AI Terminal

MODULE: AI_ANALYST
Interactive Q&A, Risk Assessment, Summarization
MODULE: DATA_EXTRACT
Excel Export, XBRL Parsing, Table Digitization
MODULE: PEER_COMP
Sector Benchmarking, Sentiment Analysis
SYSTEM ACCESS LOCKED
Authenticate / Register Log In

Digital Network S.A.

Regulatory Filings Jun 20, 2025

5585_rns_2025-06-20_6ca4aebe-47c1-4bfd-88f9-5af288b9219f.pdf

Regulatory Filings

Open in Viewer

Opens in native device viewer

Domzała Paweł Doradztwo Gospodarcze

Aleja Zwycięstwa 241/13 81-521 Gdynia

Oszacowanie wartości godziwej aktywów Spółki Sunway Network Company Limited

SPIS TREŚCI: 2
I. PODSUMOWANIE WYCENY 3
II. WSTĘP 4
1. CEL I PODSTAWA OPRACOWANIA 4
2. WYKONAWCA OPRACOWANIA 4
3. POZOSTAŁE INFORMACJE I ZASTRZEŻENIA 4
III. PODSTAWOWE INFORMACJE O SPÓŁCE 5
1. SPRAWY FORMALNO-PRAWNE 5
2. PRZEDMIOT DZIAŁALNOŚCI 5
IV. METODA WYCENY 10
V. WYCENA PROJEKTÓW PROGRAMISTYCZNYCH 11
VI. WYCENA PROJEKTÓW KONSTRUKCYJNO-SPRZĘTOWYCH 15
VII. PODSUMOWANIE WYCENY AKTYWÓW SPÓŁKI 16
VIII. ZAŁĄCZNIKI 17

I. PODSUMOWANIE WYCENY

Niniejszy raport prezentuje oszacowanie wartości godziwej aktywów Spółki Sunway Network Company Limited.

Opracowanie zostało sporządzone przez Pawła Domzała pełniącego rolę zewnętrznego konsultanta Zamawiającego, posiadającego również uprawnienia Rzeczoznawcy Majątkowego w zakresie szacowania nieruchomości.

Przedmiotem niniejszego opracowania nie było sporządzenie analizy prawnej Spółki.

Na potrzeby określenia wartości godziwej aktywów Spółki przygotowano wycenę odtworzeniową portfela własności intelektualnej (know-how, prawa autorskie, patenty) bazując na wyliczeniu metodą Cocomo II 33 projektów programistycznych oraz nakładów odtworzeniowych 6 projektów konstrukcyjnosprzętowych, które firma zrealizowała w okresie minionych 7 lat i posiada te zasoby w aktualnej sprzedaży.

Wartość godziwa aktywów Spółki została określona według powyższej metodologii na łączną kwotę 153.372 tys. zł.

Wartość aktywów Spółki Sunway Network Company Limited wynosi:

153.372 tys. zł

(słownie: sto pięćdziesiąt trzy miliony trzysta siedemdziesiąt dwa tysiące złotych)

Sunway Network Company Limited Strona 4

II. WSTĘP

1. CEL I PODSTAWA OPRACOWANIA

Niniejszy raport prezentuje oszacowanie wartości godziwej aktywów Spółki Sunway Network Company Limited.

Przedmiotem niniejszego opracowania nie było sporządzenie analizy prawnej Spółki.

Na potrzeby określenia wartości godziwej aktywów Spółki przygotowano wycenę odtworzeniową portfela własności intelektualnej (know-how, prawa autorskie, patenty) bazując na wyliczeniu metodą Cocomo II 33 projektów programistycznych oraz nakładów odtworzeniowych 6 projektów konstrukcyjnosprzętowych, które firma zrealizowała w okresie minionych 7 lat i posiada te zasoby w aktualnej sprzedaży.

Wycenę sporządzono w czerwcu 2025 roku na rzecz Sunway Network S.A..

2. WYKONAWCA OPRACOWANIA

Opracowanie zostało sporządzone przez Pawła Domzała pełniącego rolę zewnętrznego konsultanta Zamawiającego.

Wycenę sporządzono w czerwcu 2025 roku według stanu na dzień 31 grudnia 2024 roku.

3. POZOSTAŁE INFORMACJE I ZASTRZEŻENIA

Niniejsza wycena została przygotowana przez autora wyceny na podstawie informacji uzyskanych od Zamawiającego. Autor opracowania dołożył należytej staranności, aby uzyskać wiarygodny obraz przedmiotu wyceny, przy czym autor opracowania nie ponosi odpowiedzialności za sposób jego wykorzystania.

Autor opracowania pełni funkcje analityczne, za które otrzymał lub otrzyma wynagrodzenie. Pomiędzy autorem niniejszego opracowania, a Zamawiającym czy też innymi podmiotami związanymi z projektem opisywanym w niniejszym opracowaniu, nie występują żadne powiązania, o charakterze rodzinnym czy gospodarczym, które mogłyby mieć wpływ na jego treść.

