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BITMAX CO., LTD — AGM Information 2025
Jun 27, 2025
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AGM Information
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주주총회소집공고 6.0 주식회사 맥스트
주주총회소집공고
| 2025년 06월 27일 | ||
| 회 사 명 : | 비트맥스 주식회사 | |
| 대 표 이 사 : | 홍상혁 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 강남구 남부순환로351길 4, 3층(도곡동, 스테이77) | |
| (전 화) 02-585-9566 | ||
| (홈페이지)https://bitmax.im | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 경영관리부장 | (성 명) 강양명 |
| (전 화) 02-585-9566 | ||
주주총회 소집공고(임시주주총회)
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 당사는 우리 회사 정관 제19조 및 상법 제365조 의하여 임시주주총회를 다음과 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 당사 정관 제21조에 의거 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대한 소집통지는 금융감독원이 운영하는 전자공시시스템에 공고로 갈음됨을 참고하시기 바랍니다.
- 다 음 -
1. 일 시 : 2025년 07월 14일 (월), 오전 09시 2. 장 소 : 서울특별시 강남구 남부순환로351길 4, STAY77 지하1층 대회의실 3. 회의목적사항 [보고사항] - 감사보고[부의안건] 제1호 의안 : 정관일부 변경의 건 4. 의결권 행사에 관한 사항
가. 주주님께서는 본인이 직접 주주총회에 참석하시거나 대리인을 대신 참석하게 하는 방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.
○ 본 인 참석시 : 본인 신분증 (주민등록증, 운전면허증, 여권 등)
○ 대리인 참석시 : 위임장 (위임인 인감날인 및 인감증명서 첨부), 대리인의 신분증
※ 위임장에 기재할 사항
① 위임인 성명, 주소, 주민등록번호 (법인은 사업자등록번호) , 소유주식수 기재
② 대리인 성명, 주소, 주민등록번호, 의결권 위임 내용나. 당사의 의결권 대리행사를 원하시는 경우에는 당사 홈페이지 (https://bitmax.im) ≫ IR, PR ≫ 공고에 게시된 위임장을 작성하신 후 당사로 우편 송부하여 행사하실 수 있습니다. (보내실 주소 : 서울특별시 강남구 남부순환로 351길 4, STAY 77 3층, 경영관리실 주주총회 담당자 앞)
5. 기타 사항금번 임시주주총회에는 기념품을 마련하지 않았음을 알려드립니다.
| 2025년 06월 27일 |
| 비트맥스 주식회사 대표이사 홍상혁(직인생략) |
I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항
1. 사외이사 등의 활동내역
가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
| 회 차 | 개최일자 | 의안 내용 | 사외이사 등의 성명(출석률) | |
| 설광윤(100%) | 김선규 | |||
| 1 | 2025.01.14 | 제3자배정 유상증자의 건 | 찬성 | - |
| 2 | 2025.01.15 | 제2회 무기명식이권부무보증사모전환사채 발행의 건 | 찬성 | - |
| 3 | 2025.01.21 | 제2회 사모전환사채 발행조건 변경의 건 | 찬성 | - |
| 4 | 2025.01.22 | 임시주주총회 의안 확정의 건 | 찬성 | - |
| 5 | 2025.01.23 | 전자투표 도입의 건 | 찬성 | - |
| 6 | 2025.02.10 | 제15기 결산재무제표 승인의 건 | 찬성 | - |
| 7 | 2025.02.11 | 제2회 사모전환사채 발행조건 변경의 건 | 찬성 | - |
| 8 | 2025.02.12 | 대표이사 선임의 건 | - | 찬성 |
| 9 | 2025.02.14 | 제3회 사모전환사채 발행의 건 | - | 찬성 |
| 10 | 2025.02.14 | 비트코인 투자 전략 및 시장전망에 대한 논의 건 | - | 찬성 |
| 11 | 2025.02.19 | 제2회 사모전환사채 자금용도 변경의 건 | - | 찬성 |
| 12 | 2025.02.21 | 비트코인 해외 동향에 대한 보고의 건 | - | 찬성 |
| 13 | 2025.02.24 | 계열회사에 대한 금전대여의 건 | - | 찬성 |
| 14 | 2025.02.27 | 계열회사 지분 매각의 건 | - | 찬성 |
| 15 | 2025.02.28 | 가상자산 매매 허용 관련 내용 보고의 건 | - | 찬성 |
| 16 | 2025.03.04 | 가상자산 투자 및 매매 위한 사전준비사항 보고의 건 | - | 찬성 |
| 17 | 2025.03.05 | 가상자산 투자 및 매매관련 회계처리 및 공시관련 논의 건 | - | 찬성 |
| 18 | 2025.03.05 | 제15기 결산 재무제표 승인의 건(정정) | - | 찬성 |
| 19 | 2025.03.10 | 이사의 자기거래 승인의 건 | - | 찬성 |
| 20 | 2025.03.10 | 가상자산 양수 결정의 건 | - | 찬성 |
| 21 | 2025.03.12 | 제3회 전환사채 발행조건 변경의 건 | - | 찬성 |
| 22 | 2025.03.13 | 제3회 전환사채 자금조달목적 변경의 건 | - | 찬성 |
| 23 | 2025.03.24 | 이사의 자기거래 승인의 건 | - | 찬성 |
| 24 | 2025.03.24 | 가상자산 양수 결정의 건 | - | 찬성 |
| 25 | 2025.03.31 | 타법인 주식 취득의 건 | - | 찬성 |
| 26 | 2025.04.10 | 가상자산 양수결정의 건 | - | 찬성 |
| 27 | 2025.04.15 | 미국의 관세정책의 비트코인 영향 논의 건 | - | 찬성 |
| 28 | 2025.04.18 | 가상자산에 대한 과세 논의 건 | - | 찬성 |
| 29 | 2025.05.02 | 타법인주식 취득 결정의 건 | - | 찬성 |
| 30 | 2025.05.13 | 비트코인 맞교환 거래 승인의 건 | - | 찬성 |
| 31 | 2025.05.13 | 합병결정의 건(소규모합병) | - | 찬성 |
| 32 | 2025.05.14 | 계열회사에 대한 금전대여의 건 | - | 찬성 |
| 33 | 2025.05.16 | 가상자산 양수결정의 건 | - | 찬성 |
| 34 | 2025.05.20 | 타법인주식 취득 결정의 건 | - | 찬성 |
| 35 | 2025.05.22 | 계열회사에 대한 금전대여의 건 | - | 찬성 |
| 36 | 2025.05.23 | 가상자산 양수결정의 건 | - | 찬성 |
| 37 | 2025.05.23 | 제3회 사모전환사채 자금조달목적 변경의 건 | - | 찬성 |
| 38 | 2025.05.23 | 제4회 사모전환사채 발행 결정의 건 | - | 찬성 |
| 39 | 2025.05.27 | 제2, 3회 사모전환사채 발행조건 변경의 건 | - | 찬성 |
| 40 | 2025.05.30 | 가상자산 양수결정의 건 | - | 찬성 |
| 41 | 2025.06.04 | 임시주주총회 소집결의 건 | - | 찬성 |
