Management Reports • Nov 15, 2021
Management Reports
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Digital Bros S.p.A.
Via Tortona, 37 – 20144 Milano, Italia Partita IVA e codice fiscale 09554160151 Capitale Sociale: Euro 6.024.334,80 di cui Euro 5.704.334,80 sottoscritto Reg. Soc. Trib. di Milano 290680-Vol. 7394 C.C.I.A.A. 1302132
Il presente documento è disponibile sul sito internet della Società all'indirizzo www.digitalbros.com nella sezione Investitori
(pagina volutamente lasciata in bianco)
Cariche sociali e organi di controllo
| RELAZIONE SULLA GESTIONE DEL GRUPPO 6 | |
|---|---|
| 1. Struttura del gruppo 6 | |
| 2. Il mercato dei videogiochi 11 | |
| 3. Indicatori di risultato 14 | |
| 4. Stagionalitá caratteristica del mercato 14 | |
| 5. Eventi significativi del periodo 16 | |
| 6. Analisi dell'andamento economico consolidato al 30 settembre 2021 17 | |
| 7. Analisi della situazione patrimoniale al 30 settembre 2021 21 | |
| 8. Indicatori di performance 22 | |
| 9. Andamento per settori operativi 23 | |
| 10. Attivitá e passivitá potenziali 32 | |
| 11. Eventi successivi alla chiusura del periodo 32 | |
| 12. Evoluzione prevedibile della gestione 32 | |
| 13. Altre informazioni 34 | |
| BILANCIO CONSOLIDATO ABBREVIATO AL 30 SETTEMBRE 2021 36 | |
| Situazione patrimoniale – finanziaria consolidata al 30 settembre 2021 38 | |
| Conto economico consolidato al 30 settembre 2021 39 | |
| Conto economico complessivo consolidato al 30 settembre 2021 40 | |
| Rendiconto finanziario consolidato al 30 settembre 2021 41 | |
| Prospetto dei movimenti di patrimonio netto consolidato 42 | |
| Note illustrative al bilancio consolidato abbreviato al 30 settembre 2021 43 | |
| ATTESTAZIONE AI SENSI ART. 154-BIS COMMA 5 TUF 54 |
Sylvia Anna Bartyan Susanna Pedretti Laura Soifer (Presidente)
Sylvia Anna Bartyan Susanna Pedretti (Presidente) Laura Soifer
Carlo Hassan Presidente Maria Pia Maspes Sindaco effettivo
Gianfranco Corrao Sindaco effettivo
Daniela Delfrate Sindaco supplente Stefano Spiniello Sindaco supplente
L'Assemblea degli azionisti del 28 ottobre 2020 ha nominato i componenti del Consiglio di amministrazione e del Collegio sindacale. Gli incarichi del Consiglio di amministrazione e del Collegio sindacale scadranno con l'Assemblea degli azionisti che approverà il bilancio al 30 giugno 2023.
In data 28 ottobre 2020, l'Assemblea degli azionisti ha nominato Presidente del Consiglio di amministrazione Abramo Galante e il Consiglio di amministrazione nella stessa data ha nominato Amministratore delegato Raffaele Galante, attribuendo ad entrambi adeguati poteri.
Con delibera del 7 agosto 2007 il Consiglio di amministrazione ha nominato il consigliere Stefano Salbe Dirigente preposto ai sensi dell'art. 154 bis del D.Lgs. 58/98 conferendogli adeguati poteri.
L'Assemblea gli azionisti del 27 ottobre 2021 ha conferito l'incarico per la revisione legale del bilancio separato e consolidato della Digital Bros S.p.A. fino all'approvazione del bilancio al 30 giugno 2030 alla società EY S.p.A., con sede a Milano in via Meravigli 12.
La pubblicazione del Resoconto intermedio di gestione del gruppo Digital Bros al 30 settembre 2021 è stata autorizzata con delibera del Consiglio di amministrazione del 11 novembre 2021.
Digital Bros S.p.A. è una società per azioni costituita e domiciliata in Italia, quotata sul segmento STAR del mercato MTA gestito da Borsa Italiana S.p.A..
Il gruppo Digital Bros opera nel mercato dello sviluppo, dell'edizione, della distribuzione e della commercializzazione di videogiochi sui mercati internazionali.
Il Gruppo è organizzato in cinque settori operativi:
Premium Games: l'attività consiste nell'acquisizione dei diritti di sfruttamento di videogiochi da sviluppatori e nella loro successiva distribuzione attraverso una rete di vendita internazionale di tipo tradizionale retail e la distribuzione sui marketplace digitali quali ad esempio: Steam, Sony PlayStation Network, Microsoft Xbox Live, Epic Game Store e altri.
Il Gruppo sviluppa direttamente una parte dei videogiochi pubblicati attraverso studi di sviluppo di proprietà, una parte invece viene realizzata da studi indipendenti ed i diritti vengono acquisiti dal Gruppo prevalentemente su licenza esclusiva e con un diritto pluriennale di sfruttamento su scala internazionale. Il marchio utilizzato per la pubblicazione a livello mondiale è 505 Games.
Le attività Premium Games nel periodo sono state svolte dalla controllata 505 Games S.p.A., società che coordina il settore operativo, insieme alle società 505 Games France S.a.s., 505 Games Ltd., 505 Games (US) Inc., 505 Games Spain Slu e 505 Games GmbH che operano rispettivamente sui mercati francese, inglese, americano, spagnolo e tedesco. La società 505 Games Interactive (US) Inc. svolge attività di consulenza per conto della 505 Games S.p.A.. A seguito della progressiva digitalizzazione del mercato con la conseguente centralizzazione delle vendite le società francesi, tedesche e spagnoli hanno limitato la propria operatività in struttura di marketing e PR su scala nazionale.
La società italiana Kunos Simulazioni S.r.l., che ha sviluppato e pubblicato il videogioco Assetto Corsa, è parte integrante del settore operativo Premium Games.
Il Gruppo possiede il 60% della società di diritto olandese Rasplata B.V. società di diritto olandese che detiene i diritti di una proprietà intellettuale attualmente in fase di sviluppo. Nel corso del mese di luglio 2021 è stato acquistato il 60% della società di diritto ceco Ingame Studios a.s., studio con sede a Brno che sviluppa il videogioco basato sulla proprietà intellettuale di proprietà della Rasplata B.V.
Il Gruppo detiene inoltre il 100% di AvantGarden S.r.l., sviluppatore di videogiochi italiano che dispone di un team di circa undici persone, mentre nel corso dello scorso esercizio sono state costituite la società Hook S.r.l. e la Supernova Games Studios S.r.l.. La Hook S.r.l. è il publisher del Gruppo per videogiochi premium con budget di sviluppo più contenuti rispetto ai budget di 505 Games (c.d. Indie Games), ma con potenzialità di successo per l'innovatività dell'idea, mentre la Supernova Games Studios S.r.l. è un nuovo studio di sviluppo di videogiochi basato a Milano.
Nello scorso esercizio è stata costituita la MSE & DB S.l., una joint venture paritaria di diritto spagnolo costituita con lo sviluppatore Mercury Steam Entertainment S.l. con lo scopo di creare congiuntamente una nuova proprietà intellettuale.
Nel corso del mese di giugno 2021 è stata costituita la società di diritto canadese Chrysalide Jeux et Divertissement Inc. di cui il Gruppo detiene il 75% che si occupa dello sviluppo di un nuovo videogioco attualmente in fase di pre-produzione.
Free to Play: l'attività consiste nello sviluppo e nella pubblicazione di videogiochi e/o applicazioni disponibili gratuitamente sui marketplace digitali che prevedono la possibilità per il giocatore di effettuare acquisti durante le diverse fasi di gioco. I videogiochi Free to Play sono generalmente meno complessi rispetto ai videogiochi Premium Games e, in caso di successo, possono avere maggiore longevità. Il videogioco viene infatti continuamente aggiornato e migliorato successivamente al lancio per mantenere elevato l'interesse dei giocatori e allungarne così il ciclo di vita.
Il settore operativo è coordinato dalla 505 Mobile S.r.l., dalla società americana 505 Mobile (US) Inc., che fornisce servizi di consulenza alle società del Gruppo, dalla società inglese DR Studios Ltd., che si occupa dello sviluppo di giochi Free to Play, nonché dalla società Hawken Entertainment Inc..
Nel corso dello scorso esercizio è stata costituita la società australiana 505 Games Australia Pty Ltd. che nel mese di gennaio 2021 ha acquisito il 100% di Infinite Interactive Pty. e Infinity Plus Two Pty., studi di sviluppo australiani che detengono la proprietà intellettuale dei videogiochi Puzzle Quest e Gems of War e ne curano lo sviluppo.
Il marchio utilizzato per la pubblicazione a livello mondiale è 505 Games Mobile.
Distribuzione Italia: consiste nella distribuzione sul territorio italiano di videogiochi acquistati da editori internazionali.
L'attività viene svolta dalla capogruppo Digital Bros S.p.A., attraverso il marchio Halifax, e dalla società controllata Game Entertainment S.r.l..
Altre Attività: si tratta del settore operativo residuale che comprende le attività operative che presentano dimensioni più ridotte e che ai fini di una logica esposizione dei risultati vengono pertanto raggruppate in un settore operativo distinto dai precedenti. Comprende le attività della controllata Digital Bros Game Academy S.r.l., che organizza corsi di specializzazione e formazione in campo videoludico, e le attività della controllata Game Network S.r.l. la cui operatività è stata interrotta nel corso del mese di giugno 2018 e che conseguentemente è stata posta in liquidazione nel corso del mese di ottobre 2018. Il Gruppo detiene inoltre il 60% delle quote della società inglese Seekhana Ltd..
Holding: comprende le funzioni di coordinamento dei settori operativi che vengono svolte dalla capogruppo Digital Bros S.p.A.. Le attività di finanza, controllo di gestione e business development sono parte del settore operativo Holding. Il Gruppo si è avvalso anche dell'apporto delle società Digital Bros China Ltd., Digital Bros Asia Pacific (HK) Ltd. e 505 Games Japan K.K. che hanno svolto attività di business development per i mercati asiatici. La 133 W Broadway Inc. e la Digital Bros Holdings Ltd. non sono state operative nel periodo.
Tutte le partecipazioni evidenziate sono detenute al 100% ad eccezione di quelle detenute in Raspata B.V., Ingame Studios a.s. e Seekhana Ltd. che sono pari al 60% e di quella in Chrysalide Jeux et Divertissement Inc. che è detenuta al 75%.
Di seguito l'organigramma societario al 30 settembre 2021 relativamente alle società operative nell'esercizio:
Il Gruppo nel periodo ha operato nelle seguenti sedi:
| Società | Indirizzo | Attività |
|---|---|---|
| AvantGarden S.r.l. | Via Tortona, 37 Milano | Uffici |
| Chrysalide Jeux et Divertissement Inc. (2)252 Rue Christophe Colomb Est, Québec, Canada | Uffici | |
| Digital Bros S.p.A. | Via Tortona, 37 Milano | Uffici |
| Digital Bros S.p.A. | Via Boccaccio 95, Trezzano sul Naviglio (MI) | Logistica |
| Digital Bros Asia Pacific (HK) Ltd. | 33-35 Hillier Street, Sheung Wan, Hong Kong | Uffici |
| Digital Bros China (Shenzhen) Ltd. | Wang Hai Road, Nanshan district, Shenzhen 518062, China Uffici | |
| Digital Bros Game Academy S.r.l. | Via Labus, 15 Milano | Uffici |
| DR Studios Ltd. | 4 Linford Forum, Rockingham Drive, Milton Keynes, U.K. Uffici | |
| Game Entertainment S.r.l. | Via Tortona, 37 Milano | Uffici |
| 505 Games S.p.A. | Via Tortona, 37 Milano | Uffici |
| 505 Games Australia Pty Ltd. | 202 153 Park Street, Souh Melbourne Vic 3205 | Uffici |
| 505 Games France S.a.s. | 2,Chemin de la Chauderaie, Francheville, Francia | Uffici |
| 505 Games Japan K.K. | WeWork Jimbocho, 11-15, Kanda Jimbocho 2-chome Chiyoda-ku, Tokyo |
Uffici |
| 505 Games Spain Slu | Calle Cabo Rufino Lazaro 15, Las Rozas de Madrid, SpagnaUffici | |
| 505 Games Ltd. | 402 Silbury Court, Silbury Boulevard, Milton Keynes, U.K. Uffici | |
| 505 Games (US) Inc. | 5145 Douglas Fir Road, Calabasas, California, U.S.A. | Uffici |
| 505 Games GmbH | Brunnfeld 2-6, Burglengenfeld, Germania | Uffici |
| 505 Games Interactive (US) Inc. | 5145 Douglas Fir Road, Calabasas, California, U.S.A. | Uffici |
| Game Network S.r.l. in liquidazione | Via Tortona, 37 Milano | Uffici |
| Game Service S.r.l. | Via Tortona, 37 Milano | Uffici |
| Hawken Entertainment Inc. | 5145 Douglas Fir Road, Calabasas, California, U.S.A. | Uffici |
| Hook S.r.l. | Via Tortona, 37 Milano | Uffici |
| Ingame Studios a.s. (1) | Moravské namésti' 8, Brno, Repubblica Ceca | Uffici |
| Kunos Simulazioni S.r.l. | Via degli Olmetti 39, Formello (Roma) | Uffici |
| Infinity Plus Two Pty Ltd. | 202 153 Park Street, South Melbourne Vic 3205 | Uffici |
| Infinite Interactive Pty Ltd. | 202 153 Park Street, South Melbourne Vic 3205 | Uffici |
| 505 Mobile S.r.l. | Via Tortona, 37 Milano | Uffici |
| 505 Mobile (US) Inc. | 5145 Douglas Fir Road, Calabasas, California, U.S.A. | Uffici |
| Rasplata B.V. (1) | Churchill-laan 131 2, Amsterdam, Olanda | Uffici |
| Seekhana Ltd. (1) | 4 Linford Forum, Rockingham Drive, Milton Keynes, U.K. Uffici | |
| Supernova Games Studios S.r.l. | Via Tortona, 37 Milano | Uffici |
(1) detenute al 60%
(2) detenuta al 75%
Sia Rasplata B.V. Seekhana Ltd e Ingame Studios a.s., detenute al 60%, che Chrysalide Jeux et Divertissement Inc., detenuta al 75%, sono state consolidate con il metodo di consolidamento integrale con il riconoscimento della porzione attribuibile ai soci di minoranza.
