Management Reports • Mar 31, 2017
Management Reports
Open in ViewerOpens in native device viewer
SPRAWOZDANIE Z DZIAŁALNOŚCI SPÓŁKI SPORZĄDZONE ZA ROK 2016
WARSZAWA, 31.03.2017
Rok 2016 obfitował w niezwykle istotne wydarzenia związane z produkcją "Sniper Ghost Warrior 3". Był to okres bardzo intensywnych prac, dzięki którym jesteśmy dziś w przededniu jednego z najważniejszych wydarzeń w historii naszej spółki. Jednocześnie dzięki doświadczeniu zdobytemu przy tym projekcie wzbogaciliśmy się o nowe kompetencje, które otwierają przed nami nowe perspektywy do realizacji kolejnych gier.
Trzecia część naszej trylogii snajperskiej to największy i najbardziej złożony projekt, jaki kiedykolwiek zrealizowaliśmy. Dołożyliśmy wszelkich starań, żeby 25 kwietnia 2017 roku oddać w ręce graczy tytuł o najwyższej jakości, który zapewni im jakościową rozrywkę, jednocześnie definiując na nowo gatunek gier snajperskich. Jestem przekonany, że ten cel zostanie osiągnięty, co przełoży się również na sukces komercyjny tego przedsięwzięcia.
Realizacja "Sniper Ghost Warrior 3" sprawiła, że nasza organizacja rozwinęła się, dojrzała i weszła na nowy poziom. Ponad stu, pracujących w CI Games, wysokiej klasy specjalistów tworzy zgrany, silniejszy niż kiedykolwiek zespół. Praca nad projektem klasy AAA umożliwiła nam również zdobycie cennego know-how w zakresie współpracy z partnerami zewnętrznymi. Do perfekcji opanowaliśmy model biznesowy, polegający na zlecaniu na zewnątrz poszczególnych zadań. Jednocześnie zachowujemy kontrolę nad kluczowymi elementami gier, zarządzaniem produkcją i wizją artystyczną. Pozwala to nam najbardziej efektywnie zarządzać zasobami i czasem kluczowych osób, co wykorzystamy przy realizacji kolejnych projektów. Do końca I półrocza 2017 roku chcemy zaprezentować ambitną strategię rozwoju, w której poinformujemy o naszych planach wydawniczych.
W ubiegłym roku, poza nowymi doświadczeniami i kompetencjami przy tworzeniu gier i zarządzaniu produkcją, znacznie rozwinęliśmy naszą wiedzę i technologię. Znajdzie to odzwierciedlenie już w grze "Sniper Ghost Warrior 3", jednak wiedza ta będzie wykorzystywana również w kolejnych produkcjach. Nasza działalność i koncepcje w tym zakresie zostały docenione przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju, które wydało pozytywne rekomendacje do dofinansowania naszych dwóch projektów rozwojowych w ramach programu GameINN.
Kolejne ważne doświadczenie, jakie wynieśliśmy z projektu "Sniper Ghost Warrior 3" to komunikacja z mediami oraz fanami. Prezentowaliśmy fragmenty rozgrywki na najważniejszych imprezach branżowych na całym świecie, zbieraliśmy opinie, wyciągaliśmy wnioski i wdrażaliśmy oparte na nich rozwiązania. Tylko w ubiegłym roku byliśmy obecni między innymi na GameStop, TwitchCon, PAX West, Paris Games Week i PlayStation Experience. Przeprowadzone na początku 2017 roku otwarte testy beta naszej gry pozwoliły nam zebrać cenne uwagi od graczy, które przełożą się na ostateczny kształt "Snipera" i jeszcze lepsze doznania graczy już od dnia premiery.
W 2016 roku, podobnie jak w poprzednim roku, nie odnotowaliśmy premiery, która wpłynęłaby na nasz wynik finansowy. W efekcie zamykamy go stratą netto, co jest naturalne w przypadku spółek z naszej branży, która jest uzależniona od cyklu wydawniczego. Warto zwrócić uwagę na przychody w wysokości 24,2 mln zł, które utrzymały się na poziomie z roku poprzedniego oraz zysk EBITDA, który wyniósł 1,1 mln zł. Wynika to między innymi z faktu, że nasze starsze produkcje nadal cieszą się zainteresowaniem graczy. Na koniec roku stan środków pieniężnych, którymi dysponuje spółka, przekroczył 25,4 mln zł. Bezpieczna i stabilna sytuacja finansowa CI Games daje nam pełny komfort pracy nad premierą "Snipera" i umożliwia odpowiednią akcję marketingową związaną z nadchodzącą premierą tego tytułu.
Podsumowując dziś miniony rok i efekty naszej pracy nad "Sniper Ghost Warrior 3" patrzymy też naprzód. Liczymy na to, że nasz projekt osiągnie sukces na jaki zasłużył. Premierze gry na komputery PC i konsole, będzie towarzyszyć wydana wkrótce po niej gra na platformy mobilne. Zakładamy, że obie wersje będą stanowić dla siebie istotne wsparcie marketingowe.
Rozpoczynamy też kolejne, fascynujące projekty. Zakończyliśmy już prace koncepcyjne nad drugą częścią "Lords of the Fallen", która wkrótce wejdzie w następny etap rozwoju.
Dziękuję bardzo Pracownikom, Partnerom i Akcjonariuszom, za zaufanie i kolejny rok współpracy. Przed nami wyjątkowy, jubileuszowy rok, który będzie niezwykle ważny nie tylko ze względu na premierę "Sniper Ghost Warrior 3", ale też pracę nad naszymi kolejnymi grami. Wierzę, że osiągniemy sukces, który pozwoli nam na realizację jeszcze większych i śmielszych projektów w przyszłości.
Z wyrazami szacunku,
Marek Tymiński
Prezes Zarządu CI Games S.A.
Na podstawie rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 lutego 2009 r. (Dz. U. Nr 33 poz. 259 z późn.zm.) w sprawie informacji bieżących i okresowych przekazywanych przez emitentów papierów wartościowych oraz warunków uznawania za równoważne informacji wymaganych przepisami prawa państwa niebędącego państwem członkowskim, Zarząd CI Games S.A., oświadcza, że wedle jego najlepszej wiedzy roczne sprawozdanie finansowe i dane porównywalne sporządzone zostały zgodnie z obowiązującymi zasadami rachunkowości oraz odzwierciedlają w sposób prawdziwy, rzetelny i jasny sytuację majątkową i finansową spółki CI Games oraz jej wynik finansowy a także, że roczne sprawozdanie z działalności spółki zawiera prawdziwy obraz rozwoju i osiągnięć oraz sytuacji spółki CI Games, w tym opis podstawowych zagrożeń i ryzyk.
Zarząd CI Games S.A. oświadcza, że podmiot uprawniony do badania sprawozdań finansowych, dokonujący badania rocznego sprawozdania finansowego spółki, został wybrany zgodnie z przepisami prawa oraz że podmiot ten oraz biegli rewidenci dokonujący tego badania spełniali warunki do wydania bezstronnego i niezależnego raportu z badania sprawozdania finansowego zgodnie z obowiązującymi przepisami i normami zawodowymi.
Zarząd CI Games S.A.
Marek Tymiński Adam Pieniacki Prezes Zarządu Członek Zarządu
Monika Rumianek
Członek Zarządu
Warszawa, 31 marca 2017 roku
Koncentrujemy się na tworzeniu wysokiej jakości, innowacyjnych produktów, poprzez które nieustannie umacniamy swoją pozycję w branży gier wideo.
Działając w oparciu o starannie przemyślaną wizję naszych działań, konsekwentnie dążymy do dostarczania coraz bardziej zaawansowanych gier, które pozwolą nam odnieść sukces komercyjny i finansowy.
W odpowiedzi na dynamicznie zmieniające się warunki rynkowe, opieramy nasz model biznesowy na wiedzy i współpracy ze starannie wybranymi podmiotami, wierząc, że jest to strategia zapewniająca nam optymalną efektywność oraz stałą kontrolę nad sygnowanymi przez nas tytułami.
Spółka CI Games prowadzi działalność produkcyjną i wydawniczą na globalnym rynku gier wideo. Spółka CI Games S.A. ("Spółka"), jest pierwszą firmą tej branży w Europie Środkowo-Wschodniej posiadającą status spółki publicznej oraz pierwszą, która stała się światowym graczem i odniosła spektakularny sukces rynkowy i finansowy. Strategicznym celem spółki jest budowanie portfolio rozpoznawalnych marek w najbardziej popularnych gatunkach gier, w których spółka CI Games posiada zaawansowany know-how i doświadczony zespół.