| 42 | 2025.06.09 | 계열회사에 대한 금전대여의 건 | - | 찬성 |
| 43 | 2025.06.11 | 타법인에 대한 출자의 건 | - | 찬성 |
| 44 | 2025.06.12 | 소규모합병 승인의 건 | - | 찬성 |
| 45 | 2025.06.13 | 가상자산양수 결정의 건 | 찬성 | |
| 46 | 2025.06.13 | 이사의 자기거래 승인의 건 | 찬성 | |
| 47 | 2025.06.16 | 계열회사에 대한 금전대여의 건 | 찬성 | |
| 48 | 2025.06.16 | 제5회 사모전환사채 발행결정의 건 | 찬성 | |
| 49 | 2025.06.20 | 제4회 사모전환사채 발행조건 변경의 건 | 찬성 | |
| 50 | 2025.06.24 | 가상자산 양수결정의 건 | 찬성 | |
| 51 | 2025.06.25 | 계열회사에 대한 금전대여의 건 | 찬성 |
나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최 일자 | 의안 내용 | 가결 여부 | ||
| --- | --- | --- | --- | --- |
| - | - | - | - | - |
2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 백만원)
| 구 분 | 인원수 | 주총 승인금액 | 지급 총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 1 | 2,000 | 5 | 5 | - |
주) 주주총회 승인 금액은 사내이사 및 사외이사를 포함한 보수한도 총액입니다.
II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항
1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
| 거래 종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래 기간 | 거래 금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| 대여 | ㈜북이오 (종속회사) | 2024.09 ~ 2025.09 | 1 | 6.21 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2024.02 ~ 2025.02 | 10 | 62.11 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2024.09 ~ 2025.09 | 5 | 31.06 |
| 유상증자 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2024.11 | 15 | 93.17 |
| 차입 | 대표이사(박재완) | 2024.12 ~ 2025.02 | 21 | 130.43 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.03.24 | 53 | 329.2 |
| 출자 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2025.03.31 | 17 | 105 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.04.10 | 44 | 273.3 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.05.16 | 40 | 248 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2025.05 ~2025.12 | 3.5 | 21.7 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.05.23 | 44 | 273 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.05.30 | 53 | 329 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2025.06 ~2025.12 | 20 | 12 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.06.13 | 30 | 186 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.06.24 | 71 | 441 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2025.06 ~2025.12 | 2.5 | 15 |
** 상기 금액은 주주총회 승인받은 최근 사업연도말(2023년도말) 현재 별도재무제표 기준 매출액(1,610백만원)의 5% 이상의 금액입니다.** 상기 거래 금액은 거래의 유효기간 중 발생한 금액입니다.
2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
| 거래 종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래 기간 | 거래 금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| 대여 | ㈜북이오 (종속회사) | 2024.09 ~ 2025.09 | 1 | 6.21 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2024.02 ~ 2025.02 | 10 | 62.11 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2024.09 ~ 2025.09 | 5 | 31.06 |
| 유상증자 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2024.11 | 15 | 93.17 |
| 차입 | 대표이사(박재완) | 2024.12 ~ 2025.02 | 21 | 130.43 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.03.24 | 53 | 329.2 |
| 출자 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2025.03.31 | 17 | 105 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.04.10 | 44 | 273.3 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.05.16 | 40 | 248 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2025.05 ~2025.12 | 3.5 | 21.7 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.05.23 | 44 | 273 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.05.30 | 53 | 329 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2025.06 ~2025.12 | 20 | 12 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.06.13 | 30 | 186 |
| 자산양수 | 사내이사 | 2025.06.24 | 71 | 441 |
| 대여 | 니즈게임즈㈜ (종속회사) | 2025.06 ~2025.12 | 2.5 | 15 |
** 상기 금액은 주주총회 승인받은 최근 사업연도말(2023년도말) 현재 별도재무제표 기준 매출액(1,610백만원)의 5% 이상의 금액입니다.**상기 거래에는 1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 포함되어 있습니다.
