Pre-Annual General Meeting Information • Mar 3, 2022
Pre-Annual General Meeting Information
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주주총회소집공고 2.9 (주)넷게임즈
주주총회소집공고
| 2022년 3월 3일 | ||
| &cr | ||
| 회 사 명 : | (주)넷게임즈 | |
| 대 표 이 사 : | 박용현 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 강남구 남부순환로 2621, 5층 | |
| (전 화) 02-6421-777 | ||
| (홈페이지)http://www.natgames.co.kr | ||
| &cr | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) CFO | (성 명) 강인수 |
| (전 화) 02-6421-7777 | ||
&cr
주주총회 소집공고(제7기 정기)
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.
당사는 상법 제363조와 정관 제23조의 규정에 따라 제7기 정기주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.
- 다 음 -
1. 일시 : 2022년 3월 25일 (금요일) 오전 09시 30분
2. 장소 : 서울특별시 강남구 남부순환로 2621, 2층 (에스앤아이강남빌딩 강당)
3. 회의목적사항
1) 보고사항 : 영업보고, 감사보고, 내부회계관리제도 운영실태보고&cr2) 결의사항
가. 제1호 의안 : 제7기(2021.01.01~2021.12.31) 재무제표 승인의 건
나. 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건
다. 제3호 의안 : 이사 선임의 건&cr 제3-1호 의안 : 사내이사 강인수 재선임의 건
제3-2호 의안 : 사내이사 이정헌 신규선임의 건
제3-3호 의안 : 사내이사 신지환 신규선임의 건
제3-4호 의안 : 사내이사 김명현 신규선임의 건&cr 제3-5호 의안 : 사외이사 이남주 신규선임의 건
라. 제4호 의안 : 비상근감사 상근 전환의 건&cr마. 제5호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건&cr바. 제6호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건
4. 경영참고사항 비치&cr 상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 한국예탁결제원 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항
우리회사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.
주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.
가. 전자투표·전자위임장 권유관리시스템&cr - 인터넷 주소 : 「https://vote.samsungpop.com」&cr - 모바일 주소 : 「https://vote.samsungpop.com」
나. 전자투표·전자위임장 행사기간&cr - 2022년 3월 15일 9시 ~ 2022년 3월 24일 17시(기간 중 24시간 이용 가능)
다. 시스템에 인증을 통해 주주본인을 확인 후 의안별 의결권 행사
라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리
6. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항
2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.
7. 주주총회 참석 준비물
- 직접 행사 : 신분증
- 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 주주의 인감증명서, 대리인의 신분증
※ 총회 개시 후에는 입장이 불가합니다.
8. 기타 사항&cr- 상법 제542조의 4에 의거하여 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.
- 코로나19 감염 및 전파 예방을 위해 방역관리 지침에 따라 주주총회장 출입 전 발열을 확인할 예정이며, 당일 발열, 기침 증세가 있으신 주주님은 주주총회장 출입이 제한될 수 있습니다. 또한, 마스크 미착용 주주님께서도 출입이 제한될 수 있으니, 주주총회장 입장 시 반드시 마스크를 착용하여 주시기 바랍니다.&cr- 코로나19 감염 및 전파 예방을 위해 전자투표와 의결권 대리행사 제도를 적극 활용해 주실 것을 당부 드립니다.&cr- 코로나19 등 비상사태 발생 시 일정/장소 변경 및 기타 집행 관련 세부사항은 대표이사에게 위임합니다&cr- 금번 주주총회시 참석주주님을 위한 주총기념품은 지급하지 아니하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.
2022년 3월 3일
주식회사 넷게임즈
대표이사 박용현
I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항
1. 사외이사 등의 활동내역
가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 |
|---|---|---|---|
| 마숙룡&cr (출석률: 100%) | |||
| --- | --- | --- | --- |
| 찬 반 여 부 | |||
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 2021.01.14 | 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 찬성 |
| 2 | 2021.02.09 | 2020년도(제6기) 내부회계관리제도 운영실태 및 평가보고의 건 | 보고 |
| 3 | 2020년도(제6기) 개별 제무제표 승인의 건 | 승인 | |
| 4 | 2020년도(제6기) 영업보고서 승인의 건 | 찬성 | |
| 5 | 모바일게임 공동사업 퍼블리싱 계약 해지의 건 | 찬성 | |
| 6 | 2021.03.04 | 제6기(2020년도) 정기주주총회 소집의 건 | 찬성 |
| 7 | 자기주식 처분 결의의 건 | 찬성 | |
| 8 | 관계사간 거래 승인의 건 | 찬성 | |
| 9 | 주식매수선택권 부여의 건 | 찬성 | |
| 10 | 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 찬성 | |
| 11 | 2021.05.14 | 주요 계약 체결의 건 | 찬성 |
| 12 | 관계사간 거래 승인의 건 | 찬성 | |
| 13 | 2021.05.25 | 주요 계약 체결의 건 | 찬성 |
| 14 | 주요 계약 변경의 건 | 찬성 | |
| 15 | 2021.07.14 | 주요 계약 체결의 건 | 찬성 |
| 16 | 2021.08.17 | 주식매수선택권 부여의 건 | 찬성 |
| 17 | 2021.09.15 | 주요 계약 체결의 건 | 찬성 |
| 18 | 2021.12.16 | 합병계약서 승인의 건 | 찬성 |
| 19 | 임시주주총회 소집의 건 | 찬성 | |
| 20 | 임시주주총회 소집을 위한 기준일 설정의 건 | 찬성 | |
| 21 | 주주명부 폐쇄 기준일 설정의 건 | 찬성 | |
| 22 | 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 찬성 | |
| 23 | 관계사간 거래 승인의 건 | 찬성 | |
| 24 | 복지정책 도입 및 운영지침 시행의 건 | 찬성 |
나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
| --- | --- | --- | --- | --- |
| - | - | - | - | - |
2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 &cr평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 1 | 3,000,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 | - |
(*1) 상기 표의 주총승인금액은 사내이사를 포함한 이사 보수한도 총액입니다.&cr(*2) 상기 표의 지급총액은 2021년 12월 31일 기준입니다.
