AI Terminal

MODULE: AI_ANALYST
Interactive Q&A, Risk Assessment, Summarization
MODULE: DATA_EXTRACT
Excel Export, XBRL Parsing, Table Digitization
MODULE: PEER_COMP
Sector Benchmarking, Sentiment Analysis
SYSTEM ACCESS LOCKED
Authenticate / Register Log In

CI Games S.A.

Management Reports Apr 8, 2022

5562_rns_2022-04-08_069c223d-79c1-4b3e-a095-fefb039180af.xhtml

Management Reports

Open in Viewer

Opens in native device viewer

Raport Warszawa, 7 kwietnia 2022 Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej CI Games 2 Dane niefinansowe KLUCZOWE DANE GRUPY Przychody +129% 2021 105,5m PLN 2020 46,0m PLN 2019 47,5m PLN Wynik netto +440% 2021 38,3m PLN 2020 7,1m PLN (2,9)m PLN Zysk operacyjny +363% 2021 40,3m PLN 2020 8,7m PLN 2019 1,0m PLN Zysk/strata netto na 1 akcję +400% 2021 0,20 2020 0,04 2019 (0,02) Operating Profit Margin +19,2% 2021 38,2% 2020 19% 2019 2.2% Środki pieniężne +361% 2021 37,8m PLN 2020 8,2m PLN 2019 6,7m PLN EBITDA +117% 2021 60,4m PLN 2020 27,8m PLN 2019 20,5m PLN • Premiera trzech tytułów które odniosły komercyjny sukces: Sniper Ghost Warrior Contracts 2, Eldest Souls i Tails of Iron Wzrost oparty na czterech filarach Model biznesowy oparty na czterech filarach (Lords of The Fallen, Sniper Ghost Warrior, Project: Survive i United Label. Trzy z czterech filarów (LotF, SGW, P:S) są naszym własnym IP rozwijanym przez dwa wewnętrzne studia Underdog i Hexworks, i jednym studiem zewnętrznym BatFields Najnowocześniejsza technologia Silnik Unreal Engine 5 będzie podstawowym silnikiem stosowanym we wszystkich grach z Grupy CI Games, które są obecnie rozwijane. Oprócz samej technologii poprawi to synergię między zespołami wewnętrznymi, które dzielą się między sobą najlepszymi praktykami. • Usprawniony cykl rozwoju produktu, dzięki realizacji nowej strategii firmy; zatrudnienie większej liczby doświadczonych producentów; wzrost globalizacji kierownictwa, zespołu i partnerów • Przewaga konkurencyjna CI Games w 2021 r. Elastyczna działalność w różnych lokalizacjach z równoczesnym modelem pracy zdalnej. Większa dostępność utalentowanych osób, budowa wielokulturowych zespołów • • Trzy rentowne tytułu w portfolio United Label, w 2021 r. dwie udane premiery (Eldest Souls i Tails of Iron) • Plany notowania akcji CI Games na angielskiej giełdzie LSE z pomocą doradcy Berenberg, w celu wzrostu wartości firmy i poszerzenia możliwości inwestycyjnych dla większego grona międzynarodowych inwestorów • Zatrudnienie z początkiem 2021 r., zespołu wydawniczego w Wielkiej Brytanii, z doświadczonymi dyrektorami ds. marketingu i sprzedaży, których zespoły są w Wielkiej Brytanii Zatrudnienie 2021 Główne lokalizacje: UK, US, Polska, Hiszpania & Francja. +57% 2020 100 62 124 Deweloperów 33 Sprzedaż & Marketing, Adm. 90 Międzynarodowy 67 w Polsce 3 LIST PREZESA ZARZĄDU REKORDOWY ROK DLA CI GAMES I MOCNY FUNDAMENT DLA DALSZEGO ROZWOJU Omówienie CI Games (WSX: CIG) to niezależny globalny deweloper gier komputerowych i wydawca gier premium ze studiami w Warszawie, Barcelonie, Bukareszcie, Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii. Miniony, 2021 rok był rekordowy dla CI Games i trzeci rok z rzędu przyniósł jej konsekwentny wzrostu przychodów i zysku netto przy jednoczesnym utrzymaniu atrakcyjnych marż EBITDA na poziomie 57% w 2021 r. Był to również rok istotnych osiągnięć w rozwoju operacyjnym spółki. W raportowanym okresie CI Games kontynuowała realizację czterofilarowej strategii rozwoju, w tym premierę gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2. Nie mamy wątpliwości, że dalsze wdrażanie strategii zdywersyfikowanego portfela pozwoli CI Games osiągnąć sukces zarówno pod względem wyników finansowych, jak i realizowanych projektów. Wyniki W roku 2021, Grupa CI Games wygenerowała przychody netto w wysokości 105,5 mln zł, (2020: 46,0 mln zł), EBITDA w wysokości 60,4 mln zł (2020: 27,8mln zł) i zysk netto na poziomie 38,3 mln zł (2020: 7,1mln zł). Na koniec roku, Grupa posiadała środki pieniężne netto w wysokości 37,8 mln zł ( 2020: 28,2 mln zł) i zerowe zadłużenie (z wyłączeniem leasingu finansowego związanego najmem powierzchni biurowej). Głównym czynnikiem, który przełożył się na tak dobre wyniki, była premiera gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 w czerwcu 2021 r. W raportowanym okresie, projekt wygenerował około 61% przychodów netto Grupy. Dodatkowo, na rynek trafiły dwa nowe tytuły pod marką United Label (niezależny wydawca, w którym jesteśmy większościowym udziałowcem), Eldest Souls oraz Tails of Iron, które odpowiadały za 11% przychodów Grupy netto. Sprzedaż gier z back catalogue wygenerowały pozostałe 28% przychodów netto. Sprzedaż cyfrowa stanowiła około 69% przychodów netto Grupy za rok 2021, a sprzedaż fizyczna - około 31%. W dalszej perspektywie przewidujemy wzrost udziału gier cyfrowych w przychodach netto Grupy w nadchodzących latach. 4 Strategia Rok 2021 po raz kolejny dowiódł skuteczności naszej strategii opartej na czterech filarach. Jej celem jest tworzenie zrównoważonego i rozwijającego się przedsiębiorstwa, a główne założenia są oparte o dywersyfikację i doskonalenie jakości naszego IP oraz jego efektywne rozwijanie. Strategię realizujemy dzięki optymalnemu połączeniu utalentowanej kadry własnej i współpracy z deweloperami zewnętrznymi. W perspektywie średnio- i długoterminowej planujemy dywersyfikację portfela gier premium poprzez każdy z czterech filarów, jak poniżej, aby stymulować rozwój i generowanie przychodów, zarówno z już istniejących, jak również nowych produktów. Obecnie opracowujemy trzy główne gry, których w pełni posiadamy własność intelektualną. Projekty te były rozwijane równolegle przez nasze wewnętrzne studia i zewnętrznych partnerów, głównie w Europie. Pracujemy nad trzema nowymi grami, w przypadku których wyłącznym właścicielem IP jest CI Games. Projekty te powstają równolegle w różnych studiach, położonych głównie w Europie. Obecnie pracujemy nad trzema nowymi grami, w przypadku których wyłącznym właścicielem IP jest CI Games. Projekty te powstają równolegle w różnych studiach, położonych głównie w Europie. 1. Lords of the Fallen: Nasze studio wewnętrzne Hexworks od roku 2019 pracuje nad kolejną częścią gry Lords of the Fallen. Projekt jest zarządzany z Barcelony (Hiszpania), we współpracy z naszymi pracownikami znajdującymi się w Rumunii, Wielkiej Brytanii i Francji. Nasze studio, złożone z ponad 60 członków wewnętrznego zespołu deweloperskiego współpracuje ściśle z podmiotami zewnętrznymi w różnych aspektach tworzenia gry, która osiągnęła obecnie zaawansowane stadium rozwoju. W trzecim kwartale 2022 roku planujemy uruchomienie globalnej kampanii marketingowej dla tego tytułu. Projekt zadebiutuje w pełnej cenie dla nowej generacji konsol i komputerów PC. 2. Sniper Ghost Warrior: Zespół Underdog Studio, którego jesteśmy właścicielem, tworzył gry Sniper Ghost Warrior Contracts oraz Sniper Ghost Warrior Contracts 2, a obecnie pracuje nad kolejnym tytułem z serii. Studio liczy ok. 50 osób i jest zarządzane przez międzynarodowy zespół kierowniczy; połowa kluczowych twórców gry jest zatrudniona w Polsce. Studio korzysta z usług podmiotów zewnętrznych, co miało ogromne znaczenie przy produkcji gier Sniper Ghost Warrior, jak i Sniper Ghost Warrior Contracts 2. Projekt jest w pełnej fazie produkcyjnej. 3. Projekt Survive: gra jest opracowywana wspólnie z deweloperem zewnętrznym – czeskim studiem Batfields. Obecnie to najnowsza produkcja Grupy, która będzie kolejnym IP stanowiącym wyłączną własność CI Games. Zespół twórców tej gry tworzy ok. 25 utalentowanych deweloperów, a w przyszłości – ich liczba będzie rosła. Jesteśmy przekonani o dobrych perspektywach rozwoju gatunku survival, który stanowi doskonały dodatek do naszego portfela, zarówno pod względem komercyjnym, jak i możliwości wykorzystania naszych doświadczeń w tworzeniu gier z gatunków First Person Shooter (FPS) i Role Playing Game (RPG). 4. United Label: Nasza współpraca z United Label rozwija się bardzo dobrze. Cieszą mnie dotychczasowe efekty tego wydawnictwa. W latach 2020 i 2021, pod tą marką wyprodukowano trzy gry niezależne, które odniosły sukces komercyjny. Zespół United Label pracuje nad kolejnymi, ekscytującymi projektami, stawiając sobie za cel dostarczanie atrakcyjnych produktów odbiorcom na całym świecie i dalsze rozwijanie naszego portfela gier. 5 Zespół Nasz niezawodny międzynarodowy zespół kierownictwa skutecznie zarządzał organizacją z różnych lokalizacji geograficznych, pracując zarówno zdalnie, jak i stacjonarnie, umożliwiając naszym zespołom elastyczne funkcjonowanie w różnych regionach. W roku 2021, około 40% naszego zespołu pracowało z Polski, a pozostałe 60% - z różnych krajów Europy, w tym Hiszpanii i Wielkiej Brytanii, a mniejsze grupy także ze Stanów Zjednoczonych. W roku 2021 założyliśmy nowy ośrodek w Wielkiej Brytanii, który obecnie kieruje naszą działalnością marketingową, sprzedażową i rozwojową, zapraszając do współpracy najlepszych i najbardziej doświadczonych specjalistów. Na koniec roku, zespół z Wielkiej Brytanii liczył ośmiu członków - profesjonalistów o ogromnych umiejętnościach, cieszących się doskonałą reputacją w branży gier komputerowych, którzy wnieśli bardzo duży wkład w naszą globalną działalność. Od 2 marca 2022 r. David Broderick jest Wice Prezesem Zarządu CI Games i pełni funkcję CFO. Wcześnie, przez trzy lata, David pełnił funkcję CFO w notowanej na AIM Keywords Studios, a wcześniej pracował przez ponad osiem lat w największych europejskich tanich liniach lotniczych, Ryanair Holdings plc, jako Dyrektor Relacji Inwestorskich. Liczę na to, że w nadchodzącym roku będę miał okazję dzielić się z Państwem dalszą historią naszego rozwoju i kolejnymi sukcesami. Analiza opcji strategicznych Przystąpiliśmy do analizy opcji strategicznych Grupy, które mogą umożliwić dalszy wzrost CI Games i maksymalizację wartości spółki na rzecz udziałowców. W tym celu Zarząd CI Games podjął decyzję o podjęciu współpracy z Joh. Berenberg, Gossler & Co. KG, London Branch. Obecnie rozważamy możliwość wprowadzenia akcji spółki na kolejną giełdę – Rynek Londyńskiej Giełdy Papierów Wartościowych. Aktualne informacje w tym zakresie będę przekazywać Państwu w stosownym czasie. Perspektywy U podstaw długoterminowego popytu na gry komputerowe leżą mocne trendy technologiczne i rozbudowana baza graczy. Proces stopniowego przechodzenia na dystrybucję cyfrową, premiery konsol nowej generacji i rozwój gier jako usług stwarzają nowe możliwości. Spodziewamy się, że bieżący rok finansowy będzie okresem dalszej konsolidacji naszych ostatnich postępów i inwestycji w celu kontynuacji rozwoju. Rok 2022 będzie spokojniejszy pod względem premier nowych tytułów, obecnie mocno koncentrujemy się na zapewnieniu zrównoważonego wzrostu z naszego najsilniejszego dotychczas portfolio gier i treści w 2023 roku i później. Kolejna część gry Lords of the Fallen to największy jak dotąd projekt CI Games, którego celem jest skapitalizowanie rosnącej popularności tego gatunku na całym świecie. Mamy solidne podstawy, by oczekiwać, że kolejna gra z serii Sniper Ghost Warrior przybliży ten tytuł większej liczbie odbiorców, niż kiedykolwiek dotąd. Projekt Survive także stwarza CI Games ogromne możliwości zaistnienia w tym niezwykle atrakcyjnym gatunku, dzięki wykorzystaniu dotychczasowych doświadczeń Grupy. CI Games koncentruje się na wprowadzaniu nowych tytułów co 12-18 miesięcy, aby jeszcze bardziej zdywersyfikować swoje portfolio, a także poszerzyć strumienie przychodów. Realizacja tego założenia przełoży się na jeszcze bardziej zrównoważone zyski Grupy: oprócz premier nowych gier będziemy jednocześnie utrzymywać istotne przychody z back catalogue’u CI Games. Jestem wyjątkowo podekscytowany perspektywą jaka stoi przed Grupą oraz jej planami na przyszłość. Dziękuję wszystkim naszym pracownikom, partnerom i współpracownikom za ich ciężką pracę i zaangażowanie, szczególnie w okresie pandemii COVID-19. Dzięki doskonałemu zespołowi, interesującym IP i dobrej pozycji finansowej, CI Games dysponuje dziś ogromnym potencjałem do dalszych wzrostów. Spodziewam się, że będę mógł dzielić się z Państwem naszymi kolejnymi sukcesami w roku 2022, jak i w dalszych latach. Marek Tymiński CEO, Prezes Zarządu 7 kwietnia 2022 r. 6 7 WYNIKI FINANSOWE INFORMACJE O ŁADZIE KORPORACYJNYM PROFIL DZIAŁALNOŚCI GRUPY KAPITAŁOWEJ CI GAMES ZARZĄDZANIE RYZYKIEM GRUPY KAPITAŁOWEJ CI GAMES 22 ZATWIERDZENIE SPRAWOZDANIA 48 26 35 7 I. I. PROFIL DZIAŁALNOŚCI GRUPY KAPITAŁOWEJ CI GAMES 1. Informacje ogólne: nazwa, siedziba, przedmiot działalności Jednostki dominującej Grupy Kapitałowej CI Games ▪ CI Games S.A. („Emitent”, „Jednostka dominująca”, „Spółka”) została zarejestrowana w dniu 01.06.2007 r. jako City Interactive S.A. Spółka powstała z przekształcenia City Interactive sp. z o.o. W dniu 07.08.2013 r. Sąd Rejonowy dla Miasta Stołecznego Warszawy w Warszawie, XIII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego zarejestrował zmianę firmy Spółki z dotychczasowej, tj. City Interactive S.A., na obecną, CI Games S.A. Siedziba Spółki mieści się w Warszawie przy ulicy Rondo Daszyńskiego 2B. ▪ Spółka wpisana jest do Rejestru Przedsiębiorców Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem KRS 0000282076. Wpisu dokonał Sąd Rejonowy dla Miasta Stołecznego Warszawy w Warszawie, XIII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego. Sądem rejestrowym Spółki jest obecnie Sąd Rejonowy dla Miasta Stołecznego Warszawy w Warszawie, XII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego. ▪ Głównym przedmiotem działalności Spółki jest produkcja, wydawnictwo oraz dystrybucja gier komputerowych. ▪ NIP: 1181585759. ▪ REGON: 017186320. ▪ Czas trwania Spółki jest nieoznaczony. 