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Blitzway Entertainment Co., Ltd. Proxy Solicitation & Information Statement 2026

Jun 4, 2026

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Proxy Solicitation & Information Statement

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주주총회소집공고 6.0 (주)블리츠웨이엔터테인먼트

주주총회소집공고

2026년 6월 4일
회 사 명 : 주식회사 블리츠웨이엔터테인먼트
대 표 이 사 : 최승원, 홍민기
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 논현로131길 35(논현동, 리손빌)
(전 화) 02-512-7692
(홈페이지)http://blitzwayentertainment.com/
작 성 책 임 자 : (직 책)대표이사 (성 명)최승원
(전 화)02-512-7692

주주총회 소집공고(제7기 임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제 19 조에 의거 제 7 기 임시주주총회를 아래와 같이 개최 하오니 참석하여 주시기 바랍니다. (의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1 이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 상법 제542조의4 및 당사 정관 제21조에 의하여 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 양지하시기 바랍니다.)

1. 일시 : 2026년 6월 19일(금) 오전 9시 00분

2. 장소 : 서울 강남구 강남대로 126길 33, 3층

3. 회의 목적 사항

제1호 의안: 주식액면병합의 건제2호 의안: 액면병합에 따른 정관변경의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의한 회사의 경영참고사항 등은 한국거래소가 운영하는 전자공시시스템에 공고하고, 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소, 국민은행 증권대행부에 비치하오니 참조하시기 바랍니다.

5. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 주주총회참석장, 신분증

- 대리행사 : 주주총회참석장, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주의 인감날인), 주주의 인감증명서, 대리인의 신분증

2026년 6월 4일

주식회사 블리츠웨이엔터테인먼트

대표이사 최승원, 홍민기 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
이동률(출석률: 83%) 이강희(출석률: 100%) 박정배(출석률: 100%) 배용준(출석률: 50%)
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찬 반 여 부
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26-1 2026.01.30 자회사 자금 대여의 건 찬성 찬성 - -
26-2 2026.02.26 2025년 재무제표 승인의 건 찬성 찬성 - -
26-3 2026.03.10 조합 출자지분 양도 계약서 승인의 건 찬성 찬성 - -
26-4 2026.03.12 정기주주총회 소집의 건 찬성 찬성 - -
26-5 2026.03.27 대표이사 선임의 건 불참 - 찬성 불참
26-6 2026.05.08 -주식액면 병합의 건-임시주주총회 소집의 건 찬성 - 찬성 찬성

주) 사외이사 이강희는 2026년 3월 27일 사임하였으며, 사외이사 박정배와 기타비상무이사 배용준은 2026년 3월 27일에 신규 취임하였습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
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2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)

구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 평균 지급액 비 고
사외이사 2 6,000,000,000 10,000,000 5,000,000 -

주) 상기 주총승인금액은 사내ㆍ외 이사의 보수한도로 승인된 총 금액이며, 지급액은 2026년 1월 1일부터 2026년 05월 31일까지 지급한 보수기준입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

- 해당사항 없음.

(단위 : 억원)

거래종류 거래상대방(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

- 해당사항 없음.

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

당사 및 종속회사는 배우 매니지먼트 사업, 피규어 사업, 드라마 제작 사업 및 K-POP 아티스트 매니지먼트 사업을 영위하고 있으며, 각 사업부문별 현황은 다음과 같습니다. [배우 매니지먼트 부문]

가) 산업의 특성매니지먼트 산업은 배우, 예능인 등의 아티스트를 발굴 및 육성하고 이들을 관리하여 영화, 드라마, 광고 등 다방면에서 부가가치를 창출하는 산업이며, 가수, 예능인 및 다양한 분야의 방송인들에 대한 활동 지원 및 관리를 통해 방송 뿐만이 아닌 다양한 대중매체 속 가치를 창출하는 산업입니다.일반적으로 아티스트는 드라마나 영화, 예능프로그램과 같은 방송 및 다양한 미디어에 출연을 통해 인지도를 높이고 이미지를 형성하여 광고나 행사 등의 관련된 부가 활동을 이어갑니다. 따라서 방송산업은 아티스트들이 활동하는 주요 영역으로서 매니지먼트 산업과 밀접한 관계가 있습니다.

나) 산업의 성장성

아티스트 매니지먼트 산업은 글로벌 엔터테인먼트 시장의 확대와 디지털 콘텐츠 소비 증가에 따라 지속적인 성장이 기대되는 산업입니다. 기존에는 방송, 영화, 공연 등 전통적인 매체를 통한 활동이 중심이었으나, 최근 OTT 플랫폼, 유튜브, SNS 등의 디지털 콘텐츠 시장이 급격히 성장하면서 매니지먼트 산업의 역할과 사업 기회가 다각화되고 있습니다. 이에 따라 아티스트 매니지먼트 기업들은 디지털 환경에 적응하며 새로운 비즈니스 모델을 구축하고 있으며, 콘텐츠 제작 및 유통 전략을 강화하고 있습니다.

특히, K-콘텐츠의 글로벌 확산으로 인해 국내 아티스트의 해외 시장 진출이 활성화되고 있으며, 이에 따라 매니지먼트 기업들은 글로벌 네트워크를 확장하고 현지화 전략을 적극 추진하고 있습니다. 한류의 확산은 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 관광, 패션, 뷰티, 라이프스타일 산업 등 다양한 분야와 융합되어 아티스트의 브랜드 가치를 극대화하는 방향으로 발전하고 있습니다. 이에 따라 아티스트 매니지먼트 기업들은 아티스트의 IP를 활용한 부가 사업을 확대하고 있으며, 이를 통해 수익성을 더욱 강화하고 있습니다.