II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항
1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)
| 거래종류 | 거래상대방&cr(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| 모바일게임매출 | (주)넥슨코리아&cr(최대주주) | 2021.01.01~2021.12.31 | 479 | 76 |
(*1) 2021년 개별 재무제표 기준 매출액 대비 해당 거래가 차지하는 비율입니다.&cr(*2) 상기 내역은 2021년도 별도 매출총액 대비 1%이상 금액에 해당되는 거래입니다.&cr
2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)
| 거래상대방&cr(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| (주)넥슨코리아&cr(최대주주) | 모바일게임매출 | 2021.01.01~2021.12.31 | 479 | 76 |
(*1) 2021년 개별 재무제표 기준 매출액 대비 해당 거래가 차지하는 비율입니다.
III. 경영참고사항
1. 사업의 개요
가. 업계의 현황
&cr(1) 개요&cr&cr(가) 게임산업의 개요&cr&cr게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회, 문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다.&cr&cr게임산업은 제조업과 달리 재고품이 없으며, 투입대비 산출비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.&cr &cr(나) 모바일게임 산업의 특성&cr
모바일게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.
모바일게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.
모바일기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일게임은 단순한 게임방식의 캐쥬얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game) 중심의 코어게임이 유행하기 시작하였습니다. 이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하여, 모바일게임이 온라인게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 콘텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 다양한 게임이 등장하였습니다.
&cr모바일 게임 시장은 2017년에 처음으로 PC 게임 시장 규모를 넘어선 이후, 2019년에는 국내 게임 산업 전체 비중의 절반을 차지하는 핵심 플랫폼으로 부상하였습니다. 모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상으로 국내 게임 업계는 모바일 게임 시장에 집중하고 있고, 이는 돋보이는 성장으로 이어지고 있습니다.&cr&cr모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상으로 고품질 게임을 언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있게 되면서, 모바일 게임 시장은 꾸준하게 성장세를 이어왔습니다. 2020년은 코로나19로 집에 머무르는 시간이 증가하고 비대면 활동이 늘어나면서 모바일 게임 이용이 증가했습니다. 2021년은 2020년과 마찬가지로 코로나19의 유행이 계속 영향을 미치며 실내 활동 증가로 인해 모바일 게임의 성장세는 작년에 이어 계속될 것으로 예측됩니다. 또한 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 향후에도 모바일은 가장 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누릴 것으로 예상됩니다. &cr
(2) 시장규모 및 전망&cr
(가) 국내 게임시장 규모 및 전망&cr&cr2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다. 2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 정도 상승한 20조 422억 원에 달할 것으로 전망됩니다. 2021년에도 코로나19의 유행이 계속되면서, 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급 시장은 성장을 이어갈 것으로 예측됩니다. PC방과 아케이드 게임장 등 유통시장은 2020년 영업 제한으로 큰 손해를 입었는데, 2021년은 기저효과로 인해 소폭 성장이 예상됩니다.&cr&cr2020년 PC 게임 시장 규모는 4조 9,012억 원으로 4조 8,058억 원을 기록했던 2019년과 비교해 2.0% 성장하였습니다. 주요 게임사들의 모바일 게임 개발이 지속되면서 대규모 신작 PC 게임 출시가 뜸한 가운데 기존 PC 게임들의 흥행이 시장 성장에 기여한 것으로 보입니다. 다만 국내 게임사들의 경우 여전히 PC 게임보다는 모바일 게임 개발을 선호하고 있는 만큼 향후 PC 게임 시장은 정체 또는 감소할 전망입니다. 아울러 코로나19 사태로 인해 여러 PC 게임 개발이 지연되고 있는 점도 향후 시장 성장에 걸림돌로 작용할 것으로 예상됩니다.&cr&cr2020년에도 국내 모바일 게임 매출액은 전년 대비 39.9% 성장한 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임 시장에서의 점유율은 전년 대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. 모바일 게임은 코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 이용자 수가 증가하였습니다. 코로나19의 영향으로 외부 활동은 줄어들고 재택근무와 원격교육 등으로 집에서 모바일 게임 이용이 증가하면서 게임 매출과 다운로드 증가로 이어진 것으로 보입니다. 또한 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 앞으로도 모바일 게임 시장은 지속적인 성장이 예상되며 2021년 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억 원에 이를 것으로 예상됩니다.&cr&cr국내 콘솔 게임 시장은 높은 성장세를 이어가고 있으며, 2020년 시장 규모가 1조 원을 넘어섰습니다. 2020년 콘솔 게임 시장의 급격한 성장은 차세대 게임기 출시, 콘솔 게임기의 보급 증가와 인기 게임의 잇따른 출시가 복합적으로 작용한 것으로 분석됩니다. 대작 콘솔 게임을 개발하는 국내 기업들이 증가함에 따라 2021년 콘솔 게임 시장 매출은 전년 대비 17.3% 증가한 1조 2,815억 원을 기록할 것으로 예상됩니다.&cr
[국내 게임시장 규모 및 전망(2019~2023)]
| 구분 | 2019년 | 2020년 | 2021년(E) | 2022년(E) | 2023년(E) | |||||
| 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | |
| PC게임 | 48,058 | -4.3 | 49,012 | 2.0 | 47,058 | -4.0 | 46,946 | -0.2 | 45,736 | -2.6 |
| 모바일게임 | 77,399 | 16.3 | 108,311 | 39.9 | 118,654 | 9.5 | 132,181 | 11.4 | 143,945 | 8.9 |