2. Strategia CI GAMES Nasza misja to ciągły rozwój zarówno nowych, jak i istniejących marek, znanych i cieszących się uznaniem w skali światowej. Dzięki wydawaniu tytułów wiodących w swoim gatunku, cenionych za jakość, kreatywność i innowacje, dążymy do zapewnienia dynamicznego wzrostu wyników finansowych. CI Games to znana na całym świecie firma zajmująca się grami wideo, ceniona za najlepsze w swojej klasie gry w gatunkach akcji i RPG w tym serię Sniper Ghost Warrior oraz Lords of the Fallen. Założona w 2002 roku działa na prawdziwie globalną skalę, zatrudniając ponad 140 specjalistów z branży z całego świata. Spółka notowana jest na głównym rynku Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie. SOLIDNA PODSTAWA, JESZCZE LEPSZA PERSPEKTYWA NA PRZYSZŁOŚĆ Seria „Sniper Ghost Warrior” sprzedała się w ponad 13 mln egzemplarzy na całym świecie, a gra „Lords of the Fallen” przekroczyła niedawno próg 3 milionów. 8 CI Games jest niezależnym, globalnym deweloperem i wydawcą gier wideo, posiadającym studia w Warszawie, Barcelonie, Bukareszcie, Wielkiej Brytanii oraz biuro wydawnicze w Stanach Zjednoczonych. Od blisko 20 lat tworzymy tytuły rozpoznawalne na całym świecie, przez ten czas zdobywając zaangażowanych, oddanych fanów oraz renomę w branży. W 2018 roku założyliśmy United Label, skupiając się na mniejszych, ale równie ambitnych tytułach, a w 2020 roku zebraliśmy zespół weteranów branży tworząc Hexworks – nowe studio specjalizujące się w grach akcji RPG NIEUSTAJĄCY ROZWÓJ NASZYCH BRANDÓW Rozwijamy nasze produkty, tworząc i wprowadzając na rynek doskonałe gry, które zdobywają serca klientów, w coraz szerszej gamie gatunków. Nieprzerwanie rozwijamy nasze franczyzy, tworząc i dostarczając wysokiej jakości gry, poszerzając tym zaangażowanie naszych klientów w kilku bardzo popularnych gatunkach. Znani z dwóch głównych serii – Sniper Ghost Warrior oraz Lords of the Fallen – budujemy solidną reputację marki CI Games, nieustannie rozwijając i dostarczając najlepsze tytuły, zarówno w przypadku nowych, jak i istniejących IP. W odniesieniu do serii Sniper Ghost Warrior zamierzamy ugruntować swoją pozycję specjalisty w gatunku taktycznych gier FPS, zwiększając dostępność i atrakcyjność tytułu dla szerszej publiczności, jednocześnie nadal angażując dotychczasową grupę fanów dzięki najlepszej w swojej klasie rozgrywce snajperskiej. Seria Lords of the Fallen cieszy się dużym uznaniem i rozpoznawalnością na rynku w gatunku Fantasy RPG. Koncentrując się na tworzeniu wciągającego świata gry w połączeniu z przełomowymi mechanikami walki, naszym celemem jest aby Lords of the Fallen 2 stał się najbardziej ambitnym projektem w portfolio CI Games. Projekt Survie jest trzecim własnym IP spółki CI Games, i stanowi trzeci filar biznesu. Dostrzegając szansę w niezwykle udanym gatunku survivalowym, naszą ambicją jest wykorzystanie stale rosnącej liczby odbiorców, wykorzystując technologię UE5, aby stworzyć tytuł z wiodącą w gatunku grafiką, obok najlepszych w swojej klasie systemów i komercyjnie- motyw dźwiękowy. W przypadku United Label naszym priorytetem jest budowanie pozycji, w której wydawca jest uznaną i cenioną marką w kategorii gier niezależnych, kojarzoną z tytułami o najwyższej jakości i tworzonych z dbałością o szczegóły. Dzięki regularnemu wydawaniu gier na kluczowych platformach będziemy stale zwiększać rozpoznawalność i renomę wydawcy. NIEUSTANNY ROZWÓJ ZESPOŁU Dzięki przyciąganiu światowych talentów w branży nasze możliwości dostarczania wielu bardzo dobrych gier rosną. Skupienie na odbiorcach naszych gier oraz dogłębne rozumienie światowych trendów to nasz kluczowy cel. Głównym priorytetem w nadchodzących latach jest dalsze zwiększenie renomy studia w skali globalnej. Dynamicznie rozwijamy nasze wewnętrzne zespoły i regularnie wydajemy gry odnoszące sukcesy komercyjne. Stale powiększamy zespoły deweloperskie skupiając się na pozyskiwaniu osób o dużym doświadczeniu w branży. 9 CI Games jest ekspertem w zakresie wydawania oraz dystrybucji fizycznej i cyfrowej na kluczowych platformach konsolowych oraz PC, z wysoce wykwalifikowanym wewnętrznym zespołem wydawniczym posiadającym wysokie kompetencje z zakresu marketingu i sprzedaży, oraz wieloletnie doświadczenie w globalnej branży gier video. AMBITNY PLAN WZROSTU Częścią naszej strategii jest zapewnienie wysokiego wzrostu wartości Spółki poprzez regularne wydawanie wysokiej jakości gier dla oddanej i rosnącej globalnej publiczności w stale rosnącej branży gier wideo. Dzięki otwarciu studia Hexworks i marce wydawniczej United Label jesteśmy w stanie oprzeć się na naszym stabilnym i skutecznym modelu biznesowym, który umożliwia nam jednoczesną produkcję wielu gier o wysokiej jakości i zróżnicowanych gatunkach. Wzrost finansowy ma dla nas kluczowe znaczenie, należy jednak zauważyć, że niekoniecznie będzie on występował rok do roku. Chcemy wydawać gry w momencie, gdy będziemy przekonani, że są one gotowe by zapewnić odpowiedni poziom satysfakcji graczom. 3. Analiza rynku Zajmująca się analizą rynku firma Newzoo 1 szacuje, że w roku 2021, trzy miliardy graczy wygenerowały globalne przychody w wysokości ok. 176 mld USD, co oznacza spadek o 1,1% po rocznym wzroście o ponad 20% w roku 2020 w wyniku wzrostu popytu na gry w związku z lockdownem. W latach 2021-2024 należy spodziewać się powrotu do bardziej regularnego trendu wzrostu o 7,6%, co pozwoli zwiększyć łączną wartość rynku do ponad 219 mld USD do roku 2024. 1 Global Games Market Report, Newzoo, 2021 10 Źródło: Newzoo Rynki Europy, Bliskiego Wschodu i Afryki (EMEA) oraz Ameryki Północnej łącznie reprezentują wg oszacowań około 46% globalnych przychodów za rok 2021, a rynki Azji-Pacyfiku (z dominacją Chin) - łącznie 50% przychodów, jakkolwiek można zauważyć, że rosnące restrykcje, jak i klimat polityczny w Chinach, w szczególności ograniczenie dozwolonego czasu grania w gry przez dzieci, mogą spowolnić przyszły wzrost. CI Games nie jest w istotnym stopniu narażona na ryzyko związane z Chinami. Źródło: Newzoo W roku 2021, 52% globalnych przychodów generowały urządzenia mobilne (smartfony i tablety), za 28% odpowiadały konsole, a za pozostałe 20% - komputery PC (zarówno w formie pobrań, jak i gier funkcjonujących w wyszukiwarkach). 11 4. Nasze gry 12 CATEGORY: Action-RPG RELEASE: July 2021 78 83 SRP: €19.99/$19.99 CATEGORY: Action-RPG RELEASE: July 2020 81 92 SRP: €21.99/$19.99 CATEGORY: Action-RPG RELEASE: Sep 2021 82 90 SRP: €24.99/$24.99 13 5. Cztery filary CI Games określiła cztery filary, na których zamierzamy zbudować zrównoważoną, rozwijającą się działalność: 1) seria SGW, 2) LotF2, 3) Projekt Survive (nowe, trzecie IP) oraz 4) United Label, wydawca gier niezależnych. Najnowszy tytuł w długoterminowej, odnoszącej sukcesy serii Sniper Ghost Warrior – gra Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - została wydana na PC, PS4, Xbox Series X/S i Xbox one 04.08.2021. 24.08.2022 tytuł zadebiutował na PS5. Była to najbardziej imponująca wizualnie premiera w tej serii. Dodatkową nowością było wprowadzenie możliwości oddawania strzałów z odległości ponad 1000m - o co od dawna prosili fani -, gra zyskała także szereg ulepszeń mechaniki gry. W rezultacie SGWC 2 została bardzo dobrze przyjęta zarówno przez użytkowników, jak i przez media; łączna punktacja użytkowników platformy Steam wyniosła 84%, była znacząco lepsza od poprzedniego rekordu serii (74%, SGW Contracts ). Nowa wersja gry na PS5 (najbardziej zaawansowana technicznie ze względu na możliwości sprzętu nowej generacji) posiada obecnie rating 81 w serwisie Metacritic. To kolejny rekord dla serii, której punktacja utrzymywała się dotąd na poziomie około 70. Sprzedaż tytułów marki Sniper Ghost Warrior stale poprawia wyniki – SGW Contracts 2 pokonała poprzednią część o 39% jednostek w sprzedaży cyfrowej za ten sam okres (dane za okres od premiery do końca grudnia 2021 r.), zwiększając o 64% przychody brutto z bazowej sprzedaży gier w wyniku zarówno wzrostu SRP z 29,99 USD („SGW Contracts”) do 39,99 USD, jak i lepsze zarządzanie jednostkami SKU. Ponadto zwiększyliśmy sprzedaż w formie DLC (zawartości do pobrania) o 227% w porównaniu z „SGW Contracts” (wzrost o 1 mln USD w porównaniu z 250 tys. USD), co daje wynik w postaci przychodów brutto z DLC w wysokości 1,25 mln USD. Będziemy kontynuować wdrażanie tej strategii, tworząc kolejne wersje cyfrowe SGW Contracts i SGW Contracts 2, w których połączymy podstawowe gry i DLC, co pozwoli nam wprowadzić na rynek kolejne wersje premium i podwyższyć ceny sprzedaży. Mamy zamiar tworzyć kolejne wersje cyfrowe „SGW Contracts” i „SGW Contracts 2”, w których połączymy podstawowe edycje gier i DLC, co pozwoli nam wprowadzić na rynek kolejne iteracje tych produktów i efektywniej zarządzać ceną detaliczną. Wysoka sprzedaż i odbiór „SGW Contracts 2” przez krytyków upewniły nas w przekonaniu, że studio prowadzi tę serię we właściwym kierunku. Kolejny projekt „Sniper Ghost Warrior Next” jest w fazie produkcji. Liczymy, że jej obecność jeszcze mocniej zwiększy potencjał serii, z długoterminową korzyścią dla IP. 14 Długo oczekiwany sequel do gry wydanej w 2014 „Lords of the Fallen”, „Lords of the Fallen 2”, ma pojawić się w wersji na PC, PS5 i Xbox Series X/S w roku 2023 w pełnej cenie detalicznej. Zważywszy, że pierwsza odsłona zyskała ponad 10 milionów odbiorców, niezwykle istotne jest dla nas ponowne zainteresowanie użytkowników nowym produktem, jak również wyciągnięcie korzyści ze znaczącej ekspansji gatunku action-RPG od czasu premiery pierwszej części gry. „LotF 2” będzie charakteryzować się szeregiem istotnych ulepszeń, nową estetyką w klimacie dark fantasy, charakterystycznym dla gatunku action-RPG; całkowicie zmodyfikowanym, stanowiącym większe wyzwanie dla graczy systemem walki o wyższym poziomie integracji walki. Dział marketingu prowadzi obecnie badania konsumenckie, aby lepiej zrozumieć zarówno postrzeganie IP przez rynek, jak i stopień jego penetracji, co przyczyni się do właściwego pozycjonowania nowego produktu serii. Globalna kampania marketingowa została zaplanowana na 3 kwartał 2022 r. 15 Projekt: Survive będzie trzecim dużym IP należącym do CI Games, tworzącym jeden z czterech filarów naszej działalności. Rozpoznanie możliwości, jakie wiążą się z odnoszącym ogromne sukcesy gatunkiem survival, skłoniło nas, aby zaadresować do wciąż rosnącej bazy odbiorców nowy tytuł, korzystając z technologii UE5, a także charakterystycznych dla tego gatunku walorów wizualnych, najlepszych systemów w branży, jak i warstwy narracyjnej, odpowiadającej oczekiwaniom konsumentów. W roku 2021, United Label wydała dwa tytuły, które zostały entuzjastycznie przyjęte przez krytyków, wzmacniając reputację firmy jako wydawcy gier komputerowych najwyższej jakości, choć na mniejszą skalę. Pikselowa gra typu boss-rush action-RPG, zatytułowana „Eldest Souls”, miała swoją premierę cyfrową na PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One i Nintendo Switch dnia 29.07.2021 r. Pomimo rosnącej konkurencji w tym gatunku, tytuł został przyjęty bardzo dobrze zarówno przez graczy, jak i przez media; aktualnie, jego punktacja na platformie Steam wynosi 83%, a rating Metacritic wynosi 80 dla wersji Xbox Series X. Dzięki temu, tytuł osiągnął sprzedaż na poziomie 70 tys. jednostek, w tym 55% za pośrednictwem platformy Steam, i wygenerował przychody w wysokości 777 tys. USD od chwili premiery do końca grudnia 2021 r. 16 W nieco bardziej odległej perspektywie planujemy premierę „Jednorocznej Edycji” fizycznej wersji „Eldest Souls” w rocznicę wejścia na rynek – 29.07.2022; obecnie trwają rozmowy na ten temat z Limited Run Games. „Tails of Iron”, gra z gatunku adventure-RPG, która skupia się na mechanice walki, została wydana w wersji cyfrowej na PC oraz w wersji cyfrowej i fizycznej (w wybranych regionach) na PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One i Nintendo Switch dnia 17.09.2021 r. Tytuł, bardzo dobrze przyjęty przez krytyków, zyskał, jak dotąd, ocenę użytkowników na poziomie 91% na platformie Steam oraz rating 84 dla wersji Xbox Series X w serwisie Metacritic. Dzięki długotrwałej, skutecznej kampanii marketingowej, prowadzonej m.in. na platformach E3 i Gamescom, tytuł poradził sobie dobrze na rynku; w ciągu pierwszych 16 tygodni od premiery do końca grudnia 2021 sprzedano 108 tys. egzemplarzy, generując przychody w wysokości 1,82 mln USD. Zespół Odd Bug Studio pracuje obecnie nad kolejnym ambitnym projektem, który ma być wydany przez United Label. Po premierze na PC i Nintendo Switch w roku 2020, która została dobrze odebrana przez graczy, w związku z nieustającym popytem, gra „Röki” została przeniesiona na konsole nowej generacji - PS5 i Xbox Series X/S - dnia 28.10.2021 roku, co miało stymulować przyrost przychodów z tego tytułu w trakcie jego cyklu życia. Ponadto, we współpracy z Super Rare Games doprowadziliśmy także do wydania wersji fizycznej „Röki”. W roku 2021, United Label podpisała umowę na nowe IP, Beyond Galaxy Land - grę pikselową z gatunku action-adventure, nad którą pracuje Sam Enright. Premiera na wszystkie duże platformy została zaplanowana na rok 2024. 