W ramach działalności na rynku gier wideo spółka występuje jako:
Spółka inwestuje w rozbudowę zespołu zarządzająco-kreatywnego poprzez pozyskiwanie deweloperów z wieloletnim doświadczeniem w kierowaniu projektami w renomowanych studiach na całym świecie. Współpracuje również z wiodącymi dostawcami rozwiązań technologicznych oraz wykorzystuje najnowsze możliwości sprzętu i oprogramowania. Spółka CI Games ww zakresie produkcji oraz samodzielnego wydawania gier współpracuje z właścicielami najpopularniejszych konsol, tj. z Sony oraz z Microsoft.
W celu optymalizacji skuteczności sprzedaży i potencjału marketingowego, spółka CI Games współpracuje z międzynarodowymi dystrybutorami, działającymi na poszczególnych rynkach regionalnych, którzy odpowiedzialni są również za wykonywanie planów promocyjnych.
Poprzez łączenie trzech powyższych funkcji spółka może efektywnie kontrolować proces powstawania i dystrybucji swoich gier.
CI Games S.A. jest rozpoznawalnym producentem gier na świecie. Kluczowe produkty spółki to gry z serii "Sniper Ghost Warrior" oraz "Lords of the Fallen".
Produkcja gry na konsole oraz komputery PC składa się z następujących faz:
I etap – konceptowanie (czas trwania około 6 m-cy)
podejmowana jest decyzja o wyborze gatunku gry i jej koncepcja. Często pomysł jest modyfikacją wcześniej wydanej gry.
II etap – preprodukcja (czas trwania około 6 m-cy)
Preprodukcja jest początkowym etapem, w którym twórcy skupiają się wokół projektowania elementów rozgrywki i tworzenia dokumentów. Jednym z głównych celów tej fazy jest stworzenie jednoznacznej i łatwej do zrozumienia dokumentacji, która zawiera wszystkie wytyczne projektu i harmonogram prac.
Podczas preprodukcji powstają prototypy, które służą jako tzw. koncepty.
Produkcja właściwa jest główną częścią tworzenia gry, podczas której powstaje kod źródłowy, grafiki i oprawa dźwiękowa. W tym procesie zaangażowany jest zespół kilkudziesięciu do kilkuset osób. Testowanie gier komputerowych rozpoczyna się, gdy tylko pierwszy kod źródłowy zostanie napisany i trwają do momentu przekazania płyty do tłoczenia/sprzedaży.
W trakcie wczesnej fazy produkcji gra wchodzi w wersję alfa. Jest to moment, kiedy główne elementy rozgrywki zostały zaimplementowane.
3,8 mln sprzedanych egzemplarzy Pierwszoosobowa strzelanka (FPS) Premiera w czerwcu 2010 roku Kompatybilność z platformami PC,
W wersji beta wszystkie funkcje są już zaimplementowane, a twórcy gry skupiają się na usuwaniu znalezionych błędów. Testy wersji beta odbywają się na dwa do trzech miesięcy przed premierą. Gdy gra jest wysłana do tłoczni w celu masowej produkcji, zostaje oznaczona jako wersja "złota". Wersja złota wysłana zostaje w wersji elektronicznej do Sony oraz do Microsoft w celu przeprowadzenia certyfikacji gry na konsole.
Po otrzymaniu certyfikacji grę kieruje się do tłoczenia na nośnikach DVD. Następnie gotowa już gra jest dystrybuowana do sklepów na całym świecie. W dniu premiery nabywca gry ma możliwość jej zakupu w różnych formatach, tj. na płycie DVD bezpośrednio w sklepach lub przez internet. Klient ma też możliwość wgrania gry przez strony internetowe, takie jak Steam.com, PSN.
Rynek gier wideo jest obecnie największym i najbardziej dynamicznym segmentem szerszego rynku rozrywkowego (film, muzyka, gry). Budżety niektórych tytułów gier AAA przekraczają budżety największych produkcji Hollywood, a spółki produkujące masowe tytuły gier osiągają bardzo wysokie wyceny (Mojang, twórca gry "Minecraft", został sprzedany do Microsoft przy wycenie 2.5 mld USD, tj. ośmiokrotności przychodów).
źródło: PwC "Global entertainment and media outlook: 2015-2018"
Dynamika wzrostu przychodów z rynku gier będzie stymulowana przede wszystkim poprzez gry online, gry mobilne oraz cyfrowe gry na konsole.
źródło: PwC "Global entertainment and media outlook: 2015-2018"
Na dzień 31 grudnia 2016 Spółka CI Games S.A. posiadała udziały w następujących podmiotach:.
W 2008 roku CI Games S.A. nabyła udziały w następujących podmiotach działających w Ameryce Łacińskiej, a następnie w 2009 roku zrezygnowała z ich dalszego rozwoju. Obecnie podmioty te nie podlegają konsolidacji ze względu na zaniechanie w nich działalności oraz utworzenie rezerw na poziomie spółki dominującej:
Akcje serii A zostały objęte przez dotychczasowych wspólników City Interactive sp. z o.o. z dniem przekształcenia spółki w spółkę akcyjną.
Akcje serii B zostały wyemitowane w ramach programu motywacyjnego i objęte przez pracowników oraz współpracowników spółki dominującej. Sąd Rejestrowy spółki dokonał rejestracji podwyższenia kapitału zakładowego w wyniku emisji akcji serii B w dniu 10 sierpnia 2007 r.
Akcje serii C były przedmiotem oferty publicznej w listopadzie 2007 r., która zakończyła się pełnym sukcesem. Wszystkie oferowane akcje zostały objęte i opłacone. W dniu 17 grudnia 2007 r. Sąd Rejestrowy spółki dokonał rejestracji podwyższenia kapitału akcyjnego spółki w wyniku emisji akcji serii C.
Akcje serii D zostały wyemitowane w ramach programu motywacyjnego i objęte przez pracowników i współpracowników spółki. Sąd Rejestrowy spółki dokonał rejestracji podwyższenia kapitału zakładowego spółki w wyniku emisji akcji serii D w dniu 9 października 2009 r.
Akcje serii E były przedmiotem prywatnej subskrypcji w grudniu 2015 r. Wszystkie oferowane akcje zostały objęte i opłacone. W dniu 6 lutego 2016 roku akcje zostały wprowadzone do obrotu giełdowego na rynku równoległym w trybie zwykłym. Akcje serii G były przedmiotem subskrypcji prywatnej w listopadzie 2016 r. w związku z podwyższeniem kapitału zakładowego spółki w graniach kapitału docelowego. Wszystkie oferowane akcje, tj. 1 100 000, zostały objęte i opłacone.
Brak jest papierów wartościowych dających specjalne uprawnienia kontrolne w stosunku do spółki, bowiem zgodnie ze statutem CI Games S.A. wszystkie wyemitowane akcje są akcjami zwykłymi na okaziciela o jednakowej wartości nominalnej i związane są z nimi jednakowe prawa i obowiązki dla każdego akcjonariusza, bez przywilejów akcyjnych lub osobistych.
| KAPITAŁ AKCYJNY - STRUKTURA | Ilość akcji | % głosów |
|---|---|---|
| Marek Tymiński | 5 966 357 | 39,74% |
| Pozostali akcjonariusze | 8 275 754 | 55,12% |
| Towarzystwo Funduszy Inwestycyjnych PZU Spółka Akcyjna | 772 888 | 5,15% |
| Wszyscy akcjonariusze łącznie | 15 014 999 | 100,00% |
| KAPITAŁ AKCYJNY - STRUKTURA | Ilość akcji | % głosów |
|---|---|---|
| Marek Tymiński | 59 663 570 | 39,74% |
| Pozostali akcjonariusze | 82 757 540 | 55,12% |
| Towarzystwo Funduszy Inwestycyjnych PZU Spółka Akcyjna | 7 728 880 | 5,15% |
| Wszyscy akcjonariusze łącznie | 150 149 990 | 100,00% |
W okresie sprawozdawczym ani na dzień przekazania niniejszego sprawozdania Spółka nie nabywała i nie posiadała własnych akcji.