또한, 팬덤 경제의 활성화와 기술 발전은 아티스트 매니지먼트 산업의 성장 가능성을 더욱 견고하게 하고 있습니다. AI 및 빅데이터를 활용한 팬 마케팅 기법이 발전하면서 팬층의 성향을 분석하고 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 전략이 강화되고 있으며, 이는 아티스트의 지속적인 인지도 관리 및 수익 창출에 기여하고 있습니다. NFT, 메타버스 등 디지털 기술을 활용한 엔터테인먼트 비즈니스 모델이 등장하면서 아티스트의 IP를 활용한 가상공간 내 활동 및 디지털 자산화가 새로운 수익원으로 자리 잡고 있습니다. 이와 함께 팬덤 기반의 경제 활동이 활성화되면서 아티스트 매니지먼트 기업들은 팬들과의 직접적인 소통을 강화하고 있으며, 이를 통해 더욱 안정적인 수익 모델을 구축하고 있습니다. 팬덤 플랫폼, 온라인 커뮤니티, 멤버십 서비스 등을 활용한 비즈니스가 확대되면서 아티스트와 팬 간의 유대감이 강화되고 있으며, 이는 지속적인 수익 창출로 이어지고 있습니다.

최근 아티스트 매니지먼트 기업들은 단순한 소속사의 역할을 넘어 콘텐츠 제작, 브랜드 협업, 글로벌 마케팅, IP 비즈니스 등을 포함한 종합적인 엔터테인먼트 기업으로 발전하고 있습니다. 이를 통해 아티스트의 가치를 극대화하고 지속 가능한 성장 구조를 마련하고 있으며, 변화하는 미디어 환경과 팬덤 문화를 반영한 전략적 기획과 기술 도입을 통해 경쟁력을 확보하고 있습니다.

앞으로도 아티스트 매니지먼트 산업은 글로벌 시장에서 지속적인 성장이 예상되며, 이에 따라 기업들은 시장 변화에 대응하는 혁신적인 전략을 통해 장기적인 수익 모델을 구축하고 경쟁력을 강화해 나갈 것으로 전망됩니다.

영화 및 방송의 국가별 제작 역량을 확인하기 위해 넷플릭스 TV Show 부문 글로벌 Top10 제작 국가를 살펴보면, 콘텐츠 라인업 공백이 있었던 시기를 제외하고 한국 콘텐츠는 10%대 점유율을 꾸준히 유지 중입니다. 한국 콘텐츠는 북미뿐만 아니라 남미와 아시아 지역에서도 높은 인기를 구가하고 있습니다.

Global E&M 산업의 부문별 향후 전망은 다음과 같습니다. 광고는 직접적인 E&M 매출 중 가장 규모가 큰 부문이 되고 있으며, 글로벌 성장의 핵심동력으로 부상하고 있습니다. 2023년에는 글로벌 광고 매출과 소비자 지출에서 발생하는 매출이 거의 동일한 수준이었지만, 2029년에는 광고가 3,000억 달러 더 많은 매출을 발생시킬 것으로 전망됩니다.

2023년 16억 건이었던 전 세계 OTT 동영상 서비스 구독 건수는 2028년 21억 건으로 증가하여 연평균 5.0%의 성장률을 보일 것으로 예상되지만 OTT 동영상의 ARPU(average revenue per user; 가입자당 평균 매출)는 2023년 65.21달러에서 2028년 67.66달러로 거의 변동이 없을 것으로 예상됩니다.

다) 경기변동의 특성

아티스트 매니지먼트 산업은 경기 변동의 영향을 받지만, 산업 특유의 요인으로 그 영향이 차별적으로 나타납니다.

일반 소비재 산업보다 경기 변동의 직접적 영향은 제한적이며, 특히 디지털 콘텐츠 소비 증가로 경기 침체기에도 수요가 유지되는 경향이 있습니다. OTT, 유튜브 등 온라인 플랫폼의 성장으로 문화·여가 소비가 지속되면서 시장이 유지됩니다.

그러나 광고·협찬, 행사·공연 등 오프라인 수익원은 경기 변동에 민감합니다. 호황기에는 광고비 증가로 수익이 확대되지만, 불황기에는 광고·행사 계약이 줄어들어 수익이 감소할 수 있습니다. 또한, 글로벌 경제 환경 변화도 영향을 미쳐 환율 변동, 해외 시장 규제 등이 매니지먼트 기업의 수익성에 영향을 줄 수 있습니다.

한편, 팬덤 경제 성장과 디지털 플랫폼을 통한 수익 다변화는 경기 변동의 영향을 완화하는 요소로 작용합니다. 굿즈 판매, 구독 서비스, 자체 콘텐츠 제작 등은 상대적으로 안정적인 수익원을 제공합니다.

결론적으로, 매니지먼트 산업은 경기 변동의 영향을 받지만, 디지털 콘텐츠와 팬덤 경제의 성장이 전통적인 경기 사이클과 차별적인 특성을 형성하며, 기업들은 수익 다각화 및 글로벌 경쟁력 강화를 통해 리스크를 최소화하고 있습니다.

라) 경쟁요소매니지먼트 산업은 전문성과 네트워크가 중요한 요소로, 기업의 경험과 인적 자원이 경쟁력에 큰 영향을 미칩니다. 단순한 관리가 아닌 전략적 기획과 글로벌 시장 개척이 필수적이며, 이를 위해서는 오랜 경험과 신뢰 구축이 필요합니다. 이러한 특성은 신규 기업에 높은 진입 장벽으로 작용하며, 차별화된 전략과 네트워크 구축이 필수적입니다.

대형 매니지먼트사는 자본력과 글로벌 네트워크를 바탕으로 체계적인 운영 시스템을 갖추고 있으며, 자체 콘텐츠 제작과 글로벌 협업 등을 통해 시장 우위를 점합니다. 반면, 중소형 매니지먼트사는 특정 시장을 겨냥한 전략으로 경쟁력을 확보하며, 디지털 플랫폼을 활용한 신생 기업들도 빠르게 성장하고 있습니다. 그러나 지속적인 성공을 위해서는 장기적인 관리 체계와 브랜드 가치 구축이 필수적입니다.

