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4by4 Inc. Proxy Solicitation & Information Statement 2026

Mar 9, 2026

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Proxy Solicitation & Information Statement

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주주총회소집공고 6.0 주식회사 포바이포

주주총회소집공고

2026년 03월 09일
회 사 명 : 주식회사 포바이포
대 표 이 사 : 윤 준 호
본 점 소 재 지 : 서울특별시 서초구 강남대로 479, 12층, 13층, 14층
(전 화) 02-511-4416
(홈페이지)http://www.4by4inc.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 상 무 (성 명) 전 재 훈
(전 화) 02-511-4416

주주총회 소집공고(제9기 정기주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제19조에 의거 제9기 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2026년 03월 30일 오전 09시 00분

2. 장 소 : 서울특별시 서초구 강남대로 479 신논현타워 14층, 대회의실

3. 회의 목적사항가. 보고사항 : 감사보고, 영업보고, 내부회계관리제도 운영실태보고, 외부감사인 선임 보고나. 부의안건제 1호 의안 : 제9기(2025.1.1 ~ 2025.12.31) 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건제 2호 의안 : 정관 일부 변경의 건제 3호 의안 : 이사선임의 건 제3-1호 의안: 사내이사 윤준호 중임의 건 제3-2호 의안: 사내이사 봉영수 신규선임의 건제 4호 의안 : 이사 보수 한도 승인의 건

제 5호 의안 : 감사 보수 한도 승인의 건제 6호 의안: 임원보수지급규정 제정 승인의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의한 경영참고사항은 당사 인터넷 홈페이지에 게재하고 본점과 명의개서 대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접행사할 수 있습니다.

6. 회의 참석 안내

1) 직접행사: 참석장, 본인 신분증(주민등록증, 운전면허증, 여권 중 1개 지참)

2) 대리행사: 위임장 (주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 인감증명서, 대리인 신분증

2026. 03. 09.
주식회사 포바이포
대표이사 윤 준 호 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
김형준(출석률: 100%) 원경태(출석률:75%)
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찬 반 여 부
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25-1 2025.01.22 예금 담보 제공 연장의 건 신규선임 신규선임
25-2 2025.02.17 감사 전 재무제표 승인의 건 외 1건
25-3 2025.02.28 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건
25-4 2025.03.14 제8기 정기주주총회 소집에 관한 건
25-5 2025.04.21 임원 선임의 건 찬성
25-6 2025.04.30 제9기 임시주주총회 소집에 관한 건 찬성
25-7 2025.06.05 자기주식 처분의 건 찬성
25-8 2025.06.17 주식회사 에스비엑스지 은행차입금에 대한 연대보증 연장의 건 찬성 불참
25-9 2025.09.05 유상증자(주주배정 후 실권주 일반공모) 신주발행의 건 찬성 찬성
26-1 2026.01.12 주식회사 에스비엑스지 임시주주총회 안건에 대한 위임의 건 찬성 찬성
26-2 2026.02.27 감사 전 재무제표 승인의 건내부회계관리제도 운영실태 보고의 건 찬성 찬성
26-3 2026.03.09 제9기 정기주주총회 소집에 관한 건 찬성 찬성

주1) 2025년 03월 31일 정기주주총회에서 사외이사 김형준이 선임되었습니다.주2) 2025년 06월 11일 임시주주총회에서 사외이사 원경태가 선임되었습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
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2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 백만원)

구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 평균 지급액 비 고
사외이사 2 2,000 5 5 -

주1) 상기 '주총승인금액'은 사내이사를 포함한 보수한도 총액입니다.주2) 상기 '지급총액'은 사업보고서 작성 기준일 (2025.12.31)을 기준으로 작성하였습니다.주3) 1인 평균 지급액은 무보수 사외이사 1명을 제외한 지급대상 인원수로 산정하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래종류 거래상대방(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

(1) 산업의 개요 및 특성 (가) 주요 목표 시장

당사는 화질 고도화 AI 솔루션 '픽셀(PIXELL)'을 기반으로 초실감 콘텐츠 제작 사업인 '키컷비주얼(KEYCUT VISUAL)'과 영상 콘텐츠 스톡 유통 사업인 '키컷스톡(KEYCUT STOCK)' 사업을 영위하고 있습니다.

디지털 콘텐츠에서 화질은 콘텐츠 몰입감에 결정적 영향을 미치는 요소로, 디스플레이의 대형화 및 고도화와 함께 초고화질 콘텐츠에 대한 요구와 니즈도 확대되고 있습니다. 당사는 AI 화질 고도화 및 콘텐츠 경량화 기술인 '픽셀(PIXELL)' 솔루션 사업을 본격화하며 디지털 영상 콘텐츠를 서비스하고 제작하는 다양한 산업과의 협업을 목표로 하고 있습니다. VFX(Visual Effects)란 시각적 특수효과를 의미하는 용어로, 실사 촬영이 어려운 조건에 놓인 영상 제작 단계에서 이미지 변경, 생성 또는 합성 등 추가적인 작업을 통해 실재하지 않는 이미지를 사실적인 캐릭터 및 환경으로 만들어 내는 것을 의미합니다. 기존 글로벌 VFX시장은 영화, 드라마, 광고 등 전통적 미디어의 주도 하에 발전해왔으나, 최근 네트워크의 발전 및 실감형 콘텐츠 하드웨어의 발전으로 초대형 오프라인 디지털 사이니지, 다면 XR 콘텐츠, 미디어 어트랙션 등 뉴미디어 콘텐츠 영역에서 수요가 급증하고 있어 시장의 규모가 급성장하고 있는 추세입니다.