17 6. Informacje dotyczące sezonowości lub cykliczności działalności Emitenta w prezentowanym okresie Ze względu na zróżnicowane źródła przychodów oraz specyfikę branży gier wideo Grupa CI Games charakteryzuje się zmiennością przychodów ze sprzedaży w ciągu roku obrotowego, determinowaną głównie przez wprowadzanie do sprzedaży nowych produktów. Cykl produkcji jednej gry realizowanej przez Spółkę wynosi zwykle od 12 do 36 miesięcy. Przy produkcji dwóch gier równocześnie premiery tych gier wykazują znaczną nierównomierną cykliczność. Tym samym cykl wydawniczy Spółki, w ramach którego wyznacza się daty premiery nowych gier, cechuje nieregularność. Emitent ustala terminy premierowej sprzedaży swoich gier tak, aby wybrać najkorzystniejsze otoczenie konkurencyjne, w tym w kontekście znanych planów wydawniczych podmiotów konkurencyjnych, i aby premiera przyniosła Grupie możliwie najbardziej wymierne korzyści finansowe. W konsekwencji typowym zjawiskiem w całej branży gier wideo jest odnotowywanie przez producentów znacząco wyższych przychodów w okresie bezpośrednio następującym po dacie premiery nowej gry oraz niejako naturalny spadek przychodów w kolejnych miesiącach. Stanowi to oczywisty efekt dużej sezonowości i cykliczności działalności, rozpoznany przez branżę gier wideo na całym świecie 7. Opis produktów, usług, rynków zbytu, dostawców i odbiorców Grupa Kapitałowa CI Games prowadzi działalność produkcyjną i wydawniczą na globalnym rynku gier wideo. Grupa kładzie nacisk na prowadzenie sprzedaży w formie dystrybucji gotowych nośników z programami komputerowymi, jednak w niektórych przypadkach prowadzi sprzedaż licencji na dystrybucje programu na określonym obszarze i w określonym czasie. Gry CI Games są dostępne we wszystkich krajach świata za pośrednictwem cyfrowych platform dystrybucji oraz sprzedawane na nośnikach fizycznych przez dystrybutorów. Udział sprzedaży krajowej rośnie w latach premiery gdzie jest odnotowywana większa sprzedaż na nośnikach fizycznych. Struktura przychodów Grupy ze sprzedaży w ujęciu wartościowym: Wzrost udziału sprzedaży na nośnikach fizycznych z 25% w 2020 do 31% w 2021 związany jest z faktem, że najwyższa sprzedaż gier na nośnikach odnotowywana jest w pierwszych miesiącach po premierze gry (nie było premiery w 2020 z wyjątkiem gry z kategorii indie w United Label). Przychody tys. zł % udział tys. zł % udział Sprzedaż na nośnikach fizycznych 32 891 31% 11 617 25% Sprzedaż cyfrowa 72 296 69% 34 365 75% Pozostała sprzedaż 341 - 29 - Razem 1 05 528 1 00% 46 01 0 100% 2021 2020 18 Podział terytorialny sprzedaży Grupy w podziale na regiony (ujęciu wartościowym): Klienci, których udział w sprzedaży Grupy w roku 2021 przekroczył 10 %, są: ▪ Valve Corporation (27% wartości sprzedaży) – podmiot niepowiązany z Grupą, platforma Steam do sprzedaży cyfrowej gier; ▪ Sony Interactive Entertainment (18% wartości sprzedaży) – trzy jednostki prawne z Europy, USA, Japonii, niepowiązane z Grupą, platforma PlayStation do sprzedaży cyfrowej; ▪ Microsoft Corporation (12% wartości sprzedaży) – podmiot niepowiązany z Grupą, platforma Xbox do sprzedaży cyfrowej; ▪ U&I Entertainment (10% wartości sprzedaży) – podmiot niepowiązany z Grupą, jeden z klientów spółki CI Games USA, Inc. Pozostali kontrahenci nie przekroczyli wyznaczonego poziomu istotności 10%. Grupa posiada rozproszoną bazę dostawców, spośród których żaden nie przekroczył progu 10% w wartości zakupów w 2021 r. Kluczowi dostawcy Grupy obejmują: podwykonawców dostarczających elementy do produkcji gier, firmy świadczące usługi tłoczenia gier na nośnikach fizycznych, dostawców usług marketingowych. 8. Kluczowe wydarzenia w Grupie w 2021 – opis istotnych dokonań lub niepowodzeń wraz z wykazem najważniejszych zdarzeń ich dotyczących ▪ Kluczowym wydarzeniem w okresie pierwszych dziewięciu miesięcy 2021, była premiera gry „Sniper Ghost Warrior Contracts 2”. 04.06.2021 r. tytuł zadebiutował na platformy PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One i PC. Premiera gry na platformę PlayStation 5 nastąpiła 24.08.2021 r. ▪ W 2021, skonsolidowane przychody ze sprzedaży gry „Sniper Ghost Warrior Contracts 2” od daty premiery (tj. 04.06.2021 r.) przewyższyły łączne nakłady związane ze stworzeniem i wydaniem gry, w tym kosztami jej produkcji, marketingu, kosztami wytworzenia na nośnikach fizycznych oraz opłatami licencyjnymi związanymi z silnikiem, na którym oparta jest gra. W konsekwencji gra „SGWC 2” osiągnęła całkowity zwrot z inwestycji w drugim miesiącu po jej premierze. ▪ 29.07.2021 r. miała miejsce premiera „Eldest Souls” (gra z portfela spółki United Label S.A.), gry z gatunku RPG boss-rush – w wersji na PC oraz PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One i Nintendo Switch. Tytuł został bardzo pozytywnie przyjęty przez graczy (na dzień publikacji raportu user score Steam wyniósł 83%) oraz media, zdobywając wysokie oceny 8 i 9 w wielu wiodących serwisach, takich jak IGN, Screen Rant, Tom's Guide. ▪ 17.09.2021, “Tails of Iron” gra przygodowa RPG została wydana na PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch oraz PC. Przychody 2021 2020 Globalne (z wyłączeniem Polski) 104 041 45 800 udział (%) 99% 100% Polska 1 487 210 udział (%) 1% 0% Razem 1 05 528 46 01 0 19 ▪ Grupa Kapitałowa CI Games istotnie zwiększyła zatrudnienie. Na dzień 31.12.2021 r., Grupa zatrudniała 157 osób, z czego ok. 124 pracuje przy produkcji gier: 62 os Entertainment ób pracuje przy produkcji gry „Lords of the Fallen 2”, 48 osób przy produkcji serii „Sniper Ghost Warrior”, oraz 14 osób w zespole QA. ▪ United Label S.A. 27.07.2021 r. podpisała nową umowę na kolejną grę z firmą Odd Bug Studio. Zespół deweloperów z Manchesteru jest odpowiedzialny za produkcję największego dotychczasowego tytułu z portfolio United Label S.A. – „Tails of Iron”. ▪ 17.08.2021 r. Zarząd CI Games podjął decyzję o rozpoczęciu procesu przeglądu opcji strategicznych dla Spółki, wspierających dalszy rozwój działalności jej grupy kapitałowej. Celem przeglądu opcji strategicznych jest wybór najkorzystniejszego sposobu realizacji długoterminowego celu Spółki, którym jest jej rozwój oparty o dotychczasową strategię prowadzący do maksymalizacji wartości dla obecnych i przyszłych akcjonariuszy. Zarząd CI Games podjął decyzję o powołaniu Joh. Berenberg, Gossler & Co. KG, London Branch w celu rozważenia możliwości wprowadzenia akcji spółki na kolejną giełdę - Londyńskiej Giełdy Papierów Wartościowych. Spółka będzie informować o dalszych krokach w formie raportów bieżących, w momencie podjęcia wiążących decyzji zgodnie z obowiązującymi przepisami prawa. ▪ CI Games S.A. 15.10.2021 r. podpisała umowę ze spółką BatFields s.r.o. dotyczącą produkcji gry z gatunku survival. Zgodnie z postanowieniami umowy produkcja gry zostanie wykonana przez BatFields przy współpracy ze Spółką oraz jej zespołem dedykowanym do pracy nad produkcją gry, w skład którego wejdą osoby kluczowe, odpowiedzialne po stronie Spółki za współprodukcję gry, w szczególności dyrektorzy kreatywni i artystyczni, dyrektor techniczny oraz liderzy projektów. Zgodnie z postanowieniami umowy właścicielem autorskich praw majątkowych do gry będzie CI Games. Produkcja gry oparta będzie o silnik Unreal 5, a gra przeznaczona będzie na PC oraz konsole nowej generacji. 9. Opis czynników i zdarzeń, w szczególności o nietypowym charakterze, mających wpływ na osiągnięte wyniki finansowe Od 1 stycznia do 31 grudnia 2021 r. nie nastąpiły istotne zdarzenia o charakterze nietypowym, mające wpływ na osiągnięte wyniki finansowe Grupy. W czerwcu 2021, miała miejsce premiera gry “Sniper Ghost Warrior Contracts 2”, która miała kluczowy wpływ na wyniki finansowe w 2021. 10. Charakterystyka zewnętrznych i wewnętrznych czynników istotnych dla rozwoju Grupy Grupa funkcjonuje na rynku międzynarodowym i jest tym samym w pewnym stopniu uzależniona od gospodarki międzynarodowej, aczkolwiek sama branża gier wideo jest bardziej odporna na kryzysy ekonomiczne niż inne gałęzie gospodarki. Do najważniejszych czynników zewnętrznych, które mają wpływ na rozwój Grupy kapitałowej, zaliczyć należy czynnik regulacyjny, tj. związany z aktualnym stanem regulacji prawnych, w tym podatkowych. Istotne znaczenie ma również coraz większa rola mediów wirtualnych w promowaniu poszczególnych tytułów oraz rosnący udział kanałów cyfrowych kosztem tradycyjnych kanałów dystrybucji. Ponadto, 20 rynek producentów gier jest coraz bardziej konkurencyjny, co ma bezpośredni wpływ na poziom wynagrodzeń w branży oraz na proces poszukiwania i utrzymania wysoko wykwalifikowanej kadry pracowniczej, wykonawców i podwykonawców. Spółka koncentruje swoją działalność na projektach atrakcyjnych dla potencjalnych odbiorców o odpowiednio dużej skali. Do takich projektów należą “Sniper Ghost Warrior Next” oraz “Lords of the Fallen 2”. Równoległe realizowanie kilku projektów pozwoli na dywersyfikację przychodów, stabilizację wyników między premierami własnych tytułów i efektywne wykorzystanie posiadanych zasobów. W tym kontekście istotne jest zabezpieczenie finansowania w celu rozwoju działalności biznesowej Jednostki dominującej oraz Grupy CI Games. Grupa zamierza podejmować nowe wyzwania w oparciu o własne zasoby oraz szeroką sieć partnerów. Taki model funkcjonowania pozwoli na zdecydowanie większą elastyczność w procesie podejmowania decyzji oraz realizacji nowych projektów. Szczegółowy opis czynników, które mogą mieć wpływ na działalność Grupy, znajduje się w Rozdziale III, niniejszego raportu. 11. Informacje o znaczących umowach dla działalności gospodarczej Grupy Kapitałowej CI Games ▪ Umowy na dystrybucję „Sniper Ghost Warrior Contracts” i „Sniper Ghost Warrior Contracts 2” zawarte między CI Games S.A. a: Koch Media na obszarze Niemiec, Austrii, Szwajcarii, Belgii, Holandii, Hiszpanii, Portugalii, Wielkiej Brytanii i Irlandii; PAN Vision AB ze Szwecji na obszar Norwegii, Szwecji, Islandii, Danii, Finlandii, Litwy, Łotwy, Estonii; Maximum Games Ltd. z Anglii na obszar Wielkiej Brytanii i Irlandii; Five Star Games Pty. Ltd. z Australii na obszar Australii i Nowej Zelandii i Just For Games SAS z Francji na obszar Francji; H2 Interactive Co. Ltd. na obszarze Japonii i Korei Południowej; Game King LLC na rynki Bliskiego Wschodu. Umowy te zostały podpisane w 2019 r. i 2020 r., i są wciąż wiążące. ▪ Umowy wydawnicze zawarte przez United Label S.A. z niezależnymi wydawcami: Polygon Treehouse Ltd., Odd Bug Studio Ltd., Fallen Flag Studio Ltd. na dystrybucję ich gier na całym świecie. ▪ W dniu 15.10.2021, CI Games zawarła umowę z BatFields s.r.o. na rozwój gry umowę ze spółką BatFields s.r.o. (opisane w punkcie 8 powyżej). ▪ W dniu 21.12.2020 r. Spółka zawarła umowę najmu powierzchni biurowej z Ghelamco GP 11 sp. z o.o. THE HUB S.K.A. z siedzibą w Warszawie. Najem nowej powierzchni biurowej rozpoczął się w czerwcu 2021 r. Umowa najmu została zawarta na okres 60 miesięcy. 