한류 확산과 함께 글로벌 시장에서도 경쟁이 심화되며, 해외 진출 전략과 글로벌 팬덤 관리가 중요한 요소로 자리 잡고 있습니다. 결과적으로, 매니지먼트 산업은 치열한 경쟁 속에서 체계적인 운영과 네트워크를 갖춘 기업들이 지속적인 시장 점유율을 확보하며 안정적인 경쟁 구도를 형성하고 있습니다.

마) 자금조달상의 특성

매니지먼트 사업은 비교적 낮은 자본 집약적 산업으로, 대규모 자금 조달의 필요성이 상대적으로 낮습니다. 주요 운영 자금은 아티스트의 출연료, 광고 수익 등에서 발생하며, 이를 재투자하여 사업을 지속합니다. 대규모 시설 투자가 필요한 사업이나 전통적인 제조업과 달리 지속적으로 안정적인 현금 흐름 관리가 중요합니다.

[피규어 부문]

가) 산업의 특성

피규어는 캐릭터를 축소해 비슷한 모양으로 만든 상품의 통칭입니다. 산업화와 대중매체의 급격한 발달로 인해 사회가 복잡해지고 각박해지면서 현대인들은 순수했던 어린 시절을 그리워하고 치열한 생존경쟁의 힘든 삶 속에서 유쾌하고 재미있는 것을 통해 심적인 위안을 얻으려는 분위기가 형성되었습니다. 또한, 게임, 애니메이션, 영화와 같은 다양한 영상 미디어가 발전하면서 하나의 콘텐츠 소스를 활용해 다양한 형태로 이용하는 확장의 한 형태로서 피규어 산업이 발달하게 되었습니다.

피규어는 캐릭터를 늘 소유하고 감정이입까지 할 수 있는 즐거움이 있습니다. 산업 형성 초기에는 일부 마니아들의 문화로 인식되었으나 문화콘텐츠의 2차 창작활동이 활성화 됨에 따라 이를 좋아하는 계층 또한 확장되어 시장규모 및 질적 성장이 기대되는 산업입니다.

나) 산업의 성장성

MAIA Research 2026년도 시장조사 자료에 따르면 글로벌 피규어 시장은 2024년 약 155억 달러 규모에서 연평균 성장률(CAGR) 9.41%로 성장하여 2029년에는 약 244억 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다.

글로벌 피규어 시장의 주된 성장 요인으로는 키덜트 문화로 인한 소비자의 다각화로 전망됩니다. 이는 기존에 어린 연령층에서만 접했던 키즈 제품인 완구, 캐릭터 인형, 장난감 로봇, 피규어 등이 성인들의 이목을 끄는 하이엔드 피규어 등과 같이 질적으로 향상되었기 때문입니다. 판매자는 성인 연령층을 대상으로 가수, 배우 등 유명인들의 실물 피규어에서부터 두터운 팬층을 보유한 영화, 애니메이션 및 게임 등 캐릭터 피규어까지 다양한 제품 라인업을 시장에 공급해 피규어 산업 성장을 가속화하고 있습니다. 현재 피규어는 성인 연령층에게 문화 콘텐츠 아이템의 하나로 여겨지고 있어 대상 소비자들의 인식 변화까지 이끌어내고 있습니다.

다) 경기변동의 특성

피규어 산업은 전반적인 콘텐츠 산업이 가진 문화 소비의 특성을 가지고 있어 기호 변화의 영향 및 경기변화에 따른 변동성이 존재합니다. 하지만 피규어 산업의 경우 다양한 콘텐츠 산업의 증가에 따른 상업화된 아이템의 증가, 키덜트 문화의 확산으로 구매력 있는 20~40대 소비자층이 증가함에 따라, 여타 산업과 비교하여 경기변동에 따른 영향은 상대적으로 제한적일 것으로 전망됩니다.

라) 경쟁요소피규어는 규격 및 품질, 가격, 유통방법이 다양하여 종류별로 경쟁상황이 다소 다르게 존재합니다. 예를 들어, 고품질 하이엔드 피규어는 예술품의 영역에 가까운 특성을 보이며 조형미에 대한 시장의 판단은 객관화가 어렵고, 라이선스 계약시 피규어 사이즈별로 글로벌 독점권을 부여하는 형태로 계약이 이루어지고 있어, 동일 제품에 대한 타사 간 객관적 지표 비교는 현실적으로 어렵습니다. 대체로, 피규어 산업에서는 브랜드 및 작가의 인지도, 디자인 및 개발, 제작 능력 등을 경쟁상황이라 할 수 있습니다.

마) 자금조달상의 특성

피규어 제작의 경우 개발기간과 라이선스 취득 등의 투자 비용이 소요되지만, 제조원가나 생산 설비에 대한 투자 비중이 타 제조업에 비하여 상당히 낮은 편이고, 고품질 피규어의 경우 고부가가치 산업으로 상대적으로 가격 책정이 소비자의 구매력에 많은 영향을 주지 않습니다. 따라서 대규모 자금 조달의 필요성이 상대적으로 낮은 편 입니다.

[드라마 부문]

가) 산업의 특성

종속회사가 영위하고 있는 드라마 제작 사업은 콘텐츠를 기반으로 문화 상품 및 디지털 서비스를 시청자에게 제공하는 산업군으로, 빠르게 변화하는 트렌드에 부합하는 작품을 제작하여 시청자의 재미와 공감을 이끌어내는 산업입니다.