Raport został sporządzony na bazie informacji uzyskanych z opracowań oraz podmiotów wymienionych w niniejszym opracowaniu. Przy jego sporządzaniu zachowano zasady metodologicznej poprawności i obiektywizmu. Autor zastrzega jednak, że w przypadku, gdyby otrzymane dane, a w szczególności opracowana analiza zawierały informacje niedokładne, niniejsze opracowanie może nie w pełni odwzorowywać faktyczny stan przedstawionej analizy, za co autorzy opracowania nie ponoszą odpowiedzialności.

III. PODSTAWOWE INFORMACJE O SPÓŁCE

1. SPRAWY FORMALNO-PRAWNE

Nazwa: Sunway Network Company Limited

Siedziba: Hongkong, Chiny

Numer rejestracyjny spółki: 1810710

2. PRZEDMIOT DZIAŁALNOŚCI

Sunway Network to innowacyjna firma działająca na rynku technologii AR, VR, MR i XR. Jej oferta obejmuje szeroki zakres zaawansowanych rozwiązań technologicznych dla różnych sektorów przemysłowych

Sunway Network Company Limited założona w 2012 roku z siedzibą w Hongkongu i oddziałem w Shenzhen, posiada przedstawicielstwa w Polsce (Sunway Network S.A) oraz USA.

Spółka specjalizuje się w tworzeniu rozwiązań informatycznych, w szczególności związanych z unikatową, opatentowaną technologią z zakresu VR/MR. Technologia VR (Virtual Reality) to technika komputerowa, która tworzy symulowany świat, gdzie użytkownicy mogą zanurzyć się w pełni wygenerowanym wirtualnym środowisku, często za pomocą specjalnych okularów VR. MR (Mixed Reality) to połączenie rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej (AR), która łączy elementy realnego świata z wygenerowanymi komputerowo obrazami, umożliwiając interakcję z rzeczywistymi i wirtualnymi obiektami jednocześnie.

Technologia XR (Extended Reality) obejmuje całe spektrum rzeczywistości mieszanej, włączając w to zarówno VR (Virtual Reality – rzeczywistość wirtualna), AR (Augmented Reality – rzeczywistość rozszerzona) oraz MR (Mixed Reality – rzeczywistość mieszana). XR może odnosić się do wszystkich rodzajów doświadczeń imersyjnych, które łączą elementy wirtualne z rzeczywistymi, umożliwiając nowe formy interakcji.

Oferta firmy obejmuje:

  • aplikacje na zlecenie dla firm, instytucji oraz organizacji;
  • technologie oraz rozwiązania z zakresu AR, VR, MR oraz XR;
  • gry edukacyjne z wykorzystaniem technologii VR/MR,
  • kursy VR STEM.

Sektory, do których kierowana jest oferta firmy:

Rozwiązania oparte o technologie z zakresu AR, VR, MR oraz XR mogą mieć zastosowanie praktycznie w każdym sektorze gospodarki. Dlatego Sunway Network stara się z każdym rokiem poszerzać zakres oferty branżowej.

Dotychczasowi klienci pochodzą z takich sektorów:

  • edukacja,
  • biznes,
  • logistyka,
  • projektowanie,
  • energetyka,
  • administracja publiczna,
  • wojsko i organizacje wykorzystujące broń palną,
  • zdrowie.

W chwili obecnej Spółka szczególną uwagę zwraca na wzrost udziału w rynku, w takich sektorach jak:

1. Wirtualne strzelnice w technologii laserowej

Spółka dysponuje własnym produktem, zarówno w zakresie oprogramowania jak i sprzętu. Produkt jest już w sprzedaży i został wdrożony w 200 ośrodkach sportowych w Polsce. Celem spółki jest osiągnięcie wiodącej pozycji na rynku w branży trenażerów sportowych oraz dla zastosowań profesjonalnych (np. siły policyjne) oraz wojskowych.

Zakładany udział w runku globalnym wynosi 10% w perspektywie trzech lat. W Polsce 50% wszystkich kolejnych zleceń publicznych.

2. Strzelnice w wirtualnej rzeczywistości

Spółka dysponuje produktem gotowym do sprzedaży i rozpocznie jego dystrybucję w drugim kwartale 2024 roku. Pomimo, że idea strzelnic VR jest znana i występuje w zastosowaniach profesjonalnych to dotychczasowe rozwiązania są obciążone wieloma wadami użytkowymi, które Sunway Network wyeliminował. Produkt ten rozszerza funkcjonalność strzelnic laserowych i będzie oferowanym zarówno do dotychczasowych klientów i użytkowników tychże strzelnic oraz do nowych odbiorców.

Planowany udział w runku będzie większy niż dla strzelnic laserowych ze względu na niewielką liczbę firm konkurencyjnych oraz atrybut nowości.

Zakładany udział w rynku globalnym 15%, w rynku krajowym 75%.

