능방송 컨텐츠의 성공사례는 꾸준히 증가하는 추세에 있으며, 웹툰, 웹소설 글로벌 등 문화컨텐츠의 직접적인 해외 진출을 모색하는 업계의 노력은 계속되고 있는 추세입니다.

&cr그 외 상기 컨텐츠 IP의 해외진출을 접목한 온라인, 홈쇼핑 등 다양한 한류 상품의 유통산업 또한 꾸준히 증가하는 추세 입니다.&cr&cr ② 컨 텐츠 산업 성장성&cr&cr a. 국내 게임, 웹툰, 웹소설 등 온라인/모바일 컨텐츠 시장은 보편화 된 스마트폰의 보급에 따라 짧은 시간에 급성장한 전세계 몇 안되는 시장으로 앞으로도 기술의 진보와 함께 크게 성장해 갈 것으로 예측하고 있습니다.&cr&cr특히, 현재 컨텐츠 산업은 유명 IP를 활용한 고퀄리티 모바일 게임, 한류 드라마, 예능 컨텐츠의 지속적인 해외진출 등을 바탕으로 웹툰, 웹소설 등 시간과 공간의 제약을 받지않는 다양한 컨텐츠 공급을 통해 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다. 다만, 대기업 컨텐츠기업의 높은 시장 점유율과 공격적인 마케팅, 초기 높지 않은 진입장벽 등으로 인한 시장의 경쟁은 더욱 치열해 질것으로 예측하고 있습니다.&cr&cr ③ 2018년 국내 컨텐츠 시장 전망 (모바일게임, 웹툰/웹소설 등)

&cra. IP 활용한 온라인/모바일 컨텐츠 출시 붐 지속 전망

경쟁 포화 상태인 국내 게임업계에서 유명 IP(지적 재산권)에 대한 게임 업계의 활용은 거의 공식화가 되어 갈 만큼 짧은 시간 내 중요한 성공요소로 자리잡고 있습니다. 이러한 현상은 비단 게임업계 뿐만 아닌 다른 IP업계에도 유사하게 나타나고 있으며,이에 따른 업계의 IP확보 및 개발 노력은 더욱 활발하게 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 다만, 인기 IP 선점을 위한 시장 내 치열한 경쟁은 더욱 심화되고 IP 영향력은 업계에 더욱 커질 것으로 예측하고 있습니다.&cr&crb. IP 활용한 확장(시너지) 산업 증가 전망

상기 IP에 대한 중요성이 커짐에 따라 게임시장 외에도 웹툰, 웹소설, 드라마, 예능 등 다양한 분야에서 생산되는 IP를 활용한 다양한 이종 산업간 IP 교류 및 시너지 산업이 증가하고, 기존 전통산업인 유통, 식품 등에서도 다양한 IP를 활용한 사업이 늘어날 것으로 전망하고 있습니다.

④ 컨텐츠 산업의 특성

모바일 게임, 웹툰, 웹소설 등 온라인/모바일 기반의 컨텐츠산업은 설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 낮으며, 반대로 소프트웨어, 프로그램, 상표권 등 무형자산의 비중이 높습니다. 즉, 게임, 웹툰, 웹소설 등 컨텐츠 내용의 오락성, 캐릭터의 대중성, 상품화 등 무형의 자산이 본 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지하는 특성이 있습니다.&cr&cr다만, 이러한 무형자산은 프로그램 및 스토리 등 컨텐츠 개발에 소요되는 연구개발비의 비중이 높고, 일반 서버와 같은 하드웨어 제품 등 유형의 상품에 비해 수요의 예측이 매우 어렵다는 점은 본 산업의 매우 위험요소라 할 수 있습니다. &cr&cr또한, 치열해지는 업계간 경쟁우위를 선점하기 위해 꾸준한 양질의 컨텐츠 소싱 및 자체 제작 컨텐츠 확보를 위한 투자가 지속적으로 필요하며, 이러한 컨텐츠를 시장에&cr알리기 위한 마케팅 비용 또한 지속적으로 이루어져야 하는 특성이 있습니다. 반면, 하나의 컨텐츠가 성공적으로 상용화될 경우 타 산업에 비해 상대적으로 낮은 추가 투자 및 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있는 고수익이 가능하며, 컨텐츠 자체로서의 수익 외에도 앞서 언급한 바와 같이 본 컨텐츠 자체의 IP(지식재산권)를 영화, 애니메이션, 게임, 유통 등 여러 분야로 활용이 가능하게 되는 확장성이 있습니다.&cr&cr게임, 웹툰, 웹소설 과 같은 컨텐츠 산업의 특성을 간략하게 요약하면 다음과 같습니다.