III. 경영참고사항
1. 사업의 개요
가. 업계의 현황
(1) 산업의 특성 및 성장성
가) 블록체인 가상자산 산업 가상자산(암호자산, 가상화폐)의 등장은 금융 및 기술 혁신이 맞물린 결과로 볼 수 있습니다. 21세기 들어 인터넷과 디지털 기술이 급속도로 발전하면서 기존 금융 시스템 외에도 디지털 형태의 자산을 활용할 수 있는 가능성이 커졌습니다. 특히, 블록체인 기술의 개발은 신뢰성을 보장하는 탈중앙화 시스템을 가능하게 하였으며, 이를 기반으로 한 비트코인(Bitcoin)이 2009년에 등장하면서 가상자산 시장이 본격적으로 열리게 되었습니다.
가상자산이용자보호법에서는 가상자산을 “경제적 가치를 지닌 것으로서 전자적으로 거래 또는 이전될 수 있는 전자적 증표”라고 정의하고 있습니다. 하지만 대부분의 가상자산은 비트코인이나 이더리움과 같은 암호화폐(Cryptocurrency)를 주로 지칭합니다. 암호화폐는 암호화된 네트워크를 통해 거래를 할 수 있는 디지털 자산으로, 블록체인 기술을 기반으로 운영되며, 정부나 은행의 개입 없이 거래가 이루어집니다.
블록체인 기술이란 데이터를 블록 단위로 저장하고 이를 체인 형태로 연결하는 분산 원장 기술입니다. 중앙 기관 없이 네트워크 참여자들이 거래를 검증하고 기록하는 탈중앙화 구조를 갖추고 있으며, 이를 통해 신뢰성과 보안성을 확보할 수 있습니다. 각 블록에는 거래 정보가 포함되며, 해시 알고리즘을 활용해 이전 블록과 연결되므로 데이터 위변조가 어렵습니다. 이러한 특성 덕분에 블록체인은 금융 거래뿐만 아니라 공급망 관리, 전자 투표, 스마트 계약 등 다양한 산업에서 활용될 수 있습니다. 또한 블록체인은 투명성을 보장하여 모든 거래 내역을 누구나 확인할 수 있게 하지만, 암호화를 통해 개인 정보를 보호하는 구조를 갖고 있습니다. 이러한 기술적 특성 덕분에 블록체인은 가상자산을 비롯한 다양한 디지털 경제 시스템에서 핵심 인프라로 자리 잡아가고 있습니다.
가상자산 시장은 지난 수년간 급격한 성장을 보이며 전 세계 금융 시장에서 중요한 위치를 차지하게 되었습니다. 이러한 성장은 다양한 요인에 의해 촉진되었으며, 시장 규모와 참여자 수, 거래량 등 여러 지표에서 그 변화를 확인할 수 있습니다.
그림2.jpg (Source : CoinMarketCap, https://coinmarketcap.com/)
2021년 11월, 글로벌 가상자산 시장의 시가총액은 약 3,530조 원을 돌파하며 최고치를 기록했습니다. 이후 시장의 변동성과 규제 강화 등의 영향으로 시가총액이 크게 변동하였으나 현재 2025년에 4,000조원을 넘어섰습니다.
한국의 가상자산 시장도 빠른 성장을 보였습니다. 금융위원회가 발표한 가상자산사업자 실태조사 결과 2021년 하반기 기준, 국내 가상자산 시장 규모는 약 55.2조 원으로 평가되었으며, 실제 거래에 참여하는 이용자 수는 약 558만 명에 달했습니다. 이러한 성장세는 2024년 상반기에도 이어져, 가상자산 가격 상승 등에 따라 2023년 하반기와 비교하여 일평균 거래규모가 67%, 시가총액이 27% 증가하였습니다.
나) XR 관련 산업 2024년 XR 글로벌시장 규모는 404억 달러가 될 전망이며, 2029년까지 연평균 성장률 8.97%로 620억 달러 규모가 될 전망이다. 이 가운데 한국의 2022년 VR·AR 매출은 1.25조원(약 8.5억 달러)로 글로벌시장(321억 달러)의 2.6%에 불과하며, 디바이스에 해당하는 ‘전용기기·부분품 제조업’은 국내 매출의 3.5%(434억 원)로 더 미미한 상황입니다.