Działalność spółki CI Games w głównej mierze oparta jest na twórczej pracy koncepcyjnej i intelektualnej. Zasoby potrzebne do produkcji gier są powszechnie dostępne (komputery, serwery, łącza internetowe, specjalistyczne oprogramowanie). Spółka elastycznie korzysta z zasobów pracy ludzkiej i w zależności od potrzeb zleca poszczególne prace specjalistom i artystom niezależnie od ich narodowości czy miejsca zamieszkania. Wiele prac wykonywanych jest na zlecenie w zależności od potrzeb i fazy realizacji danego projektu. W związku z powyższym struktura zatrudnienia podlega dynamicznym zmianom, co jest konsekwencją przyjętej strategii.
| Marek Tymiński | Prezes Zarządu | przez cały 2016 r. |
|---|---|---|
| Adam Pieniacki | Członek Zarządu | przez cały 2016 r. |
| Monika Rumianek | Członek Zarządu | przez cały 2016 r. |
| Łukasz Misiurski | Członek Zarządu | do dnia 23 marca 2016 r. |
| Dasza Gadomska | Przewodnicząca RN przez cały 2016 r. | |
|---|---|---|
| Norbert Biedrzycki | Członek RN | przez cały 2016 r. |
| Grzegorz Leszczyński | Członek RN | przez cały 2016 r. |
| Tomasz Litwiniuk | Członek RN | przez cały 2016 r. |
| Mariusz Sawoniewski | Członek RN | przez cały 2016 r. |
| Osoba | Funkcja | Stan na dzień 31.12.2015* |
Zwiększenie stanu posiadania w okresie od dnia 31.12.2015 do 31.03.2017* |
Zmniejszenie stanu posiadania w okresie od dnia 31.12.2015 do 31.03.2017* |
Stan na dzień 31.03.2017 |
|---|---|---|---|---|---|
| Marek Tymiński | Prezes Zarządu | 63 663 570 | - | 4 000 000 | 59 663 570 |
| Adam Pieniacki | Członek Zarządu | - | 150 000 | 150 000 | - |
*ilość akcji przeliczona po dokonanym w dniu 31 stycznia 2017 r. podziale akcji,
Wszyscy akcjonariusze, których udział w kapitale zakładowym Emitenta na dzień zatwierdzenia prospektu emisyjnego przekraczał 2%, zobowiązali się wobec spółki dominującej CI Games S.A., iż w okresie dwunastu miesięcy od dnia pierwszego notowania praw do akcji Emitenta na GPW nie obciążą, nie zastawią – z wyłączeniem możliwości ustanowienia zastawu na rzecz banku w celu zabezpieczenia kredytu, nie zbędą ani w inny sposób nie przeniosą własności, jak również nie zobowiążą się do dokonania takich czynności, co do całości lub części akcji, w żaden sposób, na rzecz jakiejkolwiek osoby, chyba że zgodę na taką czynność wyrazi Rada Nadzorcza spółki dominującej. Zobowiązanie miało przestać wiązać w przypadku gdy cena akcji CI Games S.A. (kurs zamknięcia na GPW), przekroczy cenę emisyjną o co najmniej 20%.
Zobowiązanie powyższe dotyczyło łącznie 8 987 265 sztuk akcji serii A posiadanych przez ww. akcjonariuszy, co stanowiło 90% stanu akcji posiadanego przez nich na dzień zatwierdzenia prospektu. Wszystkie akcje, które podlegały umowom o ograniczeniu ich zbywalności, były zdeponowane na rachunkach maklerskich prowadzonych przez Dom Maklerski IDMSA.
W lipcu 2007 r. Spółka wyemitowała 40 000 akcji serii B po cenie emisyjnej 1 zł w ramach programu motywacyjnego dla swych pracowników i znaczących współpracowników. Obejmujący akcje serii B zawarli umowy ze Spółką dominującą umowy typu "lockup" ograniczające zbywalność akcji przez okres dwóch lub trzech lat. W ten sposób pracownicy i współpracownicy Emitenta posiadający w sumie 40 000 szt. akcji serii B CI Games S.A., co stanowi łącznie 100% akcji serii B Emitenta zawarli ze Spółką dominującą umowy, na mocy których zobowiązali się do wyłączenia zbywalności 100% posiadanych akcji serii B przez okres 1 roku oraz:
70% posiadanych akcji serii B przez okres kolejnego roku dla łącznie 20 150 akcji,
90% posiadanych akcji serii B przez okres dwóch kolejnych lat dla łącznie 19 850 akcji.
Ponadto część osób w ramach wspomnianego programu motywacyjnego znajdowała się w posiadaniu również akcji serii A nabytych po cenie sprzedaży 1 zł. Pracownicy i współpracownicy Emitenta posiadający w sumie 35 650 szt. akcji serii A CI Games S.A. złożyli oficjalne zobowiązanie do wyłączenia zbywalności 100% posiadanych akcji przez okres 1 roku oraz 90% posiadanych akcji przez okres kolejnych dwóch lat.
Wszystkie akcje, które podlegały umowom o ograniczeniu ich zbywalności, były zdeponowane na rachunkach maklerskich prowadzonych przez Dom Maklerski IDMSA.
W przypadku zakończenia stosunku pracy lub współpracy z akcjonariuszem posiadającym akcje objęte w wyniku realizacji programu motywacyjnego, jego akcje były lub są przenoszone na inną osobę wskazaną przez Zarząd spółki dominującej. 30 czerwca 2009 r. wyemitowanych zostało 110 000 zwykłych akcji spółki dominującej serii D. Akcje te zostały objęte przez
pracowników CI Games S.A. po cenie emisyjnej, która wyniosła 1 zł za akcję. Brak jest ograniczeń w zakresie wykonywania prawa głosu przypadających na akcje spółki objęte w ramach programu pracowniczego.
W dniu 28.04.2015 r. Zwyczajne Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy spółki podjęło uchwałę o warunkowym podwyższeniu kapitału zakładowego spółki o kwotę nie wyższą niż 50.000.00 zł. Uchwała ta została następnie zmieniona przez Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie spółki w dniu 31 stycznia 2017 r.
Warunkowe podwyższenie kapitału zakładowego spółki nastąpi w drodze emisji nie więcej niż 5 000 000 warrantów subskrypcyjnych serii B uprawniających do objęcia nie więcej niż 5 000 000 akcji serii F o cenie nominalnej 0,01 zł każda i cenie emisyjnej 0,70 zł każda. Jeden warrant uprawnia do objęcia jednej akcji serii F. Emisja wszystkich warrantów nastąpiła jednocześnie. Warranty subskrypcyjne serii B mają postać zdematerializowaną.
Warunkowe podwyższenie kapitału zakładowego spółki powiązane zostało z Programem Motywacyjnym dla kluczowych pracowników i współpracowników spółki, w tym dla członków Zarządu spółki. Podwyższeniu kapitału zakładowego towarzyszyło wyłączenie w całości prawa poboru akcji nowej emisji wobec dotychczasowych akcjonariuszy spółki.
Przydział warrantów serii B i akcji serii F w ramach Programu Motywacyjnego nastąpi w trzech etapach, z których każdy powiązany jest z premierą nowej gry wydanej przez Spółkę, począwszy od 2017 r. Na mocy upoważnienia Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Akcjonariuszy spółki szczegółowe warunki Programu Motywacyjnego oraz krąg uczestników Programu Motywacyjnego w ramach poszczególnych trzech etapów każdocześnie ustali Rada Nadzorcza spółki w drodze stosownej uchwały.
W dniu 1 marca 2017 r. na mocy upoważnienia Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Akcjonariuszy spółki z dnia 28 kwietnia 2015 r. Rada Nadzorcza spółki podjęła uchwałę, na mocy której przyjęła tekst jednolity Regulaminu Programu Motywacyjnego. Rada Nadzorcza spółki wskazała osoby uprawnione do udziału w Programie Motywacyjnym spółki, w tym trzech Członków Zarządu spółki.
W dniu 27 maja 2015 r. CI Games S.A. zawarła z Powszechną Kasą Oszczędności Bankiem Polskim S.A. dwie umowy kredytu: umowę kredytu na rachunku bieżącym w wysokości 5 mln zł oraz umowę kredytu obrotowego odnawialnego w kwocie 10 mln zł. Obie umowy kredytu zostały zawarte na okres dwóch lat.