첫째, 원자재나 대량의 설비투자에 대한 대규모 선투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 타 산업과 비교하여 보았을 때 투입 대비 산출의 비율이 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 온라인(모바일 포함)에서 구현되는 내용을 가지고 있기 때문에 글로벌 시대에 초기 접근에 있어 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없는 문화적 파급효과가 높은 산업입니다.

셋째, 초기 집중되는 컨텐츠 확보 및 개발비와 마케팅 비용의 투입에 비해 정확한 수요 예측이 쉽지 않은 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 특히, 게임의 경우 제품 판매의 라이프사이클이 매우 짧아서 초반 사업 실패 시 대규모 손실에 대한 위험도가 높은 산업입니다. 그렇기 때문에 대기업 중심의 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 컨텐츠산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업, 드라마 영화 산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 온라인/모바일로 제작되는 컨텐츠 특성상정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

⑤ 경기변동의 특성

게임, 웹툰, 웹소설과 같은 온라인/모바일 컨텐츠 경우 시간과 장소의 제약이 상대적으로 없어 사용자가 장시간 즐기고, 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에는 상대적으로 큰 영향을 받지 않습니다. 또한, 휴대폰의 성능 발전에 따른 사용자의 접근성 및 편의성이 개선되어 감에 따라 수익성 개선 요소들이나타나기 때문에 타 산업의 경기변동에 따른 영향으로는 휴대폰 성능과 네트워크 등 기술관련 경기변동에 직/간접적인 접적인 영향을 받을 수 있다고 볼 수 있습니다. &cr&cr컨텐츠 산업의 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 컨텐츠 회사의 매출 변화는 주요 컨텐츠가 출시 또는 종료하는 시기와 출시 후 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

⑥ 경쟁 요소

컨텐츠 시장규모는 기술의 진보 및 한류붐과 함께 급성장해가고 있으며, 관련 대기업 (게임회사, 웹툰/웹소설 회사 등)을 중심으로 시장의 매출규모 또한 꾸준히 증가하고 있습니다. 다만 시장 성장에 따른 경쟁 또한 심화됨으로 인해 보다 경쟁력있는 컨텐츠 소싱 및 개발비 등 초기 비용이 급속도로 증가하고 있으며, 출시 후 마케팅 비용상승 등의 요인으로 상대적으로 영업이익율은 낮아지는 추세 입니다. 또한, 아직은 국내 게임 및 웹툰/웹소설 시장이 특정 플랫폼을 통한 판매로 인해 여러 단계(마켓수수료, 채널링수수료, 개발사/작가 수익배분)를 거쳐 수익이 분배되도록 구조화 되어 있어 수익 기반의 성장에 저해 요인이 되고 있다는 지적도 있습니다.&cr

나. 회사의 현황

&cr** 회사는 당해 상반기 적자 게임산업에 대한 고강도 구조조정 및 외부감사인과의 재감사를 통한 감사의견 '적정'을 받은 후 기존 단일화 되었던 모바일 게임산업 구조적 문제로 인한 수익성 악화를 개선하고자 사업 다각화를 위한 신규사업을 검토 및 준비중에 있습니다. 따라서, 영업과 관련 된 내용은 향 후 변동 될 수 있음을 미리 말씀드리며, 영업과 관련하여 확정되는 사항은 관련 법률과 규정에 따른 공시 등을 통해 안내드리도록 하겠습니다.**&cr

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황&cr

주식회사 아이피몬스터("회사")는 2013년 8월 16일 주식회사 추콩테크놀로지로 설립되어, 온라인ㆍ모바일 게임 소프트웨어의 배급(모바일게임퍼블리싱)을 주영업으로 해 왔으며, 2015년 7월에 코넥스 시장에 상장하였습니다.&cr&cr회사는 주식회사 구름컴퍼니에서 주식회사 구름게임즈앤컴퍼니로 사명을 변경한 이력이 있으며, 2018년 10월 12일 임시주주총회를 통해 현 (주)아이피몬스터 사명으로&cr사업을 영위하고 있습니다. &cr