글로벌 ar vr 시장규모.jpg 글로벌 AR VR 시장규모
XR 디바이스는 기존 밀폐된 VR 기기에서 외부 환경과 소통이 보다 원활한 안경형 AR 글라스 또는 혼합현실(Mixed Reality, MR)형으로 진화 중이다. 최근 메타, 구글 등에서 출시한 AR 글래스는 AI 비서 기능을 장착한 스마트 글래스 형태로 출시 중이다. MR형은 대표적으로 애플 비전프로가 가상과 현실 간 경계 구분을 없앤 공간 컴퓨팅(Spacial Computing)을 선도 중에 있습니다. 다) IT 서비스 산업IT서비스 산업은 주로 기업과 공공 및 금융기관 등을 대상으로 정보 시스템에 대한 기획에서부터 시스템 구축, 운영, 유지보수 등의 서비스 제공을 통하여 효율성 및 생산성을 제고시키는 지식집약형 서비스 산업으로 인력 자산에 대한 의존도가 높은 산업입니다.시장조사 기관인 가트너에 따르면 2024년 글로벌 IT서비스 시장규모는 1조 5,014억 달러로 전년 대비 8.7% 증가가 예상되고, 연평균 12.1% 성장을 지속할 것으로 전망하고 있습니다.
제목 없음_1.jpg [세계 IT 시장규모]
2024년 국내 IT서비스 시장규모는 27.0조원으로 전년 대비 7.8% 증가가 예상되고, 연평균 10.5% 성장하여 2027년 36.4조원 규모에 이를 전망입니다. 국내 IT 서비스 시장은 전반적으로 신규 시스템 구축보다 기존 시스템 운영 효율화 및 업그레이드에 투자가 집중되는 경향을 보이고 있으나, MES, AI, 클라우드, 모빌리티, IoT 등 신기술에 대한 관심이 점차 증대되고 있으며 특히 자연어 기반의 대화형 서비스를 제공하는 ChatGPT의 등장 이후 급속도로 생성형 AI기술과 서비스가 발전하고 시장성장을 견인하고 있습니다.
제목 없음_2.jpg [국내 IT 서비스 시장규모]
라) 게임콘텐츠 산업
게임콘텐츠 산업은 다양한 기술적 요소와의 결합도가 높은 융복합적 성격을 지니고 있습니다. 또 서비스 이후 20년이상 장수하는 게임들이 다수 존재하며, 게임사의 수익구조를 공고히 해주는 역할과 함께, 모바일버전, IP판매, 콘솔버전, VR버전 등 다양한 플랫폼으로의 진출이 용이하여, 다각화된 사업구조가 가능합니다.게임콘텐츠 산업은 최근 클라우드 컴퓨팅, AR, VR 등의 다양한 기술이 내재화되면서 복합적인 산업으로 진화하고 있습니다. 이에 따라 게임 산업은 클라우드 게이밍, 다운로드 게임, 게이밍 네트워크(게임 유료 구독 서비스), 모바일 게임, 온라인 게임, 패키지 게임 등을 포괄하고 있습니다.
게임 산업은 콘텐츠 장르별 혹은 하드웨어별로 구분할 수 있으며, 게임 콘텐츠 장르에는 크게 RPG(Role Playing Game), 액션, 어드벤처, 캐주얼, 인디, 레이싱, 시뮬레이션, 스포츠, 전략 등이 있습니다.
특히 RPG는 유저가 캐릭터를 중심으로 플레이하는 역할 수행 게임으로, 전투나 미션을 통해 레벨을 올리는 등의 캐릭터 성장 요소가 있는 게임을 의미합니다. RPG의 세부 장르에는 MORPG(Multiplayer Online RPG, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임), MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임), ARPG(Action RPG, 직접 캐릭터를 조작하여 턴 제나 실시간으로 액션전투를 치르는 게임), 핵앤슬래시 RPG(Hack and Slash RPG, 스토리나 전략 보다 오직 다수의 적들과 싸우는 전투를 메인으로 하는 게임) 등이 있으며, 세부 장르들은 상호 일부 특징들을 공유합니다.
핵앤슬래시 RPG 장르의 경우 유저들이 게임의 스토리, 전략 보다 캐릭터 육성에 집중하기 때문에 유저들의 스펙 인플레이션이 발생하며 이로 인해 시즌제를 적용하는 게임이 다수입니다.게임 산업은 원자재와 대량의 설비투자가 크게 요구되지 않으며 창의적인 아이디어와 기술력이 주요 경쟁요소인 고부가가치 산업입니다. 또한 언어가 아닌 그래픽을 위주로 진행되는 컨텐츠로, 문화적 장벽이 낮아 문화적 파급효과가 상대적으로 크기 때문에 수출이 용이한 것이 특징입니다.국내 게임 시장 규모는 코로나 팬데믹 이후 크게 증가하였으나, 코로나 엔데믹 이후 야외 활동의 증가 및 경기 침체로 성장세가 다소 둔화 되었습니다. 향후 국내 게임 시장은 해외 현지화 중심으로 한 수출을 동력으로 성장할 것으로 전망됩니다. 글로벌 시장 조사기관인' Statista'에 따르면 국내 게임 시장은 2022년 9조 3,000억원에서 2028년 14조 2,800억원으로 증가하여 연평균 7.4% 성장할 것으로 전망됩니다. 특히 모바일 게임은 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며, 2022년 6조 9,000억원에서 2028년 10조 4,800억원 성장하여 연평균 7.2% 성장할 것으로 예상됩니다.