3. Okulary rozszerzonej rzeczywistości dla branży muzealnowystawienniczej

W sektorze muzealno-wystawienniczym niesiony jest nowy impuls innowacji dzięki wprowadzeniu okularów rozszerzonej rzeczywistości AR, które zostaną wykorzystane przez czołowych graczy w tej dziedzinie. Spółka, we współpracy z globalnym liderem tj. dostawcy zaawansowanego wyposażenia technicznego dla muzeów i wystaw, pracuje nad stworzeniem zupełnie nowego rozwiązania, które obecnie nie ma konkurencji na rynku. Nowe urządzenia mają na celu zastąpienie istniejących słuchawek dousznych, oferując unikalne doświadczenia zwiedzania. Planowane jest wprowadzenie tego innowacyjnego rozwiązania do wszystkich muzeów i wystaw stałych na całym świecie, oraz tych, które dopiero przystępują do korzystania z tego nowatorskiego narzędzia. To wydarzenie zapowiada nową erę w interakcji z muzealnym dziedzictwem kulturowym, otwierając drzwi dla nowych możliwości edukacyjnych i rozrywkowych dla odwiedzających. Produkt będzie gotowy w trzecim kwartale 2024 roku i jego udział w runku globalnym wyniesie minimum 10% istniejących produktów multimedialnych wspierających zwiedzanie w przeciągu roku od debiutu produktu.

4. Inteligentny kask dla zastosowań profesjonalnych w przemyśle

Spółka dysponuje własnym rozwiązaniem inteligentnego kasku z okularami AR oraz komunikacją 5G i wsparciem analizy obrazu z wykorzystaniem algorytmów AI. Prdoukt jest w fazie miniaturyzacji oraz testów certyfikacyjnych i będzie dostępny w sprzedaży w czwartym kwartale 2024. Rynek oczekujący na ten produkt jest aktualnie niszą biznesową. Jest to branża budownicza (w tym wielkich konstrukcji, BIM), transportowa, logistyczna, energetyczna, wodociągowa i innych usług publicznych w obszarze technicznym. Aktualnie dostarczane rozwiązania nie spełniają oczekiwanych wymagań, więc spodziewany jest udział w rynku globalnym urządzeń analogicznych do PDA (handheld PC) w zastosowaniach przemysłowych, na poziomie 5%.

Jeden z prototypów:

5. Inteligentny hełm wojskowy

Sunway Network ltd., jest obecnie zaawansowana w pracach nad innowacyjnymi okularami wojskowymi, których celem jest dostarczenie wsparcia i zwiększenie bezpieczeństwa dla żołnierzy na polu działania. Ten projekt zakłada wykorzystanie zaawansowanych okularów rozszerzonej rzeczywistości wbudowanych w wojskowy hełm, które zostały stworzone z myślą o poprawieniu komfortu, świadomości sytuacyjnej i efektywności operatorów w mundurach.

Warto podkreślić, że projekt Sunway Network ltd., to rezultat wieloletnich badań i prac, które miały na celu dostarczenie operatorom narzędzia, które nie tylko poprawi ich zdolności obserwacyjne, ale także uczyni ich misje bardziej skutecznymi i bezpiecznymi.

Wartość technologii rozszerzonej rzeczywistości (AR) jest dobrze znana w sferze obronności. Jednak projekt Sunway Network ltd., przenosi te technologie na wyższy poziom, łącząc je w jednym zaawansowanym hełmie. To oznacza, że operatorzy będą mogli korzystać zarówno z pełni wygenerowanego wirtualnego środowiska, jak i mieć dostęp do rzeczywistego otoczenia, co z pewnością poprawi ich zdolność do wykonywania zadań w trudnych warunkach.

Decyzja o wejściu Sunway Network na rynek systemów wspomagania obserwacji pola działania jest strategiczna i przemyślana. Obecne systemy, takie jak noktowizory czy elektroniczne systemy zdalnego naprowadzania wbudowane w hełm wojskowy, choć skuteczne, nie oferują takiej kompleksowości i zaawansowania jak nowy projekt firmy. Naszym celem jest dostarczenie urządzenia, które przede wszystkim ma pomóc operatorom w ich zadaniach.

Projekt Sunway Network ltd., ma potencjał znacząco poprawić bezpieczeństwo i efektywność działań operatorów na polu działania. To nie tylko nowa jakość w dziedzinie technologii militarnej, ale także krok w kierunku poprawy bezpieczeństwa i efektywności działań wojskowych.

Jeden z prototypów:

Wartość intelektualna:

Wartość spółki stanowią unikalne technologie Sunway Network będące wynikiem prac badawczo-naukowych. Objęte są one ochroną patentową, w następujących obszarach:

  • Universal application platform for AI assistants (Uniwersalna platforma aplikacji dla asystentów AI);
  • Hands Tracking VR Headset (Zestaw słuchawkowy VR śledzący dłonie);
  • AR Safety helmet (AR Kask ochronny);
  • Mounting system for AR Helmet (System mocowania do kasku AR).