동사는 2013년 설립 후 모바일 게임 '미검온라인', '천투온라인', '신세계' '액션강호' '탈'등 모바일 게임을 국내에서 서비스하는 모바일 퍼블리싱 사업의 단일 사업을 영위해 왔으며, 설립 초기 출시한 '미검온라인' 등은 짧은 기간 내 구글 등 모바일 마켓에서 인기게임 순위 TOP10에 진입하여 꾸준한 성과를 이루기도 하였습니다.&cr&cr현재 회사는 게임 산업은 베트남과 같은 아시아권의 게임시장 유통, 퍼블리싱 확장을 모색하고 있으며, 그 밖에도 관련 시너지가 있는 웹툰, 웹소설 등 새로운 컨텐츠 사업을 준비하고 있습니다.

매출유형 17년도(제5기) 16년도(제4기)
매출액 비율(%) 매출액 비율(%)
게임&cr(모바일/방송) 1,753 100% 5,980 100%
매 출 총 계 1,753 100% 5,980 100%
업 종 코 드 J58211(온라인.모바일게임 소프트웨어개발 및 공급업)

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 2017년말 기준 모바일 게임 퍼블리싱 부문의 단일 사업부문으로 구분되어 있으며, 그동안 출시된 게임 및 장르는 다음과 같습니다.

No. 게임명 장르 서비스 기간
1 미검온라인 MMORPG 13.10~16.12
2 천사의 전쟁 턴제 RPG 13.12~14.12
3 카오스파이터 턴제 RPG 14.02~15.02
4 가디너스 RPG 14.04~15.10
5 천투온라인 ARPG 14.04~16.08
6 액션강호 ARPG 14.06~17.08
7 검명 온라인 MMORPG 14.07~15.09
8 미검 for kakao MMORPG 14.08~16.12
9 너네별로 돌아가for kakao CASUAL 14.09~15.02
10 던전앤스피릿 ARPG 14.11~15.07
11 신세계 ‘암흑의 군단’ MMORPG 14.11~18.02
12 천투 for kakao ARPG 14.12~16.04
13 God of Destiny ARPG 15.01~15.07
14 천하제일용병단for kakao RPG 15.02~16.02
15 액션강호 for kakao ARPG 15.02~18.03
16 난릉왕 MMORPG 15.03~17.01
17 신세계 for kakao MMORPG 15.03~18.03
18 낚시의 달인 for kakao CASUAL 15.05~16.04
19 탈 for kakao MMORPG 15.07~18.03
20 요괴요괴 ARPG 15.09~16.04
21 프론티어사가 SRPG 15.10~16.04
22 아쿠아팡팡 for kakao CASUAL 15.10~16.04
23 삼국지카드 턴제 RPG 15.12~17.04
24 미검영웅전 ARPG 15.12~17.04
25 요괴요괴 for kakao ARPG 15.12~16.04
26 토라 RPG 15.12~17.01
27 큐브몬랠리 CASUAL 16.03~16.10
28 삼국지 빅리그 턴제 RPG 16.09~17.09
29 트란시아 MMORPG 16.09~17.09
30 그랑블루오디세이 SRPG 17.04~18.02
31 여고생의비밀 비주얼노블 17.05~18.03
32 올킬 ARPG 17.12~18.03
33 Project F FPS 18.09~
34 Project C Social 미정

(2) 시장점유율

한국콘텐츠진흥원의 '2017년도 대한민국 게임백서'에 따르면 2017년 모바일 게임 시장의 전체 매출액은 48,800억원을 예상하고 있습니다. 이는 2016년도 대비 12.7%의 두자리 매출 성장추이입니다. &cr&cr다만, 모바일게임시장의 경우 몇몇 대기업을 중심으로 중견, 소형 기업들을 비롯하여 영세한 규모의 기업이 많은 관계로 정확한 수치를 작성하는데는 한계가 있으며, 상기 전체 모바일 시장 대비 당사 매출액과의 비교를 통해 대략 0.04%의 시장 점유율을 예측할 수 있습니다.&cr&cr(3) 시장의 특성

