Management Reports • Feb 26, 2016
Management Reports
Open in ViewerOpens in native device viewer

SPRAWOZDANIE Z DZIAŁALNOŚCI SPÓŁKI SPORZĄDZONE ZA ROK 2015

WARSZAWA, 26.02.2016
Oddajmy do Waszej dyspozycji raport podsumowujący osiągnięcia i wyniki finansowe CI Games w 2015 r. Był to okres w którym koncentrowaliśmy się głównie na pracach nad grą "Sniper Ghost Warrior 3".
Trzecia części serii "Sniper" to największy i najważniejszy projekt w historii naszej spółki. Po raz pierwszy pokazaliśmy ją publicznie w trakcie targów E3 w Los Angeles w czerwcu. Nigdy jeszcze nasza prezentacja nie spotkała się z tak dobrym przyjęciem, zarówno ze strony partnerów handlowych, jak i mediów branżowych. Jestem przekonany, że "Sniper 3" może być uznany za jedną z największych, pozytywnych niespodzianek tej imprezy.
W sierpniu ponownie zaprezentowaliśmy "Snipera", tym razem na targach Gamescom w Kolonii. Po raz pierwszy gra trafiła nie tylko do przedstawicieli mediów, ale też do zwyczajnych graczy. Oni również bardzo wysoko ocenili to, co pokazaliśmy – a najlepszym dowodem były ogromne kolejki przed naszym stanowiskiem. Naszą ambicją jest stworzenie gry, która w pełni spełni oczekiwania graczy i trafi zarówno do miłośników tematyki snajperskiej, jak i szerszego grona odbiorców.
Reakcje graczy, dziennikarzy oraz naszych partnerów handlowych utwierdzają nas w przekonaniu, że ten cel może zostać zrealizowany a "Sniper Ghost Warrior 3" ma bardzo duży potencjał biznesowy. W tej chwili pracujemy nad dopracowaniem i wykończeniem oraz przygotowaniem takiego planu marketingowego, który pozwoli nam ten potencjał jak najlepiej wykorzystać.
Na kluczowym rynku Ameryki Północnej będziemy sami odpowiadać za dystrybucję "Sniper Ghost Warrior 3". Nasze wieloletnie doświadczenie w tym obszarze, znajomość amerykańskiego rynku fakt, że w pełni skoncentrujemy się na osiągnięciu najlepszego wyniku, a także wzmocnienia kadrowe, jakich dokonaliśmy, powinny być gwarancją tego, że jest to dobra decyzja. Dzięki niej będziemy mogli sami dopilnować właściwej dystrybucji naszego flagowego tytułu i nie będziemy musieli się dzielić marżą z inną firmą.
Natomiast w Europie naszym kluczowym partnerem będzie Koch Media. Podpisana we wrześniu umowa z tym partnerem jest pierwszą tak szeroką w naszej historii. Dzięki niej będziemy mogli wspólnie prowadzić zintegrowane działania marketingowe, co powinno pozytywnie wpłynąć na ich efektywność.
Miniony rok był też okresem budowania i dojrzewania naszego zespołu. Już premierą gry "Lords of the Fallen" pod koniec 2014 r. udowodniliśmy, że potrafimy produkować gry, które będą sukcesem zarówno komercyjnym, jak i artystycznym, nagradzane wysokimi ocenami recenzentów i graczy. Zebraliśmy też cenne doświadczenia w pracy z partnerami zewnętrznymi, które procentowały przy pracy nad "Sniperem". Nigdy w naszej historii nie mieliśmy równie silnego zespołu.
CI Games nadal ma pełną kontrolę nad wszystkimi kluczowymi elementami swoich gier i w pełni odpowiada za ich wizję artystyczną, jednocześnie szereg prac związanych np. z grafiką zlecamy na zewnątrz. Taki model biznesowy pozwala nam najbardziej efektywnie zarządzać zasobami i czasem kluczowych osób.
W przeciwieństwie do poprzedniego roku nie odnotowaliśmy premiery, która wpłynęłaby na nasz wynik finansowy. W efekcie zamykamy go stratą. Jest to naturalne w przypadku spółki z naszej branży, która jest uzależniona od cyklu wydawniczego. Zwracam uwagę na bardzo dobrą sytuację finansową, która daje nam pełny komfort pracy nad "Sniperem" i możliwość działań marketingowych, które pomogą nam w promocji tego tytułu.
Dziękuję bardzo Pracownikom, Partnerom i Akcjonariuszom. Przed nami wyjątkowy rok, który będzie dla CI Games niezwykle ważny. Wierzę, że osiągniemy w nim sukces, który będzie fundamentem dla jeszcze większych dokonań w kolejnych latach.
Z wyrazami szacunku, Marek Tymiński Prezes Zarządu CI Games S.A.

2
Na podstawie rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 lutego 2009 r. (Dz. U. Nr 33 poz. 259 z późn.zm.) w sprawie informacji bieżących i okresowych przekazywanych przez emitentów papierów wartościowych oraz warunków uznawania za równoważne informacji wymaganych przepisami prawa państwa niebędącego państwem członkowskim, Zarząd CI Games S.A., oświadcza, że wedle swojej najlepszej wiedzy roczne sprawozdanie finansowe i dane porównywalne sporządzone zostały zgodnie z obowiązującymi zasadami rachunkowości oraz odzwierciedlają w sposób prawdziwy, rzetelny i jasny sytuację majątkową i finansową Spółki oraz jej wynik finansowy a także, że roczne sprawozdanie z działalności zawiera prawdziwy obraz rozwoju i osiągnięć oraz sytuacji Spółki CI Games S.A., w tym opis podstawowych zagrożeń i ryzyk.
Zarząd CI Games S.A. oświadcza, że podmiot uprawniony do badania sprawozdań finansowych, dokonujący badania rocznego sprawozdania finansowego Spółki, został wybrany zgodnie z przepisami prawa oraz że podmiot ten oraz biegli rewidenci dokonujący tego badania spełniali warunki do wydania bezstronnego i niezależnego raportu z badania sprawozdania finansowego zgodnie z obowiązującymi przepisami i normami zawodowymi.
Zarząd CI Games S.A.
Marek Tymiński Adam Pieniacki Prezes Zarządu Członek Zarządu
Monika Rumianek Łukasz Misiurski
Członek Zarządu Członek Zarządu

Koncentrujemy się na tworzeniu wysokiej jakości, innowacyjnych produktów, poprzez które nieustannie umacniamy swoją pozycję w branży gier wideo.
Działając w oparciu o starannie przemyślaną wizję naszych działań, konsekwentnie dążymy do dostarczania coraz bardziej zaawansowanych gier, które pozwolą nam odnieść sukces komercyjny i finansowy.
W odpowiedzi na dynamicznie zmieniające się warunki rynkowe, opieramy nasz model biznesowy na wiedzy i współpracy ze starannie wybranymi podmiotami wierząc, że jest to strategia zapewniająca nam optymalną efektywność oraz stałą kontrolę nad sygnowanymi przez nas tytułami.
Spółka CI Games prowadzi działalność produkcyjną i wydawniczą na globalnym rynku gier wideo. Spółka CI Games S.A. jest pierwszą spółką tej branży w Europie Środkowo-Wschodniej posiadającą status spółki publicznej oraz pierwszą, która stała się światowym graczem i odniosła spektakularny sukces rynkowy i finansowy. Strategicznym celem Spółki jest budowanie portfolio rozpoznawalnych marek w najbardziej popularnych gatunkach gier, w których posiada zaawansowany know-how i doświadczony zespół.
W ramach działalności na rynku gier wideo Spółka występuje jako:
Spółka inwestuje w rozbudowę zespołu zarządzająco-kreatywnego poprzez pozyskiwanie deweloperów z wieloletnim doświadczeniem w kierowaniu projektami w renomowanych studiach na całym świecie. Współpracuje również z wiodącymi dostawcami rozwiązań technologicznych oraz wykorzystuje najnowsze możliwości sprzętu i oprogramowania. Emitent posiada podpisane umowy na produkcję oraz samodzielne wydawanie gier z właścicielami najpopularniejszych konsol, tj. firmami Sony oraz Microsoft. Tworzone są gry na konsole: zarówno na poprzednią generację sprzętu (platformy PlayStation®3 i Xbox360®) jak i na wprowadzone niedawno na rynek urządzenia nowej generacji (Xbox One® i PlayStation®4), oraz w wersji na PC.