국내게임시장 규모.jpg [국내게임시장 규모]
(출처: 'Games - South Korea', 2023.10, Statista , 단위 : 십억원)
글로벌 게임시장 규모 역시 코로나 팬데믹 기간 동안 크게 성장하였으나, 이후 성장이 둔화되었습니다.글로벌 시장 조사기관인 Statista에 따르면 글로벌 게임 시장은 2022년 1,420억 달러에서 2028년 2,250억 달러로 증가하여 연평균 8.0% 성장할 것으로 전망됩니다. 글로벌 게임 시장에서 가장 큰 부분을 차지하는 모바일 게임은 2022년 820억 달러에서 2028년 1,250억원으로 증가하여 연평균 7.2% 성장할 것으로 전망되며, 그 다음으로 비중이 높은 온라인 게임은 2022년 240억 달러에서 2028년 340억 달러로 성장하여 연평균 6.2% 성장할 것으로 전망됩니다.
[글로번 게임 시장 규모].jpg [글로벌 게임 시장 규모]
(출처: 'Games - Global', 2023.10, Statista)
(2) 경기변동의 특성
가) 블록체인 가상자산 산업 가상자산(암호화폐)은 전통적인 자산과는 다른 독특한 경기변동 특성을 가지고 있습니다. 주요 특징은 다음과 같습니다높은 변동성: 가상자산은 시장 규모가 상대적으로 작고, 규제 및 정책 변화, 기술적 발전, 그리고 투자 심리 등에 민감하게 반응하기 때문에 가격 변동성이 매우 큽니다.글로벌 경제와의 연계성: 법정화폐의 가치 변동, 금리 정책, 인플레이션 등 글로벌 경제 요인들이 가상자산 가격에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 법정화폐가 약세를 보일 때 투자자들이 가상자산으로 몰리는 경향이 있습니다.나) XR 관련 산업
증강현실과 같은 실감형 콘텐츠 산업의 경우 개인 맞춤형 정보 서비스 공급이 가능하며 정보의 활용도가 높아지는 삶의 편의성과 관련된 부가가치 창출 산업으로, 정보의시각화 및 가상화 시뮬레이션을 통해 생산성 향상, 인력 훈련의 효율화, 유통/생산/물류 등의 비용 절감 효과를 기대할 수 있습니다.
뿐만 아니라 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D 센싱, 초고속 네트워크 등의 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 하락하면서 VR, AR, MR 기술은 다양한 산업 분야와 결합해 새로운 경험을 제공하는 신산업을 창출하고 있습니다.
이렇듯 다양한 산업과 융합되어 발전하는 실감형 기술의 특성상 경기변동에 따른 수요의 변화보다는 새로운 산업혁명 시대로 변화하는 주요한 기술로 평가를 받고 있습니다. 5G 상용화 및 다양한 스마트 디바이스의 경쟁적 출시와 콘텐츠 제작 여건의 개선으로 VR, AR, MR 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 및 서비스 개발 시도가 실감형 콘텐츠 시장 전반으로 확산되고 있습니다. 구글, 페이스북 등 글로벌 IT기업을 비롯하여 국내 대기업을 중심으로 제조사, 통신사, 게임 산업 기업들이 VR 및 AR 생태계 선점을 위해 투자 확대를 진행하고 있습니다.
다) IT 서비스 산업
IT서비스 산업은 경기변동에 민감한 영향을 받습니다. 대부분의 사업이 고객사의 의사결정에 따라 변동될 수 있기 때문에 경기 변동과 밀접한 관계를 지니고 있습니다.기업의 IT 투자는 시스템의 노후화에 따라 일정한 교체 주기를 갖기도 하지만, 설비 투자 후 IT 투자를 결정하기 때문에 경기에 후행적인 성격을 가지고 있으며, 1년 이상의 중장기 프로젝트가 대부분으로 계절적 변동 요인에 따른 민감도는 낮은 편입니다.특히 반도체, 모바일, 배터리 등 High-Tech 산업의 경기 변동성은 주요 기업들의 투자 결정과 밀접한 관계가 있어, 당해 경기변동에 따라 매출의 직접적인 영향을 받습니다.
라) 게임콘텐츠 산업
게임은 영화, 공연, 레저 스포츠 등에 비해 저렴한 비용으로 여가 시간을 즐길 수 있어 경기 불황 시 이용자가 증가하는 경향을 보입니다. 그리하여 코 로나 펜데믹 기간 게임산업은 가파른 속도로 성장했습니다.
다만 경기 변동보다는 특정 시간적, 공간적 제약에 따른 변동성이 존재하는데 주말, 방학 및 연휴 등에 수요가 증가하는 경향이 있으며, 이에 따른 마케팅 및 이벤트 등의활동을 타 기간 대비 적극적으로 진행하고 있습니다.
3. 경쟁 현황 및 우위 요소가) 블록체인 가상자산지배회사는 최근 가상자산을 매입하여 비트코인 88개, 이더리움 500개를 보유하고 있습니다. 이를 통해 약 134억 원 규모의 가상자산을 보유하게 되었으며, 장기적으로 자산을 확대할 계획입니다.지배회사는 이러한 전략을 통해 '한국판 마이크로스트레티지'로 불리며, 가상자산을 기업의 핵심 자산으로 설정하여 기업 가치를 높이는 것을 목표로 하고 있습니다. 또한, 국내 최대 가상자산 수탁사인 KODA를 통해 자산의 안정성과 신뢰성을 확보하고 있습니다. 나) AR/ VR/ XR
전세계적으로 사용자가 활발히 사용하고 있는 AR 개발 플랫폼으로는 무료 개발도구를 제공하는 Apple과 Google이 있으며, 유료 개발도구를 제공하는 PTC, Wikitude, 비트맥스, EasyAR, Xzing 등이 있습니다.