| 콘솔게임 | 6,946 | 31.4 | 10,925 | 57.3 | 12,815 | 17.3 | 14,955 | 16.7 | 18,364 | 22.8 |
| 아케이드게임 | 2,236 | 20.6 | 2,272 | 1.6 | 2,053 | -9.6 | 2,161 | 5.3 | 2,315 | 7.1 |
| PC방 | 20,409 | 11.6 | 17,970 | -11.9 | 19,456 | 8.3 | 21,441 | 10.2 | 23,478 | 9.5 |
| 아케이드게임장 | 703 | 2.4 | 365 | -48.1 | 386 | 5.6 | 592 | 53.4 | 772 | 30.6 |
| 합계 | 155,750 | 9.0 | 188,855 | 21.3 | 200,422 | 6.1 | 218,275 | 8.9 | 234,611 | 7.5 |
(출처: 2021 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)&cr&cr(나) 해외 게임시장 규모 및 전망&cr&cr2020년 세계 게임 시장의 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5,800만 달러로 집계됩니다. 2020년 세계 게임 산업은 코로나19 유행으로 게임 소지가 크게 늘었습니다. 게임 이용 시간은 코로나19 이전(일평균 96분)보다 약 34.7%(일평균 129분) 증가하였습니다. 특히 콘솔과 모바일 게임 분야가 전체 게임 산업 성장을 이끌었습니다. 콘솔 게임 시장은 2019년 성장률이 1%에도 미치지 못했지만, 2020년도에는 14.6%로 비약적인 성장률을 기록했습니다. 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 22.4%나 증가하여 893억 4,800만 달러를 기록했으며 2022년에는 전 세게 모바일 게임 매출액이 1,000억 달러를 돌파할 전망입니다.&cr&cr2020년 세계 PC 게임 시장 규모는 약 335억 1,200만 달러로 전년 대비 5.4% 성장하였습니다. 모바일이나 콘솔 게임 플랫폼에 비해서는 성장률이 낮지만, 코로나19 영향으로 2019년의 역성장(-2%)을 딛고, 비교적 높은 성장률을 기록하였습니다. 세계 PC 게임 시장은 이 스포츠의 성장과 함께 향후에도 연평균 8.3%가량 성장세를 유지할 전망입니다. 하지만 PC 게임은 모바일 게임에 비해 개발비가 많이 들기 때문에 신규 게임의 출시가 줄어들고 있어 장기적으로 높은 성장을 기대하기는 어렵습니다.&cr&cr2020년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2019년 대비 22.4% 증가한 893억 4,800만 달러를 기록하였습니다. 모바일은 가장 규모가 큰 플랫폼이면서 성장률도 가장 높습니다. 향후에도 연평균 9.6%씩 성장할 것으로 예상됩니다. 아시아는 모바일 게임이 시장 성장을 주도하고 있습니다. 무엇보다 중국이 급격하게 성장하면서 아시아 모바일 게임 시장을 견인하고 있고, 앞으로도 중국의 영향력은 계속될 전망입니다. 다만 최근 중국 내 게임 규제 정책이 향후 모바일 게임 시장에 어떻게 영향을 미칠지 살펴볼 필요가 있습니다.&cr&cr2020년 콘솔 게임 세계 시장 규모는 558억 2,600만 달러로 전년 대비 14.6% 증가하였습니다. 콘솔 게임은 북미 지역에서 2020년 24.7% 증가하여 전체 시장 성장을 이끌었습니다. 실내에서 보내는 시간이 길어지면서 게임기 하드웨어와 소프트웨어 모두 품귀 현상을 빚기도 하였습니다. 2022년은 콘솔 게임기 판매 등이 어느 정도 완화되고, 야외 활동이 증가하면서 매출 증가세가 둔화될 전망이지만, 북미 시장을 중심으로 콘솔 게임의 상승세는 지속될 것으로 예상됩니다.&cr
[세계 게임 시장 규모 및 전망(2018~2023)]
(단위: 백만 달러, %)
| 구분 | 2018년 | 2019년 | 2020년 | 2021년(E) | 2022년(E) | 2023년(E) | '20~'23 CAGR |
|
| 콘솔 게임 | 매출액 | 48,269 | 48,718 | 55,826 | 60,146 | 63,973 | 68,723 | 7.2 |
| 성장률 | 0.9 | 14.6 | 7.7 | 6.4 | 7.4 | |||
| 아케이드 게임 | 매출액 | 32,877 | 34,093 | 30,973 | 31,632 | 32,615 | 33,627 | 2.8 |
| 성장률 | 3.7 | -9.2 | 2.1 | 3.1 | 3.1 | |||
| PC 게임 | 매출액 | 32,443 | 31,801 | 33,512 | 36,910 | 39,711 | 42,578 | 8.3 |
| 성장률 | -2.0 | 5.4 | 10.1 | 7.6 | 7.2 | |||
| 모바일&cr 게임 | 매출액 | 63,965 | 73,013 | 89,348 | 99,634 | 108,640 | 117,485 | 9.6 |
| 성장률 | 14.1 | 22.4 | 11.5 | 9.0 | 8.1 | |||
| 합계 | 매출액 | 177,553 | 187,625 | 209,658 | 228,322 | 244,940 | 262,413 | 7.8 |
| 성장률 | 5.7 | 11.7 | 8.9 | 7.3 | 7.1 |
(출처: 2021 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)&cr
나. 회사의 현황
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분&cr
(가) 영업개황&cr&cr당사는 2013년 5월 6일에 설립된 온라인, 모바일 게임 및 소프트웨어 개발 및 공급업을 전문으로하는 게임 개발사로서 당사의 게임을 아래 표와 같이 지역별로 퍼블리셔를 통해 서비스하고 있습니다.
| 게임명 | 플랫폼 | 출시국가 | 출시시기 | 퍼블리셔 |
| V4 | 모바일 | 국내 | 2019.11 | ㈜넥슨코리아 |
| 대만 | 2020.03 | |||
| 글로벌 | 2020.07 | |||
| 일본 | 2020.09 | |||
| Blue Archive | 모바일 | 일본 | 2021.02 | Yostar Inc. |
| 국내/글로벌 | 2021.11 | ㈜넥슨코리아 |
주1) OVERHIT는 2021년 2월 서비스 최종 종료되었습니다.&cr&cr① V4 (Victory For)&cr&cr2019년 11월에 국내에 첫 선을 보이며 오픈 당일 iOS 및 Android 양대 마켓 랭킹 1위를 기록한 'V4'(Victory For)는 최신의 Full 3D 그래픽스로 제작된 모바일 MMORPG입니다. 차세대 게임 엔진인 Unreal Engine 4.22.2 기반으로 구현되어 PC에서만 볼 수 있었던 동시대 최고 수준의 그래픽스를 스마트폰 상에서 구현하고 있으며 20만명 이상의 동시접속 플레이어를 지원합니다.
'V4'는 첫 제품부터 대한민국 게임대상(대통령상)을 수상했던 넷게임즈의 기술력을 집대성한 타이틀로, 예산 및 투입인원에서 기존 두 타이틀을 합친 규모의 자원을 투입해 완성한 최신 대작입니다.
동시대 최고 수준의 그래픽 퀄리티와 최강의 길드를 가릴 영지쟁탈전 및 소환수, 동료, 탈것 등 풍부한 컨텐츠를 제공하며, 한국 1위의 게임 배급사 '넥슨코리아'의 엄격한 검수 하에 20만명 수준의 동시접속 플레이어를 시뮬레이션 한 부하테스트를 통과함으로써 PC MMORPG 수준의 전투 및 다수의 서버를 하나의 월드로 묶은 인터서버 구조를 기반으로 한 역대급 규모의 필드PvP 플레이를 가능하게 합니다. 플랫폼을 넘나드는 크로스 플레이까지 제공하며 사용자에게 새로운 재미와 모바일과 PC 환경에서 최적화된 최고 수준의 그래픽 품질과 성능을 제공하고 있습니다.