Aby zmaksymalizować skuteczność sprzedaży i potencjał marketingowy, CI Games współpracuje z międzynarodowymi dystrybutorami, działającymi na poszczególnych rynkach regionalnych, którzy odpowiedzialni są również za wykonywanie planów promocyjnych.
Poprzez łączenie trzech powyższych funkcji Spółka może efektywnie kontrolować proces powstawania i dystrybucji swoich gier.
CI Games S.A. jest rozpoznawalnym producentem gier na świecie. Najważniejsze produkty Spółki to gry z serii Sniper Ghost Warrior oraz Lords of the Fallen.



3





Produkcja gry na Konsole oraz komputery PC składa się z następujących faz:
I etap – konceptowanie (czas trwania około 6 m-cy)
II etap – preprodukcja (czas trwania około 6 m-cy)
Preprodukcja jest początkowym etapem, w którym twórcy skupiają się wokół projektowania elementów rozgrywki i tworzenia dokumentów. Jednym z głównych celów tej fazy jest stworzenie jednoznacznej i łatwej do zrozumienia dokumentacji, która zawiera wszystkie wytyczne projektu i harmonogram prac.
Podczas preprodukcji powstają prototypy, które służą jako tzw. Koncepty.

III etap – Produkcja właściwa (czas trwania około 12 m-cy)
Produkcja właściwa jest główną częścią tworzenia gry, podczas której powstaje kod źródłowy, grafiki i oprawa dźwiękowa. W tym procesie zaangażowany jest zespół kilkudziesięciu do kilkuset osób. Testowanie gier komputerowych rozpoczyna się, gdy tylko pierwszy kod źródłowy zostanie napisany i trwają do momentu przekazania płyty do tłoczenia/sprzedaży.
W trakcie wczesnej fazy produkcji gra wchodzi w wersję alfa. Jest to moment, kiedy główne elementy rozgrywki zostały zaimplementowane.
W wersji beta wszystkie funkcje są już zaimplementowane, a twórcy skupiają się na usuwaniu znalezionych błędów. Testy wersji beta odbywają się na dwa do trzech miesięcy przed premierą. Gdy gra jest wysłana do tłoczni w celu masowej produkcji, zostaje oznaczona wtedy jako wersja "złota". Wersja złota wysłana zostaje w wersji elektronicznej do firm Sony i Microsoft w celu certyfikacji gier na konsole. Po otrzymaniu certyfikacji gry kierowane są do tłoczenia na nośnikach DVD.
IV etap – tłoczenie płyt (czas trwania około 3 tygodnie)
Po otrzymaniu certyfikacji gry kierowane są do tłoczenia na nośnikach DVD, a następnie gry są dystrybuowane do sklepów na całym świecie. W dniu premiery konsument ma możliwość zakupu gier w na płycie DVD bezpośrednio w sklepach lub poprzez internet. Klient ma też możliwość wgrania gry poprzez strony internetowe, takie jak Steam.com, PSN.
Rynek gier wideo jest obecnie największym i najbardziej dynamicznym segmentem szerszego rynku rozrywkowego (film, muzyka, gry). Budżety niektórym tytułów gier AAA przekraczają budżety największych produkcji Hollywood (vide gra Destiny firmy Bungie wydana w 2015 z budżetem szacowanym na 500 mln USD), a spółki produkujące masowe tytuły gier osiągają bardzo wysokie wyceny (Mojang, twórca gry Minecraft, został sprzedany do Microsoft przy wycenie 2.5 mld USD, tj. 8 x przychody).

żródło: PwC "Global entertainment and media outlook: 2014-2018"
Dynamika wzrostu przychodów z rynku gier będzie stymulowana przede wszystkim poprzez gry online, gry mobilne oraz cyfrowe gry na konsole.


SPRAWOZDANIE Z DZIAŁALNOŚCI Spółki CI Games S.A. SPORZĄDZONE ZA ROK 2015
Kapitał zakładowy CI Games S.A. wynosi 1 391 499,90 zł i dzieli się na 13 914 999 akcji o wartości nominalnej 0,10 zł każda:
Akcje serii A zostały objęte przez dotychczasowych wspólników City Interactive Sp. z o.o. z dniem przekształcenia Spółki w spółkę akcyjną.
Akcje serii B zostały wyemitowane w ramach programu motywacyjnego i objęte przez pracowników oraz współpracowników Spółki. Sąd Rejonowy dokonał rejestracji podwyższenia kapitału zakładowego w wyniku emisji akcji serii B w dniu 10 sierpnia 2007 roku.
Akcje serii C były przedmiotem oferty publicznej w listopadzie 2007 r., która zakończyła się pełnym sukcesem. Wszystkie oferowane akcje zostały objęte i opłacone. W dniu 17 grudnia 2007 r. Sąd Rejonowy w Warszawie dokonał rejestracji podwyższenia kapitału akcyjnego Spółki dominującej w wyniku emisji akcji serii C.
Akcje serii D zostały wyemitowane w ramach programu motywacyjnego i objęte przez pracowników i współpracowników Spółki dominującej. Sąd Rejonowy dokonał rejestracji podwyższenia kapitału zakładowego w wyniku emisji akcji serii D w dniu 9 października 2009 r.
Akcje serii E były przedmiotem prywatnej subskrypcji w grudniu 2014 r. Wszystkie oferowane akcje zostały objęte i opłacone. W dniu 6 lutego 2015 roku akcje zostały wprowadzone do obrotu giełdowego na rynku równoległym w trybie zwykłym.
Brak jest papierów wartościowych dających specjalne uprawnienia kontrolne w stosunku do Spółki, bowiem zgodnie ze statutem Spółki dominującej CI Games S.A. wszystkie wyemitowane akcje są akcjami zwykłymi na okaziciela o jednakowej wartości nominalnej i związane są z nimi równe prawa i obowiązki dla każdego akcjonariusza, bez przywilejów akcyjnych lub osobistych.
| KAPITAŁ AKCYJNY - STRUKTURA | Ilość akcji | % głosów | liczba głosów na WZA |
% udział w liczbie głosów na WZA |
|---|---|---|---|---|
| Marek Tymiński | 6 366 357 | 45,75% | 6 366 357 | 45,75% |
| Towarzystwo Funduszy Inwestycyjnych PZU Spółka Akcyjna |
772 888 | 5,55% | 772 888 | 5,55% |
| Pozostali akcjonariusze | 6 775 754 | 48,69% | 6 775 754 | 48,69% |
| Wszyscy akcjonariusze łącznie | 13 914 999 | 100,00% | 13 914 999 | 100,00% |
W okresie sprawozdawczym i na koniec roku spółka nie nabywała i nie posiadała własnych akcji.
Działalność spółki w głównej mierze oparta jest na twórczej pracy koncepcyjnej i intelektualnej. Zasoby potrzebne do produkcji gier są powszechnie dostępne (komputery, serwery, łącza internetowe, specjalistyczne oprogramowanie). Spółka elastycznie korzysta z zasobów pracy ludzkiej i w zależności od potrzeb zleca prace specjalistom i artystom niezależnie od ich narodowości czy miejsca zamieszkania. Wiele prac wykonywana jest na zlecenie w zależności od potrzeb i fazy realizacji projektu. W związku z powyższym struktura zatrudnienia podlega dynamicznym zmianom, co jest wynikiem i konsekwencją przyjętej strategii.
| Marek Tymiński Adam Pieniacki Łukasz Misiurski Monika Rumianek |
Prezes Zarządu Członek Zarządu Członek Zarządu Członek Zarządu |
od dnia 24-06-2015 od dnia 24-06-2015 |
|---|---|---|
| Rada Nadzorcza CI Games S.A. | ||
| Krzysztof Sroczyński | Przewodniczący RN do dnia 06-09-2015 | |
| Lech Tymiński | Członek RN | do dnia 06-09-2015 |
| Marek Dworak | Członek RN | do dnia 06-09-2015 |
| Grzegorz Leszczyński | Członek RN | |
| Tomasz Litwiniuk | Członek RN | |
| Dasza Gadomska | Przewodniczący RN od dnia 07-09-2015 | |
| Norbert Biedrzycki | Członek RN | od dnia 07-09-2015 |
| Mariusz Sawoniewski | Członek RN | od dnia 07-09-2015 |