Nel corso dello scorso esercizio è stata altresì costituita la MSE & DB S.l., joint venture di diritto spagnolo a controllo congiunto. La Società è stata costituita con lo studio di sviluppo spagnolo Mercury Steam Entertainment S.l. al fine di realizzare congiuntamente una nuova proprietà intellettuale ed è consolidata con il metodo del patrimonio netto.
Il mercato dei videogiochi è un settore rilevante del più ampio mercato dell'entertainment. Cinema, editoria, videogiochi e giocattoli sono settori che hanno in comune i medesimi personaggi, marchi, caratteri distintivi e proprietà intellettuali.
Il mercato dei videogiochi presenta mutamenti e tassi di crescita legati alla continua evoluzione tecnologica. L'esperienza di gioco oggi non avviene più esclusivamente sui Personal Computer e sulle console di gioco tradizionali, Sony, Microsoft e Nintendo nelle diverse versioni, ma anche su dispositivi mobili come telefoni cellulari e tablet. La diffusione della connettività a costi sempre più ridotti e la disponibilità di reti in fibra ottica e cellulari sempre più performanti permettono ai videogiochi di essere sempre più diversificati, sofisticati ed interattivi. Sta diventando sempre più popolare anche la fruizione dei videogiochi in streaming attraverso piattaforme di cloud. La diffusione degli smartphone alla popolazione di ogni genere ed età ha permesso poi un ampliamento della popolazione dei videogiocatori e la pubblicazione di giochi adatti ad un pubblico adulto ed al pubblico femminile.
Il mercato dei videogiochi per le console, come prassi dei mercati tecnologici, presenta un andamento ciclico in funzione della fase di sviluppo dell'hardware per la quale i videogiochi vengono sviluppati. Al lancio sul mercato di una determinata console, avvenuto di fatto nel corso dell'esercizio, i prezzi di vendita della piattaforma e dei videogiochi ad essa destinati sono elevati e le quantità vendute sono relativamente basse; passando dalla fase di introduzione alla fase di maturità, si assiste ad un progressivo abbassamento dei prezzi, sia dell'hardware che dei videogiochi, e un continuo innalzamento delle quantità vendute con il contestuale incremento della qualità dei videogiochi.
Esclusivamente i videogiochi di elevata qualità e che presentano potenziali di vendita significativi, oltre ad essere commercializzati sui marketplace digitali, vengono prodotti fisicamente e distribuiti attraverso reti di vendita tradizionali. In tal caso la catena del valore è la seguente:
La distribuzione fisica dei videogiochi, già in fase di maturità, soppiantata dalla distribuzione digitale, ha avuto un ulteriore declino a seguito della diffusione della pandemia da COVID 19.
Gli sviluppatori sono i creatori ed i programmatori del gioco, di solito basato su un'idea originale, su un marchio di successo, su di un film, ma anche simulazioni di attività sportive, etc.. Diventa sempre più comune il fatto che un'avventura di gioco ideata per il mercato diventi, a seguito di una grossa popolarità acquisita, un film, un serie televisiva, etc.
Gli sviluppatori, pur rimanendo spesso detentori della proprietà intellettuale, cedono, per un periodo di tempo limitato e definito contrattualmente, i diritti di sfruttamento ad editori internazionali di videogiochi che sono quindi l'elemento della catena del valore essenziale per completare il gioco, farlo apprezzare e distribuirlo su base internazionale grazie alla loro rete commerciale internazionale, diretta e indiretta.
Lo sviluppatore, in caso di sola distribuzione digitale, può dotarsi di una struttura interna di publishing e commercializzare direttamente il videogioco disintermediando così l'editore. Chiaramente i rischi per lo sviluppatore, non solo finanziari, ma anche operativi, aumentano in misura significativa.
L'editore del videogioco definisce la tempistica di uscita del videogioco sul mercato, determina la politica di prezzo e la politica commerciale a livello mondiale, studia il posizionamento del prodotto, la grafica della confezione ed assume tutti i rischi e, congiuntamente allo sviluppatore, beneficia di tutte le opportunità che il videogioco può generare in caso di successo. Gli editori solitamente finanziano le fasi di sviluppo del gioco. Spesso i diritti vengono acquisiti in via permanente.
Il produttore della console è la società che progetta, ingegnerizza, produce e commercializza l'hardware, o piattaforma, attraverso il quale il videogioco viene utilizzato da parte dei consumatori finali. Sony è il produttore delle console Playstation, Microsoft è il produttore delle console Xbox, mentre Nintendo è il produttore delle console Switch. Il produttore della console riproduce il supporto fisico per conto degli editori in caso di distribuzione fisica. Il produttore della console spesso è anche editore di videogiochi.
Il ruolo del distributore varia da mercato a mercato. Più il mercato è frammentato, come ad esempio il mercato italiano, più il ruolo del distributore si integra con il ruolo dell'editore, con l'implementazione di politiche di comunicazione per il mercato locale e con lo svolgimento di attività locali di pubbliche relazioni. In alcuni mercati, come ad esempio quello inglese e americano, a causa dell'elevata concentrazione del mercato dei rivenditori, solitamente gli editori detengono una presenza diretta. A seguito della crescente digitalizzazione del mercato, i publisher di videogiochi di più recente costituzione non hanno ravvisato la necessità di costituire una struttura internazionale di vendita al pubblico per il canale retail, avvalendosi a tal fine delle strutture distributive di altri editori.
Il ruolo del distributore è, a seguito della diminuzione delle vendite di prodotti fisici, destinata a perdere di importanza con una concentrazione delle attività distributivi su un numero sempre più limitato di operatori.
Il rivenditore è il punto vendita dove il consumatore finale acquista il videogioco. I rivenditori possono essere catene internazionali specializzate nella vendita di videogiochi, punti vendita della grande distribuzione organizzata, ma anche negozi specializzati indipendenti, così come portali Internet che operano la vendita diretta per corrispondenza.
I produttori delle console hanno realizzato dei marketplace per la vendita diretta ai consumatori finali dei videogiochi in formato digitale evitando così l'intermediazione del distributore e del rivenditore. In questo caso, come per videogiochi per personal computer, smartphone e tablet, la catena del valore è meno articolata ed è la seguente:
I principali marketplace attraverso i quali i videogiochi per console vengono venduti al consumatore finale sono: PlayStation Store di Sony, Xbox Live di Microsoft e eShop di Nintendo. Il leader mondiale nel campo della distribuzione digitale di videogiochi per personal computer è il marketplace Steam. Di più recente creazione il marketplace Epic Games Store per i videogiochi per personal computer gestito dalla società americana Epic, sulla scia del successo riscontrato dal videogioco di loro proprietà Fortnite.
La progressiva digitalizzazione del mercato ha determinato che sia Microsoft, con Microsoft Xbox Game Pass e Microsoft Xbox Games with Gold, che Sony, con Sony PlayStation Now, creassero delle piattaforme digitali dove il giocatore, invece di acquistare il singolo gioco, può usufruire di tutti i giochi presenti sul marketplace pagando un canone di abbonamento valido per un tempo prefissato. Il riconoscimento dei ricavi all'editore avviene in forma direttamente o indirettamente legata all'utilizzo dei propri giochi da parte dei consumatori finali. Google con la piattaforma Stadia e Amazon con la piattaforma Luna hanno realizzato, più recentemente, strutture similari. Il medesimo approccio è stato utilizzato da Apple con la piattaforma Apple Arcade per i videogiochi usufruibili su piattaforme mobile. Netflix ha recentemente annunciato il suo ingresso sul mercato.
I videogiochi Free to Play sono disponibili al pubblico esclusivamente in formato digitale. I marketplace utilizzati sono l'AppStore per i videogiochi per IPhone e IPad, e PlayStore per i videogiochi Android sui mercati occidentali ed un numero elevatissimo di differenti marketplace per i mercati orientali. Alcuni giochi Free to play sono altresì disponibili sui marketplace di Sony e di Microsoft per i videogiochi console e Steam e Epic Store per i videogiochi per personal computer.
La digitalizzazione del canale distributivo ha permesso un notevole allungamento del ciclo di vita dei singoli videogiochi. La disponibilità del prodotto non è infatti limitata strettamente al periodo di lancio, come avviene sul canale retail, ma il prodotto rimane disponibile sui singoli marketplace anche successivamente, permettendo così un flusso continuo di vendite. Tale flusso può essere influenzato, anche in misura significativa, da temporanee politiche di promozione dei prezzi. L'allungamento del ciclo di vita del prodotto è altresì influenzato dalla politica di prodotto quando, successivamente al lancio del gioco principale, vengono rilasciati episodi e/o funzionalità aggiuntive del gioco disponibili sia a pagamento che in forma gratuita sui marketplace digitali (i cosiddetti DLC, ovvero Downloadable Contents).
Per facilitare la comprensione dei propri dati economici e patrimoniali consolidati, il Gruppo utilizza, con continuità e omogeneità di rappresentazione da diversi esercizi, alcuni indicatori di larga diffusione.
Il conto economico evidenzia i seguenti indicatori/risultati intermedi: Utile lordo, Margine operativo lordo (EBITDA) e Margine operativo (EBIT), derivanti dalla somma algebrica delle voci che li precedono.
A livello patrimoniale considerazioni analoghe valgono per la Posizione finanziaria netta, le cui componenti sono anche dettagliate in una specifica sezione delle note illustrative.
Le definizioni degli indicatori utilizzati dal Gruppo, in quanto non rivenienti dai principi contabili di riferimento, potrebbero non essere omogenee con quelle adottate da altri società/gruppi e quindi con esse comparabili. Non sono tuttavia necessarie riconciliazioni tra gli indicatori di risultato illustrati nella relazione sulla gestione e gli schemi di bilancio in quanto il Gruppo utilizza indicatori rinvenienti direttamente dal bilancio consolidato.
La stagionalità del mercato è influenzata dal lancio di prodotti di grande popolarità. L'uscita di un nuovo gioco di successo in un determinato periodo comporta una volatilità dei ricavi tra i diversi trimestri. Il lancio di nuovi prodotti determina una concentrazione delle vendite nei primi giorni immediatamente successivi alla commercializzazione del prodotto.
L'edizione e la commercializzazione dei videogiochi sui marketplace digitali mitiga la volatilità dei risultati di un editore tra i diversi trimestri. Infatti, nel caso della distribuzione digitale, i ricavi vengono riconosciuti nel momento in cui i consumatori finali acquistano il videogioco dai marketplace. Tale processo avviene in misura più graduale nel tempo a differenza della distribuzione tradizionale retail, dove invece i ricavi vengono riconosciuti all'atto della consegna del prodotto finito al distributore/rivenditore che avviene in prevalenza nelle settimane antecedenti l'uscita del videogioco e quindi indipendentemente dall'acquisto da parte del consumatore finale.
La possibilità di effettuare campagne promozionali dei propri prodotti sui principali marketplace digitali in maniera piuttosto rapida ed efficace tende a concentrare i ricavi durante questi brevi periodi. Risulta evidente che gli editori cerchino di pianificare le campagne promozionali durante le fasi di mercato più favorevoli, come, ad esempio, il periodo natalizio per i mercati europei, oppure il black friday per il mercato americano.
L'andamento dei ricavi dei videogiochi Free to Play presenta invece fattori di stagionalità sensibilmente inferiori rispetto ai videogiochi Premium Games in quanto i videogiochi Free to Play di successo presentano ricavi in crescita nel tempo senza particolari picchi nel periodo di lancio, salvo rare eccezioni legate a videogiochi particolarmente attesi e con marchi distintivi estremamente noti. L'effetto delle promozioni sull'andamento dei ricavi è sensibile, ma, a differenza del mercato dei videogiochi Premium Games, le promozioni sono molto più ripetute nel tempo e con lassi di tempo ravvicinati tali da non creare eccessiva volatilità dell'andamento dei ricavi tra i diversi trimestri.
La struttura patrimoniale è strettamente collegata all'andamento dei ricavi. La distribuzione fisica di un prodotto in un trimestre comporta la concentrazione degli investimenti in capitale circolante che vengono momentaneamente riflessi nella posizione finanziaria netta almeno fino a che i ricavi derivanti dalla relativa vendita non vengano incassati. La diminuzione significativa della componente dei ricavi da distribuzione fisica sul totale dei ricavi consolidati permette una minore volatilità di tali componenti patrimoniali.
Non si sono verificati eventi significativi nel periodo.
A seguito dell'insorgere della pandemia da COVID-19 e sulla base delle disposizioni ministeriali emanate a partire dal mese di marzo 2020 e poi successivamente a più riprese modificate, al fine di garantire la sicurezza e la salute del proprio personale dipendente e dei collaboratori, il Gruppo ha anticipato il ricorso alla modalità di lavoro definita agile, permettendo alla gran parte dei dipendenti e collaboratori sia in Italia che presso le sedi estere di svolgere l'attività lavorativa dal proprio domicilio. Tale modalità è attualmente ancora prevalente e il Gruppo ha deciso di prorogare tale modalità almeno sino al termine del mese di ottobre 2021. A partire dal mese di Novembre il Gruppo ha iniziato un parziale rientro al lavoro in presenza, anche se limitato ad alcune funzioni ed in forma parziale, considerando che a un punto di vista operativo, il lavoro agile non ha avuto particolari impatti sull'operatività delle principali aree di attività del Gruppo.