Sunway Network swoją duża wizerunkową oraz marki zbudowała o dwa filary:

  • uznani, wymagający klienci wśród klientów Spółki są zarówno uznany Uniwersytet w Honkongu jak i klienci z administracji publicznej, spółek skarbu państwa oraz biznesu.
  • nagrody i granty;
    • o Rezultaty prac R&D (badania i rozwój), wypracowane technologie oraz stosowany model biznesowy znalazły wymierne uznanie niezależnych instytucji konkursowych i grantowych, w tym między innymi:
    • o OFCA (Office Of The Communications Authority);
    • o incubators Cyberport;
    • o akcelerator Brinc;
    • o Tsinghua University Guoqiang Research Institute Cup, Global Artificial Intelligence and Robot Entrepreneurship Competition;
    • o Innovation and Entrepreneurship Competition, Fo Shan;
    • o 2020 THero Global Startup Competition Overseas Region;
    • o Innovation and Entrepreneurship Star, Fo Shan.

IV. METODA WYCENY

Wycena została sporządzona na podstawie danych i informacji udostępnionych przez Spółkę, a także przy wykorzystaniu informacji zewnętrznych oraz własnego doświadczenia w zakresie wyceny aktywów niematerialnych.

W wycenie zastosowano metody kosztowe, zgodnie z którymi wartość składników stanowiących określoną wartość niematerialną i prawną określana jest na podstawie kalkulacji kosztów, jakie należałoby ponieść, aby w przyszłości otrzymać korzyści z istniejącego składnika majątku.

Wyceniane aktywa podzielone na dwie grupy:

  1. Projekty w pełni programistyczne

W celu oszacowania wartości projektów w pełni programistycznych zastosowano post architektoniczny model oceny pracochłonności oparty o model dojrzałości organizacyjnej (CMM) powszechnie znany pod nazwą COCOMO II. Model post-architektoniczny dostosowuje oszacowanie nominalne, wymnażając je przez iloczyn 16 współczynników, zwanych mnożnikami pracochłonności.

  1. Projekty konstrukcyjne – sprzętowe

W celu oszacowania wartości projektów konstrukcyjno-sprzętowych zastosowano metodę odtworzeniową.

V. WYCENA PROJEKTÓW PROGRAMISTYCZNYCH

Mając na uwadze uwarunkowania niniejszej wyceny wartość projektów programistycznych przeprowadzono przy zastosowaniu metody kosztów zastąpienia w warunkach rynkowych. Metoda ta polega na oszacowaniu hipotetycznych kosztów, jakie należałoby ponieść na wytworzenie przedmiotowego oprogramowania.

W metodzie tej istotne jest wyznaczenie dwóch czynników:

  • czasu pracy niezbędnego na wytworzenie oprogramowania o podobnej charakterystyce do wycenianego,
  • rynkowej stawki pracy na rynku programistów.

W celu oszacowania wartości z wykorzystaniem metody porównawczej zastosowano post architektoniczny model oceny pracochłonności oparty o model dojrzałości organizacyjnej (CMM) powszechnie znany pod nazwą COCOMO II. Model post-architektoniczny dostosowuje oszacowanie nominalne, wymnażając je przez iloczyn 16 współczynników, zwanych mnożnikami pracochłonności.

Metoda COCOMO (ang. constructive cost model) jest to powszechnie stosowany w przypadku nowego lub też planowanego do wykonania oprogramowania model szacowania liczby osobogodzin w procesie tworzenia tego oprogramowania. Model ten został opracowany przez Barrego Boehm'a w 1981 roku podczas pracy w Boeing Company na podstawie około 60 projektów informatycznych o różnej złożoności (od 2 KDSI do 100 KDSI) i napisanych w różnych językach programowania. Model ten jest oparty na analizie ilości przewidywalnych linii kodu.

Model COCOMO II jest najlepiej udokumentowanym i najbardziej kompletnym modelem do oceny nakładów pracy potrzebnych do stworzenia lub rozwoju systemu.

Pliki źródłowe projektów, w których występowała wspólna część kodu źródłowego zostały zgrupowane do wspólnych folderów, co zapewniło pominięcie powtarzających się plików źródłowych. Dotyczy to gier VR wymienianych w liczbie kilku tytułów w jednej pozycji (1, 29), eksperymentów laboratoryjnych VR (13-17) oraz szkoleń dot. aktywizacji zawodowej (23, 24, 26).

W efekcie na liście jest 33 projektów, na które składa się 130 oddzielnych aplikacji komputerowych. Projekty są produktami cyfrowymi oferowanymi do sprzedaży. Każda z aplikacji była sprzedana na zasadzie licencji niewyłącznej przynajmniej raz w modelu B2B.

Projekty o numerach 31-33 stanowią część programistyczną większych projektów konstrukcyjno-programistycznych, w których element sprzętowy stanowi większościowy składnik technologii.

Linie kodu źródłowego zostały zliczone z pominięciem linii pustych oraz linii komentarzy. Tu warto dodać, że przy projektach VR/MR mnożnik wysiłki (EM) oraz złożoność (E) to parametry dość wysokie, gdyż złożone animacje i interakcje występujące w świecie wirtualnym wymagają dużego nakładu pracy generującej skondensowany kod źródłowy o niewielkiej objętości.

W celu zastosowania do wyceny modelu Cocomo II dla każdego z projektów wyznaczono liczbę linii kodów źródłowych – łącznie dla 33 projektów było to 940.351 linii.