나) 산업의 성장성

방송미디어통신위원회의 '2024년 방송산업 실태조사'에 따르면, 국내 지상파방송, 유선방송, 위성방송, 방송채널사용사업, 인터넷 멀티미디어 방송 등을 포함한 방송산업 전체 매출액 규모는 2024년 기준 18조 8,320억원으로 전년 대비 0.7% 감소하여 2년 연속 감소세를 보였습니다. 방송광고 매출 감소(전년 대비 7.4% 감소)가 주된 원인이나, 방송프로그램 제작·구매비는 4조 732억원으로 전년 대비 2.5% 증가하며 콘텐츠 투자는 지속 확대되고 있습니다. 방송프로그램 수출액은 6억 1,158만 달러로, 주요 수출 거래처로는 해외 OTT 사업자 비중이 71.3%로 가장 높게 나타났습니다.

국내외 드라마 산업은 한류 확산에 따라 다양한 방식의 영상 제작물이 기획되고 있으며 넷플릭스, 디즈니+ 등 OTT 플랫폼의 등장으로 더욱 성장하고 있습니다. 특히 해외 OTT가 방송프로그램 수출의 핵심 채널로 자리잡으면서, 드라마를 중심으로 한 K-콘텐츠의 글로벌 유통 구조가 빠르게 고도화되고 있습니다.

다) 경기변동의 특성

드라마 제작 산업은 경기 변동의 영향을 받지만, 콘텐츠 소비가 지속되면서 비교적 안정적인 수요를 유지합니다. OTT 플랫폼과 디지털 미디어의 확산으로 시장 변동성이 완화되고 있습니다.

경기 호황기에는 제작비와 대형 프로젝트가 증가하며, 글로벌 공동 제작과 고예산 콘텐츠 기획이 활발해집니다. 광고 시장 성장과 함께 협찬 및 간접 광고(PPL) 수익이 늘어나 제작 자금 조달이 용이해집니다. 반면, 경기 침체기에는 제작비 절감과 효율성 중심 기획이 강화되며, 중·소규모 작품이 증가하는 경향이 있습니다. 하지만 OTT 플랫폼의 구독 기반 수익 모델이 자리 잡으며 경기 침체의 영향이 줄어들고 있습니다.

또한, 웹소설·웹툰 IP 기반 드라마 제작이 증가하면서 흥행 가능성이 높은 작품 기획이 활성화되어 제작 리스크가 낮아지고 있습니다. 결과적으로, 드라마 제작 산업은 경기 변동에 영향을 받지만, 디지털 콘텐츠 소비의 확대로 인해 상대적으로 경기 사이클에 대한 민감도가 낮고 꾸준한 성장 가능성을 유지하는 산업으로 평가됩니다.

라) 경쟁요소한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 방송영상산업을 영위하는 사업체 수가 2023년 기준 1,155개로, 2019년 1,062개로부터 연평균 2.1%의 증가율이 보이며, 디지털 기술의 발달과 OTT 플랫폼에 확장에 따른 새로운 형태의 경쟁 환경이 형성되었습니다.마) 자금조달상의 특성

드라마 제작 사업은 프로젝트 단위로 자금을 조달하며, 선판매, 투자 유치, 정부 지원 등을 활용합니다. 방송사, OTT 플랫폼에 방영권을 선판매하거나, 투자사 및 공동 제작을 통해 제작비를 마련하는 경우가 많습니다. 또한, 경우에 따라 PPL 및 브랜드 협찬을 통해 추가 자금을 확보하며, 작품별 특성과 시장 환경에 따라 다양한 조달 전략을 운영합니다.

[K-POP 아티스트 매니지먼트 부문]

가) 산업의 특성

K-POP 아티스트 매니지먼트 사업은 음악 아티스트의 발굴·육성·기획·음반 제작부터 글로벌 공연·투어·팬덤 플랫폼·MD·IP 라이선싱에 이르는 복합 밸류체인을 운영하는 산업입니다. 단순한 소속사 역할을 넘어 아티스트 IP를 중심으로 음악·영상·패션·뷰티 등 다양한 산업과 융합하여 부가가치를 창출하는 종합 콘텐츠 사업으로 진화하고 있습니다. 특히 팬덤 경제를 기반으로 아티스트와 팬 간의 직접 소통 생태계를 구축하는 것이 산업 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있으며, 음반·공연 중심의 전통적 수익 구조에서 팬덤 플랫폼 구독·디지털 콘텐츠·IP 라이선싱 등으로 수익원이 다각화되는 구조적 변화가 진행되고 있습니다.

나) 산업의 성장성

국제음반산업협회(IFPI)가 2026년 3월 발간한 '글로벌 음악 보고서 2026(Global Music Report 2026)'에 따르면, 2025년 글로벌 음악 시장 총 매출은 전년 대비 6.4% 성장한 317억 달러를 기록하며 11년 연속 성장세를 이어갔습니다. 유료 스트리밍 구독이 핵심 성장 동력으로, 유료 구독 스트리밍 매출은 전년 대비 8.8% 증가하여 전체 시장 매출의 52.4%를 차지하였으며, 전 세계 유료 스트리밍 구독자 수는 8억 3,700만 명에 달합니다. 스트리밍(유료 구독 및 광고 기반 포함) 전체 매출은 처음으로 220억 달러를 돌파하며 전체 매출의 69.6%를 기록하였습니다. 실물 음반 매출도 전년 대비 8.0% 반등하며 회복세를 기록하였습니다.

한국의 음악 산업은 IFPI 기준 세계 상위권 시장으로 자리매김하고 있습니다. IFPI Global Music Report 2026에 따르면 한국은 2025년 기준 글로벌 상위 10대 음악 시장에 포함되어 있으며, 특히 2025년 IFPI 글로벌 아티스트 순위에서 K-POP 그룹 Stray Kids가 2위를 차지하는 등 K-POP의 글로벌 위상이 더욱 높아지고 있습니다.