Gli impatti più rilevanti che la pandemia ha creato sul mercato dei videogiochi sono riassumibili in:
Sul fronte dello sviluppo di videogiochi, che vengono realizzati da team di sviluppo localizzati in tutto il mondo, la modalità di lavoro da remoto ha inevitabilmente comportato dei ritardi nella produzione Ritardi che sono stati maggiormente evidenti per i team di sviluppo particolarmente numerosi o nei mesi antecedenti al lancio del prodotto, dove solitamente il team è chiamato ad una maggior integrazione tra i propri componenti. Per quanto concerne i processi di sviluppo in essere, il Gruppo non ha ravvisato particolari problematiche, posto che la maggior parte di questi sono svolti da team di dimensioni più ridotte e che consentono una notevole efficienza anche in regime di lavoro da remoto.
La progressiva digitalizzazione del mercato è stata accentuata dall'impossibilità dei consumatori di recarsi fisicamente nei punti vendita ed ha comportato che i ricavi realizzati dal Gruppo nel periodo siano stati in larga misura realizzati su marketplace digitali, con un conseguente forte incremento della marginalità operativa, data sia da una maggior marginalità del canale distributivo, ma anche dai notevoli risparmi in termini di costi di produzione e di logistica.
La maggior incidenza dei ricavi digitali comporta una concentrazione dei ricavi su un minor numero di clienti, che tuttavia presentano caratteristiche di solidità patrimoniale e finanziaria ben superiori ai clienti che svolgono attività di distribuzione tradizionale dei prodotti e che presentano termini di pagamento mediamente più brevi. Pertanto, il Gruppo non ha dovuto registrare impatti significativi derivanti da aggiustamenti nella stima delle perdite attese sui crediti commerciali (IFRS 9).
| 1 Ricavi lordi 25.016 100,5% 38.950 100,8% (13.934) -35,8% 2 Rettifiche ricavi (126) -0,5% (301) -0,8% 175 -58,2% 3 Totale ricavi netti 24.890 100,0% 38.649 100,0% (13.759) -35,6% 4 Acquisto prodotti destinati alla rivendita (981) -3,9% (1.210) -3,1% 229 -18,9% 5 Acquisto servizi destinati alla rivendita (1.507) -6,1% (2.200) -5,7% 693 -31,5% 6 Royalties (7.078) -28,4% (8.882) -23,0% 1.804 -20,3% 7 Variazione delle rimanenze prodotti finiti (280) -1,1% (303) -0,8% 23 -7,6% 8 Totale costo del venduto (9.846) -39,6% (12.595) -32,6% 2.749 -21,8% 9 Utile lordo (3+8) 15.044 60,4% 26.054 67,4% (11.010) -42,3% 10 Altri ricavi 1.736 7,0% 1.127 2,9% 609 54,0% 11 Costi per servizi (1.813) -7,3% (3.239) -8,4% 1.426 -44,0% 12 Affitti e locazioni (104) -0,4% (74) -0,2% (30) 40,7% 13 Costi del personale (6.719) -27,0% (5.170) -13,4% (1.549) 29,9% 14 Altri costi operativi (319) -1,3% (269) -0,7% (50) 18,5% 15 Totale costi operativi (8.955) -36,0% (8.752) -22,6% (203) 2,3% 16 Margine operativo lordo (9+10+15) 7.825 31,4% 18.429 47,7% (10.604) -57,5% 17 Ammortamenti (3.316) -13,3% (7.986) -20,7% 4.670 -58,5% 18 Accantonamenti 0 0,0% 0 0,0% 0 0,0% 19 Svalutazione di attività (12) 0,0% (63) -0,2% 51 -81,1% Riprese di valore di attività e proventi non 20 monetari 0 0,0% 0 0,0% 0 n.s. Totale proventi e costi operativi non 21 monetari (3.328) -13,4% (8.049) -20,8% 4.721 -58,7% 22 Margine operativo (16+21) 4.497 18,1% 10.380 26,9% (5.883) -56,7% |
|---|
| 23 Interessi attivi e proventi finanziari 1.606 6,5% 1.751 4,5% (145) -8,3% |
| 24 Interessi passivi e oneri finanziari (264) -1,1% (1.159) -3,0% 895 -77,3% |
| 25 Totale saldo della gestione finanziaria 1.342 5,4% 592 1,5% 750 n.s. |
| 26 Utile prima delle imposte (22+25) 5.839 23,5% 10.972 28,4% (5.133) -46,8% |
| 27 Imposte correnti (1.920) -7,7% (3.356) -8,7% 1.436 -42,8% |
| 28 Imposte differite 95 0,4% 261 0,7% (166) -63,4% |
| 29 Totale imposte (1.825) -7,3% (3.095) -8,0% 1.270 -41,0% |
| 30 Risultato netto (26+29) 4.014 16,1% 7.877 20,4% (3.863) -49,0% |
| di cui attribuibile agli azionisti della |
| capogruppo 4.092 16,4% 7.886 20,4% (3.794) -48,1% |
| di cui attribuibile agli azionisti di minoranza (78) -0,3% (9) 0,0% (69) n.s. |
| Utile netto per azione: |
| 33 Utile per azione base (in Euro) 0,29 0,55 (0,26) -48,1% |
| 34 Utile per azione diluito (in Euro) 0,28 0,54 (0,26) -49,0% |
I ricavi del trimestre sono stati realizzati esclusivamente dalle vendite di prodotti di catalogo, per effetto della strategia di investimento che ha focalizzato l'uscita di nuovi videogiochi nella seconda metà dell'esercizio. In tale contesto e considerando che nel primo trimestre dello scorso esercizio il Gruppo aveva potuto beneficiare dei ricavi derivanti dal lancio del best-seller Death Stranding e della versione Steam di Control, i ricavi del trimestre sono in contrazione del 35,8% e pari a 25.016 mila Euro. Apprezzabile è invece la performance dei prodotti da catalogo che sono in crescita di 6.098 mila Euro con un aumento percentuale del 35%.
I ricavi sono stati ripartiti su un numero elevato di prodotti, tipico quando i ricavi derivano unicamente da prodotti di catalogo, con le vendite di Assetto Corsa, proprietà intellettuale del Gruppo, che raggiungono i 4 milioni di Euro e rappresentano il videogioco di maggior peso del periodo.
I ricavi realizzati sui mercati internazionali sono stati pari al 97% dei ricavi lordi consolidati nel trimestre.
In linea con quanto già realizzato nella seconda parte del passato esercizio, i ricavi digitali nel periodo sono stati prossimi al 86% dei ricavi lordi in crescita rispetto a quanto realizzato nel primo trimestre del passato esercizio.
La suddivisione dei ricavi per settore operativo al 30 settembre 2021 comparata con il corrispondente periodo dell'esercizio precedente è stata la seguente:
| Migliaia di Euro | Ricavi lordi | Ricavi netti | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2022 | 2021 | Variazioni | 2022 | 2021 | Variazioni | |||
| Premium Games | 22.525 | 34.995 (12.471) | -35,6% | 22.439 | 34.826 (12.387) | -35,6% | ||
| Free to Play | 1.773 | 2.191 | (418) | -19,1% | 1.773 | 2.191 | (418) | -19,1% |
| Distribuzione Italia | 599 | 1.709 | (1.110) | -64,9% | 559 | 1.577 | (1.019) | -64,6% |
| Altre Attività | 119 | 55 | 63 | n.s. | 119 | 55 | 63 | n.s. |
| Totale ricavi lordi | 25.015 | 38.950 (13.936) | -35,8% | 24.889 | 38.649 (13.760) | -35,6% |
Il settore operativo Premium Games ha rappresentato il 90% dei ricavi lordi consolidati. I videogiochi realizzati da studi di sviluppo interni e proprietà intellettuali detenute dal Gruppo hanno rappresentato il 32% dei ricavi consolidati del settore operativo. I ricavi derivanti da proprietà intellettuali sulle quali il Gruppo vanta diritti di comproprietà e/o diritti pluriennali superiori ai dieci anni sono stati pari al 52% dei ricavi consolidati del settore operativo. La ripartizione dei ricavi Premium Games in funzione della tipologia dei diritti detenuti dal Gruppo sui singoli videogiochi è riportata nel grafico sottostante comparata con il corrispettivo periodo dell'esercizio precedente:
Il settore operativo Free to Play ha registrato ricavi in diminuzione del 19,1% passando da 2.191 mila Euro a 1.773 mila Euro in attesa del lancio globale del videogioco Puzzle Quest 3 nella seconda metà dell'esercizio.
Il fatturato generato dal settore operativo della Distribuzione Italia è diminuito del 64,9% passando da 1.709 mila Euro a 599 mila Euro confermando la contrazione già evidenziata negli ultimi esercizi e accelerata dagli effetti derivanti dalla diffusione della pandemia da COVID-19.
Il costo del venduto si è decrementato di 2.749 mila Euro, con una riduzione percentuale del 21,8%, il decremento dell'utile lordo è stato del 42,3% passando da 26.054 mila Euro agli attuali 15.044 mila Euro.
Gli altri ricavi sono in aumento di 609 mila Euro e sono stati pari a 1.736 mila Euro, per effetto delle maggiori produzioni di videogiochi realizzati da società di sviluppo interne al Gruppo. Le capitalizzazioni su lavorazioni interne per lo sviluppo di videogiochi hanno riguardato in particolare lo sviluppo della nuova versione del videogioco Free to Play Hawken da parte della controllata DR Studios, lo sviluppo della nuova versione del videogioco Assetto Corsa da parte dalla controllata Kunos Simulazioni.
I costi operativi sono stati pari a 8.955 migliaia di Euro, in lieve aumento rispetto a quanto registrato nel primo trimestre dello scorso esercizio, per effetto dell'incremento dei costi del personale per 1.549 mila Euro, effetto delle recenti acquisizioni e costituzioni di studi di sviluppo interni che hanno comportato un notevole aumento del numero di impiegati. In diminuzione invece, in linea con l'andamento dei ricavi, i costi per servizi, principalmente investimenti pubblicitari, per 1.426 mila Euro.
Il margine operativo lordo (EBITDA) è stato pari a 7.825 mila Euro attestandosi al 31,4% dei ricavi consolidati netti, in diminuzione di 10.604 mila Euro rispetto ai 18.429 mila Euro del corrispondente periodo del passato esercizio.
Gli ammortamenti sono in diminuzione di 4.670 mila Euro.
Il margine operativo netto (EBIT) consolidato è stato pari a 4.497 mila Euro rispetto ai 10.380 mila Euro registrati al 30 settembre 2020. L'EBIT percentuale è stato pari al 18,1% dei ricavi netti consolidati dell'esercizio, in diminuzione rispetto al 26,9% realizzato nello scorso esercizio.
Il saldo della gestione finanziaria è stato positivo per 1.342 mila Euro, contro i 592 mila Euro positivi realizzati nel primo trimestre del passato esercizio.
L'utile ante imposte al 30 settembre 2021 è stato pari a 5.839 mila Euro, in diminuzione di 5.133 mila Euro rispetto ai 10.972 mila Euro realizzati al 30 settembre 2020.
L'utile netto consolidato è pari a 4.014 mila Euro rispetto all'utile netto di 7.877 mila Euro realizzato al 30 settembre 2020.
L'utile attribuibile agli azionisti della Capogruppo è 4.092 mila Euro.
L'utile netto per azione base e l'utile netto per azione diluita sono rispettivamente pari a 0,29 Euro e 0,28 Euro per azione contro l'utile per azione di 0,55 e 0,54 Euro realizzati al 30 settembre 2020.
La quota di risultato attribuibile agli azionisti di minoranza è relativa alla quota di risultato di pertinenza dei soci di minoranza della società olandese Rasplata B.V., della società inglese Seekhana Ltd., della società ceca Ingame Studios a.s. e della società canadese Chrysalide Jeux et Divertissement Inc ed è stata negativa per 78 mila Euro.