또한 콘텐츠 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 게임 및 e스포츠 시장 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 오는 2025년까지 연간 19.%의 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다. 이에 당사의 주요 목표 시장은 당사가 영위하는 사업부문에 따라 초고화질 및 실감형 콘텐츠 시장, VFX 시장, 스톡 영상 시장, 디지털 콘텐츠 시장 및 e스포츠 콘텐츠 시장으로 분화됩니다.

[㈜포바이포 서비스 품목별 추이 및 목표시장]

구 분 목표시장
콘텐츠 제작 초고화질, 뉴미디어 및 실감화 콘텐츠 제작 초고화질, 실감 콘텐츠 시장,고화질 디스플레이 및 디지털 사이니지 시장
뉴미디어 콘텐츠 제작,영화/드라마 후반 제작 글로벌 VFX 시장
콘텐츠 유통 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 스톡 영상 시장
콘텐츠 고도화 AI기반 화질 고도화솔루션 글로벌 디지털 콘텐츠 시장
e스포츠 콘텐츠 제작 운영 e스포츠팀 운영, e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 채널 운영 글로벌 e스포츠 시장
AI 솔루션 개발 및 유통 화질 고도화 AI 솔루션 (PIXELL) 외 글로벌 AI 솔루션 시장

(나) 시장의 특성 당사가 제작하는 콘텐츠의 수요는 상기와 같이 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 그리고 스톡 영상 시장 등과 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 디스플레이의 대형화, 고도화로 고화질 영상의 필요성이 대두됨에 따라 이에 적합한 콘텐츠의 수요가 증가하게 되며, 현실감, 몰입감 있는 고화질 콘텐츠의 제작을 위해 콘텐츠 화질 업스케일링 기술, VFX 기술이 발전하게 되는 구조를 가지고 있습니다. 이로 인해, 당사의 목표시장인 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 스톡 영상 시장은 모두 실감형 콘텐츠로 발전한 콘텐츠 전반의 시장과 밀접하게 연관되어 있으며, 해당 시장의 특성은 다음과 같습니다. 1) 인적 자원 및 기술력의 중요성

콘텐츠 제작은 니즈에 맞는 창의적인 콘텐츠를 기획하고 이를 효과적으로 실감화하는 것이 가장 중요한 요소이기에, 콘텐츠를 기획할 수 있는 크리에이티브 역량을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다. 또한 고화질/실감 콘텐츠 후반제작에 특화되어 개발된 인공지능 기술과 데이터베이스 및 이를 활용할 수 있는 전문 인력을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠 제작 서비스는 시장에 신규로 진입하는 기업이 단기간에 개발 및 시행하기 어려운 서비스이며, 이는 기술적 진입장벽으로 작용할 가능성이 높습니다.

2) 디지털, 비대면 전환 기조

코로나19 이후 비대면 콘텐츠 수요는 빠르게 증가했습니다. 실감형 콘텐츠는 일반적인 온라인 환경에서 충족되기 어려운 현장감을 제공할 수 있다는 장점으로 인해 교육, 콘서트, 게임 등 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있습니다.

또한 본격적인 비대면 시대를 거치며 가상과 현실을 연결하는 기술과 관련 콘텐츠의 수요가 급격하게 증가하게 되었습니다. 이러한 패러다임의 전환은 엔데믹 이후에도 영향을 미치고 있으며 가상 공간 플랫폼을 이용한 행사와 활동 등은 지속적으로 증가하고 있습니다. 또한 엔데믹과 함께 오프라인 공간과 가상 공간을 결합한 복합적인 체험 및 전시 공간에 대한 니즈가 확대되고 있어, 이를 통해 기존 디지털 콘텐츠 시장보다 더욱 많은 고화질 실감형 콘텐츠가 제공되고 소비될 것으로 전망됩니다.

3) 콘텐츠 제작 방식의 변화

스마트기기의 대중화, 통신기술의 발달, 플랫폼의 확산은 콘텐츠 제작자와 소비자의 경계를 허물며 누구나 콘텐츠를 제작함과 동시에 유통할 수 있도록 하였습니다. 또한 콘텐츠 플랫폼의 증가는 개별 플랫폼마다 차별화된 특성을 지님에 따라 다양한 콘텐츠들의 유통에 기여하였습니다. 콘텐츠 공급자 역시 방송사, 영화사와 같이 대형 CP(Contents Provider)사들을 넘어 개인 크리에이터까지 범위가 넓어지고 있습니다. 이에 따라, 일반 촬영에 의존하던 제작사들은 경쟁력 확보를 위해 데이터베이스(클립형 스톡) 영상, 가상 스튜디오, AI 기반 버추얼 캐릭터 등으로 콘텐츠 제작 방식에 변화를 가하고 있습니다.