| Osoba | Funkcja | Stan na dzień 31.12.2014 |
Zwiększenie stanu posiadania w okresie od dnia 31.12.2014 do 26.02.2016 |
Zmniejszenie stanu posiadania w okresie od dnia 31.12.2015 do 26.02.2016 |
Stan na dzień 26.02.2016 |
|---|---|---|---|---|---|
| Marek Tymiński | Prezes Zarządu | 6 356 357 | 10 000 | - | 6 366 357 |
| Lech Tymiński | Członek Rady Nadzorczej |
9 565 | - | 9 565 | 0 |
Wszyscy akcjonariusze, których udział w kapitale zakładowym Spółki na dzień zatwierdzenia prospektu emisyjnego przekraczał 2%, zobowiązali się wobec Spółki CI Games S.A., iż w okresie dwunastu miesięcy od dnia pierwszego notowania praw do akcji Spółki na GPW nie obciążą, nie zastawią – z wyłączeniem możliwości ustanowienia zastawu na rzecz banku w celu zabezpieczenia kredytu, nie zbędą ani w inny sposób nie przeniosą własności, jak również nie zobowiążą się do dokonania takich czynności, co do całości lub części akcji, w żaden sposób, na rzecz jakiejkolwiek osoby, chyba że zgodę na taką czynność wyrazi Rada Nadzorcza Spółki. Zobowiązanie miało przestać wiązać w przypadku gdy cena akcji CI Games S.A. (kurs zamknięcia na GPW), przekroczy cenę emisyjną o co najmniej 20%.
Zobowiązanie powyższe dotyczyło łącznie 8 987 265 sztuk akcji serii A posiadanych przez ww. akcjonariuszy, co stanowiło 90% stanu akcji posiadanego przez nich na dzień zatwierdzenia prospektu. Wszystkie akcje, które podlegały umowom o ograniczeniu ich zbywalności, były zdeponowane na rachunkach maklerskich prowadzonych przez Dom Maklerski IDMSA.
W lipcu 2007 r. Spółka dominująca wyemitowała 40 000 akcji serii B po cenie emisyjnej 1 zł w ramach programu motywacyjnego dla swych pracowników i znaczących współpracowników. Obejmujący akcje serii B zawarli umowy ze Spółką dominującą umowy typu "lock-up" ograniczające zbywalność akcji przez okres dwóch lub trzech lat. W ten sposób pracownicy i współpracownicy Spółki posiadający w sumie 40 000 szt. akcji serii B CI Games S.A., co stanowi łącznie 100% akcji serii B Spółki zawarli ze Spółką dominującą umowy, na mocy których zobowiązali się do wyłączenia zbywalności 100% posiadanych akcji serii B przez okres 1 roku oraz:
70% posiadanych akcji serii B przez okres kolejnego roku dla łącznie 20 150 akcji,
90% posiadanych akcji serii B przez okres dwóch kolejnych lat dla łącznie 19 850 akcji.
Ponadto część osób w ramach wspomnianego programu motywacyjnego znajdowała się w posiadaniu również akcji serii A nabytych po cenie sprzedaży 1 zł. Pracownicy i współpracownicy Spółki posiadający w sumie 35 650 szt. akcji serii A CI Games S.A. złożyli oficjalne zobowiązanie do wyłączenia zbywalności 100% posiadanych akcji przez okres 1 roku oraz 90% posiadanych akcji przez okres kolejnych dwóch lat.
Wszystkie akcje, które podlegały umowom o ograniczeniu ich zbywalności, były zdeponowane na rachunkach maklerskich prowadzonych przez Dom Maklerski IDMSA.
W przypadku zakończenia stosunku pracy lub współpracy z akcjonariuszem posiadającym akcje objęte w wyniku realizacji programu motywacyjnego, jego akcje były lub są przenoszone na inną osobę wskazaną przez Zarząd Spółki .
30 czerwca 2009 r. wyemitowanych zostało 110 000 zwykłych akcji Spółki serii D. Akcje te zostały objęte przez pracowników CI Games S.A. po cenie emisyjnej, która wyniosła 1 zł za akcję.
Brak jest ograniczeń w zakresie wykonywania prawa głosu przypadających na akcje Spółki objęte w ramach programu pracowniczego.
W dniu 28.04.2015 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy Spółki podjęło uchwałę o warunkowym podwyższeniu kapitału zakładowego Spółki o kwotę nie wyższą niż 50.000.00 zł.
Warunkowe podwyższenie kapitału zakładowego Spółki nastąpi w drodze emisji nie więcej niż 500.000 warrantów subskrypcyjnych serii B uprawniających do objęcia nie więcej niż 500.000 akcji serii F o cenie nominalnej 0,10 zł każda i cenie emisyjnej 7,02 zł każda. Jeden warrant uprawnia do objęcia jednej akcji serii F. Emisja wszystkich warrantów nastąpiła jednocześnie. Warranty subskrypcyjne serii B wyemitowano nieodpłatnie; mają one postać zdematerializowaną.
Warunkowe podwyższenie kapitału zakładowego Spółki powiązane zostało z Programem Motywacyjnym dla kluczowych pracowników i współpracowników Spółki, w tym dla członków Zarządu Spółki. Podwyższeniu kapitału zakładowego towarzyszyło wyłączenie w całości prawa poboru akcji nowej emisji wobec dotychczasowych akcjonariuszy Spółki.
Przydział warrantów serii B i akcji serii F w ramach Programu Motywacyjnego nastąpi w trzech etapach, z których każdy powiązany jest z premierą nowej gry wydanej przez Spółkę, począwszy od 2016 r. Na mocy upoważnienia Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Akcjonariuszy Spółki szczegółowe warunki Programu Motywacyjnego oraz krąg uczestników Programu Motywacyjnego w ramach poszczególnych trzech etapów każdocześnie ustali Rada Nadzorcza Spółki w drodze stosownej uchwały.
W dniu 25.05.2015r. na mocy upoważnienia Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Akcjonariuszy Spółki z dnia 28.04.2015 Rada Nadzorcza Spółki podjęła uchwałę, na mocy której przyjęła Regulamin Programu Motywacyjnego oraz wskazała osoby uprawnione do udziału w Pierwszym Etapie Programu Motywacyjnego, w którym wezmą udział kluczowi pracownicy i współpracownicy Spółki, z wyłączeniem członków Zarządu Spółki według stanu na dzień powzięcia przedmiotowej uchwały przez Radę Nadzorczą Spółki. W ramach Pierwszego Etapu Programu Motywacyjnego przydzielonych zostanie 115.000 warrantów subskrypcyjnych uprawniających w przyszłości do objęcia 115.000 akcji serii F.