무료 SDK인 애플의 ARkit과 구글의 ARcore의 경우에는 뛰어난 성능과 인지도를 가지고 있지만 한정된 디바이스와 기능만을 제공하고 있고 플랫폼 확장성에 제약이 존재합니다. 반면 유료 SDK는 크로스 플랫폼을 지원하며 차별화된 서비스를 통해 무료 SDK와는다른 각 업체별 경쟁력을 만들고 시장을 유지해 나가고 있습니다.한편, 유료 AR 개발 플랫폼으로써 유의미한 성능을 제공하고 개발 생태계를 운영하는 기업은 PTC와 비트맥스, Wikitude 정도입니다. 타기술에 비해 비트맥스 AR SDK는 이미지나 오브젝트뿐만 아니라 야외 광역공간에 대한 AR증강을 지원하며, 비트맥스가 개발한 Sensor Fusion SLAM을 적용하여 보다 더 정확한 측위 및 맵핑을 가능하게 합니다.
다) 산업용 AR 솔루션
산업용 AR 솔루션 시장은 세계적으로는 PTC, Upskill, ScopeAR, Atheer, XMReality 등이 경쟁하고 있으며 국내에서는 PTC 코리아와 B사 가 있습니다.
PTC 코리아는 설계된 제품을 커스터마이징 없이 판매 위주로 진행하고 있습니다. 주로 파트너쉽을 통해 계약한 총판 회사들이 커스터마이징 기능을 지원하는 방식으로 진행이 됩니다. AR 단독보다 PLM, IoT 등 기존 기술 고객들에게 디지털 트랜스포메이션 통합 제품으로 영업을 전개하고 있기 때문에, 목표 고객을 디지털 엔지니어링, 제조, 서비스, 리테일 4개로 분류하고 있습니다. 자체 판매 외에도 국내 공인 총판 파트너사들을 통한 판매와 마케팅을 병행하고 있고, 기술/제품을 공동 개발/판매하는 전략적 파트너쉽도 전개하고 있습니다.
B사는 주로 에너지 및 발전소 등의 산업 영역에 집중해서 사업을 전개해 나가고 있으며 최근에는 정유 및 화학, 자동차 및 건설 등으로 산업 영역을 확대해 나가고 있습니다.
당사 스마트 팩토리 솔루션의 대표적 상품은 MAXWORK가 있으며, 고객사의 산업 환경에 맞춰 XR 콘텐츠를 제품의 기획부터 생산, 판매까지 전 과정에 정보통신기술(ICT)을 적용한 전담 서비스를 제공하고 있습니다. 국내 대기업과의 지속적인 과제 및 프로젝트를 통해 현업에서 실제적으로 활용하는 다양한 기능의 고도화를 진행하였습니다.
또한 최근에는 국내 대기업과 기존 MSF와 MAXWORK의 통합 및 사용자 편리성 관점에서 기능 개선을 완료하여 구독형 사업의 발판을 마련하였고, 다수의 기업을 대상으로 서비스를 확장할 예정입니다.
MAXWORK는 고객의 니즈에 따라 Appliance형, 구축형, SaaS형의 다양한 형태로 제공하며, 자체 기술인 AR SDK의 사용으로 증강된 사물의 정합성을 확보하였으며, 공간맵 구축 기능을 통하여 추후 고도화된 디지털트윈 구축으로의 전환이 손쉽다는 장점이 있습니다. 라) IT 서비스
국내 IT서비스 시장은 대형 SI기업들이 대규모 IT사업을 주도하고 있으며 아이엘포유의 주요 고객사입니다. 중견/중소 IT기업 중 대형 SI기업과 거래하는 약 10개사가 점유율 확보를 위해 경쟁하고 있습니다.
아이엘포유는 제조분야 MES, PLM IT 서비스에 강점을 가지고 있고, MES 솔루션업체와는 경쟁 및 협업을 병행하는 특성을 가지고 있습니다.
S사 등 그룹사 IT사업의 경우, 기업의 신용, 실적, 거래관계 등이 협력사 선정 및 수주에 중요한 요소이고, 아이엘포유는 S그룹내에서 최대 협력사 지위를 유지하고 있습니다. 이외 타 대기업 고객사는 현재 진입 초기 단계로, 기존 IT협력사들과 경쟁입찰을 통해 고객사를 확보해 나아가고 있습니다.
아이엘포유는 S사와 관계사 IT서비스사업을 영위함으로써, 전자제조산업의 이해와 MES, PLM 제조시스템의 경험, IT전문인력 확보 등의 강점을 가지고 있습니다.또한 IT 서비스의 중요한 경쟁요소인 우수한 인적자원 확보를 위한 검증된 IT개발자소싱역량과 전자제조분야 IT개발자 약 5천명의 Pool을 핵심 자산으로 보유하고 있습니다.