W dniu 10 lutego 2016 r. zarząd CI Games S.A. zawarł z Powszechną Kasą Oszczędności Bankiem Polskim S.A. aneks do umowy kredytu obrotowego odnawialnego podwyższający kwotę kredytu z 10 mln do 20 mln zł.
W dniu 22 lutego 2017 r. CI Games S.A. zawarła z Powszechną Kasą Oszczędności Bank Polski S.A. umowę kredytu obrotowego nieodnawialnego na finansowanie kosztów związanych z tłoczeniem gry Sniper Ghost Warrior 3 w wysokości 2,5 mln USD, z terminem spłaty na dzień 27 maja 2017.
Na dzień 31 grudnia 2016 roku zadłużenie z tytułu wykorzystania kredytu bankowego obrotowego wyniosło 19 677 288 zł, natomiast z tytułu kredytu w rachunku bieżącym 4 239 794 zł.
Szczegółowe informacje zawarte są sprawozdaniu finansowym Spółki.
W dniu 23 marca 2016 r. Pan Łukasz Misiurski złożył rezygnację z pełnienia funkcji Członka Zarządu spółki ze skutkiem na dzień 23 marca 2016 r.
W trakcie procesu produkcji gry istnieje konieczność implementowania wielu nietypowych i unikalnych rozwiązań dotyczących elementów rozgrywki, sztucznej inteligencji, pracy symulatorów, wzorów postaci, tworzenia szeroko rozumianych elementów świata wirtualnego.
Dotychczas w ramach wydzielonych projektów spółka realizowała prototyp innowacyjnej technologii zachowania przeciwników i tworzenia świata rozgrywki na potrzeby gier komputerowych z perspektywy pierwszej osoby ("FPS") z elementami otwartego świata ("sandbox").
W grudniu 2016 roku dwa projekty spółki zostały wybrane do dofinansowania w ramach projektów złożonych w Programie Operacyjnym Inteligentny Rozwój 2014 – 2020 działanie 1.2. Spółka zamierza prowadzić prace badawczo rozwojowe objęte dofinansowaniem w latach 2017 – 2018.
Celem działalności spółki jest dostarczanie graczom na całym świecie wysokiej jakości produktów rozrywkowych na konsole, komputery PC oraz urządzenia mobilne. Zakres działalności obejmuje zarówno produkcję jak i działalność wydawniczą oraz dystrybucyjną gier wideo. Spółka posiada szerokie kompetencje we wszystkich wymienionych polach co umożliwia realizację powyższego celu z sukcesem.
Z punktu widzenia wzrostu wartości spółki, zarząd stawia sobie za cel wzrost skali tworzonych gier zarówno pod kątem samych projektów jak i działań z zakresu marketingu. spółka realizuje cele również poprzez ciągłą pracę nad poprawą rentowności poszczególnych przedsięwzięć.
W trakcie okresu sprawozdawczego organy uprawnione do kontroli oraz nadzoru działalności nie stwierdziły naruszenia przez nią przepisów prawnych mających istotny wpływ na jej sytuację.
Zarząd spółki nie publikował żadnych innych szacunków lub prognoz dotyczących wyników spółki od zaprezentowanych w niniejszym raporcie.
W ocenie zarządu nie istnieją poważne okoliczności wskazujące na niemożność lub poważne zagrożenia dla możliwości kontynuowania przez jednostkę działalności w dającej się przewidzieć przyszłości.
W ocenie zarządu nie istnieją poważne zagrożenia dla kontynuacji działalności.
Rynek gier wideo, na którym działa spółka CI Games, charakteryzuje się dużą konkurencyjnością, szybkimi zmianami technologicznymi oraz zmianami zainteresowań konsumentów. Ważnym czynnikiem wpływającym negatywnie na efektywność działalności są fluktuacje makroekonomiczne na poszczególnych rynkach. Dla zmniejszenia ryzyka spółka rozwija swoją działalność w skali globalnej, prowadząc samodzielnie działalność wydawniczą na wszystkich najważniejszych rynkach na świecie. W ostatnich latach branża rozrywkowa rozwija się dynamicznie i szacuje się, iż wartość rynku gier wideo przekroczyła już wartość branży filmowej.
spółka prowadzi działalność na rynku, na którym główną pozycję zajmują firmy z silną, ugruntowaną pozycją. Spółka skutecznie wykorzystuje swoje najważniejsze atuty: doświadczony zespół, ogólnoświatową sieć dystrybucji, przewagę kosztową, z którą wiąże się niższy próg rentowności w porównaniu do innych, znacznie większych producentów. Płaska struktura organizacyjna daje z kolei atut w postaci elastyczności i szybkości działania. Spółka od połowy 2015 roku tworzy gry już tylko na platformy nowej generacji (Sony PlayStation4®, XboxOne®), oraz na PC, które posiadają wysoki potencjał handlowy.
Spółka CI Games S.A. działa w obszarze nowych technologii i wirtualnej rozrywki, w którym cykl życia produktu jest stosunkowo krótki. Nie można wykluczyć ryzyka pojawienia się na rynku nowych rozwiązań, które spowodują, iż oferowane produkty przestaną być atrakcyjne i nie zapewnią pożądanych wpływów. W celu ograniczenia ryzyka przyjęto strategię podążania za trendami i oferowania na rynku asortymentu, który jest sprawdzony i cieszy się uznaniem u nabywców. Strategia wyznaczania trendów byłaby bardziej kosztowna i ryzykowna.
Główne działania spółki w tym kierunku opierają się na stałym monitorowaniu rynku pod kątem rozwoju nowych technologii (np. 3D) oraz zagospodarowywaniu segmentów tworzonych przez nowopowstające konsole, urządzenia mobilne oraz internet. Ilość realizowanych projektów powoduje zróżnicowanie oferty i ogranicza ryzyko rynkowe.
Zagrożeniem dla działalności Emitenta mogą być bardzo częste zmiany regulacji prawnych i podatkowych w Polsce i na świecie. Dotyczy to uregulowań i interpretacji przepisów związanych z ochroną własności intelektualnej, rynkiem kapitałowym, prawem pracy i ubezpieczeń społecznych, prawem podatkowym, czy uregulowań dotyczących prawa handlowego. W niektórych krajach często podejmowany jest temat zakazu oferowania gier wideo zawierających elementy przemocy. Istnieje zatem ryzyko zmiany przepisów w którymś z państw, gdzie spółka oferuje swoje produkty, co mogłoby wpłynąć negatywnie na wyniki działalności spółki. spółka prowadzi działania mające na celu eliminację ryzyka poprzez współpracę z wyspecjalizowanymi kancelariami prawnymi z całego świata oraz ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej, produktowej obejmujące cały katalog wydawniczy.
W 2016 roku większość przychodów spółki generowanych było głównie w dwóch walutach: euro i dolarach amerykańskich. Spółka zabezpiecza się przed ryzykiem walutowym zaciągając zobowiązania w tych walutach.
Sukces działalności spółki w bardzo dużej części zależy od wiedzy i doświadczenia zatrudnianych pracowników. Jest to cecha charakterystyczna dla producentów gier wideo, w działalności których kluczowym elementem są wartości intelektualne. Na rynku istnieje trudność w pozyskaniu wykwalifikowanych specjalistów z tej branży. Z rekrutacją nowych pracowników wiąże się ponadto okres ich wdrożenia w obowiązki skutkujący przejściowo niższą efektywnością pracy.
Działalność handlowa prowadzona jest w oparciu o rozwinięte kanały sieci detalicznej w Polsce oraz o ścisłą współpracę z zagranicznymi dystrybutorami mającymi swe siedziby na całym świecie. Istnieje ryzyko rozwiązania umów dystrybucyjnych czy upadłości firm, które są formalnymi nabywcami towarów i których spółka jest wierzycielem. Aby zminimalizować możliwości poniesienia strat Spółka posiada na najistotniejszych rynkach, takich jak np. Stany Zjednoczone Ameryki Północnej, spółki zależne, których zadaniem jest ciągłe poszerzanie możliwości dystrybucyjnych oraz ścisła współpraca z dystrybutorami.