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 giugno 2020 | Variazioni | |
|---|---|---|---|---|
| Attività non correnti | ||||
| 1 Immobili impianti e macchinari | 8.166 | 8.198 | (32) | -0,4% |
| 2 Investimenti immobiliari | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| 3 Immobilizzazioni immateriali | 73.712 | 66.776 | 6.936 | 10,4% |
| 4 Partecipazioni | 11.059 | 11.190 | (131) | -1,2% |
| 5 Crediti ed altre attività non correnti | 5.969 | 5.089 | 880 | 17,3% |
| 6 Imposte anticipate | 12.012 | 11.644 | 368 | 3,2% |
| 7 Attività finanziarie non correnti | 18.946 | 18.840 | 106 | 0,6% |
| Totale attività non correnti | 129.864 | 121.737 | 8.127 | 6,7% |
| Attività correnti | ||||
| 8 Rimanenze | 5.428 | 5.708 | (280) | -4,9% |
| 9 Crediti commerciali | 15.568 | 18.283 | (2.715) | -14,9% |
| 10 Crediti tributari | 2.027 | 1.500 | 527 | 35,1% |
| 11 Altre attività correnti | 20.260 | 19.279 | 981 | 5,1% |
| 12 Disponibilità liquide e mezzi equivalenti | 43.612 | 35.509 | 8.103 | 22,8% |
| 13 Altre attività finanziarie | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| Totale attività correnti | 86.895 | 80.279 | 6.616 | 8,2% |
| TOTALE ATTIVITA' | 216.759 | 202.016 | 14.743 | 7,3% |
| Patrimonio netto consolidato | ||||
| 14 Capitale sociale | (5.704) | (5.704) | 0 | 0,0% |
| 15 Riserve | (23.232) | (23.016) | (216) | 0,9% |
| 16 Azioni proprie | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| 17 (Utili) perdite a nuovo | (86.273) | (82.181) | (4.092) | 5,0% |
| Patrimonio netto attribuibile ai soci della | ||||
| Capogruppo | (115.209) | (110.901) | (4.308) | 3,9% |
| Patrimonio netto attribuibile ai soci di minoranza |
(812) | (890) | 78 | -8,8% |
| Totale patrimonio netto consolidato | (116.021) | (111.791) | (4.230) | 3,8% |
| Passività non correnti | ||||
| 18 Benefici verso dipendenti | (791) | (719) | (72) | 9,9% |
| 19 Fondi non correnti | (81) | (81) | 0 | 0,0% |
| 20 Altri debiti e passività non correnti | (5.512) | (5.415) | (97) | 0,0% |
| 21 Passività finanziarie | (20.530) | (11.694) | (8.836) | 75,6% |
| Totale passività non correnti | (26.914) | (17.909) | (9.005) | 50,3% |
| Passività correnti | ||||
| 22 Debiti verso fornitori | (41.543) | (47.193) | 5.650 | -12,0% |
| 23 Debiti tributari | (12.561) | (10.782) | (1.779) | 16,5% |
| 24 Fondi correnti | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| 25 Altre passività correnti | (10.097) | (9.932) | (165) | 1,7% |
| 26 Passività finanziarie | (9.623) | (4.409) | (5.214) | n.s. |
| Totale passività correnti | (73.824) | (72.316) | (1.508) | 2,1% |
| TOTALE PASSIVITA' | (100.738) | (90.225) | (10.513) | 11,7% |
| TOTALE PATRIMONIO NETTO E | ||||
| PASSIVITA' | (216.759) | (202.016) | (14.743) | 7,3% |
Il totale delle attività non correnti si incrementa di 8.127 mila Euro. Il significativo piano di investimenti che il Gruppo ha intrapreso al fine di perseguire gli obiettivi di crescita di medio lungo termine ha comportato una crescita significativa del valore delle immobilizzazioni immateriali che si incrementano di 6.936 mila Euro, al netto degli ammortamenti di competenza del periodo.
Il totale delle attività correnti aumenta di 6.616 mila Euro rispetto al 30 giugno 2021 per effetto principalmente di maggiori disponibilità liquide e mezzi equivalenti per 8.103 mila Euro.
Il totale delle passività non correnti si incrementa di 9.005 mila Euro a seguito di maggiori passività finanziarie non correnti mentre il totale delle passività correnti aumenta di 1.508 mila Euro.
L'analisi della posizione finanziaria netta comparata con i relativi dati al 30 giugno 2021 è riportata nella tabella seguente:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 |
30 giugno 2021 |
Variazioni | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 12 Disponibilità liquide e mezzi equivalenti | 43.612 | 35.509 | 8.103 | 22,8% | |
| 13 Altre attività finanziarie correnti | 0 | 0 | 0 | n.s. | |
| 26 Passività finanziarie correnti | (9.623) | (4.409) | (5.214) | n.s. | |
| Posizione finanziaria netta corrente | 33.989 | 31.100 | 2.889 | 9,3% | |
| 7 | Attività finanziarie non correnti | 18.946 | 18.840 | 106 | 0,6% |
| 21 Passività finanziarie non correnti | (20.530) | (11.694) | (8.836) | 75,6% | |
| Posizione finanziaria netta non corrente | (1.584) | 7.146 | (8.729) | n.s. | |
| Totale posizione finanziaria netta | 32.405 | 38.246 | (5.841) | -15,3% |
La posizione finanziaria netta è stata positiva per 32.405 mila Euro rispetto ai 38.246 mila Euro registrati al 30 giugno 2021 decrementandosi, in linea con le attese, di 5.841 mila Euro. La posizione finanziaria netta totale al netto dei debiti finanziari iscritti a seguito dell'applicazione dell'IFRS 16 è stata positiva per 37 milioni di Euro.
Di seguito alcuni indicatori di performance finalizzati a facilitare la comprensione dei dati economici e patrimoniali consolidati:
| Indici di redditività: | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 |
|---|---|---|
| ROE (Utile netto / Patrimonio netto) | 3,6% | 7,1% |
| ROI (Margine operativo / Totale attività) | 2,1% | 5,1% |
| ROS (Margine operativo / Ricavi lordi) | 18,0% | 26,7% |
| Indici di struttura: | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 |
|---|---|---|
| Elasticità degli impieghi (Attività correnti / Totale attività) | 40,1% | 39,7% |
| Current ratio (Attività correnti / Passività correnti) | 117,7% | 111,0% |
| Quick ratio (Disponibilità liquide e altre attività finanziarie | ||
| correnti/ Passività correnti) | 59,1% | 49,1% |
Principali dati economici riclassificati
| Dati consolidati in migliaia di Euro | Premium Games | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 30 settembre 30 settembre |
|||||||
| 2021 | 2020 | Variazioni | |||||
| 1 Ricavi lordi | 22.525 | 100,4% | 34.995 | 100,5% | (12.470) | -35,6% | |
| 2 Rettifiche ricavi | (86) | -0,4% | (169) | -0,5% | 83 | -49,0% | |
| 3 Totale ricavi netti | 22.439 | 100,0% | 34.826 | 100,0% | (12.387) | -35,6% | |
| Acquisto prodotti destinati alla | |||||||
| 4 | rivendita | (680) | -3,0% | (263) | -0,8% | (417) | n.s. |
| Acquisto servizi destinati alla | |||||||
| 5 | rivendita | (1.341) | -6,0% | (1.700) | -4,9% | 359 | -21,1% |
| 6 Royalties | (7.060) | -31,5% | (8.817) | -25,3% | 1.757 | -19,9% | |
| Variazione delle rimanenze prodotti | |||||||
| 7 | finiti | (252) | -1,1% | (355) | -1,0% | 103 | -28,9% |
| 8 Totale costo del venduto | (9.333) | -41,6% (11.135) | -32,0% | 1.802 | -16,2% | ||
| 9 Utile lordo (3+8) | 13.106 | 58,4% | 23.691 | 68,0% | (10.585) | -44,7% | |
| 10 Altri ricavi | 733 | 3,3% | 575 | 1,7% | 158 | 27,6% | |
| 11 Costi per servizi | (1.124) | -5,0% | (2.552) | -7,3% | 1.428 | -56,0% | |
| 12 Affitti e locazioni | (33) | -0,1% | (26) | -0,1% | (7) | 26,1% | |
| 13 Costi del personale | (3.397) | -15,1% | (2.766) | -7,9% | (631) | 22,8% | |
| 14 Altri costi operativi | (96) | -0,4% | (67) | -0,2% | (29) | 44,3% | |
| 15 Totale costi operativi | (4.650) | -20,7% | (5.411) | -15,5% | 761 | -14,1% | |
| Margine operativo lordo | |||||||
| 16 | (9+10+15) | 9.189 | 41,0% | 18.855 | 54,1% | (9.666) | -51,3% |
| 17 Ammortamenti | (2.602) | -11,6% | (7.662) | -22,0% | 5.060 | -66,0% | |
| 18 Accantonamenti | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | |
| 19 Svalutazione di attività | (12) | -0,1% | 0 | 0,0% | (12) | n.s. | |
| Riprese di valore di attività e proventi | |||||||
| 20 | non monetari | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% |
| Totale proventi e costi operativi | |||||||
| 21 | non monetari | (2.614) | -11,6% | (7.662) | -22,0% | 5.048 | -65,9% |
| 22 Margine operativo (16+21) | 6.575 | 29,3% | 11.193 | 32,1% | (4.618) | -41,3% |
I ricavi del trimestre sono stati realizzati esclusivamente dalle vendite di prodotti di catalogo, per effetto della strategia di investimento che ha focalizzato l'uscita di nuovi videogiochi nella seconda metà dell'esercizio. In tale contesto e considerando che nel primo trimestre dello scorso esercizio il Gruppo aveva potuto beneficiare dei ricavi derivanti dal lancio del best-seller Death Stranding e della versione Steam di Control, i ricavi del trimestre sono in contrazione del 35,6% e pari a 22.525 mila Euro.
I ricavi sono stati ripartiti su un numero elevato di prodotti, tipico quando i ricavi derivano unicamente da prodotti di catalogo, con le vendite di Assetto Corsa, proprietà intellettuale del Gruppo, che raggiungono i 4 milioni di Euro e rappresentano il videogioco di maggior peso del periodo.
Il settore operativo Premium Games ha rappresentato il 90% dei ricavi lordi consolidati. I videogiochi realizzati da studi di sviluppo interni e proprietà intellettuali detenute dal Gruppo hanno rappresentato il 32% dei ricavi consolidati del settore operativo. I ricavi derivanti da proprietà intellettuali sulle quali il Gruppo vanta diritti di comproprietà e/o diritti pluriennali superiori ai dieci anni sono stati pari al 52% dei ricavi consolidati del settore operativo. La ripartizione dei ricavi Premium Games in funzione della tipologia dei diritti detenuti dal Gruppo sui singoli videogiochi è riportata nel grafico sottostante comparata con il corrispettivo periodo dell'esercizio precedente:
| Ricavi in migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni | |
|---|---|---|---|---|
| Ricavi da distribuzione retail | 2.151 | 2.200 | (49) | -2,2% |
| Ricavi da distribuzione digitale | 19.782 | 30.833 | (11.051) | -35,8% |
| Ricavi da sublicensing | 592 | 1.960 | (1.368) | -69,8% |
| Ricavi da servizi | 0 | 2 | (2) | n.s. |
| Totale ricavi Premium Games | 22.525 | 34.995 | (12.470) | -35,6% |
In linea con quanto già realizzato nel primo trimestre del passato esercizio, i ricavi digitali nel periodo sono stati prossimi all'88% dei ricavi lordi.
I ricavi da sublicensing sono relativi alla cessione dei diritti dei videogiochi nei mercati nei quali il Gruppo non opera direttamente, in particolare i mercati dell'estremo oriente.
Il dettaglio dei ricavi da distribuzione digitale al 30 settembre 2021 suddiviso per tipologia di console è il seguente:
| Ricavi in migliaia di Euro | 30 settembre 2021 30 settembre 2020 | Variazioni | ||
|---|---|---|---|---|
| Sony Playstation | 4.505 | 4.362 | 143 | 3,3% |
| Microsoft XboX | 2.230 | 2.538 | (308) | -12,1% |
| Nintendo Switch | 1.049 | 1.033 | 16 | 1,5% |
| Totale ricavi digitali console | 7.784 | 7.933 | (149) | -1,9% |
| Personal computer | 10.456 | 22.194 | (11.738) | -52,9% |
| Piattaforme Mobile | 1.542 | 706 | 836 | n.s. |
| Totale ricavi da distribuzione digitale | 19.782 | 30.833 | (11.051) | -35,8% |
L'andamento dei ricavi netti è stato in linea con quello dei ricavi lordi. La significativa contrazione dei ricavi da distribuzione digitale su personal computer è effetto del fatto che i due lanci di prodotto significativi avvenuti nel primo trimestre dello scorso esercizio erano rappresentati da prodotti dedicati a questa piattaforma.
Il costo del venduto si è decrementato di 1.802 mila Euro, con una riduzione percentuale del 16,2%, principalmente per effetto di maggiori royalty per 1.757 mila Euro e di minori acquisti di servizi destinati alla rivendita per 359 mila Euro parzialmente compensati da maggiori acquisti di prodotti destinati alla rivendita per 417 mila Euro. Le rimanenze di prodotti finiti si sono decrementate per 252 mila Euro.
Il decremento dell'utile lordo è stato del 44,7% passando da 23.691 mila Euro agli attuali 13.106 mila Euro.
Gli altri ricavi sono in aumento di 158 mila Euro e sono stati pari a 733 mila Euro, per effetto delle maggiori produzioni di videogiochi realizzati da società di sviluppo interne al Gruppo. Le capitalizzazioni su lavorazioni interne per lo sviluppo di videogiochi hanno riguardato in particolare lo sviluppo della nuova versione del videogioco Assetto Corsa da parte dalla controllata Kunos Simulazioni S.r.l..
I costi operativi sono stati pari a 4.650 mila Euro, in diminuzione rispetto a quanto registrato nel primo trimestre dello scorso esercizio, per effetto del decremento dei costi per servizi, principalmente investimenti pubblicitari, per 1.428 mila Euro. In aumento, invece, i costi del personale per 631 mila Euro, effetto delle recenti acquisizioni e costituzioni di studi di sviluppo interni che hanno comportato un notevole aumento del numero di impiegati.
Il margine operativo lordo è stato pari a 9.189 mila Euro attestandosi al 41% dei ricavi netti, in diminuzione di 9.666 mila Euro rispetto ai 18.855 mila Euro del corrispondente periodo del passato esercizio.
Gli ammortamenti sono in diminuzione di 5.060 mila Euro.
Il margine operativo netto è stato pari a 6.575 mila Euro rispetto a 11.193 mila Euro registrati al 30 settembre 2020. Il margine operativo netto percentuale è stato pari al 29,3% dei ricavi netti del trimestre, in lieve diminuzione rispetto al 32,1% realizzato nel terzo trimestre dello scorso esercizio.