마) 게임콘텐츠
게임시장은 빠르게 성장하여 다수의 사업자가 시장에 진출하여 경쟁하고 있습니다.성장 초기에는 중소규모의 게임사도 신작 개발을 통한 흥행이 가능했습니다.그러나 시장 성숙기인 현재는 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모를 대부분 차지하고 있습니다.대형 게임사는 경쟁우위를 확보하고자 기술개발과 서비스 수준 제고를 위해 노력하고 있으며, 중소 게임사는 새로운 시도와 참신한 개발력으로 안정적 시장 안착을 꾀하고 있습니다.니즈게임즈는 언리얼엔진을 기반으로 게임을 제작하는 전문 인력으로 구성되어 있으며, 멀티플렛폼(PC, 모바일)서비스를 진행한 경험과 핵앤슬러쉬 장르에 특화된 컨텐츠 제작능력을 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 향후 콘솔 및 VR게임 영역으로 확장이 용이하고, 타사와의 협업과 새로운 영역 게임으로 확장될 수 있습니다.
최근 모바일 게임업계의 불황에도 불구하고 크로스 플랫폼 및 글로벌 운영 역량을 보유한 니즈게임즈는 향후 콘솔 및 타 플랫폼으로의 진출을 통해 보다 폭넓은 유저의 확보를 통한 성장을 예상하고 있습니다.
(4) 조직도
비트맥스 조직도_2025.06.jpg 비트맥스 조직도_2025.06 나. 회사의 현황
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
지배회사는 비트코인, 이더리움 등의 가상자산 관련 사업과 AR 애플리케이션 개발 도구를 제공하는 AR 개발 플랫폼, 현실 공간 기반의 디지털트윈 플랫폼, 직관적이고편리한 업무 협업을 위한 산업용 AR 솔루션 관련 사업을 영위하고 있습니다. 지배회사는 AR 핵심기술을 개발, 이를 통합적으로 제공하는 AR 개발 플랫폼 비트맥스 AR SDK(Software Development Kit)를 2012년 첫 상용화하였고 고객 수요에 맞춰 지속적인 업그레이드를 통하여 기능을 추가하고 있습니다. 2023년 11월에는 MAXSCAN에 방규모 공간을 보다 현실에 가깝게 스캔할 수 있는 룸리컨기능을 추가했습니다
비트맥스 AR SDK는 현재 50여 개국, 30,000여 개의 개발사가 사용하고 있으며, 9,295개의 AR앱이 개발되었으며, 639만명의 사용자가 비트맥스 AR SDK로 개발된 AR앱을 다양한 분야에서 활용하고 있습니다.지배회사는 2015년 AR 원천기술에 WebRTC를 접목한 산업용 솔루션 개발에 착수, 대기업과 다양한 프로젝트를 통한 컨셉 검증(POC)-실제 활용-고도화 단계를 거쳐 산업용 AR 솔루션 'MAXWORK' 브랜드를 런칭하였으며 대기업 외에 중소기업도 이용할 수 있는 SaaS(S/W as a Service) 제품까지 제공하고 있습니다. 또한 지배회사는 현실 공간을 가상의 디지털 공간에서 구현하는 디지털 트윈(Digital Twin)시장의 성장과 기업의 필요성 증대에 따라, 개발 이해도와 개발 인력 없이도 누구나 쉽고 간편하게 디지털 트윈을 구축할 수 있는 웹 서비스 플랫폼 '와이더스' 출시하였습니다.디지털 트윈이란 가상의 공간에 실물과 똑같은 공간, 사물, 환경, 사람 등을 그대로 옮겨 구현한 것을 뜻하며, 장소와 시간에 구애받지 않고 네트워크가 가능한 PC, 모바일, XR 글래스와 같은 기기를 통해 현장에 가지 않고 작업을 모니터링하거나 시뮬레이션하는 등 다양한 산업, 특히 부동산, 인테리어, 건설, 전시/박람회, 가상투어 등 다양한 분야에 활용됩니다.종속회사 (주)아이엘포유는 전자제조 대기업을 대상으로 고객 맞춤 수주형 디지털 지식 서비스를 제공하고 있습니다. 특히 MES(제조), PLM(개발)과 MIS(경영)정보 시스템 구축 및 운영을 통해 고객사의 제조 경영 디지털 혁신과 운영 효율성 및 생산성 증대에 기여하고 있습니다. 아이엘포유는 기존 SI(개발)/ITO(운영) 사업에서 서비스 라인을 확장하여, 제조데이터에 AI, AR 등 신기술 융합을 통한 제조시스템 지능화 서비스로 전환 중이며, 기업들의 클라우드 환경 전환에 발 맞추어 스마트팩토리 서비스사업(XaaS)으로 비즈니스모델 혁신을 통해, 업종과 기술이 융합된 디지털 서비스기업으로 성장하고 있습니다.종속회사 니즈게임즈(주)는 핵앤슬래시 RPG 게임 언디셈버를 모바일과 PC 환경에서 크로스플레이가 가능한 멀티플랫폼 기반으로 전세계 154개국에 서비스하고 있습니다. 핵앤슬래쉬 장르에 특화된 컨텐츠 제작능력을 바탕으로 향후 콘솔 및 VR 게임 영역으로 확장할 예정입니다.