Jedną z kategorii ryzyka związanego z dostawcami jest wprowadzanie tytułów na określone platformy konsolowe i współpraca z ich właścicielami podczas procesu ich certyfikacji. Nieuzyskanie certyfikacji oraz potencjalna możliwość wypowiedzenia umów wydawniczych na konsole to dwa główne elementy ryzyka, które realnie istnieją i mogą mieć wpływ na wyniki finansowe spółki. Należy jednak podkreślić, iż Emitent dokłada szczególnych starań w skrupulatnym wypełnianiu i realizowaniu wszelkich zobowiązań wynikających z zawartych umów pomiędzy tymi podmiotami, a Emitentem i jego podmiotami zależnymi. Płatności związane z wydawaniem gier na konsole stanowią główną kwotę zobowiązań handlowych spółki w okresie sprawozdawczym i są realizowane z zachowaniem wszystkich terminów.
Rosnące koszty produkcji gier mogą powodować wzrost zapotrzebowania na zewnętrzne finansowanie. Spółka CI Games S.A. posiada zdolność do pozyskania finansowania z sektora finansowego – w przypadku wystąpienia potrzeby sfinansowania dodatkowych projektów.
Rynek gier wideo jest napędzany przez oczekiwania związane z debiutem nowych produktów. Istnieje ryzyko, iż niektóre produkty zostaną ukończone później niż to było planowane. Może to w konsekwencji negatywnie wpłynąć na generowane przepływy pieniężne i wynik finansowy w poszczególnych okresach.
Wewnętrzne czynniki mogące wpłynąć na przesunięcie daty premiery związane są z określeniem czasu koniecznego do ukończenia procesu produkcji gry, tak aby spełniała oczekiwania jakościowe. Wydanie gry niespełniającej przyjętych przez Grupę wysokich standardów mogłoby negatywnie wpłynąć na przychody ze sprzedaży konkretnego produktu, ale też osłabić jej wizerunek.
Czynnikiem zewnętrznym mogącym mieć wpływ na podjęcie decyzji o przesunięciu premiery jest sytuacja rynkowa, gdyż istotnym elementem procesu decyzyjnego jest wydanie gry w momencie najmniejszej konkurencji ze strony innych produktów. Innym ważnym czynnikiem są opóźnienia dostawców w przygotowaniu na czas zamówionych komponentów gier.
Z przesunięciem daty premiery w wielu przypadkach związany jest element marketingowy "długo oczekiwanej gry", który korzystnie wpływa na budowanie wizerunku produktu.
Dodatkowym aspektem jest ryzyko wystąpienia przeciwko którejś ze spółek należących do spółki z roszczeniem, w związku z prawami autorskimi do gier, do ich elementów, do znaków graficznych lub do nazw zastrzeżonych dla poszczególnych produktów. Aby uniknąć strat z tego tytułu spółka korzysta z kancelarii prawnych specjalizujących się w dziedzinie ochrony własności intelektualnej oraz dokonuje zastrzeżenia znaków towarowych swoich produktów. Zgłaszając taki wniosek w celu ochrony znaków na terenie Unii Europejskiej i innych krajów z całego świata, jednocześnie sprawdza się jego dostępność na poszczególnych rynkach i szacuje ryzyko naruszenia praw autorskich podmiotów trzecich.
spółka jest narażona na ryzyko utraty płynności. Zabezpieczeniem przed ryzykiem niewypłacalności nabywców jest analiza ich kondycji finansowej oraz ciągły monitoring spływu należności. Spółka jest w stanie pozyskiwać środki finansowe w postaci długu bankowego lub emisji obligacji.
Produkcja, wydawanie i dystrybucja produktów wymaga oszacowania przed datą premiery rynkowej produktu przyszłej wartości sprzedaży własnych lub licencjonowanych produktów. W praktyce występują znaczące różnice pomiędzy poszczególnymi produktami w zakresie ilości sprzedanych sztuk i zdolności do generowania przez nie przychodów. spółka w oparciu o wieloletnie doświadczenie szacuje potencjał komercyjny każdego wprowadzanego do oferty tytułu, jednak nie ma możliwości całkowitego wyeliminowania ryzyka błędnego oszacowania nakładu i przyszłej sprzedaży.
Przesunięcia i opóźnienia premier gier komputerowych są normalnym zjawiskiem na rynku gier komputerowych. Produkcja gier komputerowych jest złożonym i kosztownym procesem opartym w dużej mierze na pracy twórczej i artystycznej, co powoduje, że istnieje ryzyko błędnego oszacowania harmonogramu prac nad konkretnym tytułem, ryzyko wystąpienia problemów technicznych związanych z warstwą programistyczną (np. nie spełnianie przez grę wymogów jakościowych lub problemy z poprawnym działaniem gry) lub brak bądź niedostateczny poziom finansowania.
Produkcja gier na konsole oraz urządzenia z systemami iOS wymaga przejścia procesu certyfikacji z właścicielem platformy. Istnieje ryzyko rozwiązania współpracy z właścicielem platformy, opóźnienia lub nieuzyskania certyfikacji wyprodukowanej gry, co może mieć wpływ na opóźnienie premiery. spółka rozpoczyna działalność w segmencie gier mobilnych, a ryzyka związane z nowym rynkiem minimalizuje poprzez dobór partnerów, którzy posiadają doświadczenie w tym segmencie rynku.
Spółka CI Games posiada zdolność finansowania projektów inwestycyjnych. W roku obrotowym 2017 spółka zamierza utrzymać dotychczasowy poziom inwestycji. Do sfinansowania projektów inwestycyjnych będą wykorzystywane środki własne, jak również środki pozyskiwane z sektora bankowego lub finansowego.
W 2016 roku Spółka koncentrowała się przede wszystkim nad marketingiem i kontynuacją prac nad grą Sniper Ghost Warrior 3.
W dniu 10 lutego 2016 r. zarząd CI Games S.A. zawarł z Powszechną Kasą Oszczędności Bankiem Polskim S.A. aneks do umowy kredytu obrotowego odnawialnego podwyższający kwotę kredytu z 10 mln do 20 mln zł (szerzej w pkt 3.14)
W okresie sprawozdawczym spółka podwyższyła kapitał poprzez emisję akcji serii G (szerzej w pkt 3.15)
• Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy CI Games S.A.
W dniu 29 kwietnia 2016 roku odbyło się Zwyczajne Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy CI Games S.A., na którym podjęto następujące Uchwały:
Nr 14/2016 w sprawie udzielenia absolutorium Przewodniczącemu Rady Nadzorczej z wykonania przez niego obowiązków w roku 2015 (K. Sroczyński),
Nr 15/2016 w sprawie udzielenia absolutorium Przewodniczącej Rady Nadzorczej z wykonania przez nią obowiązków w roku 2015 (D. Gadomska)
Pozycje aktywów i pasywów bilansu zostały przeliczone według średniego kursu ogłoszonego na ostatni dzień bilansowy przez Narodowy Bank Polski:
Pozycje rachunku zysków i strat oraz rachunku przepływów pieniężnych zostały przeliczone według kursu średniego, obliczonego jako średnia arytmetyczna kursów ogłaszanych przez Narodowy Bank Polski na ostatni dzień miesiąca w danym okresie:
| 2016 | 2015 | |||
|---|---|---|---|---|
| RACHUNEK ZYSKÓW I STRAT | tys. zł | tys. EUR | tys. zł | tys. EUR |
| Przychody netto ze sprzedaży | 21 792 | 4 980 | 14 397 | 3 440 |
| Zysk (strata) z działalności operacyjnej | -12 051 | -2 754 | -10 650 | -2 545 |
| Zysk (strata) brutto | -12 005 | -2 744 | -8 342 | -1 993 |
| Zysk (strata) netto | -14 390 | -3 289 | -7 757 | -1 854 |
Przychody netto ze sprzedaży spółki wyniosły 21,8 mln zł, co oznacza wzrost w porównaniu do 2015 roku o 7,4 mln zł. Wynika to z faktu zaewidencjonowania w 2015 roku rabatów udzielonych klientom na rynku amerykańskim, na poziomie spółki zależnej CI Games USA Inc.
Zysk ze sprzedaży wyniósł 251 tys zł, na poziomie działalności operacyjnej grupa zanotowała stratę w wysokości 12 mln zł.
Największy wpływ na wynik 2016 roku miała amortyzacja gier wydanych w latach poprzednich, która wyniosła łącznie 15,1 mln zł. W samym czwartym kwartale 2016 r. amortyzacja gry Lords of the Fallen wyniosła 7,9 mln zł. Na dzień 31.12.2016r. wszystkie tytuły, które zostały wydane do końca 2016 roku, są w pełni zamortyzowane.