&cr신규 오리지널 IP로는 이례적으로 국내 앱마켓 매출 상위권에 안착한 것은 물론, 올해 최고 게임을 선정하는 '2020년 대한민국 게임대상'에서 대통령상(대상)을 수상했습니다. 뿐만 아니라 'V4'는 사운드 분야 기술·창작상, 그래픽 분야 기술·창작상, 우수 개발자상(기획/시나리오 부문)을 받아 4관왕에 오르며 기술력을 입증 받고 인기 IP로 자리 잡았습니다.
국내 흥행에 힘입어 'V4'는 2020년 3월 대만 시장에 진출하였으며 서비스 개시 후 대만 구글 플레이에서 매출 5위에 오르며 성공적으로 안착하였습니다. 대만을 시작으로 2020년 7월에는 전세계 150여개국에 진출하였으며 2020년 9월에는 일본 시장에 진출하며 글로벌 시장으로 그 영역을 넓혔습니다.
'V4'는 라이프사이클의 유지를 위해 게임 출시 후 지속적인 업데이트와 신규 클래스를 추가하고 있습니다. 뛰어난 그래픽과 독특한 콘텐츠라는 탄탄한 기반 위에 꾸준한 콘텐츠 추가를 통해 상위권 매출을 유지하고 있습니다. 이후에도 게임 유저들의 피드백을 적극 반영하고 꾸준한 대규모 업데이트로 이용자에게 변함없이 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.&cr&cr② Blue Archive&cr
넷게임즈는 전통적으로 시장에서 최고성능/최고가의 게임엔진인 Unreal Engine 4를 사용한 헤비급 블록버스터 게임만을 개발하여 왔으나, 회사의 규모 확대와 아울러 경량급 시장으로의 제품군 다변화 및 개발 툴의 공급업체에 대한 기술종속을 피하기 위한 공급선 다변화를 감안하여 Unreal의 주요 경쟁제품인 Unity Engine 2019를 채택한 새로운 제품생산라인을 준비하였습니다.&cr
'Blue Archive'는 서브컬쳐 시장에 특화된 그래픽스와 메커니즘을 탑재한 모바일 캐릭터 수집형 RPG입니다. 투입된 자원을 강조하는 블록버스터 제품군과 확연하게 차별화되는 디자인과 개성적인 매력으로 유저와의 교감과 애착을 강조하는 감성적인 게임입니다. 플레이어가 다양한 학원 소속의 학생들을 이끌고 도시에서 발생한 사건을 해결해 나가는 과정을 다루며 개성 있는 일러스트와 차세대 3D 그래픽으로 캐릭터성을 극대화환 전투가 특징입니다.
일본 시장 개척을 우선으로 하였기 때문에 2020년 1월 Yostar Inc. 와 퍼블리싱 계약을 체결하였으며 2021년 2월 4일 일본 지역에 정식 출시하였습니다. 출시 후 구글플레이와 애플 앱스토어 게임 카테고리에서 각각 최고 매출 4위와 8위를 기록하는 등 양대 마켓 10위권에 안착하며 현지 유저들에게도 큰 인기를 얻고 있습니다. 2021년 11월에는 국내, 글로벌 지역에 정식 출시하였습니다.&cr&cr일본의 서브컬쳐 코드로 세계적인 매력을 자랑하는 모에(萌え) 디자인을 전면 채용하였으며, 만화나 애니메이션 풍의 세계관 구성하였습니다. 일본 시장에 침투하기에 적합하면서도 같은 제품으로 한국을 포함한 기타 세계시장에 대한 2차 진출을 용이하게 할 수 있는 균형 잡힌 디자인을 모색하였습니다. 또한 서브컬쳐 시장에서 확고한 지지층을 가지고 있는 성우진을 채택하여 탄탄한 기반의 매니아 층을 공략하였습니다.
(나) 공시대상 사업부문의 구분
| 사업부문 | 주요사업 |
| 게임사업부문 | 게임소프트웨어 개발 및 공급 |
(2) 시장점유율
모바일게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.
&cr(3) 시장의 특성
게임산업은 제조업과 달리 재고품이 없으며, 투입대비 산출비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.&cr
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
① HIT2(히트2)&cr
HIT2는 넷게임즈의 대표IP인 'HIT' 이후 세계관을 배경으로 하는 모바일&PC 멀티 플랫폼 게임입니다. 원작 HIT 특유의 캐릭터를 활용한 화려한 액션을 자유도가 높은 MMO 환경에서 제공한다는 점이 특징입니다. 유저들은 왕이 되기 위해 성장하는 스토리에 따른 다른 영지와 경쟁하고, 성을 점령하는 과정에서 대규모 전투를 즐길 수 있으며 다른 차원의 재미를 선사합니다.&cr
② MAGNUM 프로젝트&cr &crMAGNUM(가칭)은 넷게임즈에서 처음으로 선보이는 3인칭 슈터 전투에 RPG 요소를 결합한 루트 슈터 장르로 PC&콘솔 멀티플랫폼 게임입니다. SF 스타일을 기반으로 쌓아 올린 유려한 판타지풍 세계관을 통해 MAGNUM만의 독창적인 분위기를 구축하였으며, 디테일하고 퀄리티 높은 배경 그래픽을 통해 사용자들에게 현실과 SF, 판타지가 공존하는 새로운 체험을 제공합니다. 사용자들은 다양한 캐릭터들을 플레이할 수 있으며 각 캐릭터들이 가진 다채로운 스킬과 다양한 총기를 기반으로 개성 있고 호쾌한 슈터 전투를 즐길 수 있습니다.
동서양 글로벌 시장에서 모두 성공하는 게임을 만드는 것이 목표이며 이를 위해 미려한 비주얼, 매력적이고 유니크한 캐릭터, 질 높은 PvE 슈터 전투, 안정적인 네트워크 서비스, 지속 가능한 온라인 RPG를 핵심 가치로 삼아 개발 중에 있습니다.