21 II. II. WYNIKI FINANSOWE 1. Rentowność biznesu Skonsolidowany Rachunek Zysków i Strat Skosolidowany rachunek zysków i strat tys. zł tys. EUR tys. zł tys. EUR Przychody netto ze sprzedaży 105,528 23,054 46,010 10,283 Zysk na sprzedazy 65,926 14,402 19,327 4,320 Marża na sprzedaży (%) 62.5% 62.5% 42.0% 42.0% Zysk z działalności operacyjnej 40,267 8,797 8,729 1,951 Marża na działalności operacyjnej (%) 38.2% 38.2% 19.0% 19.0% EBITDA 60,446 13,205 27,829 6,220 EBITDA (%) 57.3% 57.3% 60.5% 60.5% Zysk (strata) brutto 42,819 9,354 8,532 1,907 Marża brutto (%) 40.6% 40.6% 18.5% 18.5% Zysk (strata) netto 38,343 8,376 7,097 1,586 Marża netto (%) 36.3% 36.3% 15.4% 15.4% Korekty EBITDA: Odpis na stare gry mobilne 2,040 446 - - Skorygowana EBITDA 62,486 13,651 27,829 6,220 Skorygowana EBITDA (%) 59.2% 59.2% 60.5% 60.5% za okres od 1.01 do 31.12.2021 za okres od 1.01 do 31.12.2020 W czerwcu 2021, Spółka miała premierę gry „Sniper Ghost Warrior Contracts 2”, która miały znaczący wpływ na wyniki finansowe Grupy. Gra ta wygenerowała 61% skonsolidowanych przychodów, natomiast gra „Sniper Ghost Warrior Contracts” (premiera w listopadzie 2019 r.) kontynuowała dobrą sprzedaż, generując 16% sprzedaży 2021 roku. Sprzedaż nowo wydanych gier „Eldest Souls” (premiera 27.07.2021) oraz „Tails of Iron” (17.09.2021) z portfela spółki United Label stanowiła 11% rocznej sprzedaży. Sprzedaż cyfrowa stanowiła 69% sprzedaży 2021 w porównaniu do 75% w 2020. Koszty wytworzenia sprzedanych produktów zawierały głównie koszt amortyzacji prac rozwojowych „Sniper Ghost Warrior Contract” i „Sniper Ghost Warrior Contracts 2”, koszt produkcji nośników fizycznych, a także koszty produkcji, które nie zostały ujęte jako koszt prac rozwojowych. Wzrost marży na sprzedaży z 42,0% w 2020 do 62,5% w 2021 wynikał głównie z premiery nowych gier, gdzie sprzedaż w pierwszych miesiącach po premierze generuje najwyższą marżę ponieważ nowe gry są sprzedawane w pełnej cenie. Kolejnymi pozytywnymi czynnikami mającymi wpływ na polepszenie rentowności jest pełne umorzenie gry „SGWC”, które miało miejsce we wrześniu 2021 r. oraz jednostkowy koszt amortyzacji gry „SGWC 2”, który jest mniejszy w porównaniu do gry „SGWC”. W 2021 r. Grupa odnotowała zwiększenie kosztów sprzedaży (16,3 mln zł w 2021 w porównaniu do 5,8m zł w 2020) w wyniku kosztów marketingu gier, których premiera miała miejsce w tym roku, oraz 22 z rozwojem międzynarodowego zespołu sprzedaży i marketingu. Koszty ogólnozakładowe odnotowały wzrost (7,7 mln zł w 2021 w porównaniu do 5,5 mln zł w 2020) w związku z rosnącym zatrudnieniem i związanymi z tym kosztami. Zysk z działalności operacyjnej wyniósł 40,3 mln zł (38,2%) w 2021 r. i był znacznie wyższy niż w roku poprzednim (8,7 mln zł) głównie w wyniku premier gier. Raportowana EBITDA wyniosła 60,4mln zł (57,3%) osiągając dwukrotny wzrost wartości w porównaniu do poprzedniego roku, w którym nie było żadnej premiery (z wyjątkiem gry z kategorii indie w spółce United Label). EBITDA skorygowana o niegotówkowy odpis na starsze gry mobilne w wysokości 2,0 mln zł wyniosła 62,5 mln zł (59,2%). Grupa odnotowała zysk netto na poziomie 38,3 mln zł (marża netto 36,3%) w 2021 r. wynikającą głównie z rentowności gier „SGWC 2”, „Eldest Souls” i „Tails of Iron”. 2. Struktura bilansu Skonsolidowany bilans Skonsolidowany bilans tys. zł tys. EUR tys. zł tys. EUR Aktywa trwałe 90,767 19,735 69,137 14,982 Aktywa obrotowe 61,345 13,338 41,150 8,917 Aktywa razem 152,112 33,072 110,287 23,899 Kapitał własny 135,109 29,375 96,544 20,921 Kapitał zakładowy 1,829 398 1,829 396 Zobowiązania 17,003 3,697 13,743 2,978 Zobowiązania długoterminowe 6,839 1,487 8,173 1,771 Zobowiązania krótkoterminowe 10,164 2,210 5,570 1,207 Pasywa razem 152,112 33,072 110,287 23,899 stan na 31 .1 2.2020 stan na 31 .1 2.2019 Suma bilansowa Grupy kapitałowej CI Games na dzień 31.12.2021 r. wyniosła 152,1 mln. zł i wzrosła o 38% w porównaniu do salda na koniec 2020r. Główne pozycje, które miały na to wpływ to wzrost wartości księgowej netto praw niematerialnych (o 21,6 mln zł) oraz zwiększenie salda gotówki o 9,4mln zł i należności o 9,8 mln zł. Na dzień 31.12.2021 r., pasywa zwiększyły się głównie w wyniku zwiększenia kapitałów własnych jako rezultat wygenerowanego zysku netto na poziomie 38,6mln zł. Struktura aktywów Wskaźnik 31.1 2.2021 31.1 2.2020 Wartości niematerialne / Aktywa 53.2% 53.5% Rzeczowe aktywa trwałe / Aktywa 1.2% 0.4% Należności handlowe / Aktywa 8.6% 6.2% Zapasy / Aktywa 1.7% 1.4% Środki pieniężne i ich ekwiwalenty / Aktywa 24.9% 25.6% Aktywa z tytułu odr. podatku dochodowego / Aktywa 2.4% 2.9% Pozostałe aktywa / Aktywa 2.7% 3.3% 23 Na dzień 31.12.2021 r., największą pozycję w strukturze aktywów stanowiły wartości niematerialne wynoszące 81,0 mln zł (53,2% całości aktywów na dzień 31.12.2021 r.), które zwiększyły się w ciągu roku o 22,0 mln zł. Główną pozycję wartości niematerialnych stanowiły Ukończone prace rozwojowe (13,1 mln zł) oraz prace rozwojowe w toku (62,5 mln zł), które łącznie wyniosły 75,6 mln zł na dzień 31.12.2021 r. W 2021 r. nakłady na gry wyniosły 41,7 mln zł i były głównie poniesione na gry „SGWC 2”, „SGW Next”, „LotF 2”. Wzrost salda należności handlowych i pozostałych na dzień 31.12.2021 r. o 6,7 mln zł (64%) w porównania do salda na koniec 2020 r. jest związane ze wzrostem salda należności handlowych w wyniku wzrostu sprzedaży. Środki pieniężna stanowią znaczącą pozycję sumy aktywów (24,9%) wynosząc 37,8 mln zł na 31.12.2021 – wzrost tej pozycji wynika z konwersji należności na gotówkę. Na dzień 31.12.2021 r. saldo aktywa z tytułu podatku odroczonego zwiększyło się o 0,4 mln zł w porównaniu z saldem na 31.12.2020 r., przy równoczesnym spadku udziału aktywa z podatku odroczonego w sumie bilansowej Grupy (z 2,9% na 2,4%). Struktura pasywów Wskaźnik 31.12.2021 31.12.2020 Kapitał własny 88.8% 87.5% Zobowiązania długoterminowe 4.5% 7.4% Zobowiązania krótkoterminowe 6.7% 5.1% Kapitały własne Grupy CI Games na dzień 31.12.2021 r. wyniosły 135,1 mln zł (88,8% skonsolidowanej sumy bilansowej) i znacząco wzrosły w ciągu roku głównie w wyniku zysków zatrzymanych. Zobowiązania długoterminowe Grupy zmniejszyły się z 8,2 mln zł (saldo na dzień 31.12.2020 r.) do kwoty 6,8 mln zł na dzień 31.12.2021 r., głównie w wyniku spłaty zobowiązania z tytułu leasingu finansowego związanego z nowym biurem, które skompensowało wzrost rezerwy na podatek odroczony (o 0,6 mln zł). Zobowiązania krótkoterminowe wyniosły 10,2 mln zł na 31.12.2021 odnotowując dwukrotny wzrost głównie w wyniku zwiększenia salda rezerw krótkoterminowych (o 3,3 mln zł). 3. Przepływy finansowe i płynność Skonsolidowany rachunek przepływów pieniężnych PLN' 000 EUR' 000 PLN' 000 EUR' 000 Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej 54,045 11,807 40,609 9,076 Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej (43,976) (9,607) (22,892) (5,116) Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej (420) (92) 3,847 860 Przepływy pieniężne netto 9,649 2,108 21,564 4,820 2021 2020 24 W 2021 r. przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wyniosły 54,0 mln zł i wynikały głównie z konwersji salda należności na środki pieniężne. W 2021 przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej wyniosły (44,0) mln zł, z czego prawie większość dotyczyła wydatków na produkcję gier „Sniper Ghost Worrior Contracts 2” i „Sniper Ghost Worrior Next”, „Lords of the Fallen 2” oraz zaliczek na produkcję gier w spółce zależnej – United Label S.A. Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej wyniosły (0,4) mln zł. Na pozycję tę składają się głównie płatności leasingu finansowego. Wskaźniki płynności Wskaźnik 31.12.2021 31.12.2020 Wskaźnik bieżącej płynności (aktywa bieżące/zobowiązania bieżące) 6.04 7.39 Wskaźnik płynności szybkiej ((aktywa bieżące-zapasy)/zobowiązania bieżące) 5.78 7.10 Wskaźnik natychmiastowy (aktywa bieżące - zapasy i należności)/zobowiązania bieżące) 4.08 5.22 Na dzień 31.12.2021, wskaźniki płynności były na wysokim poziomie, wskazując bezpieczną pozycję płynnościową Grupy oraz możliwości spłaty zobowiązań bieżących. 25 III. III. ZARZĄDZANIE RYZYKIEM DZIAŁALNOŚCI GRUPY W ocenie Zarządu CI Games S.A. nie istnieją poważne okoliczności wskazujące na brak możliwości lub istnienie poważnych zagrożeń dla możliwości kontynuowania przez Spółkę lub Grupę działalności w dającej się przewidzieć przyszłości. Poniżej opisane zostały najważniejsze czynniki ryzyka z punktu widzenia Grupy CI Games. Poza przedstawionymi poniżej czynnikami ryzyka istnieje możliwość pojawienia się innych czynników nieopisanych poniżej, które nie zostały obecnie zidentyfikowane lub których Grupa nie jest świadoma. Materializacja czynników ryzyka zarówno opisanych poniżej oraz niezidentyfikowanych może wywołać negatywny wpływ na działalność operacyjną Grupy, wyniki finansowe oraz trudności w zrealizowaniu strategii, a tym samym na sytuację Grupy. 1. Czynniki ryzyka związane z otoczeniem, w jakim Grupa prowadzi działalność Ryzyko związane z koniunkturą gospodarczą Przeważająca część sprzedaży produktów Grupy prowadzona jest na rynkach zagranicznych – przede wszystkim na terytorium Ameryki Północnej i Południowej, a ponadto na kluczowych rynkach Europy, Azji i Afryki. Światowa koniunktura gospodarcza ma ograniczone znaczenie dla aktywności i wyników generowanych przez Grupę. Wpływ na wysokość osiąganych poziomów sprzedaży ma tempo wzrostu PKB, poziom rozporządzalnych dochodów oraz wydatków gospodarstw domowych, poziom wynagrodzeń, kształtowanie się polityki fiskalnej oraz monetarnej państwa, a także poziom wydatków inwestycyjnych przedsiębiorstw. Pogorszenie koniunktury gospodarczej na globalnym rynku może implikować obniżenie wydatków konsumpcyjnych gospodarstw domowych, popytu na usługi i produkty rozrywkowe. Ewentualne spowolnienie gospodarcze na rynku globalnym może z kolei negatywnie wpłynąć na zakładaną przez Grupę rentowność oraz planowaną dynamikę rozwoju. Analogiczne czynniki mają również wpływ na poziom sprzedaży realizowanej na rynku polskim. W 2020 r. pojawiła się pandemia koronawirusa SARS-CoV-2 (opisana poniżej), trwająca przez cały 2021 r. do dnia publikacji niniejszego sprawozdania, która niekorzystnie wpływa na polską i światową gospodarkę. Dodatkowo wzrost inflacji w Polsce i na innych rynkach, może mieć negatywny wpływ na strukturę kosztów. Wystąpienie opisanych powyżej okoliczności może mieć negatywny wpływ na perspektywy rozwoju, osiągane wyniki i sytuację finansową Grupy. Wystąpienie negatywnych tendencji i zdarzeń związanych z koniunkturą gospodarczą jest niezależne od Grupy. Ewentualne wystąpienie niekorzystnych zjawisk na wybranych rynkach może przekładać się na wyniki Grupy, mimo dywersyfikacji geograficznej jej struktury sprzedaży. Wymaga jednak podkreślenia, że rynek gier wideo, na którym działa Grupa, mimo iż charakteryzuje się dużą konkurencyjnością i dynamiką, jest w zauważalnym stopniu bardziej odporny na potencjalne kryzysy niż inne branże. Potwierdzają to badania przeprowadzone w ostatnich latach. Dla zmniejszenia ryzyka związanego z sytuacją makroekonomiczną Grupa rozwija działalność w skali globalnej. 26 Ryzyko związane koronawirusem SARS-CoV-2 coronavirus/ COVID-19 Rozprzestrzenianie się koronawirusa SARS-CoV-2 spowodowało negatywne skutki dla całej globalnej gospodarki, implikując spadek popytu na ogólnie rozumianą rozrywkę. Konsumenci na wielu rynkach mogą się skupiać na produktach pierwszej potrzeby, do których nie należą gry wideo. Z drugiej jednak strony, ograniczenia w funkcjonowaniu lokalnych gospodarek oraz wprowadzana okresy kwarantanny w różnych częściach świata mają wpływ na zmianę struktury sprzedaży – dostrzegalny jest spadek sprzedaży gier na nośnikach fizycznych i równoczesny wzrost sprzedaży w kanale cyfrowym. Grupa CI Games stara się zapewnić bezpieczeństwo pracownikom i współpracownikom, wprowadzając tryb pracy zdalnej. Wymaga to zorganizowania odpowiedniego sprzętu wraz z infrastrukturą. Na dzień publikacji niniejszego raportu Grupa nie odnotowała znaczących przypadków zachorowań na COVID-19 wśród pracowników i współpracowników, w szczególności skutkujących przestojem lub opóźnieniem prac w Grupie, ale nie sposób wykluczyć, że taka sytuacja będzie mieć miejsce w przyszłości. To zaś może spowodować zakłócenia ciągłości prac, zwłaszcza gdyba przypadki zachorowań dotyczyły kluczowych pracowników, współpracowników lub podwykonawców. Również zakłócenia w trybie pracy mogą spowodować opóźnienia w produkcji lub procesie wydawniczym gier, zwłaszcza w United Label S.A., w przypadku której nad grami pracują małe zespoły. Zarząd Spółki na bieżąco monitoruje sytuację na krajowym i światowych rynkach, korzystając z dostępnych źródeł informacji. W przypadku gdy sytuacja związana z koronawirusem SARS-CoV-2 / COVID – 19 wpłynie na działalność Grupy, jej wyniki finansowe lub perspektywy, Zarząd Emitenta niezwłocznie opublikuje stosowną informację w tym przedmiocie i podejmie niezwłocznie działania w celu ograniczenia jej niekorzystnego wpływu na działalność operacyjną Grupy. Ryzyko związane z wojną w Ukrainie Wojna na Ukrainie rozpoczęła się 24.02.2022. Międzynarodowe środowisko odpowiedziało na tę inwazję wprowadzając sankcje na Rosję i wiele firm zaprzestało swojej działalności na rynku Rosji i Białorusi. Inne zaobserwowane konsekwencje to dewaluacja polskiej waluty, wzrost cen energii oraz kryzys humanitarny, presja inflacyjna. Wszystkie te czynniki mogą spowodować pogorszenie polskiej i ogólnoświatowej gospodarki, co może spowodować zmniejszenie wydatków na rozrywkę. Jak wskazano powyżej, w punkcie dotyczącym koniunktury gospodarczej, ryzyko to jest poza kontrolą Grupy. Grupa monitoruje sytuację i jej potencjalne negatywne konsekwencje. Ryzyko związane z sytuacją branży gier Rynek gier wideo, na którym działa Grupa CI Games, charakteryzuje się dużą konkurencyjnością i dynamiką, w tym zwłaszcza szybkimi zmianami technologicznymi oraz zmianami zainteresowań i zachowań konsumentów. Zarówno poszczególne spółki z Grupy CI Games, jak i cała Grupa, prowadząc działalność gospodarczą, są w określonym stopniu uzależnione od czynników makroekonomicznych oraz ogólnej sytuacji makroekonomicznej. W ocenie Zarządu Spółki sama branża gier wideo jest relatywnie odporna na potencjalne kryzysy. Dla zmniejszenia omawianego ryzyka Grupa rozwija swoją działalność w skali globalnej, prowadząc samodzielnie działalność wydawniczą na wszystkich najważniejszych rynkach na świecie. W ostatnich latach branża rozrywkowa rozwijała się dynamicznie i szacuje się, że wartość rynku gier wideo przekroczyła już wartość branży filmowej. Co więcej, dotychczasowe badania pokazują, że nawet w okresie globalnej dekoniunktury (lata 2007-2011 oraz 2020 r.) popyt na gry wideo rósł z roku na rok. W związku z powyższym w ocenie Zarządu CI Games S.A. ryzyko związane z sytuacją makroekonomiczną, choć rozpoznane (zidentyfikowane) przez Spółkę, należy do ryzyka o mniejszym znaczeniu dla działalności Spółki oraz Grupy i jako takie nie osłabia w stopniu zauważalnym konkurencyjności Spółki. 