W 2016 roku strata netto spółki wyniosła 14,4 mln zł, co wynika z powodów opisanych wyżej.
| BILANS | 31.12.2016 | 31.12.2015 | ||
|---|---|---|---|---|
| tys. zł | tys. EUR | tys. zł | tys. EUR | |
| Aktywa trwałe | 87 779 | 19 842 | 75 489 | 17 714 |
| Aktywa obrotowe | 30 655 | 6 929 | 16 372 | 3 842 |
| Aktywa razem | 118 434 | 26 771 | 91 861 | 21 556 |
| Kapitał własny | 82 823 | 18 721 | 72 658 | 17 050 |
| Kapitał zakładowy | 1 501 | 339 | 1 391 | 326 |
| Zobowiązania | 35 611 | 8 050 | 19 203 | 4 506 |
|---|---|---|---|---|
| Zobowiązania długoterminowe | 2 751 | 622 | 2 748 | 645 |
| Zobowiązania krótkoterminowe | 32 860 | 7 428 | 16 455 | 3 861 |
| Pasywa razem | 118 434 | 26 771 | 91 861 | 21 556 |
Suma bilansowa spółki CI Games na dzień 31 grudnia 2016 r. wyniosła 118 mln zł, co stanowi 29% wzrost w porównaniu z dniem 31 grudnia 2015 r.
Aktywa trwałe w bilansie na dzień 31 grudnia 2016 r. wynosiły 88 mln zł i wzrosły o 16% w porównaniu z dniem 31 grudnia 2015 r.
Wzrost wartości aktywów trwałych wynika przede wszystkim z ponoszenia nakładów inwestycyjnych na grę SNIPER GHOST WARRIOR 3.
Aktywa obrotowe spółki na dzień 31 grudnia 2016 r. wyniosły 31 mln zł i uległy zwiększeniu w porównaniu do końca 2015 roku o 24 mln zł, co wynikało głównie ze wzrostu stanu gotówki, pozyskanej w wyniku emisji akcji serii G.
Kapitał własny spółki na dzień 31 grudnia 2016 r. wyniósł 83 mln zł (70% sumy bilansowej), co oznacza 14% wzrost w porównaniu do 31 grudnia 2015 r. Zwiększenie poziomu kapitału własnego wynika z emisji akcji serii G.
Zobowiązania spółki na dzień bilansowy wyniosły 35,6 mln zł i wzrosły o 16,4 mln zł w porównaniu do stanu zobowiązań na koniec 2015 roku, co było efektem wzrostu zadłużenia z tytułu zaciągniętych kredytów bankowych.
| RACHUNEK PRZEPŁYWÓW PIENIĘŻNYCH | 2016 | 2015 | ||
|---|---|---|---|---|
| tys. zł | tys. EUR | tys. zł | tys. EUR | |
| Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej | -6 790 | -1 552 | 18 281 | 4 368 |
| Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej | -29 015 | -6 631 | -26 179 | -6 256 |
| Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej | 43 015 | 9 830 | 5 635 | 1 347 |
| Przepływy pieniężne netto | 7 210 | 1 648 | -2 263 | -541 |
Rok 2016 spółka rozpoczęła stanem środków pieniężnych w wysokości 6,4 mln zł.
Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej wyniosły - 6,8 mln zł. Najistotniejszy wpływ na poziom przepływów miał wzrost należności od spółki zależnej.
Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej były ujemne i wyniosły 29 mln zł. Stanowiły je przede wszystkim wydatki związane z finansowaniem prac nad grą SNIPER GHOST WARRIOR 3.
Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej były dodatnie i wyniosły 43 mln zł, co wynika z wpływu kredytu bankowego oraz z emisji akcji.
Środki pieniężne na koniec okresu sprawozdawczego wyniosły 13,6 mln zł.
| Wyszczególnienie | jm. | 2016 | 2015 |
|---|---|---|---|
| Rentowność sprzedaży | % | 1,2% | -2,3% |
| Rentowność EBITDA | % | 15,7% | 0,5% |
| Rentowność działalności operacyjnej EBIT | % | -55,3% | -74,0% |
| Rentowność brutto | % | -55,1% | -57,9% |
| Rentowność netto | % | -66,0% | -53,9% |
| Rentowność aktywów (ROA) | % | -12,2% | -8,4% |
| Rentowność kapitałów własnych (ROE) | % | -17,4% | -10,7% |
Rentowność sprzedaży w roku 2016 wyniosła 1,2%, co stanowi wzrost w porównaniu do roku 2015 o 3,5 punktów procentowych.
| Wyszczególnienie | jm. | 2016 | 2015 |
|---|---|---|---|
| Wartości niematerialne / Aktywa | % | 49,5% | 49,3% |
| Rzeczowe aktywa trwałe / Aktywa | % | 0,8% | 1,1% |
| Należności handlowe / Aktywa | % | 9,7% | 4,3% |
|---|---|---|---|
| Zapasy / Aktywa | % | 2,9% | 4,7% |
| Inwestycje krótkoterminowe / Aktywa | % | 0,0% | 0,0% |
| Środki pieniężne i ich ekwiwalenty / Aktywa | % | 11,5% | 6,9% |
| Aktywa z tytułu odr. podatku dochodowego / Aktywa | % | 19,4% | 26,7% |
| Pozostałe aktywa / Aktywa | % | 6,2% | 7,0% |
W strukturze aktywów na koniec roku 2016 (podobnie jak w latach poprzednich) dominują wartości niematerialne składające się w głównej mierze z nakładów na prace rozwojowe w zakresie tworzenia nowych gier. Pozycja ta stanowi na dzień 31 grudnia 2016 roku 49,5% aktywów spółki. Drugim istotnym elementem są aktywa z tytułu podatku odroczonego (19,4% sumy bilansowej).
| Wyszczególnienie | jm. | 2016 | 2015 |
|---|---|---|---|
| Wskaźnik rotacji aktywów | Liczba | 0,2 | 0,2 |
| Wskaźnik rotacji zapasów | rotacji | 6,4 | 3,3 |
| Okres spływu należności | Liczba | 193 | 101 |
| Okres spłaty zobowiązań | dni | 134 | 241 |
Wskaźnik rotacji aktywów = przychody ze sprzedaży / aktywa
Wskaźnik rotacji zapasów = przychody ze sprzedaży / stan zapasów na koniec okresu
Okres spływu należności = (należności handlowe i pozostałe / przychody ze sprzedaży) * liczba dni w okresie
Okres spłaty zobowiązań = (zobowiązania handlowe / przychody ze sprzedaży) * liczba dni w okresie
W 2016 roku wskaźnik rotacji zapasów wzrósł do 6,4 dni co wynika z niższego poziomu sprzedaży. Wskaźnik rotacji należności na poziomie 193 wynika z zaewidencjonowania jednorazowej należności od spółki zależnej, struktury sprzedaży (duży udział sprzedaży cyfrowej), modelu rozliczania tej sprzedaży przez firmy Valve, Sony i Microsoft. Brak premier wpłynął także na strukturę zobowiązań i wskaźnik rotacji zobowiązań, który wyniósł 98 dni.
| Wyszczególnienie | 2016 | 2015 |
|---|---|---|
| Wskaźnik ogólnego zadłużenia | 0,30 | 0,21 |
| Wskaźnik zadłużenia kapitałów własnych | 0,43 | 0,26 |
| Wskaźnik pokrycia aktywów trwałych kapit. stałymi | 0,97 | 1,00 |
| Wskaźnik zadłużenia krótkoterminowego | 0,28 | 0,18 |
| Wskaźnik zadłużenia długoterminowego | 0,02 | 0,03 |
Wskaźnik ogólnego zadłużenia = (zobowiązania krótkoterm. + zobowiązania długoterm.) / pasywa ogółem
Wskaźnik zadłużenia kapitałów własnych = (zobowiązania krótkoterm. + zobowiązania długoterm.) / kapitały własne
Wskaźnik pokrycia aktywów trwałych kapitałami stałymi = (kapitał własny + zobowiązania długoterm.) / aktywa trwałe
Wskaźnik zadłużenia krótkoterminowego = zobowiązania krótkoterm. / pasywa ogółem
Wskaźnik zadłużenia długoterminowego = zobowiązania długoterm. / pasywa ogółem
Wartości wskaźników zadłużenia są wyższe w porównaniu z rokiem ubiegłym. Jest to efekt braku premier w 2016 roku i ponoszonych nakładów na produkcję gier, w szczególności na grę: Sniper Ghost Warrior 3.