다) 경기변동의 특성

K-POP 매니지먼트 산업은 팬덤 경제를 기반으로 하여 일반 소비재 대비 경기 변동에 대한 민감도가 상대적으로 낮은 편입니다. 스트리밍·팬덤 플랫폼 구독·디지털 음원 등 비대면 수익원은 경기 침체기에도 안정적 수요를 유지하는 특성이 있으며, 실물 음반 소비는 팬덤 충성도에 기반하여 지속됩니다. 다만 대형 오프라인 공연·투어 매출은 글로벌 경기 상황 및 환율 변동의 영향을 받을 수 있으며, 실물 음반 시장은 팬덤 소비 트렌드 변화에 따른 단기적 변동성이 존재합니다. 이에 국내 주요 기획사들은 MD·IP 라이선싱·팬덤 플랫폼 구독 등 수익 다변화를 통해 경기 사이클 리스크를 완화하고 있으며, 당사 역시 다양한 수익원 확보를 통해 경기 변동에 대한 사업 안정성을 제고할 계획입니다.

라) 경쟁요소

K-POP 매니지먼트 시장은 대형 기획사 중심의 경쟁 구도가 형성되어 있으나, 멀티레이블 전략의 확산 및 중소형 레이블의 성장으로 시장 진입 기회가 다양해지고 있습니다. 핵심 경쟁 요소는 신인 아티스트 발굴·기획력, 음악 콘텐츠의 완성도, 글로벌 마케팅 및 팬덤 관리 역량, 팬덤 플랫폼 운영 능력, 그리고 드라마·영화·MD 등의 IP 연계 시너지 창출 능력입니다. 특히 데뷔 전 단계부터 글로벌 팬덤을 형성하는 방식이 업계 표준으로 확산되고 있으며, 단일 아티스트 의존도를 낮추는 포트폴리오형 아티스트 운영 전략이 주요 기획사들의 공통된 방향성으로 자리잡고 있습니다. 당사의 기존 배우 매니지먼트·드라마 제작·피규어 사업과의 연계를 통한 차별화된 IP 통합 운영 역량을 핵심 경쟁력으로 삼고 있습니다.

마) 자금조달상의 특성

K-POP 아티스트 매니지먼트 사업은 아티스트 발굴 및 육성, 음반·음원 제작, 뮤직비디오 제작, 홍보·마케팅 등 데뷔 전후 단계에서 상당한 선투자 비용이 발생하는 특성이 있습니다. 반면 수익은 아티스트의 시장 인지도, 팬덤 형성 여부, 음반·공연·광고 등 후속 활동 성과에 따라 발생하므로 투자비 회수까지 일정 기간이 소요되며, 수익 실현의 불확실성이 존재합니다. 이에 따라 기획사는 자체 자금 외에도 외부 투자, 금융기관 차입, 유통사 선급금, 전략적 제휴 등을 통해 자금을 조달하며, 자금조달 과정에서는 보유 아티스트의 성장 가능성, 콘텐츠 IP의 확장성 및 향후 수익 창출 가능성이 주요 평가 요소로 작용하고 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

회사 및 종속회사는 배우 매니지먼트 사업, 피규어 사업, 드라마 제작 사업 및 K-POP 아티스트 매니지먼트 사업을 주요사업으로 영위하고 있습니다.

매니지먼트 사업은 우수한 파트너들과의 전략적 협업관계를 통하여 아티스트를 다양한 문화 콘텐츠 시장에 진출시키고, 유망한 신인 연기자 등을 발굴하여 실력과 스타성을 갖춘 아티스트로 육성하고 있습니다. 당사는 매니지먼트 사업으로의 사업 확장을 위해 2024년 2월 15일(합병등기일)에 당사를 합병회사로 하고 (주)에이치앤드엔터테인먼트를 피합병회사로 하는 합병을 완료하였습니다. 피규어 개발, 제작 사업은 할리우드 캐릭터 IP 라이선스를 기반으로 한 하이엔드 피규어, 애니메이션 캐릭터 IP 라이선스를 기반으로 한 애니 캐릭터, 로봇류 등의 피규어, 자체 디자인 IP 기반의 애니메이션을 활용한 콘텐츠와 아트토이, 라이프 스타일 제품 등 다양한 제품 및 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 또한, 고객사의 콘텐츠를 활용한 ODM 사업과 창작 IP를 통한 피규어 개발 제작 사업을 진행하고 있습니다.

종속회사를 통해 영위하는 드라마 제작 사업은 국내 드라마를 기획 및 제작하여 방송국, 미디어 플랫폼, 해외시장에 공급하고 관련 부가사업을 영위하는 사업으로 2022년 종속기업으로 편입한 (주)블리츠웨이프로덕션에서 사업을 진행하고 있습니다. 현재 급변하는 방송산업 트렌드 및 다각화되는 플랫폼에 대응하기 위해 드라마 제작 사업과 매니지먼트 사업간 시너지를 창출할 수 있는 벨류체인을 구축하고 있습니다.

또한, 2025년에는 음악 레이블 주식회사 클렙을 설립하며 K-POP 아티스트 기반 사업영역을 구축했습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

[배우 매니지먼트 사업] 매니지먼트 사업은 우수한 파트너들과의 전략적 협업관계를 통하여 아티스트를 다양한 문화 콘텐츠 시장에 진출시키고, 유망한 신인 연기자 등을 발굴하여 실력과 스타성을 갖춘 아티스트로 육성하고 있습니다.