27 Ryzyko konkurencji Rynek gier wideo charakteryzuje się wysokim poziomem konkurencyjności. Z uwagi na zdywersyfikowany model biznesowy obejmujący produkcję (development), wydawanie (publishing) oraz dystrybucję gier, Grupa jest narażona na działania konkurencji w każdym z powyższych obszarów. W zakresie działalności wydawniczej Grupa konkuruje z innymi podmiotami, zarówno na rynku globalnym, jak i lokalnym, o możliwość podpisania licencji na atrakcyjne tytuły. W przypadku finalnego produktu, jakim jest gra wideo, konkurencja jest również globalna, ale dotyczy pozyskania, a niekiedy także utrzymania, klienta końcowego będącego odbiorcą (adresatem) gier wideo, tj. konsumentem. Konsumentom oferowane są obecnie liczne nowe produkty, nierzadko o podobnej tematyce, przez co istnieje ryzyko spadku zainteresowania określonymi grami Grupy na rzecz konkurencji. Konkurencyjny rynek wymaga zatem pracy nad ciągłym podwyższaniem jakości produktów, a także nad szukaniem nowych nisz rynkowych i tematów gier, które mogłyby zaciekawić szeroką (rosnącą) grupę odbiorców. Ponadto procesy konsolidacyjne zachodzące wśród podmiotów konkurencyjnych w stosunku do Grupy mogą doprowadzić do wzmocnienia ich pozycji rynkowej, a w konsekwencji do osłabienia pozycji Grupy na rynku krajowym i międzynarodowym. Większe podmioty dysponują z reguły wyższymi budżetami wydawniczymi lub marketingowymi, co może mieć istotne znaczenie dla sukcesu gry. Grupa skutecznie wykorzystuje swoje najważniejsze atuty: doświadczony zespół, ogólnoświatową sieć dystrybucji, przewagę kosztową, z którą wiąże się niższy próg rentowności w porównaniu do innych, znacznie większych producentów. Płaska struktura organizacyjna daje z kolei atut elastyczności i szybkości działania oraz sprawności zarządzania. Grupa od połowy 2016 r. tworzy gry wyłącznie na platformy nowej generacji (Sony PlayStation4®, Microsoft XboxOne®) oraz na PC, a obecnie także na konsole następnej generacji (next generation) – PlayStation5 oraz Xbox X/S, które posiadają wysoki potencjał handlowy. Ryzyko związane z kanałami dystrybucji gier Dystrybucja produktów Grupy prowadzona jest kanałami tradycyjnymi (sprzedaż pudełkowa) oraz kanałami cyfrowymi. W ostatnich latach na całym świecie obserwowany jest wzrost znaczenia kanałów cyfrowych (w szczególności platform internetowych oraz platform dedykowanych wybranym konsolom), z czym wiążą się określone czynniki ryzyka. Istnieje ryzyko ograniczenia dostępu do niektórych platform, działających w modelu zakładającym wyłączność. W takich przypadkach grono potencjalnych odbiorców danej gry może zostać ograniczone, co z kolei może wpłynąć na wysokość przychodów Grupy z dystrybucji gry za pośrednictwem takiej platformy. Istnieje ponadto nieznaczne ryzyko zmiany sposobu dystrybucji gier na poszczególne platformy, w szczególności w przypadku gier konsolowych, np. przejście z dystrybucji kanałami tradycyjnymi na model subskrypcyjny, w którym w zamian za stałą opłatę abonamentową graczowi udostępniana jest cała paleta gier. Może to wpłynąć na poziom przychodów generowanych dla Grupy przez dany tytuł, w szczególności w okresie dostosowawczym po wystąpieniu zmiany sposobu dystrybucji. Wzrost znaczenia cyfrowych kanałów dystrybucji gier sprzyja nielegalnemu rozpowszechnianiu produktów Grupy bez jej zgody lub wiedzy. Pozyskiwanie przez konsumentów produktów Grupy w sposób nielegalny może negatywnie wpłynąć na poziom sprzedaży Grupy oraz jej wyniki finansowe. Istnieje również ryzyko wykluczenia z danej platformy cyfrowej w związku z niespełnieniem wszystkich warunków regulaminu korzystania z niej. Korzystanie przez Grupę z tego rodzaju platform związane jest z ryzykiem prawnym wynikającym z konieczności akceptacji ich regulaminów funkcjonowania, które z reguły poddane są regulacji prawa państw trzecich (obcych porządków prawnych). W związku z tym Grupa starannie dobiera dostawców platform cyfrowych, za pośrednictwem których prowadzi sprzedaż gier, premiując te podmioty, z którymi łączy Grupę wieloletnia współpraca. Pozwala to istotnie ograniczyć ryzyko wystąpienia w ramach współpracy z dostawcami takich platform cyfrowych nagłych zmian w zasadach 28 współpracy, niekorzystnych dla Grupy, dzięki czemu Grupa może odpowiednio wcześnie zareagować na ewentualne zmiany zasad współpracy (np. zmiany regulaminów, zmiany regulacji podatkowych itp.). Ryzyko zmiany trendów Grupa Kapitałowa CI Games działa w obszarze nowych technologii i wirtualnej rozrywki, w którym cykl życia produktu jest stosunkowo krótki. Nie można wykluczyć ryzyka pojawienia się na rynku nowych rozwiązań, które spowodują, że oferowane produkty przestaną być atrakcyjne i nie zapewnią pożądanych wpływów. W celu ograniczenia tego ryzyka przyjęto strategię podążania za trendami i oferowania na rynku asortymentu, który jest sprawdzony i cieszy się uznaniem nabywców. Strategia wyznaczania trendów byłaby bardziej kosztowna i ryzykowna. Główne działania Grupy w tym obszarze opierają się na stałym monitorowaniu rynku pod kątem rozwoju nowych technologii (np. 3D) oraz na zagospodarowywaniu segmentów tworzonych przez nowopowstające konsole, urządzenia mobilne oraz Internet. Ryzyko zmiany regulacji prawnych Zagrożeniem dla działalności Grupy mogą być bardzo częste zmiany regulacji prawnych w Polsce oraz na świecie. Dotyczy to w szczególności uregulowań i interpretacji przepisów związanych z ochroną własności intelektualnej, rynkiem kapitałowym, prawem pracy i ubezpieczeń społecznych, prawem podatkowym a także uregulowań dotyczących prawa spółek. W niektórych krajach często podejmowany jest temat zakazu oferowania gier wideo zawierających elementy przemocy. Istnieje zatem ryzyko zmiany przepisów w którymś z państw, w których Grupa Kapitałowa oferuje swoje produkty, co mogłoby wpłynąć negatywnie na wyniki działalności Grupy. Materializacja powyższego czynnika ryzyka jest niezależna od Grupy i może mieć negatywny wpływ na jej wyniki, mimo że Emitent na bieżąco monitoruje zgodność stosowanych przez Spółkę przepisów z bieżącymi regulacjami prawnymi. Dodatkowo Grupa prowadzi działania mające na celu eliminację tego ryzyka przez współpracę z wyspecjalizowanymi kancelariami prawnymi z całego świata oraz w drodze ubezpieczenia odpowiedzialności cywilnej produktowej obejmujące cały katalog wydawniczy. Ryzyko zmian regulacji podatkowych Istotne znaczenie dla Grupy mają zmiany w zakresie prawa podatkowego zarówno krajowego, jak i obcego. Praktyka organów skarbowych oraz orzecznictwo sądowe w zakresie prawa podatkowego nie są jednolite. Rodzi to ryzyko przyjęcia przez organy podatkowe odmiennej od Grupy interpretacji przepisów, co w konsekwencji może prowadzić np. do powstania zaległości wobec organów skarbowych. Ze względu na oparcie wielu umów zawieranych przez Grupę na przepisach prawa innego niż polskie, istnieje ryzyko podatkowe wynikające z obowiązku podlegania zagranicznym jurysdykcjom podatkowym w związku ze sprzedażą do klienta bezpośredniego, ryzyko poprawnego ustalenia obowiązku zapłaty podatku u źródła, należytego raportowania schematów podatkowych itd. Polski system podatkowy cechuje się niejednoznacznością przepisów oraz częstymi zmianami dokonywanymi w krótkim czasie. Niejednokrotnie brak jest jednolitej wykładni przepisów, co może powodować ryzyko odmiennej ich interpretacji przez Grupę i organy podatkowe. W przypadku zaistnienia takiej sytuacji właściwy organ podatkowy może nałożyć na Grupę lub którąś ze spółek wchodzących w skład Grupy obowiązek zapłaty podatku oraz odsetek od zaległości podatkowych, a w określonych sytuacjach ustalić tzw. dodatkowe zobowiązanie podatkowe, które mogą mieć 29 istotny, negatywny wpływ na wyniki finansowe Grupy. Ponadto, organy podatkowe mogą weryfikować poprawność składanych przez Grupę deklaracji podatkowych określających wysokość zobowiązania podatkowego, co do zasady, w ciągu pięcioletniego okresu od końca roku, w którym minął termin płatności podatku. W przypadku przyjęcia przez organy podatkowe odmiennej od będącej podstawą wyliczenia zobowiązania podatkowego przez Grupę interpretacji przepisów podatkowych, sytuacja ta może mieć istotny negatywny wpływ na sytuację finansową Grupy. Produkty Grupy objęte są stawką VAT w wysokości przewidzianej w przepisach prawa państwa, w którym są one sprzedawane. Ryzyko związane z opodatkowaniem produktów (gier) może wynikać ze zmian wysokości stawek podatkowych, istotnych z punktu widzenia Grupy. Dodatkowe ryzyko stanowią dla Grupy zmiany stawek podatków pośrednich, które mogą negatywnie wpłynąć na sytuację finansową Grupy. Ewentualne zmiany w wysokości podatku VAT mogą niekorzystnie wpływać na rentowność sprzedawanych produktów w związku z obniżeniem popytu ze strony finalnych odbiorców. Ryzyko związane z prawem pracy Dla działalności Grupy znaczenie mogą mieć zmiany przepisów dotyczących zatrudniania pracowników, w tym obcokrajowców, przede wszystkim w zakresie wymogów związanych z zabezpieczeniem socjalnym pracowników, zapewnianym przez pracodawcę. Zmiany w tym obszarze mogą mieć wpływ na poziom kosztów ponoszonych przez Grupę. Dodatkowo znaczący wpływ na działalność Grupy mogą mieć podwyżki płacy minimalnej wymagane przez ustawodawców w poszczególnych państwach oraz zmiany w prawie pracy i prawie ubezpieczeń społecznych, dotyczące obostrzeń w zakresie zatrudniania na podstawie umów cywilnoprawnych oraz obowiązku odprowadzania składek na ubezpieczenia społeczne od umów cywilnoprawnych, które mogą zwiększyć koszty pracy ponoszone przez Grupę. Ryzyko walutowe Ze względu na fakt, że Grupa ponosi część kosztów prowadzenia działalności w walucie innej niż PLN, głównie USD oraz EUR (PLN stanowi dla Emitenta walutę funkcjonalną i prezentacji), czynnikiem ryzyka, z jakim Grupa ma do czynienia, jest ryzyko wystąpienia niekorzystnych zmian kursów walutowych. Ryzyko to dotyczy w szczególności kursu wymiany PLN w stosunku do USD i EUR, gdyż przychody ze sprzedaży produktów rozliczane są w tych walutach. Aprecjacja złotego względem USD i EUR może negatywnie wpłynąć na wybrane pozycje sprawozdania finansowego, w tym w szczególności na przychody ze sprzedaży, co przy kosztach prowadzenia działalności, ponoszonych w części w PLN, może również negatywnie wpłynąć na wyniki finansowe Grupy. Jednostka dominująca zabezpiecza się przed ryzykiem walutowym, zaciągając zobowiązania w tych walutach. W I kwartale 2021r. Spółka zawarła transakcje terminowe forward na sprzedaż USD w okresie sierpień - luty 2022 r. 2. Czynniki ryzyka związane z działalnością Grupy Ryzyko związane z utratą kluczowych pracowników Sukces działalności Grupy w bardzo dużej części zależy od wiedzy i doświadczenia zatrudnianych pracowników i współpracowników. Jest to cecha charakterystyczna dla branży gier wideo, gdyż tzw. wartości intelektualne są w jej przypadku kluczowym aktywem. Na rynku istnieje trudność w pozyskaniu wykwalifikowanych specjalistów z branży deweloperskiej (produkcji gier). Z rekrutacją nowych pracowników i współpracowników wiąże się ponadto okres ich wdrożenia w obowiązki skutkujący przejściowo niższą efektywnością pracy. 