W trakcie procesu produkcji gry istnieje konieczność implementowania wielu nietypowych i unikalnych rozwiązań dotyczących elementów rozgrywki, sztucznej inteligencji, pracy symulatorów, wzorów postaci, tworzenia szeroko rozumianych elementów świata wirtualnego.
Dotychczas w ramach wydzielonych projektów spółka realizuje prototyp innowacyjnej technologii zachowania przeciwników i tworzenia świata rozgrywki na potrzeby gier komputerowych z perspektywy pierwszej osoby ("FPS") z elementami otwartego świata ("sandbox").
W latach następnych, po uzyskaniu dotacji z funduszy unijnych, Spółka planuje rozwinąć prace nad nowymi projektami badawczo rozwojowymi.
Celem działalności Spółki jest dostarczanie graczom na całym świecie wysokiej jakości produktów rozrywkowych na konsole, komputery PC oraz urządzenia mobilne. Zakres działalności obejmuje zarówno produkcję jak i działalność wydawniczą oraz dystrybucyjną gier wideo. Spółka posiada szerokie kompetencje we wszystkich wymienionych polach co umożliwia realizację powyższego celu z sukcesem.
Z punktu widzenia wzrostu wartości Spółki, zarząd stawia sobie za cel wzrost skali tworzonych gier zarówno pod kątem samych projektów jak i działań z zakresu marketingu. Spółka realizuje cele również poprzez ciągłą pracę nad poprawą rentowności poszczególnych przedsięwzięć.
W trakcie okresu sprawozdawczego organy uprawnione do kontroli oraz nadzoru działalności nie stwierdziły naruszenia przez nią przepisów prawnych mających istotny wpływ na jej sytuację.
Zarząd Spółki nie publikował żadnych innych szacunków lub prognoz dotyczących wyników Spółki od zaprezentowanych w niniejszym raporcie.
W ocenie zarządu nie istnieją poważne okoliczności wskazujące na niemożność lub poważne zagrożenia dla możliwości kontynuowania przez jednostkę działalności w dającej się przewidzieć przyszłości.
W ocenie zarządu nie istnieją poważne zagrożenia dla kontynuacji działalności.
Rynek gier wideo, na którym działa Spółka CI Games, charakteryzuje się dużą konkurencyjnością, szybkimi zmianami technologicznymi oraz zmianami zainteresowań konsumentów. Ważnym czynnikiem wpływającym negatywnie na efektywność działalności są fluktuacje makroekonomiczne na poszczególnych rynkach. Dla zmniejszenia ryzyka Spółka rozwija swoją działalność w skali globalnej, prowadząc samodzielnie działalność wydawniczą na wszystkich najważniejszych rynkach na świecie. W ostatnich latach branża rozrywkowa rozwija się dynamicznie i szacuje się, iż wartość rynku gier wideo przekroczyła już wartość branży filmowej.
Spółka prowadzi działalność na rynku, na którym główną pozycję zajmują firmy z silną, ugruntowaną pozycją. Spółka skutecznie wykorzystuje swoje najważniejsze atuty: doświadczony zespół, ogólnoświatową sieć dystrybucji, przewagę kosztową, z którą wiąże się niższy próg rentowności w porównaniu do innych, znacznie większych producentów. Płaska struktura organizacyjna daje z kolei atut w postaci elastyczności i szybkości działania. Spółka od połowy 2015 roku tworzy gry już tylko na platformy nowej generacji (Sony PlayStation4®, XboxOne®), oraz na PC, które posiadają wysoki potencjał handlowy.
Spółka CI Games działa w obszarze nowych technologii i wirtualnej rozrywki, w którym cykl życia produktu jest stosunkowo krótki. Nie można wykluczyć ryzyka pojawienia się na rynku nowych rozwiązań, które spowodują, iż oferowane produkty przestaną być atrakcyjne i nie zapewnią pożądanych wpływów. W celu ograniczenia ryzyka przyjęto strategię podążania za trendami i oferowania na rynku asortymentu, który jest sprawdzony i cieszy się uznaniem u nabywców. Strategia wyznaczania trendów byłaby bardziej kosztowna i ryzykowna.
Główne działania Spółki w tym kierunku opierają się na stałym monitorowaniu rynku pod kątem rozwoju nowych technologii oraz zagospodarowywaniu segmentów tworzonych przez nowopowstające konsole, urządzenia mobilne oraz internet. Ilość realizowanych projektów powoduje zróżnicowanie oferty i ogranicza ryzyko rynkowe.
Zagrożeniem dla działalności Spółki mogą być bardzo częste zmiany regulacji prawnych i podatkowych w Polsce i na świecie. Dotyczy to uregulowań i interpretacji przepisów związanych z ochroną własności intelektualnej, rynkiem kapitałowym, prawem pracy i ubezpieczeń społecznych, prawem podatkowym, czy uregulowań dotyczących prawa handlowego. W niektórych krajach często podejmowany jest temat zakazu oferowania gier wideo zawierających elementy przemocy. Istnieje zatem ryzyko zmiany przepisów w którymś z państw, gdzie Spółka oferuje swoje produkty, co mogłoby wpłynąć negatywnie na wyniki działalności Spółki. Spółka prowadzi działania mające na celu eliminację ryzyka poprzez współpracę z wyspecjalizowanymi kancelariami prawnymi z całego świata oraz ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej produktowej obejmujące cały katalog wydawniczy.