일반적인 모바일게임 시장의 구조는 게임 개발사가 게임 제작과 업데이트를 책임지고, 게임 배급을 담당하는 게임 퍼블리셔는 출시 전략 수립, 컨텐츠 업데이트 등의 계획과 일정 수립, 상용화 및 마케팅 기획 및 전략 수립 등 사전 준비 단계를 거친 후, 비로소 이용자에게 게임을 서비스(출시)하게 됩니다. &cr&cr또한, 퍼블리셔는 게임 서비스를 위한 네트워크 인프라를 지원하고, 다양한 마케팅 실행 등 게임 서비스에 필요한 모든 자원 및 업무 관리 일체를 제공합니다. 또한, 서비스 과정에서 수집된 이용자들의 의견을 개발사에게 전달하여, 게임이 이용자들이 원하는 방향으로 개선될 수 있도록 제안하여 수준 높은 서비스를 제공하기 위한 모니터링 기능을 합니다. 때로는 퍼블리셔 없이 게임 개발사가 직접 출시를 하기도 하지만, 안정적이고 성공적인 게임 서비스를 위해서는 개발과는 차별화 된 전문 마케터 및 운영인력 등 인적자원이 소요됨에 따라, 퍼블리셔에 대한 전문 의존도가 점차 높아지고 있는 상황입니다. 한편, 게임을 개발하기 위해서는 초기 투입되는 투자가 수반되며, 개발사들은 퍼블리셔와 라이선스 계약 등을 통해 초기 투입되는 개발 자금을 마련하는 구조 입니다.&cr&cr일반적인 모바일게임의 경우, 퍼블리셔나 개발사 모두 최종적으로 앱스토어(애플, 구글 등)와 같은 마켓에 등록을 통해 고객에게 게임을 서비스할 수 있습니다. 또한 2016년 통합 출범한 '원스토어'와 같은 국내 이동통신사 통합 마켓을 통해 서비스 하기도 합니다.&cr&cr이러한 마켓을 통해 유료 다운로드와 무료 다운로드 게임 서비스를 받을 수 있으며, 무료 다운로드 모델은 세부적으로 부분유료화(In-app Purchase; Freemium) 또는 광고 모델로 구분할 수 있습니다. 부분 유료는 다운로드 받은 무료 게임에서 필요한 아이템 등의 유료 상품을 구매할 때 발생하게 됩니다. 구글, 애플과 같은 마켓은 결제 중개를 하고, 퍼블리셔는 매출을 인식하고 일정 부분의 수수료를 마켓에 지불을 하고 남은 수익을 계약 조건에 따라 일정 비율로 게임 개발사와 분배를 하는 시장 구조와 특징을 가지고 있습니다.&cr

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

회사는 앞서 설명드린 바와 같이 상반기 대대적인 구조조정을 실시하였고, 기존 게임산업에서 축척된 온라인/모바일 컨텐츠 사업적 역량과 노하우를 바탕으로 웹툰, 웹소설 등 관련 컨텐츠 산업분야로의 사업 확대를 모색하고 있습니다. 또한, 이러한 사업을 국내 및 베트남 지역을 중심으로 한 신규시장으로 확장을 준비중에 있습니다.&cr

(5) 조직도

아이피몬스터 조직도

emb0000c8b43efa.gif 구름 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항 ◆click◆ 『2. 주주총회 목적사항별 기재사항』 삽입 00591#*_*.dsl 02_정관의변경 □ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
제2조(목적)