[피규어 사업]

당사는 실사 피규어, 애니 로봇 피규어, 아트토이 등 피규어 전 분야에 걸친 개발 및 제작을 하고 있으며, 고객 요구에 부합하는 하이엔드 피규어의 대량생산이 가능한 체계를 구축 하였습니다. 할리우드 캐릭터 IP 라이선스를 기반으로 하이엔드 피규어를 제작하는 당사 실사피규어의 경우 브랜드 론칭 시점부터 할리우드 대형 영화사와 IP 계약을 체결하였고, 영화 속 캐릭터를 사실적으로 묘사한 피규어를 선보이며, 미국과 일본이 독점하던 피규어 시장에 국내 최초로 양산에 성공하였습니다. 이후 10년간 하이엔드 브랜드로 포지셔닝 하고 일관된 아이덴티티를 선보이며 글로벌 인지도를 확보하고 있습니다.

애니메이션 캐릭터 IP 라이선스를 기반으로 한 애니 캐릭터, 로봇류 등의 피규어 역시 10년간 축적한 기술력으로 합리적인 가격대의 하이엔드 피규어 제품을 소비자들에게 제공하여 보다 넓은 시장을 성공적으로 개척해왔습니다. 그 결과, 시장에서 최고 수준의 기술력과 가격경쟁력을 인정받는 제품군으로 성장했습니다. 또한, STICKY MONSTER LAB 브랜드를 통하여 자체 IP 기반의 콘텐츠와 아트토이, 라이프 스타일 제품 등 다양한 제품을 제작하고 세계의 유명브랜드 등과 다양한 콜라보레이션을 통하여 브랜드 인지도를 확보하고 있습니다. [드라마 제작 사업] 당사의 종속회사인 (주)블리츠웨이프로덕션은 2021년 10월 설립하였으며, 드라마 콘텐츠의 기획 및 제작하여 방송국, 미디어 플랫폼 등에 공급하는 것을 주요사업으로 영위하고 있습니다. 설립 후 2022년 KBS에서 방영된 "너에게 가는 속도 493km", 2024년 tvN에서 방영된 "사랑은 외나무다리에서"를 제작하였으며, 향후 대중적 드라마로 글로벌 시장에 진출할 예정입니다. [K-POP 아티스트 매니지먼트 사업] 당사의 종속회사인 (주)클렙은 K-POP 아티스트의 발굴, 육성 및 활동 관리를 주요 사업으로 영위하고 있으며, 아티스트의 음반ㆍ음원 제작 및 발매, 방송ㆍ공연 활동, 팬미팅, 광고, 콘텐츠 제작, 글로벌 프로모션 등 다양한 엔터테인먼트 활동을 기획ㆍ지원하고 있습니다. 또한 아티스트의 음악적 역량과 대중성을 기반으로 국내외 팬덤을 확대하고, 온라인 플랫폼 및 글로벌 유통 채널을 활용하여 K-POP 콘텐츠의 시장 경쟁력을 강화하고 있습니다. 당사는 아티스트의 활동 영역을 음반 및 공연에 한정하지 않고, 영상 콘텐츠, MD 상품, 브랜드 협업, 라이선스 사업 등으로 확장하여 아티스트 IP의 부가가치를 제고하고자 합니다.

(2) 시장점유율

당사가 영위하고 있는 콘텐츠 사업은 그 규모가 크고 시장점유율을 산출할 수 있는 객관적인 통계 자료가 충분하지 않으므로 당사는 시장점유율을 표시하지 않습니다.

(3) 시장의 특성

[배우 매니지먼트 사업] 매니지먼트 산업은 배우, 예능인 등의 아티스트를 발굴 및 육성하고 이들을 관리하여 영화, 드라마, 광고 등 다방면에서 부가가치를 창출하는 산업이며, 가수, 예능인 및 다양한 분야(직업)의 방송인들에 대한 활동 지원 및 관리를 통해 방송 뿐만이 아닌 다양한 대중매체 속 가치를 창출하는 산업입니다. 일반적으로 아티스트는 드라마나 영화, 예능프로그램과 같은 방송 및 다양한 미디어에 출연을 통해 인지도를 높이고 이미지를 형성하여 광고나 행사 등의 관련된 부가 활동을 이어갑니다. 따라서 방송산업은 아티스트들이 활동하는 주요 영역으로서 매니지먼트 산업과 밀접한 관계가 있습니다.

[피규어 사업] 가) 지역별 시장의 개요

Maia Research에서 제시한 액션 피규어 및 스태츄 피규어 시장 구분에 따르면 북미, 유럽, 아시아태평양, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카 등으로 시장이 구분되어 있으며, 2025년 글로벌 액션 피규어 및 스태츄, 아트토이 시장 규모는 2024년 대비 약 9.16% 성장한 170억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 한편, 2028년에는 2024년을 기점으로 연평균 9.26%성장하여 222억 달러 규모로 확대될 것으로 추정되고 있습니다. 특히, 사용연령대 구분 중 만 15세를 초과한 연령대층에서 키덜트 문화 현상의 부각으로 성인 시장 성장이 가속화되고 있는 추세입니다.

한편, 당사의 중요 지역인 북미 시장은 2024년 기준 약 53억 달러로 글로벌 내 가장 큰 시장규모를 가지고 있습니다. 북미 시장은 2024년부터 2028년 까지 연평균 8.45%로 약 73억 달러 규모로 성장할 것으로 추정되고 있습니다.

또한, 아시아 태평양 지역은 2024년 기준 약 45억 달러로 2024년부터 2028년까지 연평균 11.88%로 약 70억 달러까지 성장해 북미 시장 규모에 근접할 것으로 전망하고 있습니다. 기존 북미지역에서 할리우드 등 다양한 문화 콘텐츠로 크게 형성되어있던 피규어 시장은 향후 아시아 태평양 지역에도 동일하게 형성될 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 소득수준 향상, 인구 증가 및 피규어의 인식 전환으로 성인 소비시장이 개화하는 단계에 있습니다.