W 2015 roku większość przychodów Spółki generowanych było głównie w dwóch walutach: euro i dolarach amerykańskich. Spółka dominująca zabezpiecza się przed ryzykiem walutowym zaciągając zobowiązania w tych walutach.
Sukces działalności Spółki w bardzo dużej części zależy od wiedzy i doświadczenia zatrudnianych pracowników. Jest to cecha charakterystyczna dla producentów gier wideo, w działalności których kluczowym elementem są wartości intelektualne. Na rynku istnieje trudność w pozyskaniu wykwalifikowanych specjalistów z tej branży. Z rekrutacją nowych pracowników wiąże się ponadto okres ich wdrożenia w obowiązki skutkujący przejściowo niższą efektywnością pracy.
Działalność handlowa prowadzona jest w oparciu o rozwinięte kanały sieci detalicznej w Polsce oraz o ścisłą współpracę z zagranicznymi dystrybutorami mającymi swe siedziby na całym świecie. Istnieje ryzyko rozwiązania umów dystrybucyjnych czy upadłości firm, które są formalnymi nabywcami towarów i których Spółka jest wierzycielem. Aby zminimalizować możliwości poniesienia strat Spółka dominująca posiada na najistotniejszych rynkach, takich jak np. Stany Zjednoczone Ameryki Północnej, spółki zależne, których zadaniem jest ciągłe poszerzanie możliwości dystrybucyjnych oraz ścisła współpraca z dystrybutorami.
Jedną z kategorii ryzyka związanego z dostawcami jest wprowadzanie tytułów na określone platformy konsolowe i współpraca z ich właścicielami podczas procesu ich certyfikacji. Nieuzyskanie certyfikacji oraz potencjalna możliwość wypowiedzenia umów wydawniczych na konsole to dwa główne elementy ryzyka, które realnie istnieją i mogą mieć wpływ na wyniki finansowe Spółki. Należy jednak podkreślić, iż Emitent dokłada szczególnych starań w skrupulatnym wypełnianiu i realizowaniu wszelkich zobowiązań wynikających z zawartych umów pomiędzy tymi podmiotami, a Emitentem i jego podmiotami zależnymi. Płatności związane z wydawaniem gier na konsole stanowią główną kwotę zobowiązań handlowych Spółki w okresie sprawozdawczym i są realizowane z zachowaniem wszystkich terminów.
Rosnące koszty produkcji gier mogą powodować wzrost zapotrzebowania na zewnętrzne finansowanie. Spółka CI Games S.A. posiada zdolność do pozyskania finansowania z sektora finansowego – w przypadku wystąpienia potrzeby sfinansowania dodatkowych projektów.
Rynek gier wideo jest napędzany przez oczekiwania związane z debiutem nowych produktów. Istnieje ryzyko, iż niektóre produkty zostaną ukończone później niż to było planowane. Może to w konsekwencji negatywnie wpłynąć na generowane przepływy pieniężne i wynik finansowy w poszczególnych okresach.
Wewnętrzne czynniki mogące wpłynąć na przesunięcie daty premiery związane są z określeniem czasu koniecznego do ukończenia procesu produkcji gry, tak aby spełniała oczekiwania jakościowe. Wydanie gry niespełniającej przyjętych przez Spółkę wysokich standardów mogłoby negatywnie wpłynąć na przychody ze sprzedaży konkretnego produktu, ale też osłabić jej wizerunek.
Czynnikiem zewnętrznym mogącym mieć wpływ na podjęcie decyzji o przesunięciu premiery jest sytuacja rynkowa, gdyż istotnym elementem procesu decyzyjnego jest wydanie gry w momencie najmniejszej konkurencji ze strony innych produktów. Innym ważnym czynnikiem są opóźnienia dostawców w przygotowaniu na czas zamówionych komponentów gier.
Z przesunięciem daty premiery w wielu przypadkach związany jest element marketingowy "długo oczekiwanej gry", który korzystnie wpływa na budowanie wizerunku produktu.
Dodatkowym aspektem jest ryzyko wystąpienia przeciwko którejś ze spółek należących do Spółki z roszczeniem, w związku z prawami autorskimi do gier, do ich elementów, do znaków graficznych lub do nazw zastrzeżonych dla poszczególnych produktów. Szczególnie na takie ryzyko narażona jest działalność w Stanach Zjednoczonych, charakteryzujących się zaostrzoną legislacją. Aby uniknąć strat z tego tytułu Spółka korzysta z kancelarii prawnych specjalizujących się w dziedzinie ochrony własności intelektualnej oraz dokonuje zastrzeżenia znaków towarowych swoich produktów. Zgłaszając taki wniosek w celu ochrony znaków na terenie Unii Europejskiej i innych krajów z całego świata, jednocześnie sprawdza się jego dostępność na poszczególnych rynkach i szacuje ryzyko naruszenia praw autorskich podmiotów trzecich.
Spółka jest narażona na ryzyko utraty płynności. Zabezpieczeniem przed ryzykiem niewypłacalności nabywców jest analiza ich kondycji finansowej oraz ciągły monitoring spływu należności. Spółka dominująca jest w stanie pozyskiwać środki finansowe w postaci długu bankowego lub emisji obligacji.
Produkcja, wydawanie i dystrybucja produktów wymaga oszacowania przed datą premiery rynkowej produktu przyszłej wartości sprzedaży własnych. W praktyce występują znaczące różnice pomiędzy poszczególnymi produktami w zakresie ilości sprzedanych sztuk i zdolności do generowania przez nie przychodów. Spółka w oparciu o wieloletnie doświadczenie szacuje potencjał komercyjny każdego wprowadzanego do oferty tytułu, jednak nie ma możliwości całkowitego wyeliminowania ryzyka błędnego oszacowania nakładu i przyszłej sprzedaży.
Przesunięcia i opóźnienia premier gier komputerowych są powszechnym zjawiskiem na rynku gier komputerowych. Produkcja gier komputerowych jest złożonym i kosztownym procesem opartym w dużej mierze na pracy twórczej i artystycznej, co powoduje, że istnieje ryzyko błędnego oszacowania harmonogramu prac nad konkretnym tytułem, ryzyko wystąpienia problemów technicznych związanych z warstwą programistyczną (np. nie spełnianie przez grę wymogów jakościowych lub problemy z poprawnym działaniem gry) lub brak bądź niedostateczny poziom finansowania.

Produkcja gier na konsole oraz urządzenia z systemami iOS wymaga przejścia procesu certyfikacji z właścicielem platformy. Istnieje ryzyko rozwiązania współpracy z właścicielem platformy, opóźnienia lub nieuzyskania certyfikacji wyprodukowanej gry, co może mieć wpływ na opóźnienie premiery. Spółka rozpoczyna działalność w segmencie gier mobilnych, a ryzyka związane z nowym rynkiem minimalizuje poprzez dobór partnerów, którzy posiadają doświadczenie w tym segmencie rynku.
Spółka CI Games S.A. posiada zdolność finansowania projektów inwestycyjnych. W roku obrotowym 2016 Spółka zamierza utrzymać dotychczasowy poziom inwestycji. Do sfinansowania projektów inwestycyjnych będą wykorzystywane środki własne, jak również środki pozyskiwane z sektora bankowego lub finansowego.
W dniu 27.05.2015 spółka CI Games S.A. zawarła z Powszechną Kasą Oszczędności Bankiem Polskim Spółką Akcyjną dwie umowy kredytu: umowę kredytu na rachunku bieżącym oraz umowę kredytu obrotowego odnawialnego w walucie polskiej, o łącznej wartości 15.000.000,00 zł (słownie: piętnaście milionów złotych). Obie umowy kredytu zostały zawarte na okres dwóch lat.
W dniu 24.062015 Rada Nadzorcza Spółki powołała Pana Łukasza Misiurskiego i Panią Monikę Rumianek na Członków Zarządu Spółki.
W dniu 28 kwietnia 2015 roku odbyło się Zwyczajne Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy CI Games S.A., na którym podjęto następujące Uchwały:

Pozycje aktywów i pasywów bilansu zostały przeliczone według średniego kursu ogłoszonego na ostatni dzień bilansowy przez Narodowy Bank Polski:
Pozycje rachunku zysków i strat oraz rachunku przepływów pieniężnych zostały przeliczone według kursu średniego, obliczonego jako średnia arytmetyczna kursów ogłaszanych przez Narodowy Bank Polski na ostatni dzień miesiąca w danym okresie:
| RACHUNEK ZYSKÓW I STRAT | 2014 | 2013 | ||
|---|---|---|---|---|
| tys. zł | tys. EUR | tys. zł | tys. EUR | |
| Przychody netto ze sprzedaży | 14 397 | 3 437 | 97 700 | 23 201 |
| Zysk (strata) z działalności operacyjnej | -10 650 | -2 542 | 1 214 | 288 |
| Zysk (strata) brutto | -8 342 | -1 991 | 1 121 | 266 |
| Zysk (strata) netto | -7 757 | -1 852 | 1 017 | 241 |
| Liczba akcji (w tys. szt) | 13 914 | 13 914 | 13 914 | 13 914 |
| Zysk (strata) na jedną akcję zwykłą | -0,56 | -0,13 | 0,07 | 0,02 |
Przychody netto ze sprzedaży Spółki wyniosły 14,4 mln zł, co oznacza spadek w porównaniu do 2014 roku o 83 mln zł. Głównym czynnikiem mającym wpływ na wyniki sprzedażowe osiągnięte w okresie był brak premier gier.
Opis czynników wpływających na rentowność z działalności operacyjnej Spółki zamieszczony został w punkcie 3.4 niniejszego raportu.
W 2015 roku strata netto Spółki wyniosła 7,8 mln zł, co także wynika z braku premier nowych gier w 2015 r.
| BILANS | 31.12.2014 | 31.12.2013 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| tys. zł | tys. EUR | tys. zł | tys. EUR | ||
| Aktywa trwałe | 75 489 | 17 711 | 61 017 | 14 713 | |
| Aktywa obrotowe | 16 372 | 3 841 | 37 753 | 9 103 | |
| Aktywa razem | 91 861 | 21 552 | 98 771 | 23 816 | |
| Kapitał własny | 72 658 | 17 047 | 80 415 | 19 390 | |
| Kapitał zakładowy | 1 391 | 326 | 1 391 | 336 | |
| Zobowiązania | 19 203 | 4 505 | 18 348 | 4 424 | |
| Zobowiązania długoterminowe | 2 748 | 645 | 4 467 | 1 077 | |
| Zobowiązania krótkoterminowe | 16 455 | 3 861 | 13 880 | 3 347 | |
| Pasywa razem | 91 861 | 21 552 | 98 763 | 23 814 |
Suma bilansowa Spółki CI Games na dzień 31 grudnia 2015 r. wyniosła 91,9 mln zł, co stanowi spadek o 7% w porównaniu ze stanem na dzień 31 grudnia 2014 r.
Aktywa trwałe w bilansie na dzień 31 grudnia 2015 r. wynosiły 75 mln zł (82,4% aktywów ogółem Spółki) i wzrosły o 24% w porównaniu z dniem 31 grudnia 2014 r.
Wzrost wartości aktywów trwałych wynika przede wszystkim z ponoszenia nakładów inwestycyjnych na grę SNIPER GHOST WARRIOR 3.
Aktywa obrotowe Spółki na dzień 31 grudnia 2015 r. wyniosły 16,4 mln zł i uległy zmniejszeniu w porównaniu do końca 2014 roku o 26 mln, co wynikało głównie ze spłaty należności przez dystrybutorów.
Kapitał własny Spółki na dzień 31 grudnia 2015 r. wyniósł 72,7 mln zł, co oznacza 10% spadek w porównaniu do 31 grudnia 2014 r. Zmniejszenie poziomu kapitału własnego wynika ze straty wykazanej w roku 2015.
Zobowiązania Spółki na dzień bilansowy wyniosły 19,2 mln zł i wzrosy o 0,9 mln zł w porównaniu do stanu zobowiązań na koniec 2014 roku..
| RACHUNEK PRZEPŁYWÓW PIENIĘŻNYCH | 2015 | 2014 | ||
|---|---|---|---|---|
| tys. zł | tys. EUR | tys. zł | tys. EUR | |
| Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej | 18 281 | 4 368 | 32 340 | 7 720 |
| Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej | -26 179 | -6 256 | -27 461 | -6 555 |
| Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej | 5 635 | 1 347 | -6 179 | -1 475 |
| Przepływy pieniężne netto | -2 263 | -541 | -1 300 | -310 |
Rok 2015 Spółka rozpoczęła stanem środków pieniężnych w wysokości 8,6 mln zł.
Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej wyniosły 18,2 mln zł. Najistotniejszy wpływ na poziom przepływów miała zapłata należności przez dystrybutorów.
Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej były ujemne i wyniosły minus 26 mln zł, co jest związane z finansowaniem prac nad grą SNIPER GHOST WARRIOR 3.
Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej były dodatnie i wyniosły 5,6 mln zł, co wynika z wpływu kredytu bankowego.
Środki pieniężne na koniec okresu sprawozdawczego wyniosły 8,6 mln zł.
| Wyszczególnienie | jm. | 2014 | 2013 |
|---|---|---|---|
| Rentowność sprzedaży | % | -2,3% | 19,0% |
| Rentowność EBITDA | % | 218,6% | 44,4% |
| Rentowność działalności operacyjnej EBIT | % | -74,0% | 1,2% |
| Rentowność brutto | % | -57,9% | 1,1% |
| Rentowność netto | % | -53,9% | 1,0% |
| Rentowność aktywów (ROA) | % | -8,4% | 1,0% |
| Rentowność kapitałów własnych (ROE) | % | -10,7% | 1,3% |
| Wyszczególnienie | jm. | 2015 | 2014 |
|---|---|---|---|
| Rentowność sprzedaży | % | -2,3% | 19,0% |
| Rentowność EBITDA | % | 0,8% | 44,4% |
| Rentowność działalności operacyjnej EBIT | % | -74,0% | 1,2% |
| Rentowność brutto | % | -57,9% | 1,1% |
| Rentowność netto | % | -53,9% | 1,0% |
| Rentowność aktywów (ROA) | % | -8,4% | 1,0% |
| Rentowność kapitałów własnych (ROE) | % | -10,7% | 1,3% |
| Rentowność sprzedaży | = | zysk ze sprzedaży / przychody ze sprzedaży |
|---|---|---|
| Rentowność EBITDA | = | EBITDA / przychody ze sprzedaży |
| Rentowność działalności operacyjnej | = | zysk z działalności operacyjnej / przychody ze sprzedaży |
| Rentowność brutto | = | zysk przed opodatkowaniem / przychody ze sprzedaży |
| Rentowność netto | = | zysk netto / przychody ze sprzedaży |
| Rentowność aktywów (ROA) | = | zysk netto / aktywa |
| Rentowność kapitału własnego (ROE) | = | zysk netto / kapitał własny |
Rentowność sprzedaży w roku 2015 wyniosła -2,3%, co stanowi spadek w porównaniu do roku 2014 o 21,3 punktów procentowych. Także pozostałe wskaźniki rentowności były ujemne, co było wynikiem braku premier nowych gier i przeceną gier wydanych w latach poprzednich.

| Wyszczególnienie | jm. | 2015 | 2014 |
|---|---|---|---|
| Wartości niematerialne / Aktywa | % | 49,3% | 29,8% |
| Rzeczowe aktywa trwałe / Aktywa | % | 1,1% | 1,3% |
| Należności handlowe / Aktywa | % | 4,3% | 24,6% |
| Zapasy / Aktywa | % | 4,7% | 3,0% |
| Inwestycje krótkoterminowe / Aktywa | % | 0,0% | 0,2% |
| Środki pieniężne i ich ekwiwalenty / Aktywa | % | 6,9% | 8,7% |
| Aktywa z tytułu odr. podatku dochodowego / Aktywa | % | 26,7% | 25,9% |
| Pozostałe aktywa / Aktywa | % | 7,0% | 6,4% |
W strukturze aktywów na koniec roku 2015 (podobnie jak w latach poprzednich) dominują wartości niematerialne składające się w głównej mierze z nakładów na prace rozwojowe w zakresie tworzenia nowych gier. Pozycja ta stanowi na dzień 31 grudnia 2015 roku 45,3 mln co stanowi 49,3% aktywów Spółki.
Istotnymi elementami aktywów są aktywa z tytułu podatku odroczonego (26,7% sumy bilansowej) oraz środki pieniężne i ich ekwiwalenty (stanowiące 6,9% sumy bilansowej).
| Wyszczególnienie | jm. | 2015 | 2014 |
|---|---|---|---|
| Wskaźnik rotacji aktywów | Liczba rotacji |
0,2 | 1,0 |
| Wskaźnik rotacji zapasów | 3,3 | 33,0 | |
| Okres spływu należności | Liczba dni |
101 | 91 |
| Okres spłaty zobowiązań | 241 | 47 |
Wskaźnik rotacji aktywów = przychody ze sprzedaży / aktywa
Wskaźnik rotacji zapasów = przychody ze sprzedaży / stan zapasów na koniec okresu
Okres spływu należności = (należności handlowe i pozostałe / przychody ze sprzedaży) * liczba dni w okresie
Okres spłaty zobowiązań = (zobowiązania handlowe / przychody ze sprzedaży) * liczba dni w okresie
Na wzrost wskaźników rotacji należności i zobowiązań główny wpływ miał brak premier nowych gier w 2015.Poandto na spadek wartości rotacji zapasów miał wpływ duży udział sprzedaży cyfrowej.
| Wyszczególnienie | 2015 | 2014 |
|---|---|---|
| Wskaźnik ogólnego zadłużenia | 0,21 | 0,19 |
| Wskaźnik zadłużenia kapitałów własnych | 0,26 | 0,23 |
| Wskaźnik pokrycia aktywów trwałych kapit. stałymi | 1,00 | 1,39 |
| Wskaźnik zadłużenia krótkoterminowego | 0,18 | 0,14 |
| Wskaźnik zadłużenia długoterminowego | 0,03 | 0,045 |
Wskaźnik ogólnego zadłużenia = (zobowiązania krótkoterm. + zobowiązania długoterm.) / pasywa ogółem Wskaźnik zadłużenia kapitałów własnych = (zobowiązania krótkoterm. + zobowiązania długoterm.) / kapitały własne Wskaźnik pokrycia aktywów trwałych kapitałami stałymi = (kapitał własny + zobowiązania długoterm.) / aktywa trwałe Wskaźnik zadłużenia krótkoterminowego = zobowiązania krótkoterm. / pasywa ogółem