30 Ryzyko związane z utratą kluczowych klientów Działalność handlowa prowadzona jest w oparciu o rozwinięte kanały sieci detalicznej w Polsce oraz o ścisłą współpracę z zagranicznymi dystrybutorami mającymi swoje siedziby na całym świecie. Istnieje ryzyko rozwiązania umów dystrybucyjnych lub upadłości firm, które są formalnymi nabywcami towarów i których Grupa jest wierzycielem. W celu zminimalizowania ryzyka poniesienia strat Spółka posiada spółki zależne, których zadaniem jest ciągłe poszerzanie możliwości dystrybucyjnych oraz ścisła współpraca z dystrybutorami. Obecnie kluczową rolę w tym zakresie odgrywa w ramach Grupy spółka zależna z siedzibą w Nowym Jorku – CI Games USA Inc. Ryzyko związane z dostawcami Jedną z kategorii ryzyka związanego z dostawcami jest wprowadzanie tytułów na określone platformy konsolowe i współpraca z ich właścicielami podczas procesu certyfikacji nowych tytułów. Nieuzyskanie certyfikacji oraz możliwość wypowiedzenia umów wydawniczych na konsole to dwa główne elementy ryzyka, które realnie istnieją i mogą mieć wpływ na wyniki finansowe Grupy CI Games. Należy jednak podkreślić, że Grupa dokłada szczególnych starań w skrupulatnym wypełnianiu i realizowaniu wszelkich zobowiązań wynikających z zawartych umów pomiędzy tymi podmiotami a spółkami z Grupy. Płatności związane z wydawaniem gier na konsole stanowią główną kwotę zobowiązań handlowych Grupy w okresie sprawozdawczym i są realizowane z zachowaniem wszystkich terminów. Ryzyko związane z realizacją planów rozwojowych Rosnące koszty produkcji gier mogą powodować wzrost zapotrzebowania na zewnętrzne finansowanie. Emitent posiada zdolność do pozyskania finansowania z sektora finansowego – w przypadku wystąpienia potrzeby sfinansowania dodatkowych projektów. Strategia Grupy CI Games zakłada ponadto rozwój działalności wydawniczej w zakresie gier tworzonych przez zewnętrzne studia deweloperskie, w oparciu o koncepty kreatywne tych studiów (segment indie). Za realizację strategii Grupy w tym obszarze odpowiada spółka zależna Emitenta – United Label S.A., która dotychczas zawarła umowy wydawnicze (umowy licencji wyłącznej na terytorium całego świata) z czterema studiami deweloperskimi, zlokalizowanymi w Wielkiej Brytanii i Francji. Każde z tych studiów produkcyjnych jest przynajmniej częściowo zaangażowane w finansowanie swojej produkcji (jedno z nich finansuje ją w całości). Niezrealizowanie strategii Grupy w całości lub w części może wpłynąć na przychody Grupy oraz przepływy pieniężne w Grupie, ale nie zagraża stabilności Grupy i jej zdolności do generowania przychodów jako takiej. Ryzyko roszczeń z zakresu praw autorskich W ramach prowadzonej działalności producenckiej oraz wydawniczej Grupa nawiązuje współpracę z poszczególnymi zewnętrznymi podmiotami świadczącymi usługi w ramach stosunków prawnych o różnym charakterze (umowy o współpracę – B2B, umowy o dzieło, inne umowy o podobnym charakterze). Zawierane przez Grupę umowy są zróżnicowane nie tylko pod względem rodzaju lub charakteru prawnego, ale także przez wzgląd na prawo i jurysdykcję, którym są poddawane te umowy lub spory mogące na ich tle wyniknąć, zabezpieczenia tych umów itp. Zawierane przez Grupę umowy obejmują z reguły także postanowienia dotyczące korzystania lub nabywania przez Spółkę autorskich praw majątkowych do rezultatów tych umów stanowiących utwory w rozumieniu właściwych przepisów, postanowienia dotyczące zakazu konkurencji, obowiązku poufności w odniesieniu do określonych kategorii informacji itp. W związku z umowami zawieranymi przez Grupę dotyczącymi tworzenia grafik (assetów), map, modeli, scenariuszy, utworów muzycznych i podobnych oraz zakupu 31 licencji (np. na oprogramowanie), Grupa rozpoznaje ryzyko sytuacji, w której przeniesienie autorskich praw majątkowych będzie posiadało wady prawne, będzie nieskuteczne lub nie będzie przewidywało możliwości dalszej odsprzedaży. Ponadto, zgodnie z obowiązującymi w prawie polskim przepisami, do skutecznego przeniesienia praw autorskich konieczne jest dokładne wskazanie wszystkich pól eksploatacji, których to przeniesienie dotyczy, przy czym nieskuteczne jest dokonanie tego na podstawie ogólnej klauzuli wskazującej na „wszystkie znane pola eksploatacji”. Istnieje zatem ryzyko, że w przypadku nierozpoznania wcześniej potencjalnego pola eksploatacji, dany utwór zostanie wykorzystany bezprawnie. Istnieje również ryzyko, że podmioty trzecie przeniosą na Grupę prawa majątkowe do utworów w skuteczny sposób, jednak same skopiują rozwiązania dostępne już na rynku, przekazując je jako „własne”. Większość umów zawieranych przez spółki z Grupy dotyczy nabywania praw autorskich, wobec czego nie można wykluczyć kwestionowania przez osoby trzecie skuteczności nabycia tych praw, a tym samym kierowania przeciwko Grupie lub przeciwko poszczególnym spółkom z Grupy roszczeń prawno-autorskich przez osoby trzecie. W celu ograniczenia ryzyka z tego tytułu Grupa Kapitałowa korzysta z usług kancelarii prawnych specjalizujących się w dziedzinie ochrony własności intelektualnej oraz zapewnia ochronę znaków towarowych swoich produktów. Zgłaszając wniosek w celu ochrony znaków na terenie Unii Europejskiej i innych krajów z całego świata, sprawdza się jego dostępność na poszczególnych rynkach i szacuje ryzyko naruszenia praw podmiotów trzecich. Ryzyko błędnego oszacowania nakładów i przyszłej sprzedaży Grupa prowadzi działalność zarówno w segmencie produkcyjnym, jak i w segmencie wydawniczym. W przypadku działalności wydawniczej koszt wprowadzenia gry do dystrybucji jest relatywnie niższy niż w przypadku wyprodukowania jej od podstaw. W obu przypadkach jednak rentowność danej gry i związana z tym możliwość pokrycia wydatków poniesionych w związku z jej wydaniem lub w ramach procesu jej produkcji jest bezpośrednio skorelowana z sukcesem rynkowym, którego skalę można mierzyć wielkością popytu, liczbą sprzedanych sztuk oraz przychodami ze sprzedaży. Istnieje ryzyko, że Grupa w nieprawidłowy sposób oceni potencjał komercyjny nowego tytułu, np. gra nie otrzyma akceptacji jednego z systemów certyfikacji, otrzyma inną niż zakładano kategorię wiekową lub jej promocja okaże się nietrafiona, a w konsekwencji tytuł nie odniesie sukcesu rynkowego. To zaś negatywnie wpłynie na przychody ze sprzedaży oraz wyniki finansowe Grupy. Grupa dokonuje oceny gustów konsumentów, bazując na wiedzy o panujących trendach rynkowych, danych historycznych oraz doświadczeniu Zarządu Emitenta i współpracowników Grupy, aby dobierać do katalogu wydawniczego oraz podejmować się produkcji gier, które będą charakteryzowały się wysokim potencjałem komercyjnym i jednocześnie pozwolą na wydanie gry na wielu platformach. Grupa z należytą starannością, w oparciu o wieloletnie doświadczenie, estymuje potencjał sprzedaży nowych tytułów. Z uwagi na wielość zmiennych wymagających oszacowania przed planowaną datą premiery produktu nie ma możliwości całkowitego wyeliminowania ryzyka błędnego oszacowania nakładu i przyszłej sprzedaży. Ryzyko nowych tytułów gier Działalność Grupy koncentruje się na produkcji gier komputerowych. Tego rodzaju działalność wymaga ponoszenia znaczących nakładów na koszty prac rozwojowych oraz na działalność marketingową, co ogranicza zdolność dywersyfikowania ryzyka i rozkładania go na różne produkty (tytuły). W rezultacie następuje koncentracja ryzyka na stosunkowo niewielu tytułach gier, które w danym momencie oczekują na debiut. Taka koncentracja ryzyka powoduje, że w przypadku sprzedaży danej gry na poziomie niższym niż oczekiwany Grupa narażona jest na spadek przychodów ze sprzedaży, a tym samym niższe wyniki netto oraz na problemy płynnościowe. 32 Ryzyko opóźnień w produkcji gier Przesunięcia i opóźnienia premier gier komputerowych są normalnym zjawiskiem na rynku gier komputerowych. Produkcja gier komputerowych jest złożonym i kosztownym procesem opartym w dużej mierze na pracy twórczej, w tym artystycznej, co powoduje, że istnieje ryzyko błędnego oszacowania harmonogramu prac nad konkretnym tytułem, ryzyko wystąpienia problemów technicznych związanych z warstwą programistyczną (np. niespełnianie przez grę wymogów jakościowych lub problemy z poprawnym działaniem gry, ryzyko braku bądź niedostatecznego poziomu finansowania. Rynek gier wideo jest napędzany przez oczekiwania związane z debiutem nowych produktów. Istnieje ryzyko, że niektóre produkty zostaną ukończone później niż pierwotnie zaplanowano. Może to w konsekwencji negatywnie wpłynąć na generowane przepływy pieniężne i wynik finansowy w poszczególnych okresach. Wewnętrzne czynniki mogące wpłynąć na przesunięcie daty premiery nowej gry związane są z określeniem czasu koniecznego do ukończenia procesu produkcji gry, tak aby spełniała ona oczekiwania jakościowe. Wydanie gry niespełniającej przyjętych przez Grupę standardów mogłoby negatywnie wpłynąć na przychody ze sprzedaży konkretnego produktu, ale też osłabić jej wizerunek. Czynnikiem zewnętrznym mogącym mieć wpływ na podjęcie decyzji o przesunięciu daty premiery jest sytuacja rynkowa, gdyż istotnym elementem procesu decyzyjnego jest wydanie gry w optymalnym czasie, z uwzględnieniem kalendarza wydawniczego innych wydawców na świecie. Kolejnym ważnym czynnikiem ryzyka są opóźnienia dostawców lub podwykonawców w przygotowaniu na czas zamówionych komponentów gier. Z przesunięciem daty premiery w wielu przypadkach związany jest element marketingowy „długo oczekiwanej gry”, który korzystnie wpływa na budowanie wizerunku produktu. Zarówno w przypadku prowadzonej przez Grupę działalności wydawniczej, jak i produkcyjnej, zmiany w pierwotnie założonym harmonogramie prac mogą spowodować opóźnienie premiery danej gry, co z kolei może spowodować przesunięcie w czasie sprzedaży gotowego produktu, a w skrajnym wypadku – jej zaniechanie. To z kolei może przełożyć się na obniżenie przychodów ze sprzedaży oraz mieć negatywny wpływ na sytuację finansową Grupy. Mimo że w przypadku działalności wydawniczej Grupa współpracuje ze starannie wybranymi studiami deweloperskimi, należy mieć na uwadze, iż Grupa nie posiada stałej bezpośredniej kontroli nad realizacją procesu produkcyjnego w przypadku każdego realizowanego projektu, co w rezultacie ogranicza wpływ Grupy na powyższe ryzyko. Nie można również wykluczyć, że jedna lub kilka z tworzonych przez zewnętrzne studia gier, wydawanych przez Grupę, przyniesie przychody z opóźnieniem w stosunku do planu założonego przez Grupę lub nie zostanie w ogóle skierowana do dystrybucji. Ryzyko związane z produkcją gier na konsole, smartfony i tablety Produkcja gier na konsole oraz urządzenia z systemami iOS wymaga przejścia procesu certyfikacji z właścicielem danej platformy. Istnieje ryzyko rozwiązania współpracy z właścicielem platformy, opóźnienia lub nieuzyskania certyfikacji wyprodukowanej gry, co może mieć wpływ na opóźnienie premiery. Ryzyko utraty płynności Grupa może być narażona na sytuację, w której nie będzie w stanie realizować swoich wymagalnych zobowiązań finansowych. Ponadto Grupa jest narażona na ryzyko związane z niewywiązywaniem się przez kluczowych kontrahentów ze zobowiązań umownych wobec Grupy, w tym zwłaszcza w zakresie 33 terminowego regulowania zobowiązań przez dystrybutorów gier wydawanych przez Grupę. Takie zjawisko może mieć negatywny wpływ na płynność finansową Grupy i powodować m.in. konieczność dokonywania odpisów aktualizujących należności. Grupa w celu minimalizacji ryzyka zachwiana lub utraty płynności finansowej dokonuje systematycznych analiz struktury finansowania, dbając o utrzymanie odpowiedniego poziomu środków pieniężnych, niezbędnego do terminowego regulowania zobowiązań bieżących Grupy. 34 IV. IV. INFORMACJE ZWIĄZANE Z ŁADEM KORPORACYJNYM 1. Skład organów Emitenta Zarząd Jednostki dominującej w 2021 r.: Marek Tymiński Prezes Zarządu Monika Rumianek Członek Zarządu Rada Nadzorcza Spółki w 2021 r. działała w składzie: Ryszard Bartkowiak Przewodniczący Rady Nadzorczej Marcin Garliński Członek Rady Nadzorczej Grzegorz Leszczyński Członek Rady Nadzorczej Rafał Berliński Członek Rady Nadzorczej Krzysztof Kaczmarczyk Członek Rady Nadzorczej do dnia 06.12.2021 Adam Niewiński Członek Rady Nadzorczej od dnia 06.12.2021 Independent 2. Struktura organizacyjna Kluczowego Zespołu Struktura organizacyjna Pracownicy w Grupie zorganizowani są w departamenty, które powiązane są z rozwojem kluczowych gier z serii „SGW” i „Lotf 2”, wspierane przez Departament Zapewnienia Jakości. Pozostałe działy to Departament Sprzedaży i Marketingu oraz Finansów i Administracji. Struktura departamentów jest prezentowana poniżej: Liczba pracowników i współpracowników Stand na 31.12.2021 Stand na 31.12..2020 Departament rozwoju gier 124 96 Sprzedaż i Marketing 14 11 Finanse i Administracja 19 13 Total 157 100 35 Kluczowy zespół W skład kluczowego zespołu CI Games wchodzą profesjonaliści wielu różnych narodowości. Wszyscy mają spore doświadczenie w branży gier video. Zespół działa z różnych lokalizacji, przyczyniając się do dalszej internacjonalizacji firmy. Jest to kontynuacja strategii pracy zdalnej, wprowadzonej w wyniku pandemii COVID-19. Strategia ta pozwala na przyciągnięcie specjalistów o zróżnicowanym doświadczeniu. Lista kluczowych osób jest prezentowana poniżej: Imię i nazwisko Stanowisko Lokalizacja Marek Tymiński CEO, Prezes Zarządu Polska/ Hiszpania David Broderick CFO / Wice prezes Zarządu Irlandia Monika Rumianek Dyrektor ds. Administracji i Zasobów Ludzkich / Członek Zarządu Polska Darren Newnham Prezes United Label / Dyrektor Rozwoju Biznesu Wielka Brytania/ Polska Saul Gascon Dyrektor Wykonawczy (Hexworks) Hiszpania Aitor Roda Dyrektor Wykonawczy (Underdog) Szwecja Sam Sadeghi Wiceprezes ds. Globalnej Sprzedaży Wielka Brytania Ryan Hill Dyrektor Marketingu Wielka Brytania Katarzyna Sermanowicz- Giza Dyrektor Finansowy Polska Cezar Virtosu Dyrektor Kreatywny (Hexworks) Hiszpania Kenton Fletcher Dyrektor Kreatywny (Underdog) Francja Alexandre Chaudret Art Dyrektor (Hexworks) Francja Joan Piqué Art Dyrektor (Underdog) Hiszpania Rhys Twelves Dyrektor Techniczny (Hexworks & Underdog) Wielka Brytania Struktura działu rozwoju gier CI Games ma dwa własne studia i trzecie zewnętrze, BatFields s.r.o. z siedzibą w Republice Czeskiej. Pierwsze wewnętrzne studio jest w pełni odpowiedzialne za serię „Sniper Ghost Warrior”. Obecnie głównym celem tego studia jest praca nad kontynuacją kolejnej części gry z serii „Sniper Ghost Warrior”. Drugie wewnętrzne studio Hextworks, założone w roku 2020, jest odpowiedzialne za rozwój gry „Lords of the Fallen 2”. Hexworks może pochwalić się bardzo doświadczonym międzynarodowym zespołem, w tym m.in. z Hiszpanii, Rumunii, Wielkiej Brytanii, Francji jak i innych krajów. 