나) 키덜트 트렌드에 의한 시장 영향

키덜트 현상의 문화화가 더욱 가속되는 요인 중 하나는 성인 연령층이 즐기기에 적합한 다양한 문화 콘텐츠들이 시장에 공급되고 있기 때문입니다. 이는 최근 문화 콘텐츠 산업 내 영화, 드라마, 애니메이션, 다큐멘터리 등 영상 분야에서 유튜브, 넷플릭스 등의 매체가 새롭고 다양한 콘텐츠들의 공급을 끊임없이 제공하는데 기인하고 있으며, 이러한 영향에 따라 문화 콘텐츠에서 파생되는 피규어도 성인 연령층의 여가생활에 새로운 취미 문화 콘텐츠 요소로 자리매김하기 시작했습니다. 특히, 다양한 문화 콘텐츠 내 스토리텔링 등으로 성인 연령층의 동심, 흥미, 재미를 유발하면서 피규어의 소비 문화가 더욱 가속화되고 있습니다.

[드라마 제작 사업] 한때 방송시장과 온라인 동영상 플랫폼 시장은 보완적이라고 보는 시각이 강했지만, 넷플릭스와 디즈니플러스와 같은 글로벌 OTT 론칭 등을 계기로 국내에서도 OTT 이용자가 크게 늘면서 시장의 변화가 나타나고 있습니다. 이로 인하여 드라마를 수신할 수 있는 채널이 다양화 되었고, 과거 텔레비전 등 방송시장의 위상이 점차 약화되고 플랫폼을 대상으로 한 드라마의 수요가 점점 높아지고 있습니다. 다양한 플랫폼의 증가로 인해 콘텐츠 확보를 위한 경쟁이 심해짐에 따라 전세계적으로 우수한 콘텐츠의 제공을 받기 위해 드라마 콘텐츠 등에 대한 프리미엄이 상승하고 있습니다. 또 한류문화의 확산으로 인해 국내 드라마 제작사의 기회도 많아지고 있습니다. [K-POP 아티스트 매니지먼트 사업] K-POP 아티스트 매니지먼트 사업은 가창, 퍼포먼스, 비주얼, 팬 커뮤니케이션 역량 등을 갖춘 아티스트를 발굴ㆍ육성하고, 음반ㆍ음원 발매, 방송ㆍ공연 출연, 광고, 팬미팅, 해외 프로모션, 지식재산권 기반 부가사업 등 전반적인 활동을 기획ㆍ관리함으로써 수익을 창출하는 산업입니다. 동 사업은 전통적인 음반 및 음원 판매에 국한되지 않고, 콘서트 및 투어, 팬클럽, 굿즈, 콘텐츠 제작, 브랜드 협업, 플랫폼 기반 팬덤 서비스 등으로 수익원이 다변화되고 있으며, 아티스트의 인지도와 팬덤 규모가 사업 성과에 중요한 영향을 미치는 특성을 가지고 있습니다.최근 K-POP은 음악 콘텐츠를 중심으로 드라마, 예능, 패션, 뷰티, 캐릭터, 관광 등 다양한 한류 콘텐츠와 결합하며 글로벌 문화산업 내 영향력을 확대하고 있습니다. 이에 따라 K-POP 아티스트 매니지먼트 사업은 단순한 연예 활동 관리 사업을 넘어, 아티스트 IP를 기반으로 국내외 팬덤과 다양한 산업을 연결하는 종합 엔터테인먼트 사업으로 발전하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

(가) 차세대 엔터테인먼트 비즈니스 및 글로벌 인재 육성 당사는 아티스트 매니지먼트 사업을 더욱 확대하고, 소속 아티스트들의 글로벌 활동을 적극 지원하며, 해외 진출을 위한 전략적 파트너십을 확대하고 있습니다. 특히, OTT 플랫폼과 협업하여 자체 제작 콘텐츠를 기획하고, 소속 아티스트가 참여하는 드라마 및 예능 제작을 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력을 확보할 것입니다.

한편, 신인 아티스트 영입을 적극 추진하여 업계에서 경쟁력 있는 인재를 발굴하고 육성할 계획입니다. 이를 위해 다양한 분야에서 재능 있는 인재를 확보하여 차세대 스타를 양성하는 데 집중할 것입니다. 신인 아티스트의 국내외 활동을 지원하고, 브랜드 및 콘텐츠 협업을 통한 다각적인 성장 기회를 제공함으로써 매니지먼트 사업의 지속적인 확장을 도모할 예정입니다.

(나) 글로벌 피규어 시장 확장 및 브랜드 강화

당사는 피규어 및 컬렉터블 사업의 글로벌 확장을 위해 해외 시장 진출을 가속화하고 있습니다. 당사는 일본, 중국 및 북미 등 해외 시장에서의 사업 기회 확대를 목표로 현지 유통 네트워크 강화와 글로벌 IP 협업 확대를 추진하고 있습니다. 이를 위해 기존의 인기 IP뿐만 아니라 새로운 글로벌 콘텐츠와의 협업을 추진하고 있으며, 이를 바탕으로 고퀄리티 피규어 및 한정판 컬렉션을 출시하여 브랜드 가치를 극대화할 예정입니다.

(다) 드라마 제작 사업 확장 및 글로벌 콘텐츠 강화

당사는 종속회사를 통해 본격적인 드라마 제작 사업을 추진하고 있으며, 이를 통해 미디어 콘텐츠 산업에서의 입지를 확대하고 있습니다. 글로벌 OTT 및 방송사와의 협업을 강화하여 국내뿐만 아니라 해외 시장에서도 경쟁력 있는 드라마 제작 역량을 확보해 나갈 계획입니다. 특히, 강력한 스토리텔링과 차별화된 기획력을 바탕으로 한 오리지널 콘텐츠 개발에 주력하고 있으며, 다양한 장르의 콘텐츠를 선보이며 시장의 요구에 부합하는 전략을 펼치고 있습니다.