Principali dati economici riclassificati
| Dati consolidati in migliaia di | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Euro | Free to Play | ||||||
| 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni | |||||
| 1 Ricavi lordi | 1.773 | 100,0% | 2.191 | 100,0% | (418) | -19,1% | |
| 2 Rettifiche ricavi | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | |
| 3 Totale ricavi netti | 1.773 | 100,0% | 2.191 | 100,0% | (418) | -19,1% | |
| Acquisto prodotti destinati alla | |||||||
| 4 | rivendita | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% |
| Acquisto servizi destinati alla | |||||||
| 5 | rivendita | (166) | -9,4% | (497) | -22,7% | 331 | -66,5% |
| 6 Royalties | (18) | -1,0% | (62) | -2,8% | 44 | -71,9% | |
| Variazione delle rimanenze | |||||||
| 7 | prodotti finiti | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% |
| 8 Totale costo del venduto | (184) | -10,4% | (559) | -25,5% | 375 -67,0% | ||
| 9 Utile lordo (3+8) | 1.589 | 89,6% | 1.632 | 74,5% | (43) | -2,6% | |
| 10 Altri ricavi | 1.000 | 56,4% | 529 | 24,1% | 471 | 89,3% | |
| 11 Costi per servizi | (171) | -9,6% | (33) | -1,5% | (138) | n.s. | |
| 12 Affitti e locazioni | (21) | -1,2% | (6) | -0,3% | (15) | n.s. | |
| 13 Costi del personale | (1.821) | -102,7% | (1.128) | -51,5% | (693) | 61,4% | |
| 14 Altri costi operativi | (39) | -2,2% | (21) | -1,0% | (18) | 81,9% | |
| 15 Totale costi operativi | (2.052) | -115,7% | (1.188) | -54,2% | (864) | 72,7% | |
| Margine operativo lordo | |||||||
| 16 | (9+10+15) | 537 | 30,3% | 973 | 44,4% | (436) | -44,8% |
| 17 Ammortamenti | (449) | -25,3% | (43) | -2,0% | (406) | n.s. | |
| 18 Accantonamenti | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | |
| 19 Svalutazione di attività | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | |
| Riprese di valore di attività e | |||||||
| 20 | proventi non monetari | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% |
| Totale proventi e costi operativi | |||||||
| 21 | non monetari | (449) | -25,3% | (43) | -2,0% | (406) | n.s. |
| 22 Margine operativo (16+21) | 88 | 5,0% | 930 | 42,4% | (842) | -90,5% |
Il settore operativo Free to Play ha registrato ricavi in diminuzione del 19,1% passando da 2.191 mila Euro a 1.773 mila Euro in attesa del lancio globale del videogioco Puzzle Quest 3 nella seconda metà dell'esercizio.
Il dettaglio dei ricavi lordi per videogioco del settore Free to Play è riportato di seguito:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni |
|---|---|---|---|
| Gems of War | 1.389 | 1.715 | (326) -19,0% |
| Battle Islands | 210 | 246 | (36) -14,6% |
| Altri prodotti | 174 | 230 | (56) -24,3% |
| Totale ricavi Free to Play | 1.773 | 2.191 | -19,1% (418) |
Gems of War ha realizzato ricavi per 1.389 mila Euro. Tale gioco è entrato a far parte delle proprietà intellettuali possedute dal Gruppo per effetto dell'acquisizione dello studio australiano Infinity Plus Two avvenuta nel corso del mese di gennaio 2021.
I costi di acquisto di servizi destinati alla rivendita diminuiscono di 331 mila Euro in particolare per effetto di minori spese sulle attività di live support per effetto dell'acquisizione e del conseguente processo di consolidamento della Infinity Plus Two Pty. Ltd., avvenuta nel corso dello scorso esercizio, con la conseguente iscrizione dei costi di live support direttamente tra i costi del personale. Il dettaglio è il seguente:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni |
|---|---|---|---|
| Live support | 0 | 316 | (316) |
| Quality assurance | 11 | 7 | 4 |
| Hosting | 112 | 138 | (26) |
| Altro | 43 | 36 | 7 |
| Totale acquisto servizi destinati alla rivendita | 166 | 497 | (331) |
Gli altri ricavi sono in aumento di 471 mila Euro e sono stati pari a 1.000 mila Euro, per effetto delle maggiori produzioni di videogiochi realizzati da società di sviluppo interne al Gruppo. Le capitalizzazioni su lavorazioni interne per lo sviluppo di videogiochi hanno riguardato in particolare lo sviluppo della nuova versione del videogioco Free to Play Hawken da parte della controllata DR Studios.
I costi operativi sono stati pari a 2.052 mila Euro, in aumento rispetto a quanto registrato nel primo trimestre dello scorso esercizio, per effetto dell'incremento dei costi del personale per 693 mila Euro, effetto della recente acquisizione delle società australiane che ha comportato un notevole aumento del numero di impiegati. In aumento anche i costi per servizi, principalmente per maggiori investimenti pubblicitari.
Il margine operativo lordo è stato pari a 537 mila Euro attestandosi al 30,3% dei ricavi netti, in diminuzione di 436 mila Euro rispetto ai 973 mila Euro del corrispondente periodo del passato esercizio.
Gli ammortamenti del periodo sono stati pari a 449 mila Euro ed includono per 428 mila Euro la porzione di competenza del periodo del differenziale tra il prezzo di acquisto delle società australiane e il relativo patrimonio netto.
Il margine operativo netto è stato pari a 88 mila Euro rispetto a 930 mila Euro registrati al 30 settembre 2020.
Principali dati economici riclassificati
| Dati consolidati in migliaia di Euro | Distribuzione Italia | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 30 settembre 2021 |
30 settembre 2020 |
Variazioni | ||||||||
| 1 Ricavi lordi | 599 | 107,1% | 1.709 | 108,4% | (1.110) | -65,0% | ||||
| 2 Rettifiche ricavi | (40) | -7,1% | (132) | -8,4% | 92 | -69,8% | ||||
| 3 Totale ricavi netti | 559 | 100,0% | 1.577 | 100,0% | (1.018) | -64,5% | ||||
| Acquisto prodotti destinati alla | ||||||||||
| 4 | rivendita | (301) | -53,8% | (947) | -60,0% | 646 | -68,2% | |||
| 5 Acquisto servizi destinati alla rivendita | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||||
| 6 Royalties | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||||
| Variazione delle rimanenze prodotti | ||||||||||
| 7 | finiti | (28) | -5,0% | 52 | 3,3% | (80) | n.s. | |||
| 8 Totale costo del venduto | (329) | -58,8% | (895) | -56,8% | 566 | -63,3% | ||||
| 9 Utile lordo (3+8) | 230 | 41,2% | 682 | 43,2% | (452) | -66,2% | ||||
| 10 Altri ricavi | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||||
| 11 Costi per servizi | (143) | -25,6% | (211) | -13,4% | 68 | -32,3% | ||||
| 12 Affitti e locazioni | (7) | -1,3% | (7) | -0,4% | 0 | 1,2% | ||||
| 13 Costi del personale | (249) | -44,5% | (269) | -17,1% | 20 | -7,5% | ||||
| 14 Altri costi operativi | (34) | -6,1% | (43) | -2,7% | 9 | -20,8% | ||||
| 15 Totale costi operativi | (433) | -77,4% | (530) | -33,6% | 97 | -18,2% | ||||
| 16 Margine operativo lordo (9+10+15) | (203) | -36,3% | 152 | 9,6% | (355) | n.s. | ||||
| 17 Ammortamenti | (38) | -6,9% | (41) | -2,6% | 3 | -5,4% | ||||
| 18 Accantonamenti | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||||
| 19 Svalutazione di attività | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||||
| Riprese di valore di attività e proventi | ||||||||||
| 20 | non monetari | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | |||
| Totale proventi e costi operativi non | ||||||||||
| 21 | monetari | (38) | -6,9% | (41) | -2,6% | 3 | -5,4% | |||
| 22 Margine operativo (16+21) | (241) | -43,1% | 111 | 7,0% | (352) | n.s. |
Il fatturato generato dal settore operativo della Distribuzione Italia è diminuito del 65% passando da 1.709 mila Euro a 599 mila Euro confermando la contrazione già evidenziata negli ultimi esercizi e accelerata dagli effetti derivanti dalla diffusione della pandemia da COVID-19.
Il dettaglio dei ricavi per tipologia è il seguente:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 30 settembre 2020 | Variazioni | ||
|---|---|---|---|---|
| Distribuzione videogiochi per console | 205 | 1.041 | (836) | -80,3% |
| Distribuzione carte collezionabili | 394 | 644 | (250) | -38,8% |
| Distribuzione altri prodotti e servizi | 0 | 24 | (24) | n.s. |
| Totale ricavi lordi Distribuzione Italia | 599 | 1.709 | (1.110) | -65,0% |
Sia la distribuzione di videogiochi per console che le vendite derivanti dalla distribuzione di carte collezionabili hanno visto una diminuzione, rispettivamente dell'80,3% e del 38,8%.
Il costo del venduto si attesta a 329 mila Euro in diminuzione di 566 mila Euro rispetto al 30 settembre 2020, principalmente per la diminuzione degli acquisti di prodotti destinati alla rivendita in linea con la diminuzione registrata nelle vendite del settore operativo.
I costi operativi sono stati pari a 433 mila Euro in diminuzione del 18,2% rispetto a quelli al 30 settembre 2020 quando erano stati 530 mila Euro. Per effetto di ciò il margine operativo lordo è negativo per 203 mila Euro rispetto ai 152 Euro positivi realizzati nel primo trimestre passato esercizio, mentre il margine operativo netto si attesta a 241 mila Euro negativi.
Principali dati economici riclassificati
| Dati consolidati in migliaia di Euro | Altre Attività | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 30 settembre 2021 30 settembre 2020 | Variazioni | |||||||
| 1 Ricavi lordi | 119 | 100,0% | 55 | 100,0% | 64 | n.s. | ||
| 2 Rettifiche ricavi | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 3 Totale ricavi netti | 119 | 100,0% | 55 | 100,0% | 64 | n.s. | ||
| 4 Acquisto prodotti destinati alla rivendita | 0 | 0,0% | 0 | 0,7% | 0 | 0,0% | ||
| 5 Acquisto servizi destinati alla rivendita | 0 | 0,0% | (3) | -4,8% | 3 | n.s. | ||
| 6 Royalties | 0 | 0,0% | (3) | -4,9% | 3 | n.s. | ||
| 7 Variazione delle rimanenze prodotti finiti | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 8 Totale costo del venduto | 0 | 0,0% | (6) | -10,8% | 6 | n.s. | ||
| 9 Utile lordo (3+8) | 119 | 100,0% | 49 | 89,2% | 70 | n.s. | ||
| 10 Altri ricavi | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 11 Costi per servizi | (70) | -58,7% | (26) | -47,0% | (44) | n.s. | ||
| 12 Affitti e locazioni | (2) | -1,4% | (0) | -0,4% | (1) | -66,6% | ||
| 13 Costi del personale | (122) | -102,2% | (71) | -129,5% | (51) | 70,4% | ||
| 14 Altri costi operativi | (8) | -6,8% | (9) | -17,0% | 1 | -13,2% | ||
| 15 Totale costi operativi | (202) | -169,9% | (106) | -191,9% | (96) | 91,2% | ||
| 16 Margine operativo lordo (9+10+15) | (83) | -69,9% | (57) | -102,8% | (26) | 46,9% | ||
| 17 Ammortamenti | (9) | -7,2% | (26) | -47,6% | 17 | -67,4% | ||
| 18 Accantonamenti | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 19 Svalutazione di attività | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 20 Riprese di valore di attività e proventi non monetari | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 21 Totale proventi e costi operativi non monetari | (9) | -7,2% | (26) | -47,6% | 17 -67,4% | |||
| 22 Margine operativo (16+21) | (92) | -77,1% | (83) | -150,3% | (9) | 10,7% |
I ricavi del settore operativo Altre attività si incrementano di 64 mila Euro passando da 55 mila Euro a 119 mila Euro realizzati al 30 settembre 2021.
I costi operativi sono pari a 202 mila Euro in aumento di 96 mila Euro rispetto a 106 mila Euro registrate al 30 settembre 2020. In diminuzione gli ammortamenti di 17 mila Euro.
La perdita operativa è pari a 92 mila Euro in lieve incremento rispetto alla perdita operativa di 83 mila Euro del 30 settembre 2020.
Principali dati economici riclassificati
| Dati consolidati in migliaia di Euro | Holding | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 30 settembre 2021 |
30 settembre 2020 |
Variazioni | ||||||
| 1 Ricavi | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 2 Rettifiche ricavi | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 3 Totale ricavi | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 4 Acquisto prodotti destinati alla rivendita | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 5 Acquisto servizi destinati alla rivendita | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 6 Royalties | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| Variazione delle rimanenze prodotti | ||||||||
| 7 | finiti | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | |
| 8 Totale costo del venduto | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 9 Utile lordo (3+8) | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 10 Altri ricavi | 3 | 0,0% | 23 | 0,0% | (20) | -88,0% | ||
| 11 Costi per servizi | (305) | 0,0% | (417) | 0,0% | 112 | -26,8% | ||
| 12 Affitti e locazioni | (41) | 0,0% | (35) | 0,0% | (6) | 18,6% | ||
| 13 Costi del personale | (1.130) | 0,0% | (936) | 0,0% | (194) | 20,8% | ||
| 14 Altri costi operativi | (142) | 0,0% | (129) | 0,0% | (13) | 10,2% | ||
| 15 Totale costi operativi | (1.618) | 0,0% | (1.517) | 0,0% | (101) | 6,7% | ||
| 16 Margine operativo lordo (9+10+15) | (1.615) | 0,0% | (1.494) | 0,0% | (121) | 8,1% | ||
| 17 Ammortamenti | (218) | 0,0% | (214) | 0,0% | (4) | 1,9% | ||
| 18 Accantonamenti | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 19 Svalutazione di attività | 0 | 0,0% | (63) | 0,0% | 63 | n.s. | ||
| 20 Riprese di valore di attività | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | ||
| 21 Totale costi operativi non monetari | (218) | 0,0% | (277) | 0,0% | 59 | -21,4% | ||
| 22 Margine operativo (16+21) | (1.833) | 0,0% | (1.771) | 0,0% | (62) | 3,5% |
I costi operativi sono stati pari a 1.618 mila Euro, in aumento di 101 mila Euro rispetto a quelli registrati al 30 settembre 2020, per effetto principalmente di maggiori costi del personale a seguito dell'incremento delle attività di coordinamento del Gruppo.