| Wyszczególnienie | 2016 | 2015 |
|---|---|---|
| Wskaźnik bieżącej płynności | 0,93 | 0,21 |
| Wskaźnik płynności szybkiej | 0,83 | 0,26 |
| Wskaźnik natychmiastowy | 0,41 | 1,00 |
Wskaźnik bieżącej płynności = aktywa obrotowe / zobowiązania krótkoterminowe
Wskaźnik płynności szybkiej = (aktywa obrotowe - zapasy) / zobowiązania krótkoterminowe
Wskaźnik natychmiastowy = środki pieniężne i ich ekwiwalenty / zobowiązania krótkoterminowe
W związku z brakiem premier w 2016 roku (niższa sprzedaż) i koniecznością finasowania gry SNIPER GHOST WARRIOR 3 wskaźniki płynności szybkiej i bieżącej uległy pogorszeniu w stosunku do 2015 r, jednak z punktu widzenia grupy, której spółka jest podmiotem dominującym, wskaźniki płynności są na bezpiecznym poziomie.
| Wyszczególnienie | jm. | 2016 | 2015 |
|---|---|---|---|
| Kapitał własny | % | 69,9% | 79,1% |
| Zobowiązania długoterminowe | % | 2,3% | 3,0% |
| Zobowiązania krótkoterminowe | % | 27,7% | 17,9% |
Spółka, podobnie jak w latach poprzednich, finansuje swoją działalność w oparciu o kapitał własny, który w strukturze finansowej stanowi 70 % pasywów ogółem.
Wskaźniki działalności gospodarczej oraz sytuacji majątkowej i finansowej świadczą o poprawnej kondycji finansowej spółki i stanowią podstawę do dalszego rozwoju oraz realizacji celów strategicznych spółki. Zdaniem Zarządu spółki dominującej nie występują okoliczności wskazujące na zagrożenie dla kontynuowania działalności i utraty płynności spółki, a tym samym możliwości realizacji zobowiązań w normalnym toku prowadzonej działalności gospodarczej.
Spółka prowadzi działalność produkcyjną i wydawniczą na globalnym rynku gier wideo. spółka kładzie nacisk na prowadzenie sprzedaży w formie dystrybucji gotowych nośników z programami komputerowymi, jednak w niektórych przypadkach dokonuje sprzedaży licencji na dystrybucje programu na określonym obszarze i w określonym czasie.
Struktura przychodów ze sprzedaży osiągniętej w latach 2015 - 2016 ze względu na rodzaj oferowanego produktu w ujęciu wartościowym kształtowała się następująco:
Struktura przychodów ze sprzedaży w ujęciu wartościowym (dane w tys. zł)
| Przychody | 2016 | Udział % | 2015 | Udział % | 2015/2014 |
|---|---|---|---|---|---|
| Produkty własne | 3 250 | 14,91% | -2 352 | -16,00% | -138,17% |
| Licencje | 3 921 | 17,99% | 65 | 0,45% | 6032,74% |
| Sprzedaż online | 13 132 | 60,26% | 16 506 | 114,65% | 79,56% |
| Pozostała sprzedaż | 1 489 | 6,83% | 178 | 1,24% | 836,37% |
| Razem | 21 792 | 100,00% | 14 397 | 100,00% | 151,37% |
W 2016 roku odnotowano najwyższą dynamikę wzrostu sprzedaży w segmencie sprzedaży cyfrowej, co jest wynikiem braku premiery w 2016. Sprzedaż w formie cyfrowej (download gry ze strony dystrybutora) jest dla spółki i spółki najbardziej rentownym kanałem sprzedaży oraz nie wymaga nakładów finansowych na fizyczną produkcję nośników.
Struktura przychodów ze sprzedaży w ujęciu ilościowym
| Przychody | 2016 | Udział % | 2015 | Udział % | 2015/2014 |
|---|---|---|---|---|---|
| Produkty własne | 308 415 | 15,81% | 204 116 | 25,30% | 151,10% |
| Licencje | 412 500 | 21,14% | 160 000 | 19,89% | 257,81% |
| Sprzedaż online | 1 229 800 | 63,02% | 442 453 | 54,83% | 277,95% |
| Pozostała sprzedaż | 590 | 0,03% | 325 | 0,04% | 181,54% |
| Razem | 1 951 305 | 100,00% | 806 894 | 100,00% | 241,83% |
W roku 2016 udział sprzedaży zagranicznej w całkowitych przychodach spółki wyniósł prawie 95%. Największym rynkiem zbytu dla spółki są Stany Zjednoczone Ameryki, a produkty spółki cyfrowo dostępne są w większości krajów świata.
SPORZĄDZONE ZA ROK 2016
Udział exportu w przychodach ze sprzedaży w latach 2016 – 2015 dane w tys. zł
| Sprzedaż | 2016 | 2015 |
|---|---|---|
| Zagranica | 20 695 | 13 897 |
| Udział | 94,96% | 96,88% |
| Kraj | 1 097 | 500 |
| Udział | 5,04% | 3,12% |
| Razem | 21 792 | 14 397 |
Z kolei w ujęciu ilościowym udział eksportu wyniósł 93,85% i uległ zmniejszeniu w porównaniu do 2015 roku o 6,11 punktów procentowych.
| Sprzedaż | 2016 | 2015 |
|---|---|---|
| Zagranica | 1 831 283 | 806 569 |
| Udział | 93,85% | 99,96% |
| Kraj | 120 022 | 325 |
| Udział | 6,15% | 0,04% |
| Razem | 1 951 305 | 806 894 |
Odbiorcami, których udział w sprzedaży spółki w roku 2016 przekroczył 5% są:, Valve Corporation, Sony, Microsoft. Pozostali kontrahenci nie przekroczyli wyznaczonego poziomu istotności.
Poniższe zestawienie zawiera listę dostawców, których udział w zakupach spółki w roku 2016 przekroczył 10%: Microsoft Ireland Operations Ltd, Sony DADC USA INC, Sony DADC Austria AG CZECHY, Sony DADC Austria AG. Pozostali dostawcy nie przekroczyli wyznaczonego poziomu istotności.
W okresie sprawozdawczym spółka nie zawarła istotnych dla prowadzonej działalności gospodarczej umów.
spółka CI Games posiadała w okresie sprawozdawczym następujące polisy ubezpieczeniowe:
| Nazwa Ubezpieczyciela |
Przedmiot i zakres ubezpieczenia | Okres ubezpieczenia | Suma ubezpieczenia |
|---|---|---|---|
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej Zarządu spółki |
07.01.2015 - 06.11.2016 | 60 000 000 zł |
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej Zarządu spółki |
07.01.2016 - 06.11.2017 | 60 000 000 zł |
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej z tytułu prowadzonej działalności gospodarczej i posiadania rzeczy |
05.05.2015 - 04.05.2016 | 3 000 000 USD |
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej z tytułu prowadzonej działalności gospodarczej i posiadania rzeczy |
05.05.2016 - 04.05.2017 | 3 000 000 USD |
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie od odpowiedzialności cywilnej – w zakresie odpowiedzialności produktowej |
10.06.2015 - 09.06.2016 | 2 000 000 USD |
| AIG Europe Limited | Ubezpieczenie odpowiedzialności cywilnej z tytułu prowadzonej działalności gospodarczej i posiadania rzeczy |
10.06.2016 - 09.06.2017 | 2 000 000 USD |
| ERGO Hestia S.A. | Ubezpieczenie wyposażenia i urządzeń, środków obrotowych i nakładów inwestycyjnych |
15.09.2015 - 14.09.2016 | 1 846 843 zł |
| ERGO Hestia S.A. | Ubezpieczenie wyposażenia i urządzeń, środków obrotowych i nakładów inwestycyjnych |
15.09.2016 - 14.09.2017 | 2 383 089 zł |
Ponadto spółka posiadała zawarte polisy ubezpieczenia OC oraz Auto-Casco dwóch posiadanych samochodów osobowych.
Zarząd CI Games S.A. nie posiada wiedzy na temat ewentualnych umów zawartych pomiędzy akcjonariuszami spółki dominującej w 2016 r.
Nie zostały zawarte żadne tego rodzaju umowy.