Koszty pracy informatyka w Hongkongu są zróżnicowane i zależą od wielu czynników, takich jak doświadczenie, specjalizacja, rodzaj zatrudnienia (pełny etat, kontrakt, etc.) oraz konkretna firma. Ogólnie, koszty pracy w Hongkongu są wysokie, zwłaszcza w porównaniu z Polską. Hongkong jest jednym z najdroższych miast na świecie pod względem kosztów życia, co przekłada się na wyższe wynagrodzenia dla specjalistów.

Według danych rynkowych:

  • początkujący programista (0-3 lata doświadczenia) zarabia od 25 do 40 tys. HKD miesięcznie (według Trading Economics średnie wynagrodzenie w III kwartale 2024 roku w Hongkongu wynosiło 18.925 HKD/miesiąc);
  • doświadczony programista (5+ lat doświadczenia, specjalista): zarabia od 50 do 100 tys. HKD lub więcej;
  • architekt oprogramowania, kierownik zespołu IT zarobki przekraczają 100 tys. HKD.

Na podstawie powyższych danych w niniejszej wycenie przyjęto średnie miesięczne wynagrodzenie na poziomie 50 tys. HKD, czyli 6.500 USD miesięcznie.

Mając na uwadze zróżnicowany charakter wycenianego oprogramowania przyjęta uśrednioną ocenę poszczególnych parametrów na poziomie "nominalny".

COCOMO II - Model kosztów konstruktywnych NA Ryzyko Monte Carlo
>
Oblicz automatycznie
Wyłączony ✔
Metoda określania rozmiaru oprogramowania Zródłowe wiersze kodu >
SLOC %
projekt
% Kod
Zmodyfikowano zmodyfikowany
% Wymagana
integracja
Ocena i
asymilacja
(0% - 8%)
Zrozumienie
oprogramowania
(0% - 50%)
Nieznajomość
(0-1)
Rozmiar
oprogramowania Rozkład
prawdopodobieństwa
Typ dystrybucji
Normalna ✔
# Iteracje:
Nowy 940351 # Iteracje
377
1000
Ponownie 0 0 340
użyty
Zmodyfikowany
177
60
36
517-
667-
818-
968-
1119-
8
1269-
667
818
068
1119
1269
1419
Rozmiar równowaźny
oprogramowania (KSLOC)
Precedensowość Nominalny > Architektura / Rozwiązywanie Ryzyka Nominalny >
Dojrzałość procesu
Nominalny >
Sterowniki skalowalne oprogramowania
Elastyczność rozwoju
Nominalny Spójność zespołu Nominalny >
Sterowniki kosztów oprogramowania
Produkt
Personel Platforma
> Možliwości analityka Nominalny Ograniczenie czasowe Nominalny >
Rozmiar bazy danych Nominalny > Možliwość programowania Nominalny Ograniczenie pamięci masowej
>
Nominalny >
Złożoność produktu Nominalny > Ciągłość kadrowa Nominalny Zmienność platformy
>
Nominalny >
Opracowane z myślą o ponownym Nominalny > Doświadczenie w aplikacji Nominalny >
Wymagana niezawodność oprogramowania Nominalny
wykorzystaniu
Dopasowanie dokumentacji do potrzeb
Doświadczenie platformy Nominalny Projekt
Korzystanie z narzędzi
cyklu życia Nominalny Doświadczenie w zakresie języka i zestawu Nominalny programowych
>
Nominalny >
narzędzi Rozwój wielostanowiskowy
Wymagany harmonogram rozwoju Nominalny
Nominalny >
>

Zgodnie z obliczeniami dokonanymi na stronie http://softwarecost.org/tools/COCOMO/ łączna liczba pracochłonności została określona na 5.471,1 osobodni, łącznie 56,6 miesięcy pracy zespołu informatyków.

Całkowita wielkość równoważna = 940351
Współczynnik korekty wysiłku SLOC (EAF) = 1,00
Dystrybucja fazy pozyskiwania
Faza Wysiłek
(osoby-
miesiące
Harmonogram Sredni
(miesiące)
personel (dolary) Koszt
Początek 328,3 7.1 46.4 2133727
Opracowanie 1313.1 21.2 61.8 8534910
Budowa 4158,0 35.4 117,5 27027214
Przemiana 656,5 7.1 92.7 4267455
Dystrybucja wysiłku oprogramowania dla RUP/MBASE (osoby-miesiące)
Faza/Aktywność Początek Opracowanie Budowa Przemiana
Kierownictwo 46,0 157,6 415,8 91,9
Srodowisko/CM 32,8 105,0 207,9 32,8
Wymagania 124,7 236,4 332,6 26.3
Projekt 62,4 472,7 665.3 26.3
Realizacja 26.3 170,7 1413,7 124,7
Ocena 26.3 131,3 997,9 157,6
Zastosowanie 9.8 39.4 124,7 197,0
Wyniki Monte Carlo dotyczące przejęcia
Funkcja dystrybucji wysiłku oprogramowania Poziomy ufności w zakresie wysiłku związanego z oprogramowaniem
# Iteracje 10% 4,163
394 20% 4,634
210 290 30%
40%
4,932
5,171
35 61 50%
60%
5,410
5.651
7
2834-3797 3797-4759 4759-5721 5721-6683 6683-7645 7645-8607
70%
80%
5803
6,136
Wysiłek (osoby-miesiące) 90%
100%
6,502
8,607

Na podstawie rynkowego wynagrodzenia łączną wartość projektów programistycznych została określona na kwotę 35.562.123 USD, czyli 131.579.855 zł. W kolejnym kroku wartość łączna oprogramowania została rozliczona na poszczególne projekty według proporcji wielkości linii kodów źródłowych.