&cr③ ZEUS 프로젝트&cr
ZEUS(가칭)는 넓은 대륙에서 수천만의 병사가 실시간으로 대규모 영토 전쟁을 펼치는 모바일 기반의 MMORTS(워게임)입니다. 캐주얼 풍의 아트 스타일을 추구하며, 실시간으로 진행되는 대규모 전투를 지향합니다. 가상 세계관 속에서 동서양 신화 속 다양한 신들을 등장시키고 MMORPG와 유사한 감각의 Full 컨트롤이 가능한 필드 전투를 제공합니다.
(5) 조직도
조직도.jpg 조직도 2. 주주총회 목적사항별 기재사항
□ 재무제표의 승인
가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요
&cr2021년 영업 실적은 별도재무재표 기준 매출액은 전년대비 22.5% 감소된 631억원을 기록하였고, 영업이익은 전년대비 적자전환하여 손실 40억원을, 당기순이익은 전년 대비 적자전환하여 손실 80억원이 발생하였습니다. 매출 하락 및 신작 개발관련 투자로 인해 영업비용이 증가하였습니다.
&cr자세한 사항은 Ⅲ.경영참고사항의 1. 사업의 개요 나. 회사의 현황을 참조하시기 바랍니다.
나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)
※ 아래의 별도 재무제표는 주주총회 승인전 재무제표로 정기주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다.&cr※ 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 향후 공시 예정인 당사의 별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.
| 재 무 상 태 표 | |
| 제 7 기 2021. 12. 31 현재 | |
| 제 6 기 2020. 12. 31 현재 | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위 : 원) |
| 과 목 | 제 7 기 | 제 6 기 |
|---|---|---|
| 자산 | ||
| 유동자산 | 107,683,261,833 | 75,446,756,111 |
| 현금및현금성자산 | 58,719,357,453 | 18,909,488,405 |
| 단기금융상품 | 29,000,000,000 | 43,000,000,000 |
| 매출채권 | 18,397,758,635 | 12,263,618,373 |
| 기타금융자산 | 207,030,409 | 694,916,749 |
| 기타유동자산 | 1,359,115,336 | 578,732,584 |
| 당기법인세자산 | 0 | 0 |
| 비유동자산 | 19,086,496,058 | 18,971,004,018 |
| 유형자산 | 14,801,053,113 | 13,110,738,806 |
| 무형자산 | 723,607,882 | 1,185,152,057 |
| 기타금융자산 | 2,036,952,473 | 1,522,047,324 |
| 기타비유동자산 | 4,765,901 | 0 |
| 이연법인세자산 | 1,520,116,689 | 3,153,065,831 |
| 자 산 총 계 | 126,769,757,891 | 94,417,760,129 |
| 부채 | ||
| 유동부채 | 51,322,187,409 | 14,118,609,555 |
| 기타금융부채 | 1,658,607,803 | 754,002,242 |
| 기타유동부채 | 46,427,199,362 | 11,133,605,072 |
| 리스부채 | 2,316,226,174 | 1,821,922,745 |
| 당기법인세부채 | 920,154,070 | 409,079,496 |
| 비유동부채 | 13,834,200,520 | 13,911,803,951 |
| 기타비유동부채 | 2,227,382,285 | 3,417,678,465 |
| 충당부채 | 215,752,744 | 186,905,672 |
| 리스부채 | 11,391,065,491 | 10,307,219,814 |
| 부 채 총 계 | 65,156,387,929 | 28,030,413,506 |
| 자본 | ||
| 자본금 | 14,426,483,500 | 14,419,416,000 |
| 기타불입자본 | 51,200,567,050 | 50,912,149,599 |
| 기타자본항목 | 8,343,859,919 | 5,451,094,440 |
| 결손금 | (12,357,540,507) | (4,395,313,416) |
| 자 본 총 계 | 61,613,369,962 | 66,387,346,623 |
| 자본과 부채 총계 | 126,769,757,891 | 94,417,760,129 |
| 포 괄 손 익 계 산 서 | |
| 제 7 기 (2021. 01. 01. 부터 2021. 12. 31. 까지) | |
| 제 6 기 (2020. 01. 01. 부터 2020. 12. 31. 까지) | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위 : 원) |
| 과 목 | 제 7 기 | 제 6 기 |
|---|---|---|
| 영업수익 | 63,084,058,003 | 81,404,202,243 |
| 영업비용 | 67,057,566,112 | 55,893,234,084 |
| 영업이익(손실) | (3,973,508,109) | 25,510,968,159 |
| 기타수익 | 11,654,038 | 43,715,582 |
| 기타비용 | 34,629,913 | 2,725,111 |
| 금융수익 | 805,748,809 | 626,255,754 |
| 금융비용 | 582,404,969 | 603,124,345 |
| 법인세비용차감전순이익(손실) | (3,773,140,144) | 25,575,090,039 |
| 법인세비용 | 4,189,086,947 | (522,161,257) |
| 당기순이익(손실) | (7,962,227,091) | 26,097,251,296 |
| 기타포괄손익 | 0 | (113,994,996) |
| 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목 | ||
| 순확정급여부채의 재측정요소 | 0 | (113,994,996) |
| 당기총포괄손익 | (7,962,227,091) | 25,983,256,300 |
| 주당손익 | ||
| 기본주당순이익(손실) | (279) | 916 |
| 희석주당순이익(손실) | (279) | 915 |
| 자 본 변 동 표 | |
| 제 7 기 (2021. 01. 01. 부터 2021. 12. 31. 까지) | |
| 제 6 기 (2020. 01. 01. 부터 2020. 12. 31. 까지) | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위 : 원) |