Il margine operativo è stato negativo per 1.833 mila Euro rispetto ai 1.771 mila Euro negativi del 30 settembre 2020.
La cessione dei diritti di PAYDAY2 a Starbreeze realizzata dal Gruppo nel corso del mese di maggio 2016 prevede la possibilità per il Gruppo di ottenere sino a un massimo di 40 milioni di Dollari Statunitensi in ragione del 33% dei ricavi netti che Starbreeze realizzerà dalle vendite di PAYDAY3. Sebbene nel corso del mese di marzo 2021 la società svedese ha comunicato di aver sottoscritto un accordo di publishing con un importante editore internazionale per la pubblicazione mondiale del videogioco PAYDAY 3, fornendo informazioni finanziarie relativamente al contratto tali da non permettere una valutazione accurata da parte del Gruppo. Per questo motivo è stata considerata al 30 settembre 2021 un'attività potenziale, così come nei periodi precedenti.
In data 27 ottobre 2021 l'Assemblea degli azionisti del Gruppo Digital Bros ha approvato il Bilancio dell'esercizio chiuso al 30 giugno 2021 deliberando la distribuzione di un dividendo di 18 centesimi di Euro per azione e conferendo l'incarico per la revisione legale del bilancio separato e consolidato fino all'approvazione del bilancio al 30 giugno 2030 alla società EY S.p.A..
Il significativo piano di investimenti che ha caratterizzato gli ultimi esercizi continuerà anche nei prossimi anni: attualmente il Gruppo ha oltre 69 milioni di Euro di investimenti già concordati su 23 proprietà intellettuali, ai quali vanno aggiunti gli investimenti in produzioni interne, incrementati per effetto dell'acquisizione dello sviluppatore australiano Infinity Plus Two e della costituzione degli studi di sviluppo Chrysalide Jeux et Divertissement (Canada) e Supernova Games Studios (Milano). Non ultimo il Gruppo ha acquisito nel trimestre il 60% dello studio di sviluppo ceco Ingame Studio a.s. che sta completando la realizzazione del videogioco di punta dell'esercizio previsto in uscita nel corso del quarto trimestre.
Nonostante la gran parte degli investimenti già pianificati si concretizzerà con il lancio dei prodotti dall'esercizio 2023 in poi, il Gruppo, prevede di realizzare nel corrente esercizio i livelli di fatturato già raggiunti nel precedente, grazie ai ricavi derivanti dal catalogo di proprietà intellettuali detenute, alle nuove uscite di due prodotti Premium Games, previste nella seconda metà dell'esercizio e al lancio globale dei videogiochi Free to Play Puzzle Quest 3 e Portal Knights.
La ripartizione dei ricavi tra vendite di prodotti di catalogo e novità con il confronto con i precedenti esercizi è riportata nella tabella sottostante:
In linea con l'andamento previsto dei ricavi, i margini operativi si manterranno sui già elevati livelli raggiunti dal margine operativo netto (EBIT) che nel corso del passato esercizio ha superato i 30 milioni di Euro.
Per effetto dei significativi investimenti del periodo, la posizione finanziaria netta, che era positiva per oltre 38 milioni di Euro al termine dell'esercizio precedente, si prevede si riduca nei prossimi due trimestri per poi tornare a crescere nell'ultimo trimestre per effetto del lancio del prodotto Premium Games più atteso.
Il dettaglio del numero dei dipendenti al 30 settembre 2021 comparato con il rispettivo dato al 30 settembre 2020 è il seguente:
| Tipologia | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni |
|---|---|---|---|
| Dirigenti | 9 | 7 | 2 |
| Impiegati | 316 | 206 | 110 |
| Operai e apprendisti | 5 | 6 | (1) |
| Totale dipendenti | 330 | 219 | 111 |
L'incremento del numero degli impiegati è principalmente effetto dell'acquisizione delle società Infinity Plus Two Pty Ltd., Infinity Interactive Pty Ltd. e Ingame Studios a.s. e della costituzione della Chrysalide Jeux et Divertissement Inc..
Il dettaglio del numero dei dipendenti delle società estere al 30 settembre 2021 comparato con il rispettivo dato al 30 settembre 2020 è il seguente:
| Tipologia | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni |
|---|---|---|---|
| Dirigenti | 4 | 2 | 2 |
| Impiegati | 235 | 128 | 107 |
| Totale dipendenti esteri | 239 | 130 | 109 |
Il numero medio di dipendenti del periodo, calcolato come media semplice dei dipendenti in essere al termine di ciascun mese, confrontato con i medesimi dati del corrispondente periodo dell'esercizio precedente è stato:
| Tipologia | Numero medio 2022 Numero medio 2021 | Variazioni | |
|---|---|---|---|
| Dirigenti | 9 | 7 | 2 |
| Impiegati | 315 | 206 | 109 |
| Operai e apprendisti | 5 | 6 | (1) |
| Totale dipendenti | 329 | 219 | 110 |
Il numero medio di dipendenti delle società estere del periodo è stato:
| Tipologia | Numero medio 2022 Numero medio 2021 | Variazioni | |
|---|---|---|---|
| Dirigenti | 2 | 2 | 0 |
| Impiegati | 233 | 128 | 105 |
| Totale dipendenti esteri | 235 | 130 | 105 |
Per le società di diritto italiano il Gruppo adotta il contratto collettivo nazionale del commercio terziario distribuzione e servizi della Confcommercio in vigore. Per le società di sviluppo italiane attualmente consolidate, Kunos Simulazioni S.r.l., AvantGarden S.r.l. e Supernova Games Studio S.r.l., il Gruppo utilizza invece il contratto collettivo nazionale Metalmeccanico.
Il settore dei videogiochi ha un impatto relativamente limitato sull'ambiente, poiché l'attività svolta è principalmente digitale.
La maggior parte dei prodotti infatti è venduta attraverso i canali digitali e il Gruppo mira a ridurre progressivamente le vendite nei negozi fisici. Nonostante l'impatto ambientale dell'attività sia considerato marginale, il Gruppo monitora attivamente gli sviluppi riguardanti soluzioni che possano ridurre gli effetti sull'ambiente ad oggi e in futuro dell'attività svolta dal Gruppo.
Il Gruppo si impegna anche ad aggiornare il più possibile le attrezzature obsolete e di riciclare correttamente tutti i componenti. Dove possibile, il Gruppo documenta tutto in formato digitale e stampa i documenti solo se richiesto dalla legge o dalla particolare natura del lavoro in questione. I materiali di consumo come il toner della stampante e rifiuti simili vengono smistati alla fonte e restituiti al fornitore. Il Gruppo si impegna, sia dal punto di vista ambientale che dei costi, di sostituire i viaggi fisici con comunicazioni digitali, come le videoconferenze.
(pagina volutamente lasciata in bianco)
Gruppo Digital Bros
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 giugno 2021 | Variazioni | |
|---|---|---|---|---|
| Attività non correnti | ||||
| 1 Immobili impianti e macchinari | 8.166 | 8.198 | (32) | -0,4% |
| 2 Investimenti immobiliari | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| 3 Immobilizzazioni immateriali | 73.712 | 66.776 | 6.936 | 10,4% |
| 4 Partecipazioni | 11.059 | 11.190 | (131) | -1,2% |
| 5 Crediti ed altre attività non correnti | 5.969 | 5.089 | 880 | 17,3% |
| 6 Imposte anticipate | 12.012 | 11.644 | 368 | 3,2% |
| 7 Attività finanziarie non correnti | 18.946 | 18.840 | 106 | 0,6% |
| Totale attività non correnti | 129.864 | 121.737 | 8.127 | 6,7% |
| Attività correnti | ||||
| 8 Rimanenze | 5.428 | 5.708 | (280) | -4,9% |
| 9 Crediti commerciali | 15.568 | 18.283 | (2.715) | -14,9% |
| 10 Crediti tributari | 2.027 | 1.500 | 527 | 35,1% |
| 11 Altre attività correnti | 20.260 | 19.279 | 981 | 5,1% |
| 12 Disponibilità liquide e mezzi equivalenti | 43.612 | 35.509 | 8.103 | 22,8% |
| 13 Altre attività finanziarie | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| Totale attività correnti | 86.895 | 80.279 | 6.616 | 8,2% |
| TOTALE ATTIVITA' | 216.759 | 202.016 | 14.743 | 7,3% |
| Patrimonio netto consolidato | ||||
| 14 Capitale sociale | (5.704) | (5.704) | (0) | 0,0% |
| 15 Riserve | (23.232) | (23.016) | (216) | 0,9% |
| 16 Azioni proprie | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| 17 (Utili) perdite a nuovo | (86.273) | (82.181) | (4.092) | 5,0% |
| Patrimonio netto attribuibile ai soci della | ||||
| Capogruppo | (115.209) | (110.901) | (4.308) | 3,9% |
| Patrimonio netto attribuibile ai soci di | ||||
| minoranza | (812) | (890) | 78 | -8,8% |
| Totale patrimonio netto consolidato | (116.021) | (111.791) | (4.230) | 3,8% |
| Passività non correnti | ||||
| 18 Benefici verso dipendenti | (791) | (719) | (72) | 9,9% |
| 19 Fondi non correnti | (81) | (81) | 0 | 0,0% |
| 20 Altri debiti e passività non correnti | (5.512) | (5.415) | (97) | 0,0% |
| 21 Passività finanziarie | (20.530) | (11.694) | (8.836) | 75,6% |
| Totale passività non correnti | (26.914) | (17.909) | (9.005) | 50,3% |
| Passività correnti | ||||
| 22 Debiti verso fornitori | (41.543) | (47.193) | 5.650 | -12,0% |
| 23 Debiti tributari | (12.561) | (10.782) | (1.779) | 16,5% |
| 24 Fondi correnti | (0) | (0) | 0 | 0,0% |
| 25 Altre passività correnti | (10.097) | (9.932) | (165) | 1,7% |
| 26 Passività finanziarie Totale passività correnti |
(9.623) (73.824) |
(4.409) (72.316) |
(5.214) (1.508) |
n.s. 2,1% |
| TOTALE PASSIVITA' | (100.738) | (90.225) | (10.513) | 11,7% |
| TOTALE PATRIMONIO NETTO E | ||||
| PASSIVITA' | (216.759) | (202.016) | (14.743) | 7,3% |
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 Ricavi lordi | 25.016 | 100,5% | 38.950 | 100,8% (13.934) | -35,8% | ||
| 2 Rettifiche ricavi | (126) | -0,5% | (301) | -0,8% | 175 | -58,2% | |
| 3 Totale ricavi netti | 24.890 | 100,0% | 38.649 | 100,0% (13.759) | -35,6% | ||
| 4 Acquisto prodotti destinati alla rivendita | (981) | -3,9% | (1.210) | -3,1% | 229 | -18,9% | |
| 5 Acquisto servizi destinati alla rivendita | (1.507) | -6,1% | (2.200) | -5,7% | 693 | -31,5% | |
| 6 Royalties | (7.078) | -28,4% | (8.882) | -23,0% | 1.804 | -20,3% | |
| 7 Variazione delle rimanenze prodotti finiti | (280) | -1,1% | (303) | -0,8% | 23 | -7,6% | |
| 8 Totale costo del venduto | (9.846) | -39,6% (12.595) | -32,6% | 2.749 | -21,8% | ||
| 9 Utile lordo (3+8) | 15.044 | 60,4% | 26.054 | 67,4% (11.010) | -42,3% | ||
| 10 Altri ricavi | 1.736 | 7,0% | 1.127 | 2,9% | 609 | 54,0% | |
| 11 Costi per servizi | (1.813) | -7,3% | (3.239) | -8,4% | 1.426 | -44,0% | |
| 12 Affitti e locazioni | (104) | -0,4% | (74) | -0,2% | (30) | 40,7% | |
| 13 Costi del personale | (6.719) | -27,0% | (5.170) | -13,4% | (1.549) | 29,9% | |
| 14 Altri costi operativi | (319) | -1,3% | (269) | -0,7% | (50) | 18,5% | |
| 15 Totale costi operativi | (8.955) | -36,0% | (8.752) | -22,6% | (203) | 2,3% | |
| 16 Margine operativo lordo (9+10+15) | 7.825 | 31,4% | 18.429 | 47,7% (10.604) | -57,5% | ||
| 17 Ammortamenti | (3.316) | -13,3% | (7.986) | -20,7% | 4.670 | -58,5% | |
| 18 Accantonamenti | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | |
| 19 Svalutazione di attività Riprese di valore di attività e proventi non |
(12) | 0,0% | (63) | -0,2% | 51 | -81,1% | |
| 20 | monetari | 0 | 0,0% | 0 | 0,0% | 0 | n.s. |
| Totale proventi e costi operativi non | |||||||
| 21 | monetari | (3.328) | -13,4% | (8.049) | -20,8% | 4.721 | -58,7% |
| 22 Margine operativo (16+21) | 4.497 | 18,1% | 10.380 | 26,9% | (5.883) | -56,7% | |
| 23 Interessi attivi e proventi finanziari | 1.606 | 6,5% | 1.751 | 4,5% | (145) | -8,3% | |
| 24 Interessi passivi e oneri finanziari | (264) | -1,1% | (1.159) | -3,0% | 895 | -77,3% | |
| 25 Totale saldo della gestione finanziaria | 1.342 | 5,4% | 592 | 1,5% | 750 | n.s. | |
| 26 Utile prima delle imposte (22+25) | 5.839 | 23,5% | 10.972 | 28,4% | (5.133) | -46,8% | |
| 27 Imposte correnti | (1.920) | -7,7% | (3.356) | -8,7% | 1.436 | -42,8% | |
| 28 Imposte differite | 95 | 0,4% | 261 | 0,7% | (166) | -63,4% | |
| 29 Totale imposte | (1.825) | -7,3% | (3.095) | -8,0% | 1.270 | -41,0% | |
| 30 Risultato netto (26+29) di cui attribuibile agli azionisti della |