36 W październiku 2021, CI Games i BatFields, z zarejestrowanym biurem w Republice Czeskiej, podpisały umowę dotyczącą produkcji gry z gatunku survival. Produkcja gry zostanie wykonana przez BatFields przy współpracy ze Spółką oraz jej zespołem dedykowanym do pracy nad produkcją gry, w skład którego wejdą osoby kluczowe, odpowiedzialne po stronie Spółki za współprodukcję gry, w szczególności dyrektorzy kreatywni i artystyczni, dyrektor techniczny oraz liderzy projektów. Dział Sprzedaży & Marketingu CI Games buduje międzynarodowy zespół sprzedaży i marketingu o globalnym zasięgu. Zespół marketingu jest zlokalizowany głównie w Wielkiej Brytanii, natomiast członkowie zespołu ds. sprzedaży znajdują się w Wielkiej Brytanii, Stanach Zjednoczonych i Polsce. 3. Struktura akcjonariatu Jednostki dominującej Struktura akcjonariatu uaktualniana jest na podstawie formalnych zawiadomień od akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% ogólnej liczby głosów na Walnym Zgromadzeniu Spółki. Udział procentowy w kapitale zakładowym oraz na Walnym Zgromadzeniu Spółki wyliczony został w oparciu o ostatnie dostępne zawiadomienia otrzymane przez Spółkę w trybie właściwych przepisów od akcjonariuszy w odniesieniu do wysokości kapitału zakładowego na dzień publikacji sprawozdania. Kapitał akcyjny – struktura Ilość akcji oraz liczba głosów % głosów w kapitale zakładowym Spółki oraz w ogólnej liczbie głosów Marek Tymiński 53 083 570 29,02% Rockbridge Towarzystwo Funduszy Inwestycyjnych S.A. 15 718 357 8,59% Pozostali akcjonariusze 114 141 088 62,39% Razem 182 943 015 100,00% 4. Zestawienie stanu posiadania akcji CI Games S.A. lub uprawnień do nich przez osoby zarządzające i nadzorujące Emitenta Zestawienie stanu posiadania akcji CI Games S.A. przez osoby zarządzające i nadzorujące na dzień przekazania raportu: Osoba Funkcja Stan na 31.12.2021 Stan na 07.04.2022 (dzień publikacji raportu) Marek Tymiński CEO, Prezes Zarządu 52 663 570 53 083 570 Monika Rumianek Członek Zarządu 150 000 150 000 Marcin Garliński Członek Rady Nadzorczej 40 000 40 000 Rafał Berliński Członek Rady Nadzorczej 66 000 66 000 37 Marek Tymiński, Prezes Zarządu CI Games S.A., jest w posiadaniu 53 083 570 akcji Emitenta, co stanowi 29,02% w kapitale zakładowym Emitenta i 29,02% w ogólnej liczbie głosów w Spółce oraz w ogólnej liczbie głosów na walnym zgromadzeniu Spółki. Monika Rumianek, Członek Zarządu CI Games S.A., jest w posiadaniu 150 000 akcji Emitenta, co stanowi 0,08% w kapitale zakładowym Emitenta i 0,08% w ogólnej liczbie głosów w Spółce oraz w ogólnej liczbie głosów na walnym zgromadzeniu Spółki. Marcin Garliński, Członek Rady Nadzorczej Spółki, jest w posiadaniu 40 000 akcji Emitenta, co stanowi 0,02 % w kapitale zakładowym Emitenta i 0,02 % w ogólnej liczbie głosów w Spółce oraz w ogólnej liczbie głosów na walnym zgromadzeniu Spółki. Rafał Berliński, Członek Rady Nadzorczej Spółki, jest w posiadaniu 66 000 akcji Emitenta, co stanowi 0,036 % w kapitale zakładowym Emitenta i 0,036 % w ogólnej liczbie głosów w Spółce oraz w ogólnej liczbie głosów na walnym zgromadzeniu Spółki. Według najlepszej wiedzy Spółki pozostali członkowie Rady Nadzorczej nie posiadali akcji Spółki w 2021 oraz na dzień publikacji niniejszego raportu. 5. Informacje na temat umów z podmiotem uprawnionym do badania sprawozdań finansowych On 13.07.2021 CI Games S.A. zawarła umowę z UHY ECA Audyt sp. z o.o. sp.k. z siedzibą w Warszawie o dokonanie przeglądu półrocznego oraz badania jednostkowego i skonsolidowanego sprawozdania finansowego za lata 2021 -2023. Wyboru tego podmiotu dokonała Rada Nadzorcza CI Games S.A., na podstawie rekomendacji Komitetu Audytu Rady Nadzorczej Spółki, zgodnie z przyjętą w Spółce polityką i procedurą wyboru firmy audytorskiej. Wybrany podmiot jest wpisany na listę podmiotów uprawnionych do badania sprawozdań finansowych, prowadzoną przez Krajową Izbę Biegłych Rewidentów pod numerem ewidencyjnym 3115. 6. Informacja o znanych Emitentowi umowach, w wyniku których mogą w przyszłości nastąpić zmiany w proporcjach posiadanych akcji przez dotychczasowych akcjonariuszy i obligatariuszy W punkcie poniżej jest opisany program motywacyjny oparty na akcjach serii J obejmowanych w wykonaniu praw z warrantów subskrypcyjnych serii C. W wyniku wdrożenia tego programu może nastąpić zmiana w proporcjach posiadanych akcji przez dotychczasowych akcjonariuszy. Badanie rocznych sprawozdań finansowych 41 000 Przegląd sprawozdań finansowych 32 000 Inne usługi atestacyjne 5 500 Razem 78 500 Wynagrodzenie podmiotu uprawnionego do badania sprawozdań finansowych Spółki Roczne wynagrodzenie netto (zł) 38 7. Informacje o systemie kontroli programów akcji pracowniczych W dniu 22.06.2021 r. Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki podjęło uchwałę nr 19/1/2021 w sprawie ustanowienia programu motywacyjnego skierowanego do kluczowych pracowników i współpracowników Grupy Kapitałowej CI Games, w tym Członków Zarządu CI Games S.A. Na podstawie tej uchwały w Spółce i w Grupie kapitałowej CI Games został przyjęty nowy program motywacyjny oparty na akcjach serii J. Realizacja tego programu jest uzależniona od wyników finansowych Grupy kapitałowej CI Games, tzn. od spełnienia przez Spółkę oraz Grupę Kapitałową CI Games jednego z dwóch następujących celów szczegółowych, w zależności od tego, który z nich zostanie osiągnięty jako pierwszy: i) łączny zysk netto Grupy Kapitałowej CI Games w latach obrotowych 2021–2022 w wysokości 40 000 000 zł (słownie: czterdzieści milionów złotych); ii) łączny zysk netto Grupy Kapitałowej CI Games w latach obrotowych 2021–2023 w wysokości 65 000 000 zł (słownie: sześćdziesiąt pięć milionów złotych). W przypadku realizacji jednego z tych celów osobom uprawnionym zostanie przyznane łącznie nie więcej niż 13 720 726 (słownie: trzynaście milionów siedemset dwadzieścia tysięcy siedemset dwadzieścia sześć) warrantów subskrypcyjnych serii C z prawem objęcia 13 720 726 (słownie: trzynaście milionów siedemset dwadzieścia tysięcy siedemset dwadzieścia sześć) akcji zwykłych na okaziciela serii J. W wypadku jednak osiągnięcia jednego z ww. celów o każde kolejne 5 000 000 zł (słownie: pięć milionów złotych) więcej, liczba warrantów przydzielanych w związku z wykonaniem powiązanego celu programu zostanie powiększona o 0,5 p.p., przy czym nie może ona wynieść więcej niż 7,5 % ogólnej liczby akcji w Spółce w dniu przyjęcia regulaminu programu motywacyjnego, tj. na dzień 22 czerwca 2021 r. W wyniku realizacji tego programu motywacyjnego osobom uprawnionym będącym członkami Zarządu Spółki może zostać przyznanych nie więcej niż 50 % warrantów, przy czym maksymalnie 30 % wszystkich warrantów może być przyznanych Prezesowi Zarządu Spółki. Osoby, które będą uczestniczyć w programie motywacyjnym, wskaże Zarząd Spółki, zaś w odniesieniu do Członków Zarządu Emitenta – Rada Nadzorcza Spółki. Akcje emitowane w ramach programu motywacyjnego będą obejmowane przez uprawnionych uczestników programu w wykonaniu praw z warrantów subskrypcyjnych serii C. Warranty subskrypcyjne serii C będą obejmowane nieodpłatnie, zaś akcje serii J – po cenie emisyjnej wynoszącej 1,26 PLN za jedną akcję. Cena emisyjna została ustalona jako średnia ważona cena akcji Spółki na rynku regulowanym, na którym notowane są akcje Spółki w I kwartale 2021 r., pomniejszona o 10%, tj. 1,26 PLN. Regulamin przedmiotowego programu motywacyjnego przyjęło Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki uchwałą nr 19/1/2021 z dnia 22.06.2021 r. Na podstawie uchwały nr 20/1/2021 Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółki z dnia 22.06.2021 r. Spółka wyemituje warranty subskrypcyjne serii C, które będą uprawniały ich posiadaczy do objęcia akcji serii J (w stosunku jeden warrant – jedna akcja), z wyłączeniem w całości prawa poboru dotychczasowych akcjonariuszy Spółki. Na podstawie tej uchwały zostało ponadto uchwalone warunkowe podwyższenie kapitału zakładowego Spółki na potrzeby ww. programu motywacyjnego. Warunkowy kapitał zakładowy Spółki wynosi 137 207,26 zł (słownie: sto trzydzieści siedem tysięcy dwieście siedem złotych i 26/100). Akcje serii J po wyemitowaniu i objęciu przez uprawnione osoby zostaną wprowadzone do obrotu na rynku regulowanym prowadzonym przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. 39 Zgodnie z regulaminem programu motywacyjnego, akcje serii J będą objęte częściowym lock-upem w ten sposób, że: (i) w okresie 30 (słownie: trzydziestu) dni od dnia objęcia akcji serii J uczestnik programu będzie mógł zbyć nie więcej niż 1/3 objętych przez siebie akcji; (ii) w okresie kolejnych 30 (słownie: trzydziestu) dni od zakończenia okresu, o którym mowa w lit. i) powyżej, uczestnik programu będzie mógł zbyć pozostałe akcje, jednak w liczbie nie większej niż odpowiadająca 1/3 objętych przez niego akcji; (iii) w okresie kolejnych 30 (słownie: trzydziestu) dni od zakończenia okresu, o którym mowa w lit. ii) powyżej, uczestnik programu będzie mógł zbyć pozostałe objęte przez siebie akcje, o ile część z nich zbył w terminach wskazanych powyżej, albo zbyć wszystkie objęte przez siebie akcje, o ile nie zbył ich części w terminach wyżej wskazanych. Rada Nadzorcza Spółki opracuje zasady wsparcia finansowego dla uprawnionych uczestników programu motywacyjnego w celu ułatwienia im objęcia akcji w tym programie. Program motywacyjny, o którym mowa, przyjęto na lata 2021–2024. W dniu 22.06.2021 r. Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, na podstawie uchwały nr 21/1/2021 w sprawie uchylenia uchwały nr 17/2015 Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Akcjonariuszy Spółki CI Games Spółki Akcyjnej z siedzibą w Warszawie z dnia 28.04.2015 r. w sprawie programu motywacyjnego, emisji warrantów subskrypcyjnych, warunkowego podwyższenia kapitału zakładowego oraz wyłączenia prawa poboru dotychczasowych akcjonariuszy w odniesieniu do warrantów subskrypcyjnych oraz akcji emitowanych w ramach warunkowego podwyższenia kapitału zakładowego, jak również ubiegania się o dopuszczenie akcji emitowanych w ramach warunkowego podwyższenia kapitału zakładowego do obrotu na rynku regulowanym i ich dematerializacji oraz zmiany Statutu Spółki, w ślad za uchwałą Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółki nr 20/1/2021 z dnia 22.06.2021 r., uchyliło w całości ww. uchwałę nr 17/2015 Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Akcjonariuszy Spółki z dnia 28.04.2015 r. Na tej podstawie formalnie zakończono proces emitowania akcji zwykłych na okaziciela serii F w ramach programu motywacyjnego Spółki przyjętego przez Walne Zgromadzenie Spółki w dniu 28.04.2015 r. W dniu 09.08.2021 r. sąd rejestrowy Spółki dokonał wpisu do rejestru przedsiębiorców Krajowego Rejestru Sądowego prowadzonego dla Spółki, zmiany Statutu Spółki w zakresie przyjętym uchwałą nr 20/1/2021 Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółki z dnia 22.06.2021 r. w zakresie §10b dotyczącego kapitału warunkowego Spółki. Program motywacyjny, o którym mowa, przyjęto na lata 2021–2024. 8. Zobowiązania kredytowe Na dzień 31.12.2020 r. ani Spółka ani Grupa nie posiadały zobowiązań kredytowych. 40 9. Umowy zawarte między Emitentem a osobami zarządzającymi przewidujące rekompensatę w przypadku ich rezygnacji lub zwolnienia z zajmowanego stanowiska bez ważnej przyczyny lub gdy ich odwołanie lub zwolnienie następuje z powodu połączenia Emitenta przez przejęcie W 2021 r. Emitent nie zawarł z osobami zarządzającymi umów przewidujących rekompensatę dla takich osób w przypadku złożenia rezygnacji z pełnienia funkcji, zwolnienia z zajmowanego stanowiska lub odwołania z jakiejkolwiek przyczyny. 