| 구 분 | 자본금 | 기타불입자본 | 기타자본항목 | 이익잉여금&cr (결손금) | 자본 합계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2020년 01월 01일 현재잔액 | 14,419,416,000 | 50,912,149,599 | 3,197,776,692 | (30,378,569,716) | 38,150,772,575 |
| 총포괄손익 | |||||
| 당기순이익 | 0 | 0 | 0 | 26,097,251,296 | 26,097,251,296 |
| 순확정급여재측정요소 | 0 | 0 | 0 | (113,994,996) | (113,994,996) |
| 자본에 직접 인식된 주주와의 거래 | |||||
| 주식보상비용 | 0 | 0 | 2,289,619,432 | 0 | 2,289,619,432 |
| 주식선택권 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 자기주식의 교부 | 0 | 0 | (36,301,684) | 0 | (36,301,684) |
| 2020년 12월 31일 현재잔액 | 14,419,416,000 | 50,912,149,599 | 5,451,094,440 | (4,395,313,416) | 66,387,346,623 |
| 2021년 01월 01일 현재잔액 | 14,419,416,000 | 50,912,149,599 | 5,451,094,440 | (4,395,313,416) | 66,387,346,623 |
| 총포괄손익 | |||||
| 당기순이익 | 0 | 0 | 0 | (7,962,227,091) | (7,962,227,091) |
| 자본에 직접 인식된 주주와의 거래 | |||||
| 주식보상비용 | 0 | 0 | 2,994,487,714 | 0 | 2,994,487,714 |
| 주식선택권 | 7,067,500 | 288,417,451 | (70,826,951) | 0 | 224,658,000 |
| 자기주식의 교부 | 0 | 0 | (30,895,284) | 0 | (30,895,284) |
| 2021년 12월 31일 현재잔액 | 14,426,483,500 | 51,200,567,050 | 8,343,859,919 | (12,357,540,507) | 61,613,369,962 |
| 현 금 흐 름 표 | |
| 제 7 기 (2021. 01. 01. 부터 2021. 12. 31. 까지) | |
| 제 6 기 (2020. 01. 01. 부터 2020. 12. 31. 까지) | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위 : 원) |
| 과목 | 제 7 기 | 제 6 기 |
|---|---|---|
| 영업활동으로 인한 현금흐름 | 28,763,199,832 | 22,655,236,729 |
| 영업에서 창출된 현금흐름 | 30,863,134,425 | 23,031,157,370 |
| 이자수취 | 464,038,396 | 495,459,570 |
| 이자지급 | (488,014,474) | (517,506,401) |
| 법인세의 환급 | 0 | 46,133,630 |
| 법인세의 납부 | (2,075,958,515) | (400,007,440) |
| 투자활동으로 인한 현금흐름 | 12,594,643,713 | (11,299,480,045) |
| 유형자산의 취득 | (902,752,883) | (426,490,832) |
| 유형자산의 처분 | 44,312,600 | 27,388,200 |
| 무형자산의 취득 | (70,357,442) | (810,837,413) |
| 단기금융상품의 증가 | (49,000,000,000) | (40,847,880,739) |
| 단기금융상품의 감소 | 63,000,000,000 | 30,758,340,739 |
| 기타비유동금융자산의 증가 | (476,558,562) | 0 |
| 재무활동으로 인한 현금흐름 | (1,540,829,547) | (1,327,279,070) |
| 주식선택권 행사 | 224,658,000 | 0 |
| 리스부채원금 상환 | (1,765,487,547) | (1,327,279,070) |
| 자기주식 취득 | 0 | 0 |
| 현금및현금성자산의순증가(감소) | 39,817,013,998 | 10,028,477,614 |
| 기초 현금및현금성자산 | 18,909,488,405 | 8,938,903,939 |
| 현금및현금성자산의 환율변동차이 | (7,144,950) | (57,893,148) |
| 기말 현금및현금성자산 | 58,719,357,453 | 18,909,488,405 |
| 결 손 금 처 리 계 산 서 | |
| 제 7 기 (2021. 01. 01. 부터 2021. 12. 31. 까지) | |
| 제 6 기 (2020. 01. 01. 부터 2020. 12. 31. 까지) | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위 : 원) |
| 과 목 | 제 7 기 | 제 6 기 |
|---|---|---|
| 미처분이익잉여금(미처리결손금) | (12,357,540,507) | (4,395,313,416) |
| 전기이월미처분이익잉여금 | (4,395,313,416) | (30,378,569,716) |
| 순확정급여부채의재측정요소 | 0 | (113,994,996) |
| 당기순이익 | (7,962,227,091) | 26,097,251,296 |
| 결손금처리액 | 0 | 0 |
| 차기이월미처분이익잉여금(미처리결손금) | (12,357,540,507) | (4,395,313,416) |
- 재무제표 주석 사항&cr2022년 3월 17일 공시예정인 당사의 감사보고서 또는 사업보고서를 참조하시기 바랍니다.&cr&cr - 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항
해당사항 없습니다.
□ 정관의 변경
가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
| - | - | 해당사항 없음 |
해당사항 없습니다.
나. 그 외의 정관변경에 관한 건
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
| 제1조 (상호) 이 회사는 주식회사 넷게임즈라 한다. 영문으로는 NAT GAMES Co., Ltd. (약호 "NAT GAMES")라 표기한다. |
제1조 (상호) 이 회사는 주식회사 넥슨게임즈라 한다. 영문으로는 NEXON Games Co., Ltd. (약호 "NEXON Games")라 표기한다. |
사명변경 |