4.014 | 16,1% | 7.877 | 20,4% | (3.863) | -49,0% | |
| capogruppo | 4.092 | 16,4% | 7.886 | 20,4% | (3.794) | -48,1% | |
| di cui attribuibile agli azionisti di | |||||||
| minoranza | (78) | -0,3% | (9) | 0,0% | (69) | n.s. | |
| Utile netto per azione: | |||||||
| 33 Utile per azione base (in Euro) | 0,29 | 0,55 | (0,26) | -48,1% | |||
| 34 Utile per azione diluito (in Euro) | 0,28 | 0,54 | (0,26) | -49,0% | |||
| Gruppo Digital Bros |
Conto economico complessivo consolidato al 30 settembre 2021
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni |
|---|---|---|---|
| Utile (perdita) del periodo (A) | 4.014 | 7.877 | (3.863) |
| Voci che non saranno successivamente | |||
| riclassificate in conto economico (B) | 0 | 0 | 0 |
| Differenze da conversione dei bilanci esteri | 234 | (329) | 563 |
| Effetto fiscale relativo alle differenze da | |||
| conversione dei bilanci esteri | 0 | 0 | 0 |
| Adeguamento a fair value delle attività | |||
| finanziarie | (131) | 1.009 | (1.140) |
| Effetto fiscale relativo all'adeguamento a fair | |||
| value delle attività finanziarie | 31 | (242) | 273 |
| Voci che saranno successivamente | |||
| riclassificate in conto economico (C) | 134 | 438 | (304) |
| Totale altre componenti dell'utile | |||
| complessivo D= (B)+(C) | 134 | 438 | (304) |
| Totale utile (perdita) complessiva (A)+(D) | 4.148 | 8.315 | (4.167) |
| Attribuibile a: | |||
| Azionisti della Capogruppo | 4.226 | 8.324 | (4.098) |
| Azionisti di minoranza | (78) | (9) | (69) |
| Rendiconto finanziario consolidato al 30 settembre 2021 | |||
|---|---|---|---|
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 30 settembre 2020 | ||
| A. | Disponibilità liquide e mezzi equivalenti iniziali | 35.509 | 8.527 |
| B. | Flussi finanziari da attività d'esercizio | ||
| Utile (perdita) netta dell'esercizio | 4.014 | 7.877 | |
| Accantonamenti e costi non monetari: | |||
| Accantonamenti e svalutazioni di attività | 0 | (63) | |
| Ammortamenti immateriali | 2.872 | 7.524 | |
| Ammortamenti materiali | 444 | 462 | |
| Variazione netta delle imposte anticipate | (368) | 187 | |
| Variazione netta del fondo TFR | 72 | 19 | |
| Altre variazioni non monetarie del patrimonio netto | 216 | 520 | |
| SUBTOTALE B. | 7.250 | 16.526 | |
| C. | Variazione delle attività operative | ||
| Rimanenze | 280 | 303 | |
| Crediti commerciali | 2.715 | 6.149 | |
| Crediti tributari | (527) | 2.203 | |
| Altre attività correnti | (981) | (4.962) | |
| Debiti verso fornitori | (5.650) | 5.752 | |
| Debiti tributari | 1.779 | 626 | |
| Fondi correnti | 0 | 0 | |
| Altre passività correnti | 165 | (1.249) | |
| Altre passività non correnti | 97 | (469) | |
| Crediti e altre attività non correnti | (880) | 3.985 | |
| SUBTOTALE C. | (3.002) | 12.338 | |
| D. | Flussi finanziari da attività di investimento | ||
| Investimenti netti in immobilizzazioni immateriali | (9.808) | (20.458) | |
| Investimenti netti in immobilizzazioni materiali | (412) | (76) | |
| Investimenti netti in immobilizzazioni finanziarie | 131 | (3.974) | |
| SUBTOTALE D. | (10.089) | (24.508) | |
| E. | Flussi finanziari da attività di finanziamento | ||
| Aumenti di capitale | 0 | 0 | |
| Variazione delle passività finanziarie | 14.050 | (3.900) | |
| Variazione delle attività finanziarie | (106) | (101) | |
| SUBTOTALE E. | 13.944 | (4.001) | |
| F. | Movimenti del patrimonio netto consolidato | ||
| Dividendi distribuiti | 0 | 0 | |
| Variazione azioni proprie detenute | 0 | 0 | |
| Incrementi (decrementi) di altre componenti del patrimonio netto | 0 | 0 | |
| SUBTOTALE F. | 0 | 0 | |
| G. | Flusso monetario del periodo (B+C+D+E+F) | 8.103 | 355 |
| H. | Disponibilità liquide e mezzi equivalenti finali (A+G) | 43.612 | 8.882 |
| Migliaia di Euro | Capitale sociale (A) |
Riserva sovrapprezzo azioni |
Riserva legale |
Riserva transizione IAS |
Riserva da conversione |
Altre riserve |
Totale riserve (B) |
Azioni proprie (C) |
Utili (perdite) portate a nuovo |
Utile (perdita) d'esercizio |
Totale utili a nuovo (D) |
Patrimonio netto azionisti capogruppo (A+B+C+D) |
Patrimonio netto azionisti di minoranza |
Patrimonio netto totale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Totale al 1 luglio 2020 | 5.704 | 18.486 | 1.141 | 1.367 | (1.416) | 1.382 | 20.960 | 0 | 37.298 | 14.990 | 52.288 | 78.952 | 979 | 79.931 |
| Destinazione perdita d'esercizio | 0 | 14.990 | (14.990) | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||||
| Altre variazioni | 82 | 82 | 0 | 82 | 82 | |||||||||
| Utile (perdita) complessiva | (329) | 767 | 438 | 7.886 | 7.886 | 8.324 | (9) | 8.315 | ||||||
| Totale al 30 settembre 2020 | 5.704 | 18.486 | 1.141 | 1.367 | (1.745) | 2.231 | 21.480 | 0 | 52.288 | 7.886 | 60.174 | 87.358 | 970 | 88.328 |
| Totale al 1 luglio 2021 | 5.704 | 18.486 | 1.141 | 1.367 | (1.339) | 3.361 | 23.016 | 0 | 50.156 | 32.025 | 82.181 | 110.901 | 890 | 111.791 |
| Destinazione perdita d'esercizio | 0 | 32.025 | (32.025) | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||||
| Altre variazioni | 82 | 82 | 0 | 82 | 82 | |||||||||
| Utile (perdita) complessiva | 234 | (100) | 134 | 4.092 | 4.092 | 4.226 | (78) | 4.148 | ||||||
| Totale al 30 settembre 2021 | 5.704 | 18.486 | 1.141 | 1.367 | (1.105) | 3.343 | 23.232 | 0 | 82.181 | 4.092 | 86.273 | 115.209 | 812 | 116.021 |
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(pagina volutamente lasciata in bianco)
Il bilancio consolidato abbreviato al 30 settembre 2021 di Digital Bros S.p.A. è stato approvato dal Consiglio di amministrazione tenutosi in data 11 novembre 2021 che ne ha autorizzato la diffusione attraverso il comunicato stampa del 11 novembre 2021 contenente gli elementi principali del bilancio stesso.
Il bilancio consolidato abbreviato al 30 settembre 2021 è preparato in conformità ai Principi Contabili internazionali (IFRS) applicabili dal 1° luglio 2021 così come adottati dall'Unione Europea ed in particolare il presente bilancio consolidato abbreviato è stato preparato secondo il Principio contabile internazionale IAS 34 relativo ai bilanci intermedi.
Il bilancio consolidato abbreviato al 30 settembre 2021 non riporta tutte le informazioni e le note del bilancio annuale, pertanto deve essere letto congiuntamente al bilancio consolidato di Digital Bros S.p.A. al 30 giugno 2021.
Il bilancio consolidato abbreviato al 30 settembre 2021 del gruppo Digital Bros è stato redatto nella prospettiva della continuità aziendale. Il Gruppo ha infatti valutato che non sussistono significative incertezze sulla continuità aziendale.
Per quanto riguarda la forma, il contenuto e le altre informazioni generali, le valutazioni discrezionali e le stime significative si rimanda alle note illustrative al bilancio consolidato al 30 giugno 2021.
La situazione patrimoniale-finanziaria consolidata al 30 settembre 2021 comparata con la situazione patrimonialefinanziaria consolidata al 30 giugno 2021 è riportata nella sezione Prospetti contabili. Di seguito vengono commentate le principali componenti dello stato patrimoniale.
Il totale delle attività non correnti si incrementa di 8.127 mila Euro.
Il significativo piano di investimenti che il Gruppo ha intrapreso al fine di perseguire gli obiettivi di crescita ha inciso sul valore delle immobilizzazioni immateriali che si incrementano di 6.936 mila Euro a seguito degli investimenti in proprietà intellettuali e diritti pluriennali, al netto degli ammortamenti di competenza del periodo.
Gli investimenti lordi in immobilizzazioni immateriali sono stati pari a 9.808 mila Euro:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 |
|---|---|---|
| Diritti di utilizzo Premium Games | 0 | 28 |
| Investimenti per lo sviluppo dei sistemi gestionali | 194 | 41 |
| Totale incrementi concessioni e licenze | 194 | 69 |
| Commesse interne di sviluppo in corso | 1.400 | 821 |
| Immobilizzazioni in corso | 8.214 | 19.568 |
| Totale incrementi immobilizzazioni in corso | 9.614 | 20.389 |
| Totale incrementi immobilizzazioni immateriali | 9.808 | 20.458 |
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 giugno 2021 | Variazioni |
|---|---|---|---|
| MSE&DB Sl | 5 | 5 | 0 |
| Totale società a controllo congiunto e collegate | 5 | 5 | 0 |
| Starbreeze AB azioni A | 7.622 | 7.635 | (13) |
| Starbreeze AB azioni B | 2.957 | 3.097 | (140) |
| Unity Software Inc. | 203 | 171 | 32 |
| Noobz from Poland S.A. | 272 | 282 | (10) |
| Totale altre partecipazioni | 11.054 | 11.185 | (131) |
| Totale partecipazioni | 11.059 | 11.190 | (131) |
Le partecipazioni diminuiscono di 131 mila Euro esclusivamente per l'adeguamento al valore di mercato al 30 settembre 2021 della azioni possedute in società quotate in mercati regolamentati. Il dettaglio è il seguente:
I crediti e le altre attività non correnti sono composti per 5.000 mila Euro dal credito acquistato dalla società Smilegate Holdings verso la Starbreeze AB. Tale credito, dell'ammontare nominale di circa 16,3 milioni di Dollari Statunitensi, è stato acquistato per un corrispettivo di 100 mila Euro. Il valore al 30 settembre 2021 è stato adeguato con il valore del costo ammortizzato per 774 mila Euro positivi. Tale credito rientra nel processo di ristrutturazione aziendale di Starbreeze AB e sarà rimborsato nei termini di pagamento approvati dalla District Court svedese e comunque non oltre il mese di dicembre 2024.
La parte residua è relativa per 879 mila Euro a depositi cauzionali a fronte di obbligazioni contrattuali e per 90 mila Euro al credito della Chrysalide Jeux Divertissement Inc. verso la provincia canadese del Quebéc per i contributi relativi all'attività di sviluppo dei videogiochi.
I crediti per imposte anticipate sono calcolati su perdite fiscali pregresse e su altre differenze temporanee tra valori fiscali e valori di bilancio. Sono stati stimati applicando l'aliquota d'imposta che si prevede verrà applicata al momento dell'utilizzo sulla base delle aliquote fiscali vigenti e/o modificate nel momento in cui vi sia certezza di tale modifica.
Le attività finanziarie non correnti includono esclusivamente la valutazione a fair value del prestito obbligazionario convertibile emesso da Starbreeze AB del valore nominale di 215 milioni di Corone Svedesi con scadenza dicembre 2024, descritto nella Relazione sulla Gestione al paragrafo Eventi significativi del periodo.
Il totale delle attività correnti aumenta di 6.616 mila Euro rispetto al 30 giugno 2021 per effetto principalmente di maggiori disponibilità liquide e mezzi equivalenti per 8.103 mila Euro.
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 giugno 2021 | Variazioni |
|---|---|---|---|
| Crediti per licenze d'uso videogiochi | 4.502 | 5.112 | (610) |
| Crediti per costi operativi sviluppo videogiochi | 13.374 | 11.467 | 1.907 |
| Anticipi a fornitori | 2.034 | 2.359 | (325) |
| Altri crediti | 350 | 341 | 9 |
| Totale altre attività correnti | 20.260 | 19.279 | 981 |
La composizione delle altre attività correnti è la seguente:
I crediti per licenze d'uso videogiochi sono costituiti da acconti versati per l'acquisizione di licenze di videogiochi, il cui sfruttamento non è ancora iniziato o completato alla data di chiusura del periodo. Si decrementano nel periodo di 610 mila Euro attestandosi a 4.502 mila Euro.
I crediti per costi operativi per sviluppo videogiochi, pari a 13.374 mila Euro, sono composti da spese sostenute anticipatamente quali servizi per la programmazione dei videogiochi, quality assurance ed altri costi operativi.
La voce anticipi a fornitori include principalmente l'iscrizione di 1.171 mila Euro relativi alle quote di ritenute oggetto dell'accordo con l'Agenzia delle Entrate che saranno chieste a rimborso ai fornitori e che si prevede di poter recuperare.