(2) 신규사업 등의 내용 및 전망
해당사항 없음
2. 주주총회 목적사항별 기재사항 □ 정관의 변경
가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
| - | - | - |
나. 그 외의 정관변경에 관한 건
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
| 제5조 (발행예정주식의 총수) 회사가 발행할 주식의 총수는 100,000,000 주로 한다. |
제5조 (발행예정주식의 총수) 회사가 발행할 주식의 총수는 500,000,000 주로 한다. |
발행예정주식총수 변경 |
| 제 16 조 (전환사채의 발행) ① 회사는 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다. 1. 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 전환사채를 일반공모 또는 사모의 방법으로 발행하는 경우 2. 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자, 개인. 법인에게 전환사채를 발행하는 경우 3. 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인투자를 위하여 전환사채를 발행하는 경우 4. 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴를 위하여 그 상대방에게 전환사채를 발행하는 경우 ② 제1항의 전환사채에 있어서 주주총회는 그 일부에 대하여만 전환권을 부여하는 조건으로도 이를 발행할 수 있다. ③ 전환으로 인하여 발행하는 주식은 기명식 보통주식으로 하고 전환가액은 주식의 액면금액 또는 그 이상의 가액으로 사채발행 시 이사회가 이를 정한다. ④ 증권발행 및 공시 등에 관한 규정 제5-23조 "전환 가액의 조정" 조항에 의거 전환 가액을 조정한다. 단 제1항의 발행가능 사채 액면 총액 이내에서 회사의 구조조정 및 경영정상화를 위한 차입금 상환, 재무구조 개선, 시설투자, 자산매입, 인수 합병 등을 위해 발행할 경우 전환 가액 조정 최저한도를 액면금액까지로 할 수 있다. ⑤ 전환을 청구할 수 있는 기간은 당해 사채의 발행일로부터 그 상환 기일의 직전 일까지로 한다. 그러나, 위 기간 내에서 이사회의 결의로서 전환청구기간을 조정할 수 있다. ⑥ 전환으로 인하여 발행하는 신주에 대한 이익의 배당에 대하여는 제12조의 규정을 준용한다. ⑦ 전환사채의 발행에 있어서 전 각호 이외의 사항은 이사회의 결의로 이를 정한다. |
제 16 조 (전환사채의 발행) ① 동일 1. 사채의 액면총액이 1조원을 초과하지 않는 범위 내에서 전환사채를 일반공모 또는 사모의 방법으로 발행하는 경우 2. 사채의 액면총액이 1조원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자, 개인. 법인에게 전환사채를 발행하는 경우 3. 사채의 액면총액이 1조원을 초과하지 않는 범위 내에서 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인투자를 위하여 전환사채를 발행하는 경우 4. 사채의 액면총액이 1조원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴를 위하여 그 상대방에게 전환사채를 발행하는 경우 ② 동일 ③ 동일 ④ 동일 ⑤ 동일 ⑥ 동일 ⑦ 동일 |
사채발행한도 증액 |
| 제17조 (신주인수권부사채의 발행) ① 회사는 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다. 1. 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 신주인수권부사채를 일반공모 또는 사모의 방법으로 발행하는 경우 2. 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자, 개인. 법인에게 신주인수권부사채를 발행하는 경우 3. 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인투자를 위하여 신주인수권부사채를 발행하는 경우 4. 사채의 액면총액이 2,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주인수권부사채를 발행하는 경우 ② 신주인수를 청구할 수 있는 금액은 사채의 액면총액을 초과하지 않는 범위 내에서 이사회가 정한다. ③ 신주인수권의 행사로 인하여 발행하는 주식은 기명식 보통주식으로 하고 전환가액은 주식의액면금액 또는 그 이상의 가액으로 사채발행 시 이사회가 이를 정한다. ④ 신주인수권을 행사할 수 있는 기간은 당해 사채의 발행일로부터 그 상환 기일의 직전 일까지로 한다. 그러나, 위 기간 내에서 이사회의 결의로서 신주인수권의 행사기간을 조정할 수 있다. ⑤ 신주인수권의 행사로 인하여 발행하는 주식에 대한 이익의 배당에 관하여는 제12조의 규정을 준용한다. ⑥ 신주인수권부사채의 발행에 있어서 전 각호 이외의 사항은 이사회의 결의로 이를 정한다. |
제17조 (신주인수권부사채의 발행) ① 동일 1. 사채의 액면총액이 1조원을 초과하지 않는 범위 내에서 신주인수권부사채를 일반공모 또는 사모의 방법으로 발행하는 경우 2. 사채의 액면총액이 1조원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자, 개인. 법인에게 신주인수권부사채를 발행하는 경우 3. 사채의 액면총액이 1조원을 초과하지 않는 범위 내에서 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인투자를 위하여 신주인수권부사채를 발행하는 경우 4. 사채의 액면총액이 1조원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴 위하여 그 상대방에게 신주인수권부사채를 발행하는 경우 ② 동일 ③ 동일 ④ 동일 ⑤ 동일 ⑥ 동일 |
신주인수권부사채 발행한도 증액 |
| 제 59 조 (시행일) | 제 59 조 (시행일) 이 정관은 2025년 07월 14일부터 시행한다. |
시행일 추가 |
※ 기타 참고사항
해당사항 없음
IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부
가. 제출 개요 --
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부
금번 주주총회는 임시주주총회로 해당사항이 없습니다.당사의 최근 사업보고서 및 감사보고서는 전자공시시스템(Dart)을 통해 확인하실 수 있습니다.
※ 참고사항 해당사항 없음