| 제 4조 (공고방법) 이 회사의 공고는 회사의 인터넷 홈페이지( www.natgames.co.kr)에 게재한다. 다만, 전산 장애 또는 그 밖의 부득이한 사유로 회사의 인터넷 홈페이지에 공고할 수 없을 때에는 서울시에서 발행되는 매일경제신문에 한다. |
제4조 (공고방법) 이 회사의 공고는 회사의 인터넷 홈페이지( www.nexongames.co.kr)에 게재한다. 다만, 전산 장애 또는 그 밖의 부득이한 사유로 회사의 인터넷 홈페이지에 공고할 수 없을 때에는 서울시에서 발행되는 매일경제신문에 한다. |
사명변경에 따른 회사의 인터넷 홈페이지 주소 변경 |
| 제11조 (주식매수선택권)&cr①~② (생략) ③ 주식매수선택권을 부여 받은 임직원이 그 권리를 행사하는 경우 회사는 신주를 발행하여 교부한다. 주식매수선택권의 행사로 교부할 주식은 기명식 보통주식으로 한다. &cr &cr ④ 행사가격 및 수량의 조정 1. 유상증자의 경우에는 행사가격보다 낮은 발행가액으로 유상증자가 이루어지는 경우에는 다음과 같이 조정한다. 다만 조정 후 행사가액은 상법 제340조의2 제4항의 규정에 따라 산정한 가액 이상이어야 한다. 조정 후 행사가격 = (유상증자 직전 발행주식 총수 × 조정 전 행사가격 + 유상증자발행주식수 × 유상증자 주당발행가액) ÷ (유상증자 직전 발행주식수 + 유상증자 발행주식수) 2. 무상증자의 경우에는 다음과 같이 조정한다. 조정 후 행사가격 = (조정 전 행사가격 × 무상증자 직전 발행주식수) ÷ (무상증자 직전 발행주식수 + 무상증자 발행주식수) 조정 후 수량 = 조정 전 행사수량 × 조정 전 행사가격 ÷ 조정 후 행사가격 3. 주식배당의 경우에는 주식 배당을 액면가액에 의한 무상증자로 보고 위 2.의 무상증자를 적용한다. ⑤~⑩ (생략) |
제11조 (주식매수선택권) ①~② (현행과 같음) ③ 회사는 주식매수선택권을 다음 각 호의 1에서 정한 방법으로 부여한다. 1. 주식매수선택권의 행사가격으로 보통주식(또는 종류주식)을 발행하여 교부하는 방법 2. 주식매수선택권의 행사가격으로 보통주식(또는 종류주식)의 자기주식을 교부하는 방법 3. 주식매수선택권의 행사가격과 시가와의 차액을 현금 또는 자기주식으로 교부하는 방법 ④ 삭제<2022.03.25> &cr&cr&cr&cr&cr&cr ⑤~⑩ (현행과 같음) |
주식매수선택권 부여방법 신설 등 |
| <신설> | 제16조의2 (주주명부의 작성·비치) ① 회사는 전자등록기관으로부터 소유자명세를 통지받은 경우 통지받은 사항과 통지 연월일을 기재하여 주주명부를 작성?비치하여야 한다. ② 회사는 5% 이상 지분을 보유한 주주(특수관계인 등을 포함한다)의 현황에 변경이 있는 등 필요한 경우에 전자등록기관에 소유자명세의 작성을 요청할 수 있다. |
전자증권법 제37조제6항의 규정 내용을 반영함. 전자증권법 시행령 제31조제4항제3호가목에 의거하여 회사의 소유자명세 작성요청이 가능하도록 근거 규정을 마련함 |
| <신설> | 부칙 제1조(시행일) 이 정관은 2022년 3월 25일부터 시행한다. |
부칙 신설 |
□ 이사의 선임
가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부
| 후보자성명 | 생년월일 | 사외이사&cr후보자여부 | 감사위원회 위원인 이사 분리선출 여부 |
최대주주와의 관계 | 추천인 |
|---|---|---|---|---|---|
| 강인수 | 73.04.15 | 사내이사 | - | - | 이사회 |
| 이정헌 | 79.03.12 | 사내이사 | - | (주)넥슨코리아 대표이사 | 이사회 |
| 신지환 | 73.07.24 | 사내이사 | - | - | 이사회 |
| 김명현 | 81.02.28 | 사내이사 | - | - | 이사회 |
| 이남주 | 75.04.28 | 사외이사 | - | - | 이사회 |
| 총 ( 5 ) 명 |
나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역
| 후보자성명 | 주된직업 | 세부경력 | 해당법인과의&cr최근3년간 거래내역 | |
|---|---|---|---|---|
| 기간 | 내용 | |||
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 강인수 | (주)넷게임즈 CFO |
2011.04~2018.03&cr2011.10~2014.04&cr2016.11~2017.11&cr2018.08~현재 | ㈜넥슨코리아 지원본부장&cr㈜넥슨커뮤니케이션즈 대표이사 ㈜엔미디어플랫폼 대표이사&cr㈜넷게임즈 CFO |
- |
| 이정헌 | (주)넥슨코리아 대표이사 |
2012.08~2013.01 2013.02~2015.11 2015.11~2018.01 2018.01~현재 |
㈜네오플 피파실 실장&cr㈜넥슨코리아 사업본부 본부장&cr㈜넥슨코리아 사업총괄 부사장&cr㈜넥슨코리아 대표이사 | - |
| 신지환 | 넥슨지티(주) 대표이사 |
2009.03~2021.12&cr2013.01~2018.02&cr2018.03~현재&cr2018.03~현재 | ㈜넥슨 일본법인 관리회계실장&cr㈜엔도어즈 대표이사&cr넥슨지티㈜ 대표이사&cr㈜중앙판교개발 대표이사 | - |
| 김명현 | 넥슨지티(주) 개발이사 |
2011.08~2015.06&cr2015.06~2018.02&cr2018.03~현재 | 넥슨지티㈜ 개발실장&cr㈜네오플 대표이사&cr넥슨지티㈜ 개발이사 | - |
| 이남주 | 법무법인(유) 세종 선임 공인회계사 |
2008.10~2013.06&cr2013.07~2017.06&cr2017.11~현재 | 법무법인(유) 세종 공인회계사&cr회계법인 세종 공인회계사&cr법무법인(유) 세종 선임 공인회계사 | - |
다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무
| 후보자성명 | 체납사실 여부 | 부실기업 경영진 여부 | 법령상 결격 사유 유무 |
|---|---|---|---|
| 강인수 | - | - | - |
| 이정현 | - | - | - |
| 신지환 | - | - | - |
| 김명현 | - | - | - |
| 이남주 | - | - | - |
라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)
1. 최고 경영의사 결정에 참여&cr- 이사회의 의사결정이 회사 이익을 위해 최선의 방향으로 이루어지도록 주어진 직무에 성실히 수행하겠습니다.&cr&cr2. 회사의 이익 보호
- 전문 지식과 경험을 바탕으로 특정인이 아닌 회사 전체의 이익을 보호할 수 있도록 최선의 노력하겠습니다.&cr&cr3. 업무집행에 대한 감시&cr- 경영진의 업무집행을 감독하고 상근이사의 업무 집행이 적정하게 이루어질 수 있도록 감시하겠습니다.
&cr4. 기업 경영의 건전성 확보&cr- 경영진으로부터 독립적인 지위에서 회사의 경영이 적법, 건전하게 이루어지도록 노력하겠습니다.