Il totale delle passività non correnti è pari a 26.914 mila Euro e si incrementa di 9.005 mila Euro a seguito di maggiori passività finanziarie non correnti a seguito dell'accensione di un nuovo finanziamento concesso da Unicredit S.p.A. per i dettagli del quale si rimanda all'analisi della posizione finanziaria netta.
La voce benefici verso i dipendenti rappresenta il valore attuariale del debito del Gruppo verso i dipendenti calcolato da un attuario indipendente secondo quanto previsto dallo IAS 19.
La voce fondi non correnti è interamente costituita dal fondo indennità suppletiva clientela agenti.
Gli altri debiti e passività non correnti, pari a 5.512 mila Euro, includono per 4.420 mila Euro l'iscrizione della porzione del debito con scadenza oltre i dodici mesi per l'acquisto delle società australiane e per 1.092 la stima del costo di competenza dell'esercizio del piano di incentivazione monetaria a medio-lungo termine 2021-2027 approvato dall'Assemblea degli azionisti nel corso del mese di giugno 2021.
Il totale delle passività correnti è pari a 73.824 mila Euro e si incrementa di 1.508 mila Euro a seguito di maggiori passività finanziarie e maggiori debiti tributari parzialmente compensati da minori debiti verso i fornitori.
Le movimentazioni dettagliate di patrimonio netto sono riportate nel prospetto dei movimenti di patrimonio netto consolidato. In sintesi possono così riassumersi:
| Patrimonio | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Utili | Totale | netto | Patrimonio | |||||||||||
| Capitale | Riserva | Riserva | Totale | Azioni | (perdite) | Utile | utili a | azionisti | netto | |||||
| sociale | sovrapprezzo | Riserva | transizione | Riserva da | Altre | riserve | proprie | portate a | (perdita) | nuovo | capogruppo | azionisti di | Patrimonio | |
| Migliaia di Euro | (A) | azioni | legale | IAS | conversione | riserve | (B) | (C) | nuovo | d'esercizio | (D) | (A+B+C+D) | minoranza | netto totale |
| Totale al 1 luglio 2021 | 5.704 | 18.486 | 1.141 | 1.367 | (1.339) | 3.361 | 23.016 | 0 | 50.156 | 32.025 | 82.181 | 110.901 | 890 | 111.791 |
| Destinazione perdita d'esercizio | 0 | 32.025 | (32.025) | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||||
| Altre variazioni | 82 | 82 | 0 | 82 | 82 | |||||||||
| Utile (perdita) complessiva | 234 | (100) | 134 | 4.092 | 4.092 | 4.226 | (78) | 4.148 | ||||||
| Totale al 30 settembre 2021 | 5.704 | 18.486 | 1.141 | 1.367 | (1.105) | 3.343 | 23.232 | 0 | 82.181 | 4.092 | 86.273 | 115.209 | 812 | 116.021 |
Il capitale sociale al 30 settembre 2021 è invariato rispetto al 30 giugno 2021 ed è suddiviso in numero 14.260.837 azioni ordinarie con un valore nominale pari a 0,4 Euro, per un controvalore di 5.704.334,80 Euro. Non sono in circolazione altre tipologie di azioni. Non esistono diritti, privilegi e vincoli sulle azioni ordinarie.
La variazione delle Altre riserve è relativa per 82 mila Euro all'adeguamento della riserva stock option e per 100 mila Euro negativi all'adeguamento della riserva da valutazione a fair value delle attività finanziarie.
Non esistono particolari destinazioni ed obiettivi per le singole riserve patrimoniali ad esclusione di quelli definiti dalla legge.
Il dettaglio delle voci che compongono la posizione finanziaria netta del Gruppo al 30 settembre 2021 comparata con i medesimi dati al 30 giugno 2021 è il seguente:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 giugno 2021 | Variazioni | |
|---|---|---|---|---|
| 12 Disponibilità liquide e mezzi equivalenti | 43.612 | 35.509 | 8.103 | |
| 13 Altre attività finanziarie correnti | 0 | 0 | 0 | |
| 26 Passività finanziarie correnti | (9.623) | (4.409) | (5.214) | |
| Posizione finanziaria netta corrente | 33.989 | 31.100 | 2.889 | |
| 7 | Attività finanziarie non correnti | 18.946 | 18.840 | 106 |
| 21 Passività finanziarie non correnti | (20.530) | (11.694) | (8.836) | |
| Posizione finanziaria netta non corrente | (1.584) | 7.146 | (8.729) | |
| Totale posizione finanziaria netta | 32.405 | 38.246 | (5.841) |
La posizione finanziaria netta alla chiusura del periodo è positiva per 32.405 mila Euro, rispetto ai 38.246 mila Euro positivi del 30 giugno 2021. La posizione finanziaria netta totale senza considerare i debiti finanziari iscritti a seguito dell'applicazione dell'IFRS 16 è stata positiva per 37 milioni di Euro a fronte di 43 milioni di Euro al 30 giugno 2021.
La variazione è effetto principalmente di maggiori passività finanziarie correnti per 5.214 mila Euro e di maggiori passività finanziarie correnti per 8.836 mila Euro parzialmente compensati da maggiori disponibilità liquide e mezzi equivalenti per 8.103 mila Euro.
L'incremento delle passività finanziarie nel trimestre è legato all'accensione di un nuovo finanziamento di complessivi 15 milioni di Euro concesso da Unicredit S.p.A. con scadenza 30 settembre 2024 e debito a breve termine di 5 milioni e a medio termine 10 milioni.
A fini meramente espositivi si riporta la posizione finanziaria netta come previsto dagli Orientamenti in materia di obblighi di informativa ai sensi del regolamento sul prospetto emanati da ESMA (European Securities and Markets Authority) in data 4 marzo 2021:
| 30 | 30 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| Migliaia di Euro | settembre 2021 |
giugno 2021 |
Variazioni | ||
| A. | Disponibilità liquide | 43.612 | 35.509 | 8.103 | 22,8% |
| B. | Mezzi equivalenti a disponibilità liquide | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| C. | Altre disponibilità finanziarie correnti | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| D. | Liquidità (A + B + C) | 43.612 | 35.509 | 8.104 | 22,8% |
| E. | Debito finanziario corrente (inclusi gli strumenti di debito, ma esclusa la parte corrente del debito finanziario non corrente) |
0 | 0 | 0 | 0,0% |
| F. | Parte corrente del debito finanziario non corrente | 9.623 | 4.409 | 5.214 | n.s. |
| G. | Indebitamento finanziario corrente (E + F) | 9.623 | 4.409 | 5.214 | n.s. |
| H. | Indebitamento finanziario corrente netto (G - D) | (33.989) (31.099) (2.890) | 9,3% | ||
| I. | Debito finanziario non corrente (esclusi la parte corrente e gli strumenti di debito) |
20.530 | 11.694 | 8.836 | 75,6% |
| J. | Strumenti di debito | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| K. | Debiti commerciali e altri debiti non correnti | 0 | 0 | 0 | 0,0% |
| L. | Indebitamento finanziario non corrente (I + J + K) | 20.530 | 11.694 | 8.836 | 75,6% |
| M. | Totale indebitamento finanziario (H + L) | (13.459) (19.405) | 5.947 -30,6% |
La suddivisione dei ricavi al 30 settembre 2021 per settori operativi, tenendo in considerazione che il settore operativo Holding non genera ricavi, è la seguente:
| Migliaia di Euro | Free to Play | Premium Games |
Distribuzione Italia |
Altre attività |
Totale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 Ricavi lordi | 1.773 | 22.525 | 599 | 119 | 25.016 |
| 2 Rettifiche ricavi | 0 | (86) | (40) | 0 | (126) |
| 3 Totale ricavi netti | 1.773 | 22.439 | 559 | 119 | 24.890 |
La suddivisione al 30 settembre 2020 era stata:
| Migliaia di Euro | Free to Play | Premium Games |
Distribuzione Italia |
Altre attività |
Totale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 Ricavi lordi | 2.191 | 34.995 | 1.709 | 55 | 38.950 |
| 2 Rettifiche ricavi | 0 | (169) | (132) | 0 | (301) |
| 3 Totale ricavi netti | 2.191 | 34.826 | 1.577 | 55 | 38.649 |
Per il commento relativo ai ricavi si rimanda alla Relazione sulla Gestione.
La voce si compone di:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 |
30 settembre | 2020 Variazioni | % | |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 | Interessi attivi e proventi finanziari | 1.606 | 1.751 | (145) | -8,3% |
| 24 | Interessi passivi e oneri finanziari | (264) | (1.159) | 895 -77,3% | |
| 25 | Totale saldo della gestione finanziaria | 1.342 | 592 | 750 | n.s. |
Il totale saldo della gestione finanziaria è stato positivo per 1.342 mila Euro contro i 592 mila Euro positivi realizzati nel primo trimestre del passato esercizio, per effetto di minori interessi passivi e oneri finanziari per 895 mila Euro.
Il dettaglio degli interessi attivi e proventi finanziari è il seguente:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 |
30 settembre | 2020 Variazioni | % |
|---|---|---|---|---|
| Proventi finanziari | 883 | 688 | 195 | 28,3% |
| Differenze attive su cambi | 719 | 1.060 | (341) | -32,2% |
| Altro | 4 | 3 | 1 | 33,3% |
| Interessi attivi e proventi finanziari | 1.606 | 1.751 | (145) | -8,3% |
Gli interessi attivi e proventi finanziari diminuiscono di 145 mila Euro per effetto principalmente di minori differenze cambi attive per 341 mila Euro. I proventi finanziari includono principalmente, per 774 mila Euro, l'adeguamento con il metodo del costo ammortizzato del credito di circa 16,3 milioni di Dollari Statunitensi verso Starbreeze acquistato per un corrispettivo di 100 mila Euro.
Gli interessi passivi e oneri finanziari sono stati pari a 264 mila Euro, in diminuzione di 895 mila Euro rispetto al 30 settembre 2020, per effetto principalmente di minori differenze passive su cambi per 828 mila Euro.
Il dettaglio degli interessi passivi e oneri finanziari è il seguente:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 |
30 settembre 2020 |
Variazioni | % |
|---|---|---|---|---|
| Interessi passivi su c/c e attività commerciali | (8) | (37) | 29 | -78,4% |
| Interessi passivi finanziamenti e leasing | (39) | (76) | 37 | -48,7% |
| Interessi factoring | 0 | (1) | 1 | -80,0% |
| Totale interessi passivi da fonti di finanziamento | (47) | (114) | 67 | -48,7% |
| Differenze passive su cambi | (217) | (1.045) | 828 | -80,0% |
| Totale interessi passivi | (264) | (1.159) | 895 | -77,2% |
Il dettaglio delle imposte correnti e differite al 30 settembre 2021 è il seguente:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni | % |
|---|---|---|---|---|
| Imposte correnti | (1.920) | (3.356) | 1.436 | -42,8% |
| Imposte differite | 95 | 261 | (166) | -63,4% |
| Totale imposte | (1.825) | (3.095) | 1.270 | -41,0% |
Le minori imposte correnti sono in linea con l'andamento reddituale del periodo del Gruppo.
La suddivisione geografica dei ricavi lordi per cliente è la seguente:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Europa | 4.065 | 16% | 7.401 | 19% | (3.336) | -45,1% |
| Americhe | 17.609 | 70% | 26.425 | 68% | (8.816) | -33,4% |
| Resto del mondo | 2.624 | 10% | 3.360 | 9% | (736) | -21,9% |
| Totale ricavi estero | 24.298 | 97% | 37.186 | 95% | (12.888) | -34,7% |
| Italia | 718 | 3% | 1.764 | 5% | (1.046) | -59,3% |
| Totale ricavi lordi consolidati | 25.016 | 100% | 38.950 | 100% | (13.934) | -35,8% |
I ricavi estero sono stati il 97% dei ricavi lordi consolidati in crescita rispetto al 95% dell'esercizio precedente e sono in diminuzione di 12.888 mila Euro rispetto al 30 settembre 2020.
I ricavi realizzati nel resto del mondo sono relativi alle vendite effettuate dalla società controllata 505 Games Ltd. principalmente in Australia, Medio Oriente e Sudafrica, nonché dalla controllata 505 Games S.p.A. sui territori dell'Estremo Oriente.
La porzione più significativa dei ricavi realizzati all'estero è generata dal segmento Premium Games, che ha generato ricavi esteri per 22.525 mila Euro pari al 93% del totale dei ricavi estero.
Di seguito la suddivisione dei ricavi lordi estero per settore operativo:
| Migliaia di Euro | 30 settembre 2021 | 30 settembre 2020 | Variazioni | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Free to Play | 1.773 | 7% | 2.191 | 6% | (418) | -19,1% |
| Premium Games | 22.525 | 93% | 34.995 | 94% | (12.470) | -35,6% |
| Totale ricavi lordi estero | 24.298 | 100% | 37.186 | 100% | (12.888) | -34,7% |
Alla data del 30 settembre 2021 non sono state poste in essere altre operazioni con parti correlate inusuali per caratteristiche ovvero significative per ammontare, diverse da quelle aventi carattere continuativo.
I sottoscritti Abramo Galante, in qualità di Presidente del Consiglio di Amministrazione e Stefano Salbe, in qualità di dirigente preposto alla redazione dei documenti contabili societari del gruppo Digital Bros, attestano, tenuto anche conto di quanto previsto dall'art. 154-bis, commi 3 e 4, del decreto legislativo 24 febbraio 1998, n. 58:
Si attesta inoltre che:
Milano, 11 novembre 2021
Firmato
Il Presidente del Consiglio di Amministrazione Il Dirigente preposto alla redazione
dei documenti contabili societari
Abramo Galante Stefano Salbe
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