1. 소프트웨어 개발, 판매 및 유지보수업

1. 온라인, 모바일게임 개발 및 퍼블리싱

1. 인터넷 시스템구축, 솔루션제공 및 운영업

1. 전자상거래 및 통신판매업

1. IT관련 컨설팅업

1. 부동산 매매 및 임대업

1. 광고기획, 광고매체운영, 광고판매, 광고대행 등 광고사업

1. 전시 및 행사 등 이벤트 개최 및 대행업

1. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 융합현실(MR) 사업

1. 공연, 문화, 이벤트, 영상, 음악 사업

1. MCN(채널 보유 및 MCN 스타매니지먼트)

1. 마케팅(연예인, 영화, 음악, 기업)사업

1. 연예인 에이전트 및 매니지먼트업

1. 콘텐츠 제작 및 개발업

1. 캐릭터 상품 및 제3자 라이센싱 부여사업

1. 프랜차이즈 사업

1. e-스포츠 및 관련 여가 서비스업

1. 방송프로그램 제작업

1. 스포츠용품 판매업

1. 컴퓨터 및 정보기술 관련기기의 제조, 판매, 임대, 도소매, 유지보수업

1. 정보통신 기자재 제조 및 판매업

1. 건설 기자재 제조 및 판매업

1. 웹툰, 웹소설 제작 및 퍼블리싱

1. 서적출판업

1. 지적소유권의 출판물에 대한 대행판매업

1. 교육 서비스업

1. 학원업

1. 출판물, 상표 및 상표권 등 지적재산권의 관리 및 라이센스업

1. 음반물, 영상물, 사진 출판물, 만화 등의 유선 및 무선 대리중개업

1. 저작권 및 저작 인접권 등의 중개알선업

1. 도시락 및 식사용 조리식품 제조, 가공 및 판매업

1. 식품, 식음료, 식자재의 제조, 가공, 운반, 소분, 판매업

1. 식품의 수집, 저장, 보존, 배송, 포장업

1. 제품의 위탁생산, 판매업

육가공품, 기타 가공식품의 제조, 가공 및 판매

1. 외식사업

1. 화장품 및 생활용품 제조, 판매, 유통 판매업

1. 화장품 관련 무역업

1. 보관 및 창고업

1. 물류 대행업&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr&cr신규추가&cr&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr신규추가&cr&cr신규추가&cr신규추가&cr&cr신규추가&cr

1. 각호와 관련된 수출입업 및 정보통신 공사업, 전기공사업, 기술용역 등 제반 사업 일체

1. 각호와 관련된 사업개발, 유통, 투자 및 부대하는 일체의 사업
제2조(목적)&cr좌동&cr좌동

좌동

좌동

좌동

좌동

좌동

&cr좌동&cr좌동

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좌동&cr&cr좌동&cr좌동&cr&cr좌동&cr좌동&cr좌동&cr좌동&cr좌동&cr1. 블록체인 연구개발업 &cr1. 블록체인 플랫폼 개발 &cr1. 블록체인 투자 및 관련 서비스업 &cr1. 블록체인 데이터 생성 및 네트워크 관리사업&cr1. 블록체인 활용한 비즈니스 애플리케이션 구축 및 클라우드 기반 서비스 개발 사업 &cr1. 디지털거래소 보안서비스 및 가상화폐 유통 관련 에코시스템 구축 사업 &cr1. 전자화폐 및 가상화폐 관련사업 &cr1. 전자상거래 금융업 &cr1. 전자금융업 &cr1. 전자지급결제대행업(PG) &cr1. 선불전자지급 수단 발행 및 관리업 &cr1. 결제대금예치업 &cr1. 직불전자지급수단 발행 및 관리업 &cr1. 전자고지결제업 &cr1. 상품권 발행 및 판매업 &cr1. 전자상거래에 의한 도소매 및 수출입업 &cr1. 전자상거래에 의한 금융업 &cr1. 전자화폐 환전 및 중개업 &cr1. 모바일 결제사업 &cr1. 외국환업, 환전업, 외국환중개업 &cr1. 전문외국환업무 취급업, 외화이체 중개업, 소액해외송금업 &cr1. 외환매매 중개 및 관련서비스 판매업 &cr1. 해외송금과 수취에 관련된 금융서비스 구축, 운영 및 솔루션 개발 판매 &cr1. 환전 업무 및 관련된 서비스 구축, 운영, 솔루션 개발 판매&cr좌동&cr&cr좌동&cr
사업다각화를 위한 신규사업 및 신규가망사업 목적 추가

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

03_이사의선임 □ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명 생년월일 사외이사&cr후보자여부 최대주주와의 관계 추천인
임선묵 1987.09.22 - - 이사회
김규태 1971.02.26 - - 이사회
김재회 1971.02.26 - - 이사회
총 ( 3 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 약력 해당법인과의&cr최근3년간 거래내역
임선묵 ㈜ 데이터젠 대표이사 목원대학교 산업정보대학원 석사 졸업 &cr現) ㈜ 데이터젠 대표이사 &cr現) 다프체인 FOUNDER &cr現) 한국기술사업화진흥협회 블럭체인센터장 &cr現) 한국중소기업기술혁신협회 이사 &cr現) 한국블럭체인 스타트업 협회 부회장 &cr前) 카이스트 AUTO-ID LABS 연구원 -
김규태 ㈜ 데이터젠 이사 한양대학교 경영학과 졸업 &cr現) 주식회사 데이터젠 이사 &cr現) 홍콩 DAP NETWORK Director -
김재회 ㈜ 데이터젠 이사 서울대학교 경영대학원 졸업&cr現) 주식회사 데이터젠 이사 &cr現) 호주 MPADALA Director -

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

※ 참고사항

해당사항 없음