마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유
1. 강인수&cr 강인수 후보자는 (주)넷게임즈의 CFO로서 회사 경영 전반에 대한 지식과 경험이 풍부한 인사이며 지난 재직기간 동안 뛰어난 업무성과를 보여주었습니다. 당 사가 추진하는 사업의 진행을 원활히 함과 동시에 그에 따른 회계 및 재무관련 리스크를 최소화 할 수 있을 것으로 판단되어 사내이사로 추천합니다.&cr &cr2. 이정헌&cr이정헌 후보자는 (주)넥슨코리아 대표이사로서 회사 경영을 총괄하고 있습니다. 또한 다년간 넥슨 그룹내에서 경영 및 사업 전반을 총괄하며 풍부한 전문경영인 경험을 가지고 있습니다. 향후에도 당사의 기업경영 및 기업성장에 도움이 될 것으로 판단됨에 따라 사내이사로 추천합니다.&cr&cr3. 신지환&cr신지환 후보자는 넥슨지티(주) 대표이사로서 회사 경영을 총괄하고 있습니다. 또한 다년간 넥슨 그룹내에서 경영 및 재무 전반을 총괄하며 풍부한 전문경영인 경험을 가지고 있습니다. 향후에도 당사의 기업경영 및 기업성장에 도움이 될 것으로 판단됨에 따라 사내이사로 추천합니다.&cr&cr4. 김명현&cr김명현 후보자는 넥슨지티(주) 개발이사로서 개발총괄을 담당하고 있습니다. 또한 다년간 넥슨 그룹내에서 개발을 담당하면서, 풍부한 개발경험을 가지고 있습니다. 향후에도 당사의 게임개발 및 관리를 담당해주시면, 기업성장에 도움이 될 것으로 판단됨에 따라 사내이사로 추천합니다.&cr&cr5. 이남주&cr이남주 후보자는 당사와의 거래, 겸직 등에 따른 특정한 이해관계가 없고 당사 사외이사 재직 경험에 따른 독립성과 책임성, 윤리의식 등 고려하여 당사의 사외이사 후보자로 추천합니다.&cr&cr본 후보자들은 경영 및 산업 전반에 대한 넓은 이해도와 풍부한 경험을 바탕으로 회사의 성장기반 구축 및 경쟁력 제고에 기여할 것으로 판단되어 후보자로 추천합니다.확인서 확인서_사내이사 강인수.jpg 확인서_사내이사 강인수 확인서_사내이사 이정헌.jpg 확인서_사내이사 이정헌 확인서_사내이사 신지환.jpg 확인서_사내이사 신지환 확인서_사내이사 김명현.jpg 확인서_사내이사 김명현 확인서_사외이사 이남주.jpg 확인서_사외이사 이남주 □ 기타 주주총회의 목적사항
가. 의안 제목
비상근감사 상근 전환의 건&cr
나. 의안의 요지
2021년 3월 25일 정기주주총회에서 선임한 비상근감사 양안수를 ㈜넷게임즈의 상근감사로 전환하고자 함.
&cr다. 대상자의 성명ㆍ생년월일ㆍ최대주주와의 관계
| 후보자성명 | 생년월일 | 최대주주와의 관계 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 양안수 | 77.07.22 | - | - |
| 총 ( 1 ) 명 |
라. 대상자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역
| 후보자성명 | 주된직업 | 세부경력 | 해당법인과의&cr최근3년간 거래내역 | |
|---|---|---|---|---|
| 기간 | 내용 | |||
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 양안수 | 지우회계법인 대표이사 |
2012~2016&cr2016~2018&cr2017~2019&cr2018~현재&cr2018~현재 | EY한영회계법인 이사&cr호연회계법인 대표이사&cr한국공인회계사회 지방세 연구위원&cr지우회계법인 대표이사&cr㈜넷게임즈 감사 | - |
마. 대상자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무
| 후보자성명 | 체납사실 여부 | 부실기업 경영진 여부 | 법령상 결격 사유 유무 |
|---|---|---|---|
| 양안수 | - | - | - |
□ 이사의 보수한도 승인
가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
| 이사의 수 (사외이사수) | 7( 2 ) |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 100억 원 |
(전 기)
| 이사의 수 (사외이사수) | 4( 1 ) |
| 실제 지급된 보수총액 | 10.7억 원 |
| 최고한도액 | 30억 원 |
주1) 상기 표의 내용에는 2021년 3월 임기만료된 기타비상무이사의 내역이 포함되어 있습니다.
□ 감사의 보수한도 승인
가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
| 감사의 수 | 1 |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 3 억 원 |
(전 기)
| 감사의 수 | 1 |
| 실제 지급된 보수총액 | 12백만 원 |
| 최고한도액 | 3 억 원 |
IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부
가. 제출 개요 2022년 03월 17일1주전 회사 홈페이지 게재
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부
상 법시행령 제31조(주주총회의 소집공고)에 의거하여 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주전까지 홈페이지에 게재하고, 전자공시시스템(DART)를 통하여 공시 예정입니다.&cr※ 홈페이지 주소 : http://www.natgames.co.kr
향후 사업보고서는 주주총회 이후 변경된 사항 및 오기 등이 있는 경우 수정사항을 반영하여 전자공시시스템(DART)에 업데이트 될 예정입니다.
※ 참고사항
□ 주주총회 집중일 개최사유&cr- 당사는 이번 정기주주총회와 관련하여 당초에는 주주총회 집중일을 피해 개최하고자 하였으나, 신규 선임 이사 및 등기 임원들의 일정, 원활한 주주총회를 개최하기 위한 주주총회 장소 섭외 및 세부 행사 준비기간 등을 고려한 결과 불가피하게 집중일인 2022년 3월 25일(금)을 주주총회 개최일로 결정하게 되었습니다.&cr&cr- 향후 주주총회에서는 주주총회 분산 자율준수프로그램에 적극적으로 참여하고 집중일을 피하여 개최가 될 수 있도록 노력하겠습니다.&cr &cr□ 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항
우리회사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.
주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.&cr
가. 전자투표·전자위임장 권유관리시스템&cr - 인터넷 주소 : 「https://vote.samsungpop.com」&cr - 모바일 주소 : 「https://vote.samsungpop.com」
나. 전자투표·전자위임장 행사기간&cr - 2022년 3월 15일 9시 ~ 2022년 3월 24일 17시(기간 중 24시간 이용 가능)
다. 시스템에 인증을 통해 주주본인을 확인 후 의안별 의결권 행사
라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리
&cr□ 코로나19(COVID-19) 관련 안내에 관한 사항&cr&cr- 코로나19(COVID-19) 확산과 관련하여 주주총회 개최일에는 체온측정 결과에 따라 발열 등 증상이 의심되는 주주에 대해서는 주주총회장 출입이 제한될 수 있으니 주주분들께서는 이점 양해 부탁드립니다.&cr&cr- 당사는 질병 예방을 위하여 주주총회 참석시 보건용 마스크 착용을 의무화하고 손소독제 비치 등 방역에 최선을 다할 것입니다. 총회에 참석하시는 주주분들은 감염병 예방을 위하여 진행요원의 안내에 적극 협조를 부탁드립니다.&cr&cr- 코로나 19로 인해 방역이 강화될 경우, 2022년 3월 25일 정기주주총회 소집과 관련하여 일시, 장소 등 세부 변경사항 승인권한을 대표이사에게 위임함을 알려드립니다.
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