Istotnym elementem w projektach graficznych stanowią modele 3D także ujęte w zestawieniu – w tym wypadku zastosowano wycenę jednostkową za obiekt (Fixed Price per Asset) i w realizacjach VR są to modele low-poly w cenie rynkowej liczonej na poziomie minimum 100 USD/szt, czyli 370 zł/sztukę. Łączna wartość tych składników została oszacowana na kwotę 3.769.930 zł.

Zgodnie z powyższymi założeniami wartość projektów programistycznych wyznaczona metodą Cocomo II uzupełniona o wartość modeli 3D została oszacowana na kwotę 135.350 tys. zł – szczegółowe wyliczenia poszczególnych składników zostały zaprezentowane w poniższej tabeli (wartości zaokrąglono do pełnych tys. zł).

L.p. Tytuł projektu (nazwa folderu) Okres realizacji Liczba plików
kodów źródłowych
Objętość
kodów w kB
Liczba linii kodów
źródłowych
Liczba plików
obiektów 3D
Wartość
oprogramowania według CocomoII
Wartość
obiektów 3D
Wartość
[PLN]
1 Oprogramowanie 6 mini-gier Android
"6 Games - Android"
2022-2023 324 1 828 33 208 544 4 646 673 201 280 4 848 000
2 Oprogramowanie platformy VOD 8K VR
"8K VOD Player - VR"
2023-2023 143 1 201 23 789 14 3 328 707 5 180 3 334 000
3 Oprogramowanie szkolenia MR Hydraulika Actuator
"Actuator - Hololens2"
2023-2024 75 314 661 15 92 491 5 550 98 000
4 Gra edukacyjna AI-VR sztuczne życie 2020-2024 661 5 589 8 688 100 1 215 680 37 000 1 253 000
5 "AI Art Life - Android"
Oprogramowanie konfiguratora AI do aranżacji zabudowy
przestrzeni handlowych
2021-2022 24 468 10 749 100 1 504 068 37 000 1 541 000
6 "AI Retail Arrangement - PC"
Gra MR – wypiek świątecznych pierników
2023 134 648 14 173 87 1 983 176 32 190 2 015 000
"Christmas Cookie - Hololens2"
7 Oprogramowanie szkolenia MR dot. serwisu transformatorów
50MW "CLP - Hololens2"
2023-2024 77 467 1 047 131 146 503 48 470 195 000
8 Oprogramowanie symulatora VR jazdy samochodem pod
wpływem alkoholu
2022-2023 419 2 698 56 427 194 7 895 622 71 780 7 967 000
9 "Drunk Driver - HTC VIVE"
Oprogramowanie szkolenia VR z florystyki
"Floral Design - Varjo"
2024-2025 76 331 6 813 119 953 318 44 030 997 000
10 Oprogamowanie gry edukacyjnej MR dla dzieci nt. segregacji
odpadów
"Food Waste - Hololens2"
2022 25 107 2 953 237 413 202 87 690 501 000
11 Oprogramowanie szkoleniowe MR z obsługi przełączników
wysokiego napięcia
"HKAA - Hololens2"
2024 12 202 41 6 5 737 2 220 8 000
12 Oprogramowanie gry uświadamiającej VR dla młodzieży nt.
zgubnego wpływu środowisk przestępczych
"Jail Game - VR"
2021 324 1 894 4 223 138 590 909 51 060 642 000
13 Oprogramowanie edukacyjne VR z biologii, chemii, fizyki –
pakiet 14 eksperymentów
"Lab(14) - VR(V901)"
2022-2023 345 1 772 38 747 119 5 421 725 44 030 5 466 000
14 Oprogramowanie edukacyjne VR z biologii, chemii, fizyki –
pakiet 18 eksperymentów
"Lab(18) - Pico Neo 3"
2024-2025 291 2 125 48 606 236 6 801 259 87 320 6 889 000
15 Oprogramowanie edukacyjne MR z biologii, chemii, fizyki –
pakiet 5 eksperymentów
"Lab(5) - Hololens2"