10. Informacja o istotnych transakcjach zawartych przez Emitenta lub jednostkę od niego zależną z podmiotami powiązanymi Wszystkie zaprezentowane poniżej transakcje zostały zawarte na warunkach rynkowych. Transakcje Spółki ze spółkami należącymi do Grupy CI Games: Transakcje za okres od 1.01 do 31.12.2021 i salda na 31.12.2021 KOSZTY PRZYCHODY NALEŻNOŚCI ZOBOWIĄZANIA Podmiot tys. zł tys. zł tys. zł tys. zł CI Games USA Inc. 4,078 15,093 22,466 4,078 Business Area Sp. z o.o. - 1 1 - Business Area Sp. z o.o. Sp.J. - (92) (818) - CI Games S.A. Sp. J. (1) 1 - 191 United Label S.A. 8,797 349 292 1,356 CI Games UK Limited 2,528 - 1,839 - CI Games BUCHAREST STUDIO SRL 89 60 61 18 CI Games Mediterranean Projects 28,458 387 6,387 5,169 RAZEM 43,949 15,799 30,228 10,812 * wraz z kosztami skapitalizowanymi CI Games S.A. udzieliła następujących pożyczek spółkom zależnym: ▪ W dniu 12.12.2018 r., Emitent zawarł umowę pożyczki ze spółką zależną United Label S.A. w wysokości do 2 mln zł. Termin spłaty pożyczki upływa 12.12.2023 r.; oprocentowanie pożyczki równe jest stopie bazowej WIBOR 3M powiększonej o marżę. Na podstawie Aneksu nr 1 i Aneksu nr 2 wysokość pożyczki została zwiększona do 5,5 mln zł. Na dzień 31.12.2021 r. pożyczka ta została spłacona. ▪ W dniu 15.12.2020 r. CI Games zawarła umowę pożyczki ze spółką zależną, CI Games Mediterranean Projects SL w wysokości do 950 tys. EUR (następnie saldo zostało zwiększone do kwoty 3,8 mln EUR na podstawie aneksów z dnia 24.05.2021 i 27.08.2021). Pożyczka została udzielona na okres nie dłuższy niż 5 lat. Oprocentowanie pożyczki wynosi 4%. Saldo z tytułu tej pożyczki wraz z odsetkami wyniosło 6 387 tys. zł na dzień 31.12.2021 r. ▪ W dniu 29.09.2020 r. CI Games S.A. zawarła umowę pożyczki ze spółką zależną, CI Games Bucharest Studio S.R.L. w wysokości do 170 tys. EUR. Na dzień 31.12.2021 pożyczka ta została spłacona, saldo z tytułu tej pożyczki zawierało odsetki w wysokości 61 tys. zł. 41 Transakcje Spółki dominującej ze spółkami powiązanymi osobowo z Markiem Tymińskim – głównym akcjonariuszem CI Games S.A., który bezpośrednio lub pośrednio kontroluje następujące podmioty: Transakcje za okres od 1.01 do 31.12.2021 i salda na 31.12.2021 KOSZTY PRZYCHODY NALEŻNOŚCI ZOBOWIĄZANIA Podmiot tys. zł tys. zł tys. zł tys. zł Fine Dining Sp. z o.o. 5 - 168 - RAZEM 5 - 168 - Transakcje Emitenta z podmiotami powiązanymi osobowo z Członkami Rady Nadzorczej i Członkami Zarządu Spółki dominującej: Transakcje za okres od 1.01 do 31.12.2021 i salda na 31.12.2021 KOSZTY PRZYCHODY NALEŻNOŚCI ZOBOWIĄZANIA Podmiot tys. zł tys. zł tys. zł tys. zł Marek Tymiński 60 - - - RAZEM 60 - - - 11. Informacje o powiązaniach organizacyjnych lub kapitałowych Emitenta z innymi podmiotami oraz określenie głównych inwestycji krajowych i zagranicznych W skład Grupy kapitałowej CI Games na dzień 31.12.2021 r. wchodziły następujące podmioty: CI Games S.A. z siedzibą w Warszawie. Kapitał zakładowy: wynosi 1 829 430,15 zł. Spółka dominująca prowadząca działalność wydawniczą i produkcyjną, kierująca studiem produkcyjnym CI Games w Warszawie. United Label S.A. z siedzibą w Warszawie. Kapitał zakładowy: 127 500 zł. 78,43% akcji w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A. Spółka prowadzi działalność wydawniczą. CI Games USA Inc. – spółka z siedzibą rejestrową w stanie Delaware, Stany Zjednoczone Ameryki Północnej. Kapitał zakładowy: 50 000 USD. 100% udziałów w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A. CI Games USA Inc. jest kluczową spółką zależną w Grupie, prowadzącą działalność dystrybucyjną na rynkach Ameryki Północnej i Południowej. Business Area sp. z o.o. – spółka z siedzibą w Warszawie. Spółka podlega konsolidacji począwszy od trzeciego kwartału 2010 r. Kapitał zakładowy: 5 000 zł. 100% udziałów w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A. Business Area sp. z o.o. sp.j. – spółka z siedzibą w Warszawie. Spółka podlega konsolidacji od pierwszego kwartału 2015 r. 99,99% udziałów w tej spółce jest w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A.; pozostałe 0,01% jest w posiadaniu Business Area sp. z o.o. CI Games S.A. sp.j .– spółka z siedzibą w Warszawie. 99,99% udziałów w tej spółce jest w posiadaniu Business Area sp. z o.o.; 0,01% udziałów jest w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A. CI Games UK Limited – spółka z siedzibą w Londynie, Wielka Brytania. 100% udziałów w tej spółce jest w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A. 42 CI Games Mediterrean Projects, S.L. – spółka z siedzibą w Barcelonie, Hiszpania. 75% udziałów w tej spółce jest w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A. Spółka zajmuje się produkcją gry “Lords of the Fallen 2”. CI Games Bucharest Studio S.R.L. – spółka w siedzibie w Bukareszcie, Rumunia. 100% udziałów w tej spółce jest w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A. Spółka zajmuje się produkcją gry “Lords of the Fallen 2” i „SGWC 3”. 12. Wskazanie skutków zmian w strukturze jednostki gospodarczej, w tym w wyniku połączenia jednostek gospodarczych, przejęcia lub sprzedaży jednostek grupy kapitałowej, inwestycji długoterminowych, podziału, restrukturyzacji i zaniechania działalności W dniu 15.11.2021r. pan Krzysztof Kaczmarski złożył rezygnację z pełnienia funkcji członka Rady Nadzorczej CI Games S.A. W dniu 06.12.2021 r. powołano pana Adama Niewińskiego jako członka Rady Nadzorczej CI Games S.A. W kwietniu 2021 pani Monika Rumianek objęła funkcję Dyrektora spółki CI Games Bucharest Studio S.R.L., zastępując pełniącego tę funkcję od zawiązania tej spółki zależnej Pana Marka Tymińskiego. 13. Wskazanie istotnych postępowań toczących się przed sądem, organem właściwym dla postępowania arbitrażowego lub organem administracji publicznej Na dzień publikacji niniejszego sprawozdania Zarząd Emitenta nie posiada informacji na temat toczących się postępowań z udziałem Jednostki dominującej lub jednostek od niej zależnych, których wartość (pojedynczo lub łącznie) stanowi co najmniej 10% kapitałów własnych Emitenta. Spółka poinformowała w Raporcie Rocznym z dnia 27.03.2020 r. o wszczęciu w dniu 17.10.2019 r. postępowania sądowego z powództwa CI Games S.A. Emitent złożył w Sądzie Okręgowym w Warszawie pozew przeciwko EP Retail sp. z o.o., EP Office 2 sp. z o.o., EP Office 1 sp. z o.o. i EP Apartments sp. z o.o. o zapłatę bezprawnie pobranych środków z tytułu gwarancji bankowej, nadpłaconych kosztów operacyjnych i nadpłaconego czynszu najmu. Wartość przedmiotu sporu wynosi 876 tys. zł. Na dzień publikacji niniejszego raportu postępowanie sądowe jest w toku. 43 14. Informacje o istotnych rozliczeniach z tytułu spraw sądowych Na dzień publikacji niniejszego sprawozdania Zarząd Emitenta nie posiada informacji na temat toczących się postępowań z udziałem Spółki dominującej lub jednostek od niej zależnych, których wartość (pojedynczo lub łącznie) stanowi co najmniej 10% kapitałów własnych Emitenta. 15. Informacje o niespłaceniu kredytu lub pożyczki lub o naruszeniu istotnych postanowień umowy kredytu lub pożyczki, w odniesieniu do których nie podjęto żadnych działań naprawczych do końca okresu Grupa nie posiadała kredytów bankowych w 2021 r. ani na dzień publikacji raportu. 16. Informacja dotyczącą zmiany w klasyfikacji aktywów finansowych w wyniku zmiany celu lub wykorzystania tych aktywów W 2021 r. nie wystąpiły zmiany w klasyfikacji aktywów finansowych w wyniku zmiany celu lub wykorzystania tych aktywów 17. Informacje dotyczące zmian zobowiązań warunkowych lub aktywów warunkowych, które nastąpiły od czasu zakończenia ostatniego roku obrotowego Na dzień 31.12.2021 r. Spółka posiadała następujące zobowiązania warunkowe: • dwa kontrakty forward na sprzedaż 0,3 mln USD w styczniu i lutym po kursie wymiany 3.8910 PLN/USD z terminem realizacji styczeń - luty 2022; • dwa kontrakty forward na sprzedaż 0,3 mln USD w styczniu i lutym po kursie wymiany 3.9025 PLN/USD z terminem realizacji styczeń - luty 2022. Na dzień niniejszego raportu, Spółka nie posiada otwartych kontraktów terminowych ani innych zobowiązań warunkowych ani należności warunkowych. 44 18. Informacje o udzieleniu przez Emitenta lub przez jednostkę od niego zależną poręczeń kredytu lub pożyczki lub udzieleniu gwarancji – łącznie jednemu podmiotowi lub jednostce zależnej od tego podmiotu, jeżeli łączna wartość istniejących poręczeń lub gwarancji stanowi równowartość co najmniej 10% kapitałów własnych Spółki W 2021, ani Spółka ani żadna spółek zależnych nie udzieliły pożyczek ani gwarancji, których wartość przekraczałaby 10% kapitałów własnych Spółki. CI Games S.A. udzieliła pożyczek swoim spółkom zależnym, które są opisane w Sekcji III, punkcie 11. 19. Informacje dotyczące emisji, wykupu i spłaty nieudziałowych i kapitałowych papierów wartościowych W 2021 r. nie nastąpiła emisja, wykup ani spłata nieudziałowych lub kapitałowych papierów wartościowych. 20. Informacje o zawarciu przez Emitenta lub jednostkę od niego zależną jednej lub wielu transakcji z podmiotami powiązanymi, jeżeli pojedynczo lub łącznie są one istotne i zostały zawarte na innych warunkach niż rynkowe ze wskazaniem ich wartości Istotne transakcje z podmiotami powiązanymi zostały opisane w Nocie 29 Skonsolidowanego Sprawozdania Finansowego za rok 2021. W 2021 transakcje między podmiotami powiązanymi nie zawierały transakcji na warunkach innych niż rynkowe, nietypowych i wykraczających poza zwykły tok działalności operacyjnej przedsiębiorstwa z jednostkami powiązanymi. 21. Informacje dotyczące wypłaconej (lub zadeklarowanej) dywidendy, łącznie i w przeliczeniu na jedną akcję, z podziałem na akcje zwykłe i uprzywilejowane W 2021 r. Spółka nie wypłacała dywidendy ani nie deklarowała jej wypłaty. Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki z dnia 22.06.2021 r. podjęło uchwałę o przeznaczeniu zysku osiągniętego w 2020 r. w wysokości 6 069 537,74 zł w następujący sposób: na pokrycie strat z lat ubiegłych – w części wynoszącej 1 636 627,42 zł, a w pozostałym zakresie – na kapitał zapasowy. 45 22. Inne informacje, które zdaniem Zarządu Spółki są istotne dla oceny jej sytuacji kadrowej, majątkowej, finansowej, wyniku finansowego i ich zmian oraz informacje, które są istotne dla oceny możliwości realizacji zobowiązań przez Emitenta lub Grupę w okresie sprawozdawczym Punkt ten został opisany w poniżej. 23. Informacje dotyczące wpływu pandemii COVID-19 na sprawozdanie finansowe Grupy W okresie sprawozdawczym wpływ pandemii COVID-19 nie miał znaczącego wpływu na sprawozdanie finansowe Grupy. Spółka nie korzystała ze wsparcia ze środków publicznych w ramach tarcz antykryzysowych i pomocowych przygotowanych przez Rząd Rzeczypospolitej Polskiej. W związku z pandemią COVID-19, CI Games USA, Inc. brała udział w programie CARES Act for Economic Relief. Zgodnie z zasadami Paycheck Protection Program, CI Games USA, Inc. uzyskała dofinansowanie w wysokości 37 102 USD (opisane w punkcie 8, Rozdział III Skonsolidowanego Sprawozdania Finansowego za 2021 r.). 24. Informacja o wpływie wojny w Ukrainie na sprawozdania finansowe Grupy Wojna na Ukrainie nie miała wpływu ani na sprawozdania finansowe Spółki ani Grupy. Nie ma ryzyka utraty płynności ponieważ działalność Grupy na terenie Rosji i Ukrainy jest ograniczona. 25. Wskazanie czynników, które w ocenie Zarządu Emitenta będą miały wpływ na osiągnięte przez Grupę wyniki finansowe w perspektywie co najmniej kolejnego kwartału ▪ Grupa będzie kontynuowała sprzedaż gier „Sniper Ghost Warrior Contracts” i “Sniper Ghost Warrior Contracts 2” oraz gier z portfela United Label („RÖKI”, „Eldest Souls”, „Tails of Iron”). 46 ▪ Grupa realizuje większą część przychodów ze sprzedaży w walutach obcych (głównie EUR i USD) i w związku z tym kursy walut będą miały wpływ na osiągane wyniki finansowe w przyszłości. ▪ Grupa obecnie skupia się na produkcji gier „Lords of the Fallen 2” i „Sniper Ghost Warrior Next” i Projekt Survive. Gry te są w realizacji przez wewnętrzne zespoły ze wsparciem zewnętrznych podwykonawców. ▪ Grupa planuje jednoczesne notowanie akcji na drugim rynku kapitałowym - na giełdzie London Stock Exchange w celu wzrostu wartości spółki i poszerzenia możliwości inwestycyjnego dla szerszego grona międzynarodowych inwestorów. ▪ Grupa dalej będzie rozwijać swoje portfolio produktów zarówno w CI Games jak i w United Label. Grupa pracuje nad kilkoma wewnętrznie stworzonymi koncepcjami gier, z których część może zostać dopuszczona do pełnej komercyjnej produkcji i publikacji. Grupa jest również w toku dyskusji wydawniczych z różnymi studiami deweloperskimi na całym świecie. 47 V. Zatwierdzenie Sprawozdania z działalności Grupy Kapitałowej CI Games za rok 2021 Zarząd CI Games S.A. Marek Tymiński CEO, Prezes Zarządu David Broderick CFO, Wice Prezes Zarządu Monika Rumianek Członek Zarządu Warszawa, 07.04.2022 48

Talk to a Data Expert

Have a question? We'll get back to you promptly.