W dniu 27 maja 2015 r. CI Games S.A. zawarła z Powszechną Kasą Oszczędności Bankiem Polskim S.A. dwie umowy kredytu: umowę kredytu na rachunku bieżącym w wysokości 5 mln zł oraz umowę kredytu obrotowego odnawialnego w kwocie 10 mln zł. Obie umowy kredytu zostały zawarte na okres dwóch lat.
W dniu 10 lutego 2016 r. zarząd CI Games S.A. zawarł z Powszechną Kasą Oszczędności Bankiem Polskim S.A. aneks do umowy kredytu obrotowego odnawialnego podwyższający kwotę kredytu z 10 mln do 20 mln zł.
W dniu 22 lutego 2017 r. CI Games S.A. zawarła z Powszechną Kasą Oszczędności Bank Polski S.A. umowę kredytu obrotowego nieodnawialnego na finansowanie kosztów związanych z tłoczeniem gry Sniper Ghost Warrior 3 w wysokości 2,5 mln USD, z terminem spłaty na dzień 27 maja 2017.
Na dzień 31 grudnia 2016 roku zadłużenie z tytułu wykorzystania kredytu bankowego obrotowego wyniosło 19 677 288 zł, natomiast z tytułu kredytu w rachunku bieżącym 4 239 794 zł.
Szczegółowe informacje zawarte są sprawozdaniu finansowym Spółki.
Na dzień 31 grudnia 2016 r. Spółka CI Games S.A. nie posiadała zawartych umów leasingu.
Spółka posiada gwarancję bankową wystawioną przez PKO Bank S.A. w dniu 5 maja 2016 roku do kwoty 433 816,66 zł na rzecz Bertie Inwestment Sp. z o.o. z tytułu najmu powierzchni biurowej przy ul. Puławskiej 182. Gwarancja jest ważna do 25 grudnia 2018 roku.
Na dzień 31 grudnia 2016 r. spółka nie posiadała innych zobowiązań warunkowych.
W okresie sprawozdawczym spółka wyemitowała akcje serii G, które były przedmiotem subskrypcji prywatnej w listopadzie 2016 r. w związku z podwyższeniem kapitału zakładowego spółki w graniach kapitału docelowego. Wszystkie oferowane akcje, tj. 1 100 000, zostały objęte i opłacone. Wpływy z emisji wyniosły 24.970.000 zł. Emisja Akcji przeznczona była przede wszystkim na globalny marketing gry "Sniper: Ghost Warrior 3".
W 2016 roku spółka nie udzielała materialnych pożyczek pracownikom lub dostawcom.
Wartość wynagrodzeń (brutto) osób zarządzających i nadzorujących spółki dominującej wypłaconych w roku 2016 (dane w zł):
| Zarząd CI Games S.A. | |
|---|---|
| Marek Tymiński - Prezes Zarządu | 1 002 000 |
| Adam Pieniacki - Członek Zarządu | 72 000 |
| Łukasz Misiurski - Członek Zarządu | 54 537 |
| Rada Nadzorcza CI Games S.A. | |
|---|---|
| Dasza Gadomska - Przewodniczący Rady Nadzorczej | 20 000 |
| Grzegorz Leszczyński - Członek Rady Nadzorczej | 18 000 |
| Tomasz Litwiniuk - Członek Rady Nadzorczej | 18 000 |
| Norbert Biedrzycki - Członek Rady Nadzorczej | 15 000 |
| Mariusz Sawoniewski - Członek Rady Nadzorczej | 18 000 |
Wszystkie opisane poniżej transakcje zostały zawarte na warunkach rynkowych. Transakcje spółki dominującej ze spółkami należącymi do spółki (dane w tys. zł) :
| Podmiot | koszty | przychody | należności | zobowiązania |
|---|---|---|---|---|
| CI Games Germany GmbH | - | - | 16 | - |
| CI Games USA Inc. | - | - | 9 264 | |
| City Interactive Peru | - | - | - | - |
| City Interactive Studio S.R.L. | - | - | - | - |
| CI Games Cyprus Ltd. | - | - | 184 | 2 116 |
| Business Area Sp. z o.o. | 7 | - | 2 | - |
| Business Area Sp. z o.o. S.J. | 106 | - | 74 | |
| CI Games S.A. Sp. J. | 7 | 177 | 216 | |
| RAZEM | 120 | 177 | 9 466 | 2 406 |
Transakcje spółki dominującej ze spółkami powiązanymi osobowo z Markiem Tymińskim - głównym akcjonariuszem CI Games S.A., który bezpośrednio lub pośrednio kontroluje następujące podmioty (dane w tys. zł):
| Podmiot | koszty | przychody | należności | zobowiązania |
|---|---|---|---|---|
| Onimedia Sp. z o.o. | - | 1 | 4 | - |
| Premium Restaurants Sp. z o.o. | - | 1 | - | 12 |
| Premium Food Restaurants S.A. | - | 56 | 23 | - |
| Fine Dining | 3 | 27 | 30 | - |
| RAZEM | 3 | 85 | 57 | 12 |
Transakcje Emitenta ze spółkami powiązanymi osobowo z Członkami Rady Nadzorczej i Członkami Zarządu spółki dominującej (dane w tys. zł) :
| koszty | przychody | należności | zobowiązani a |
|
|---|---|---|---|---|
| Marek Tymiński | 60 | - | - | 5 |
| RAZEM | 405 | 0 | 0 | 30 |
Informacja o toczących się postepowaniach przed sądami zawarta jest w nocie 35 Rocznego skonsolidowanego sprawozdania finansowego.
b) Data zawarcia umowy o dokonanie badania jednostkowego i skonsolidowanego sprawozdania finansowego za 2016 r. 01.07.2016 r. Umowa dotyczy przeglądu i badania sprawozdania finansowego Spółki oraz Spółki za rok 2016 (przegląd półroczny i badanie roczne).
c) Łączna wartość wynagrodzenia należnego za przegląd i badanie sprawozdania finansowego jednostki i spółki w 2016 r. 39 600 zł netto.
Najważniejszym wydarzeniem 2017 r. będzie światowa premiera gry Sniper Shost Warrior 3, która 25 kwietnia 2017 roku zostanie wydana na konsole PlayStation 4, Xbox One oraz komputery PC. Marka Sniper Ghost Warrior jest obok Lords of the Fallen najbardziej rozpoznawalnym tytułem Spółki. Dotychczas gry z tej serii sprzedały się w łącznym nakładzie ponad 6,2 mln kopii.
Realizacja projektu "Sniper Ghost Warrior 3" umożliwiła organizacji intensywny rozwój, w tym zdobycie nowych kompetencji oraz rozszerzenie know-how. Doświadczenie oraz wiedza pozyskane podczas tworzenia gry, umożliwiają Spółce podejmowanie kolejnych, jeszcze ambitniejszych produkcji.
CI Games dopracował model współpracy z zewnętrznymi partnerami. Dzięki zlecaniu podwykonawcom poszczególnych prac, może lepiej zarządzać kluczowymi zasobami i całym projektem, co przełoży się na wzrost efektywności produkcji gier.
Zarząd zamierza budować wartość Spółki w oparciu o rozwój dotychczasowych marek, które odniosły już światowy sukces – Sniper Ghost Warrior i Lords of the Fallen. Obecnie nie ma planów tworzenia nowych tytułów.
Grupa będzie również, w oparciu o własne struktury i dotychczasowe pozytywne doświadczenia, kontynuować rozwój działalności dystrybucyjnej i wydawniczej w Ameryce Północnej i Południowej.
Zdaniem Emitenta zarówno obecnie realizowane, jak i przyszłe projekty przełożą się na sukces finansowy Grupy i wzmocnienie jej pozycji na światowych rynkach.
W II kwartale 2017 roku Zarząd przedstawi strategię rozwoju Spółki, w której zaprezentuje m.in. plany wydawnicze.
Zasady ładu korporacyjnego zostały opisane w odrębnym dokumencie: "OŚWIADCZENIE O STOSOWANIU ZASAD ŁADU KORPORACYJNEGO W ROKU 2016".
Prezes Zarządu Członek Zarządu
Marek Tymiński Adam Pieniacki
Monika Rumianek
Członek Zarządu
Warszawa, 31 marca 2017 roku
Building tools?
Free accounts include 100 API calls/year for testing.
Have a question? We'll get back to you promptly.