2022 51 147 3 654 75 511 291 27 750 539 000
16 Oprogramowanie edukacyjne VR z biologii, chemii, fizyki –
pakiet 50 eksperymentów z śledzeniem gestów dłoni "Lab(50)
- VR(Fingo)"
2021-2024 325 2 069 43 389 366 6 071 263 135 420 6 207 000
17 Oprogramowanie edukacyjne MR z biologii, chemii, fizyki –
pakiet 9 eksperymentów
"Lab(9) - Hololens2"
2023 47 200 477 109 66 745 40 330 107 000
18 Oprogramowanie systemu MR do aranżacji projektów
budowlanych
"MiC - Hololens2"
2024 23 126 3 111 326 435 311 120 620 556 000
19 Oprogramowanie PC organizatora pracy grupowej online
"OPTIChat - PC"
2020 16 114 2 953 0 413 202 0 413 000
20 Oprogramowanie PC do edycji tekstur dla obiektów 3D
"Texture Editor - PC"
2021 16 160 4 298 10 601 403 3 700 605 000
21 Oprogramowanie VR systemu do badania poziomu stresu w
różnych warunkch środowiskowych
"Underground Metro - HTC VIVE"
2022-2023 340 3 058 68 066 743 9 524 225 274 910 9 799 000
22 Oprogramowanie platformy do egzaminów VR z
wykrzystaniem treści wideo
"Video Question - VIVE Focus"
2021-2022 367 297 78 269 12 10 951 893 4 440 10 956 000
23 Oprogramowanie szkoleniowe VR w zakresie aktywizacji
zawodowej z dziedziny sztuku i sportu (2)
"VR Career - Art&Sport - VR"
2023-2024 663 48 108 732 776 15 214 469 287 120 15 502 000
24 Oprogramowanie szkoleniowe VR w zakresie aktywizacji
zawodowej z dziedziny budownictwa i e-sportu (2)
"VR Career - Construction&Esport - VR"
2023-2024 205 1 843 47 552 1 453 6 653 776 537 610 7 191 000
25 Oprogramowanie szkoleniowe VR w zakresie aktywizacji
zawodowej z dziedziny wideofilmowania
"VR Career - FilmMaking - VR"
2022-2023 266 2 076 52 261 286 7 312 689 105 820 7 419 000
26 Oprogramowanie szkoleniowe VR w zakresie aktywizacji
zawodowej z dziedziny mediów, finansów i lotnictwa (3)
"VR Career - Media&Finance&Aviation - VR"
2023-2024 666 5 073 115 645 952 16 181 779 352 240 16 534 000
27 Oprogramowanie szkoleniowe VR w zakresie aktywizacji
zawodowej z dziedziny opieki pielęgniarskiej
"VR Career - Nursing - VR"
2021-2022 195 1 703 44 417 264 6 215 107 97 680 6 313 000
28 Oprogramowanie szkoleniowe VR dot. obsługi
transformatorów wysokonapięciowych
"VR Power - HTC VIVE"
2022-2023 232 2 269 45 442 83 6 358 532 30 710 6 389 000
29 Oprogramowanie 15 gier VR
"VR 15 Games - VR(S802)"
2020-2021 446 2 173 46 121 778 6 453 542 287 860 6 741 000
30 Oprogramowanie VR szkolenia w zakresie zarządzania
kryzysowego
"Water Burst - HTC VIVE"
2022-2023 210 2 456 4 983 750 697 253 277 500 975 000
31 Oprogramowanie VR doświadczenia pracy na dużych
wysokościach w formie zabawy ratowania zwierzątek
"SaveDeers - VR"
2020 37 160 386 127 54 012 46 990 101 000
32 Oprogramowanie treningowe wirtualnych strzelnic
laserowych Sunway Shot
"Sunway Shot - PC"
2023-2025 100 800 20 416 914 2 856 736 338 180 3 195 000
33 Oprogramowanie gogli taktycznych Sunway Vision
"Sunway Vision - MR"
2018-2025 57 215 54 125 7 556 46 250 54 000
Razem 7 192 44 631 940 351 10 189 131 579 855 3 769 930 135 350 000