Wskaźnik zadłużenia długoterminowego = zobowiązania długoterm. / pasywa ogółem
Wartości wskaźników zadłużenia są na porównywalnym w stosunku do 2014 r bezpiecznym poziomie.
| Wyszczególnienie | 2015 | 2014 |
|---|---|---|
| Wskaźnik ogólnego zadłużenia | 0,21 | 0,19 |
| Wskaźnik zadłużenia kapitałów własnych | 0,26 | 0,23 |
| Wskaźnik pokrycia aktywów trwałych kapit. stałymi | 1,00 | 1,39 |
Wskaźnik bieżącej płynności = aktywa obrotowe / zobowiązania krótkoterminowe
Wskaźnik płynności szybkiej = (aktywa obrotowe - zapasy) / zobowiązania krótkoterminowe
Wskaźnik natychmiastowy = środki pieniężne i ich ekwiwalenty / zobowiązania krótkoterminowe
Wartości wskaźników płynności są na porównywalnym w stosunku do 2014 r bezpiecznym poziomie.
| Wyszczególnienie | jm. | 2015 | 2014 |
|---|---|---|---|
| Kapitał własny | % | 79,1% | 81,4% |
| Zobowiązania długoterminowe | % | 3,0% | 4,5% |
| Zobowiązania krótkoterminowe | % | 17,9% | 14,1% |
Spółka, podobnie jak w latach poprzednich, finansuje swoją działalność w oparciu o kapitał własny, który w strukturze finansowej stanowi 79,1% pasywów ogółem.
Wszystkie wskaźniki działalności gospodarczej oraz sytuacji majątkowej i finansowej świadczą o dobrej kondycji finansowej Spółki i stanowią stabilną podstawę do dalszego rozwoju oraz realizacji celów strategicznych Spółki. Zdaniem Zarządu nie występują okoliczności wskazujące na zagrożenie dla kontynuowania działalności i utraty płynności Spółki, a tym samym możliwości realizacji zobowiązań w normalnym toku prowadzonej działalności gospodarczej.
Spółka CI Games prowadzi działalność produkcyjną i wydawniczą na globalnym rynku gier wideo. Spółka kładzie nacisk na prowadzenie sprzedaży w formie dystrybucji gotowych nośników z programami komputerowymi, jednak w niektórych przypadkach dokonuje sprzedaży licencji na dystrybucje programu na określonym obszarze i w określonym czasie.
Struktura przychodów ze sprzedaży osiągniętej przez Spółkę w latach 2014 - 2015 ze względu na rodzaj oferowanego produktu w ujęciu wartościowym kształtowała się następująco:
| Przychody | 2015 | Udział % | 2014 | Udział % | 2015/2014 |
|---|---|---|---|---|---|
| Produkty własne (sprzedaż płyt na konsole i PC) |
-2 352 | -16% | 69 591 | 71% | -103% |
| Licencje | 65 | 0% | 1 948 | 2% | -97% |
| Sprzedaż online (cyfrowa) | 16 506 | 115% | 26 136 | 27% | -37% |
| Pozostała sprzedaż | 178 | 1% | 26 | 0% | 596% |
| Razem | 14 397 | 100% | 97 700 | 100% | -85% |
W 2015 roku (rok bez premier nowych gier) wartościowo najwyższa sprzedaż zrealizowana została w formie elektronicznej (upload gry ze strony dystrybutora), która jest dla Spółki najbardziej rentownym kanałem sprzedaży oraz nie wymaga nakładów finansowych na fizyczną produkcję nośników.
| 2015 Udział % 2014 Udział % 2015/2014 Przychody |
|---|
| ---------------------------------------------------------------- |

| Razem | 806 894 | 100% | 1 821 808 | 100% | -56% |
|---|---|---|---|---|---|
| Pozostała sprzedaż | 325 | 0% | 6 598 | 0% | -95% |
| Sprzedaż online (cyfrowa) | 442 453 | 55% | 648 709 | 36% | -32% |
| Licencje | 160 000 | 20% | 323 154 | 18% | -50% |
| Produkty własne (sprzedaż płyt na konsole i PC) |
204 116 | 25% | 843 347 | 46% | -76% |
W roku 2015 udział sprzedaży zagranicznej w całkowitych przychodach Spółki nie uległ istotnej zmianie w porównaniu do 2014 roku i wyniósł 97%. Produkty spółki są dystrybuowane w 72 krajach świata.
| Udział exportu w przychodach ze sprzedaży w latach 2015 – 2014 | dane w tys. zł | ||
|---|---|---|---|
| Sprzedaż | 2015 | 2014 | |
| Zagranica | 13 897 | 94 913 | |
| Udział | 97% | 97% | |
| Kraj | 500 | 2 787 | |
| Udział | 3% | 3% | |
| Razem | 14 397 | 97 700 |
Tak jak w latach poprzednich 97% sprzedaży stanowi eksport. Taka struktura sprzedaży odzwierciedla tendencje na światowym rynku gier.
| Sprzedaż | 2015 | 2014 |
|---|---|---|
| Zagranica | 806 569 | 1 750 869 |
| Udział | 100% | 96% |
| Kraj | 325 | 70 939 |
| Udział | 0% | 4% |
| Razem | 806 894 | 1 821 808 |
Odbiorcami, których udział w sprzedaży w roku 2015 przekroczył 5% są: City Interactive Inc SA, Sony Computer Entertainment Europe & America, Microsoft Corporation, VAlve.
Pozostali kontrahenci nie przekroczyli wyznaczonego poziomu istotności.
Dostawcóy, których udział w zakupach w roku 2015 przekroczył 10%: Microsoft Ireland Operations Ltd, Sony DADC USA INC, Sony DADC Austria AG CZECHY, Sony DADC Austria AG.
Pozostali dostawcy nie przekroczyli wyznaczonego poziomu istotności.
Spółka CI Games posiadała w okresie sprawozdawczym następujące polisy ubezpieczeniowe:
| Nazwa Ubezpieczyciela |
Przedmiot i zakres ubezpieczenia | Okres ubezpieczenia |
Suma ubezpieczenia |
|---|---|---|---|
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej Zarządu Spółki | 07.11.2014 - 06.11.2015 |
60 000 000 zł |
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej Zarządu Spółki | 07.01.2015 - 06.11.2016 |
60 000 000 zł |
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie od odpowiedzialności cywilnej – w zakresie odpowiedzialności produktowej |
05.05.2014 - 04.05.2015 |
3 000 000 USD |

| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej z tytułu prowadzonej działalności gospodarczej i posiadania rzeczy |
05.05.2015 - 04.05.2016 |
3 000 000 USD |
|---|---|---|---|
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie od odpowiedzialności cywilnej – w zakresie odpowiedzialności produktowej |
10.06.2014 - 09.06.2015 |
2 000 000 USD |
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie od odpowiedzialności cywilnej – w zakresie odpowiedzialności produktowej |
10.06.2015 - 09.06.2016 |
2 000 000 USD |
| ERGO Hestia S.A. | Ubezpieczenie wyposażenia i urządzeń, środków obrotowych i nakładów inwestycyjnych |
15.09.2014 - 14.09.2015 |
5 436 092 zł |
| Ubezpieczenie wyposażenia i urządzeń, środków obrotowych ERGO Hestia S.A. i nakładów inwestycyjnych |
15.09.2015 - 14.09.2016 |
1 846 844 zł | |
| ERGO Hestia S.A. | OC z tytułu prowadzenia działalności gospodarczej lub użytkowania mienia |
12.03.2014 - 11.03.2015 |
100 000 EUR |
Ponadto Spółka posiadała zawarte polisy ubezpieczenia OC oraz Auto-Casco czterech posiadanych samochodów osobowych.
Zarząd CI Games S.A. nie posiada wiedzy na temat ewentualnych umów zawartych pomiędzy akcjonariuszami Spółki w 2015 r.
3.13. Umowy zawarte pomiędzy Emitentem, a osobami zarządzającymi przewidujące rekompensatę w przypadku ich rezygnacji lub zwolnienia z zajmowanego stanowiska bez ważnej przyczyny lub gdy ich odwołanie lub zwolnienie następuje z powodu połączenia Spółki przez przejęcie
Nie zostały zawarte żadne tego rodzaju umowy.
W dniu 27 maja 2015 roku CI Games S.A. zawarła z Powszechną Kasą Oszczędności Bank Polski Spółka Akcyjna umowę kredytu w rachunku bieżącym na kwotę 5 mln PLN oraz umowę kredytu obrotowego odnawialnego na kwotę 10 mln PLN.
Na dzień 31 grudnia 2015 r. Spółka dominująca CI Games S.A. nie posiadała zawartych umów leasingu.
Spółka dominująca posiada gwarancję bankową wystawioną przez Alior Bank S.A. w dniu 18 marca 2015 roku do kwoty 433 082 zł na rzecz Bertie Investment Sp. z o.o. z tytułu najmu powierzchni biurowej przy ul. Puławskiej 182. Gwarancja jest ważna do 30 kwietnia 2016 roku.
Na dzień 31 grudnia 2015 r. Spółka nie posiadała innych zobowiązań warunkowych.
W okresie sprawozdawczym Spółka nie emitowała papierów wartościowych.
W 2015 roku Spółka nie udzielała materialnych pożyczek pracownikom lub dostawcom.

Wartość wynagrodzeń (brutto) osób zarządzających i nadzorujących Spółki wypłaconych w roku 2015 (dane w zł):
| Zarząd CI Games S.A. | |
|---|---|
| Marek Tymiński - Prezes Zarządu | 1 002 000 |
| Adam Pieniacki - Członek Zarządu | 324 000 |
| Monika Rumianek - Członek Zarządu | 106 592 |
| Łukasz Misiurski - Członek Zarządu | 115 853 |
| Rada Nadzorcza CI Games S.A. | |
| Krzysztof Sroczyński - Przewodniczący Rady Nadzorczej | 32 136 |
| Marek Dworak - Członek Rady Nadzorczej | 22 955 |
| Grzegorz Leszczyński - Członek Rady Nadzorczej | 28 955 |
| Lech Tymiński - Członek Rady Nadzorczej | 22 955 |
| Tomasz Litwiniuk - Członek Rady Nadzorczej | 28 955 |
| Dasza Gadomska - Przewodniczący Rady Nadzorczej | 8 000 |
| Norbert Biedrzycki - Członek Rady Nadzorczej | 6 000 |
| Mariusz Sawoniewski - Członek Rady Nadzorczej | 6 000 |
Wszystkie opisane poniżej transakcje zostały zawarte na warunkach rynkowych. Transakcje Spółki ze spółkami należącymi do Spółki (dane w tys. zł) :
| Podmiot | koszty | przychody | należności | zobowiązania |
|---|---|---|---|---|
| CI Games Germany GmbH | - | - | 16 | - |
| CI Games USA Inc. | - | - 803 |
172 | 1 656 |
| City Interactive Peru | - | - | - | - |
| City Interactive Studio S.R.L. | - | - | - | - |
| CI Games Cyprus Ltd. | - | - | 136 | 2 116 |
| Business Area Sp. z o.o. | - | 7 | 9 | - |
| Business Area Sp. z o.o. S.J. | - | 320 | - | 1 418 |
| CI Games S.A. Sp. J. | 190 | 7 | 2 | 24 |
| RAZEM | 190 | -469 | 335 | 5 214 |
Transakcje Spółki ze spółkami powiązanymi osobowo z Markiem Tymińskim - głównym akcjonariuszem CI Games S.A., który bezpośrednio lub pośrednio kontroluje następujące podmioty (dane w tys. zł):
| Podmiot | koszty | przychody | należności | zobowiązania |
|---|---|---|---|---|
| Onimedia Sp. z o.o. | - | 5 | 3 | - |
| Premium Restaurants Sp. z o.o. | 3 | 1 | - | 1 |
| Premium Food Restaurants S.A. | 7 | 64 | 72 | 3 |
| Tech Marek Tymiński | - | - | 18 | - |
| MT Golf Sp. z o.o. | - | 9 | 28 | - |
| RAZEM | 10 | 79 | 121 | 4 |
Transakcje Spółki ze spółkami powiązanymi osobowo z Członkami Rady Nadzorczej i Członkami Zarządu Spółki (dane w tys. zł) : koszty przychody należności zobowiązania

| Adam Pieniacki | 141 | - | - | - |
|---|---|---|---|---|
| RAZEM | 141 | - | - | - |
Informacja o toczących się postepowaniach przed sądami zawarta jest w nocie 35 Rocznego Sprawozdania Finansowego.
Grupa Kapitałowa CI Games sukcesywnie realizuje strategię rozwoju, która ma na celu regularne wydawanie wysokiej jakości gier. W procesie produkcji, promocji i sprzedaży gier, jakość jest decydującym czynnikiem planowania i rozwoju produktów. Grupa produkuje gry na PC oraz konsole nowej generacji, które pojawiły się w sprzedaży w czwartym kwartale 2013 roku.
Sukces gry Lords of the Fallen spowodował, że w 2016 roku Grupa planuje wydać ten tytuł na tablety i telefony komórkowe.
W 2015 roku Grupa rozpoczęła prace nad Sniper Ghost Warrior III – grą w najbardziej popularnym gatunku gier na PC i konsole w 2015 – First Person Shooter. Marka Sniper Ghost Warrior jest obok Lords of the Fallen najbardziej rozpoznawalną marką Grupy i dotychczas sprzedała się w łącznym nakładzie ponad 5,6 mln kopii. Gra jest produkowana na nowe konsole PS4 i XboxOne oraz komputery PC, a jej premiera planowana jest na 2016 rok.
Grupa prowadzi także prace nad kolejną edycją gry z portfolio spółki.
Zdaniem Emitenta obrana strategia przyczyni się do osiągnięcia przez Grupę Kapitałową CI Games sukcesów finansowych i wzmocnienia jej pozycji na światowych rynkach. W ocenie Zarządu Spółki dominującej Grupa posiada niezbędne kompetencje oraz możliwości techniczne do tworzenia, wydawania oraz dystrybucji gier wysokiej jakości.
Zasady ładu korporacyjnego zostały opisane w odrębnym dokumencie: "OŚWIADCZENIE O STOSOWANIU ZASAD ŁADU KORPORACYJNEGO W ROKU 2015".
Prezes Zarządu Członek Zarządu
Marek Tymiński Adam Pieniacki
Monika Rumianek Łukasz Misiurski Członek Zarządu Członek Zarządu
Warszawa, 26 lutego 2016 roku

Building tools?
Free accounts include 100 API calls/year for testing.
Have a question? We'll get back to you promptly.