또한, 당사 매니지먼트 사업과의 연계를 통해 자사 소속 아티스트들의 작품 출연 기회를 확대하고, 신인 배우들에게도 새로운 플랫폼을 제공하여 드라마 제작과 매니지먼트 간의 시너지를 극대화할 계획입니다. 이를 통해 글로벌 콘텐츠 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화하고, 자체 IP 기반의 드라마 제작 역량을 확대해 나갈 예정입니다.

(라) K-POP 아티스트 매니지먼트 사업 확장

당사는 종속회사인 주식회사 클렙을 통해 K-POP 아티스트 매니지먼트 사업을 추진하고 있습니다. 국내 주요 K-POP 기획사들이 멀티레이블 체계와 아티스트 IP 포트폴리오 다각화를 통해 단일 아티스트 의존도를 낮추고 안정적 성장 구조를 구축하고 있는 흐름에 맞추어, 당사 역시 아티스트 라인업을 단계적으로 확충하여 K-POP 시장 내 차별화된 경쟁력을 확보할 계획입니다. 특히 음악 제작과 아티스트 기획 역량을 기반으로 음반 제작, 아티스트 육성, 글로벌 팬덤 기반 사업을 단계적으로 강화해 나갈 계획이며, 이를 통해 기존 배우 중심으로 구축해온 엔터테인먼트 사업 구조를 음악 분야까지 확장해 나갈 예정입니다.

주식회사 클렙은 신인 아티스트 발굴 및 트레이닝, 음반 기획·제작, 디지털 음원 유통, 공연·팬미팅, 팬덤 플랫폼 연계 사업, 공식 MD 및 IP 라이선싱 사업 등을 주요 사업 방향으로 검토 또는 추진하고 있습니다.

또한, 당사는 음악 사업과 드라마 제작, 배우 매니지먼트 등 기존 사업과의 연계를 통해 아티스트 IP 기반의 시너지를 극대화할 계획이며, 음반 활동을 비롯해 공연, 팬미팅, 콘텐츠 협업 등 다양한 사업 영역을 연결함으로써 K-POP 아티스트의 활동 영역을 확장하고, 피규어 사업부와의 협업을 통한 공식 아티스트 MD 사업도 추진함으로써 글로벌 팬덤과의 접점을 확대할 예정입니다. 이를 통해 음악, 콘텐츠, 상품화가 연계되는 IP 기반 엔터테인먼트 사업 구조를 강화하고, 당사 사업부 간 연계 효과와 중장기적인 수익원 다각화를 도모할 계획입니다.

(5) 조직도

그림5.jpg 블리츠웨이엔터테인먼트 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - 해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
제7조(1주의 금액)

회사가 발행하는 주식 1주의 금액은 금 100원으로 한다.
제7조(1주의 금액)

회사가 발행하는 주식 1주의 금액은 금 500원으로 한다.
5:1 액면병합 결정에 따른 변경
부칙제1조(시행일) 본 정관은 2022년 3월 31일부터 시행한다.본 정관은 2024년 1월 10일부터 시행한다.본 정관은 2024년 3월 29일부터 시행한다.

본 정관은 2025년 3월 28일부터 시행한다.본 정관은 2026년 3월 27일부터 시행한다.
부칙제1조(시행일) ----------------------------------------------.----------------------------------------------.----------------------------------------------.

----------------------------------------------.

----------------------------------------------.

본 정관은 2026년 6월 19일부터 시행한다.
변경 정관 시행일 반영

□ 기타 주주총회의 목적사항

가. 의안 제목 : 주식액면병합의 건나. 의안의 요지

1) 주식병합의 목적 : 주가 안정화 및 기업가치 제고

2) 주식병합의 내용 : 액면가 100원의 보통주식 5주를 액면가 500원의 보통주식 1주로 병합함.

구 분 병합 전 병합 후 비 고
주식의 종류 보통주 보통주 -
1주당 액면가액(원) 100 500 5:1 주식액면병합
발행주식총수(주) 49,871,911 9,974,382 -
자본금(원) 4,987,191,100 4,987,191,000 -100원 (단수주처리에 따른 자본금 감소)

3) 주식병합 일정

구분 일정
주식(액면)병합 이사회 결의일 2026년 5월 8일
주주총회일 2026년 6월 19일
주식병합 공고일(채권자 이의제출 공고일) 2026년 6월 19일 ~ 2026년 7월 21일
액면병합 기준일(신주배정 기준일) 2026년 7월 21일
신주의 효력발생일 2026년 7월 22일
매매거래정지 예정기간 2026년 7월 20일 ~ 2026년 8월 6일
신주의 상장예정일 2026년 8월 7일

4) 단수주 처리방법주식 병합으로 발생되는 1주 미만의 단수주는 신주상장 초일 종가를 기준으로 계산하여 현금으로 지급할 예정임.

5) 기타사항

- 주식 병합으로 발생되는 단수주 0.2주 (금 100원)은 자본금 감소예정이나 본 건은 기업가치가 유지되는 주식병합으로서, 감자에 해당하지 않음.

- 주식 병합으로 인한 1주 미만의 단수주의 현금지급으로 인해 상기 '병합후 발행주식총수'는 변경될 수 있음.

- 상기 일정은 주주총회 결의 결과 및 관계기관 협의에 따라 변동될 수 있음.

- 위 사항 이외에 관련하여 필요한 세부사항에 대한 결정 및 구체적인 실행에 관한 권한은 대표이사에게 위임한다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 --

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

해당 주주총회는 임시주주총회로 사업보고서 및 감사보고서 첨부 사항은 없으나, 당사의 제6기 사업보고서 및 감사보고서는 2026년 03월 19일자 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 게재되어 있습니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

해당 주주총회는 임시주주총회로 사업보고서 및 감사보고서 첨부 사항은 없으나, 당사의 제6기 사업보고서 및 감사보고서는 2026년 03월 19일자 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 게재되어 있습니다.

※ 참고사항

해당사항 없음