VI. WYCENA PROJEKTÓW KONSTRUKCYJNO-SPRZĘTOWYCH

Mając na uwadze uwarunkowania niniejszej wyceny wartość projektów konstrukcyjno-sprzętowych została oszacowana przy zastosowaniu metody odtworzeniowej.

Do wyceny wykorzystano dane ze spółki dotyczące faktycznego zaangażowania pryz realizacji poszczególnych projektów, które zostało potwierdzone na rynku podobnych projektów.

Ponadto wykorzystano dane rynkowe dotyczące wynagrodzenia programistów w Honkkongu opisane w rozdziale powyższym.

Łączna wartość projektów konstrukcyjno-sprzętowych została oszacowana na kwotę 18.022 tys. zł – szczegóły zaprezentowano w poniższej tabeli.

L.p. Zasób IP Okres
realizacji
Wymiar godzinowy
Prace konstrukcyjne
Wymiar godziony
Zarządzanie
Materiały/
licencje (zł)
Pozostałe
koszty w zł
(30%)
Wartość
odtworzeniowa
(w zł)
Premia za
przewagę
konkurencyjną
Wartość
projektu (zł)
1 System AR do gospodarowania
zasobami leśnymi
2022-2023 1 192 140 76 10 737 465 271 2,00 931 000
2 Technologia produkcji gogli
taktycznych Sunway Vision
2018-2025 11 200 1 360 600 977 192 4 234 499 2,00 8 469 000
3 Technologia produkcji strzelnic
laserowych Sunway Shot
2023-2025 9 400 1 010 220 727 482 3 152 423 1,50 4 729 000
4 Replika pistoletu – gamepad
PC/VR
2025 2 050 240 36 156 199 676 862 1,50 1 015 000
5 Technologia radiowych
emiterów laserowych
2024-2025 2 700 430 36 208 879 905 142 1,80 1 629 000
6 Replika paralizatora
elektrycznego z emiterem
laserowym
2024 2 400 510 29 192 149 832 646 1,50 1 249 000
Razem 18 022 000

VII. PODSUMOWANIE WYCENY AKTYWÓW SPÓŁKI

Wartość godziwa aktywów Spółki Sunway Network Company Limited została określona w łącznej wysokości:

153.372.000 zł

(słownie: sto pięćdziesiąt milionów trzysta siedemdziesiąt dwa tysiące złotych)

wartość projektów programistycznych wynosi:

135.530.000 zł

(słownie: sto trzydzieści pięć milionów pięćset trzydzieści tysięcy złotych)

wartość projektów konstrukcyjno-sprzętowych wynosi:

18.022.000 zł

(słownie: osiemnaście milionów dwadzieścia dwa tysiące złotych)

VIII. ZAŁĄCZNIKI

  1. Obliczenia wartości projektów programistycznych metodą Cocomo II

COCOMO II - Model kosztów konstruktywnych

Ryzyko Monte Carlo
NA
Oblicz automatycznie
Wyłączony
Metoda określania rozmiaru oprogramowania Źródłowe wiersze kodu
SLOC %
Zmodyfikowano
projekt
% Kod
zmodyfikowany
% Wymagana
integracja
Ocena i
asymilacja
(0% - 8%)
Zrozumienie
oprogramowania
(0% - 50%)
Nieznajomość
(0-1)
Rozmiar
oprogramowania Rozkład
prawdopodobieństwa
Typ dystrybucji
Normalna
# Iteracje:
Nowy # Iteracje 1000
Ponownie
użyty
Zmodyfikowany
940351 0 0 177
36
517-
667-
667
818
377
340
60
818-
968-
1119-
968
1119
1269
1419
Rozmiar równoważny
oprogramowania (KSLOC)
8
1269-
Sterowniki skalowalne oprogramowania
Precedensowość Nominalny Architektura / Rozwiązywanie Ryzyka Nominalny Nominalny
Dojrzałość procesu
Elastyczność rozwoju Nominalny Spójność zespołu Nominalny
Produkt Sterowniki kosztów oprogramowania Personel Platforma
Wymagana niezawodność oprogramowania Nominalny Możliwości analityka Ograniczenie czasowe Nominalny
Rozmiar bazy danych Nominalny Możliwość programowania Nominalny
Nominalny
Ograniczenie pamięci masowej Nominalny
Złożoność produktu Nominalny Ciągłość kadrowa Nominalny Zmienność platformy Nominalny
Opracowane z myślą o ponownym
wykorzystaniu
Dopasowanie dokumentacji do potrzeb
cyklu życia
Doświadczenie w aplikacji
Nominalny
Doświadczenie platformy
Nominalny
Nominalny
Projekt Korzystanie z narzędzi
Nominalny Doświadczenie w zakresie języka i zestawu Nominalny programowych Nominalny
narzędzi Rozwój wielostanowiskowy Nominalny
Wymagany harmonogram rozwoju Nominalny
Konserwacja Wyłączony
Stawki za pracę w oprogramowaniu
Koszt na osobę-miesiąc (dolary) 6500
Obliczać

Wyniki

Rozwój oprogramowania (opracowanie i budowa)

Profil personelu

Wysiłek = 5471,1 osobo-miesięcy Harmonogram = 56,6 miesięcy Koszt = 35562123 USD

Całkowita wielkość równoważna = 940351 Współczynnik korekty wysiłku SLOC (EAF) = 1,00

Dystrybucja fazy pozyskiwania

Faza Wysiłek
(osoby
miesiące)
Harmonogram
(miesiące)
Średni
personel
Koszt
(dolary)
Początek 328,3 7.1 46.4 2133727
Opracowanie 1313.1 21.2 61,8 8534910
Budowa 4158,0 35.4 117,5 27027214
Przemiana 656,5 7.1 92,7 4267455

Dystrybucja wysiłku oprogramowania dla RUP/MBASE (osoby-miesiące)

Faza/Aktywność Początek Opracowanie Budowa Przemiana
Kierownictwo 46,0 157,6 415,8 91,9
Środowisko/CM 32,8 105,0 207,9 32,8
Wymagania 124,7 236,4 332,6 26.3
Projekt 62,4 472,7 665.3 26.3
Realizacja 26.3 170,7 1413,7 124,7
Ocena 26.3 131,3 997,9 157,6
Zastosowanie 9.8 39.4 124,7 197,0

Wyniki Monte Carlo dotyczące przejęcia

Funkcja dystrybucji wysiłku oprogramowania

Poziomy ufności w zakresie wysiłku związanego z oprogramowaniem

Talk to a Data Expert

Have a question? We'll get back to you promptly.