콘텐츠 공급자의 경계가 광범위해지고 제작 방식이 디지털화됨에 따라 개인도 콘텐츠를 높은 퀄리티로 생산할 수 있게 되었습니다. 다시 말해, 콘텐츠 크리에이터는 대/중/소형의 제작사부터 개인 제작자의 영역까지 확장되었고, 콘텐츠 크리에이터 즉 창작자와 수요자의 경계가 허물어져 규모의 경제를 실현할 수 있게 되었습니다.

4) 유관 산업과의 연관성

콘텐츠 시장의 지향점인 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 콘텐츠가 사용될 수 있는 인프라 및 전송이 가능한 통신 기술 여건이 갖추어져야 한다는 전제가 필수적입니다.

VR(가상현실)은 디바이스 착용을 통해 360도 영상을 바탕으로 가상현실을 경험할 수 있게끔 하는 기술이며, AR(증강현실)은 실제 존재하는 현실 환경에 가상 이미지를 덧입혀 정보 및 콘텐츠를 표시하는 기술입니다. XR(확장현실) 기술은 VR 및 AR 기술을 포괄하는 개념으로 정의됩니다. XR 기술이 상용화되며 메타, 애플 등 글로벌 빅테크 기업들이 잇따라 관련 하드웨어를 출시하면서 콘텐츠의 활용범위는 현실 뿐 아니라 가상현실까지 확장되고 있습니다. 이런 VR/AR/XR 기술의 발전은 사용자에게 가상현실에서 현실과 동일한 수준의 경험을 제공하는 형태로의 콘텐츠 발달에 큰 영향을 끼칠 것으로 전망되며, 이로 인해 VFX 기술이 적용된 초고화질의 현실감 있는 실감형 콘텐츠에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다.

또한 초고화질/실감형 콘텐츠는 기존 저화질 콘텐츠 대비 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 작업이 요구됩니다. 5G 네트워크 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 기간을 단축시켜 제작을 용이하게 했으며, 제작된 대용량 콘텐츠의 실시간 전송 또한 원활하게 하여 스마트폰 등 무선 환경에서의 고화질 콘텐츠 소비가 가능하게 하였습니다. 이처럼, 5G 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 기술의 발전 및 대중화에 크게 기여하고 있으며, 향후 실감형 콘텐츠의 사용처가 다양화됨에 따라 5G 네트워크 구축 여부는 더욱 중요하게 작용할 것으로 예상됩니다.

(2) 산업의 성장성 (가) 고화질 콘텐츠 시장 초고화질 콘텐츠 제작 서비스는 고화질 콘텐츠 시장에 속합니다. 고화질 콘텐츠만의 시장 규모는 추산이 불가능하나, 고화질/고실감 콘텐츠에 대한 수요는 초고화질 디스플레이 시장이나, 디지털 사이니지 시장, 실감형 콘텐츠 시장과 밀접한 연관이 있습니다. (가-1) 초고화질 디스플레이 시장

초고화질 디스플레이 시장은 가정 내 대형 디스플레이 TV가 상용화되고 기존 고화질로 분류되던 4K 해상도 이상의 해상도를 구현할 수 있는 디스플레이 패널이 확산됨에 따라 점차 시장이 커져가고 있습니다. 코로나19 이후 홈엔터테인먼트 문화가 확산됨에 따라, OTT플랫폼을 통한 콘텐츠 소비가 증가하면서 대형 디스플레이 TV 출하량은 급증하고 있는 추세입니다. 이에 글로벌 TV 시장에서 70인치 이상 초대형 제품의 비중은 빠르게 성장하고 있습니다.

4K/8K급 초고화질 디스플레이 시장 역시 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 8K란 고화질 디지털 비디오 포맷의 한 종류로, 화면 비율 16:9, 해상도 가로 7,680×세로 4,320, 화소 수 3317만 7,600개에 해당하는 영상 품질 규격을 뜻합니다. 표준 수평 시야각은 100도이며 표준 시청 거리는 0.75H이고 화소당 비트 수는 24~36비트를 사용합니다.

현재까지는 4K 디스플레이의 시장 점유율이 더 높으나 실체감, 무게감 등을 화면을 통해 체감할 수 있고 실물에 가까운 선명한 색을 재현할 수 있다는 장점으로 TV 제조사들이 8K TV를 출시하면서 관련 시장이 점차 확대되고 있습니다.

관련 TV와 모니터, 노트북, 카메라, 프로젝터 뿐 아니라 소비 시장까지 포함한 '글로벌 8K 시장'의 경우 연평균 약 32.93%씩 성장하여 2029년에는 434억 USD에 달할 것으로 전망하고 있습니다. (출처: GII, Global Information)

이러한 흐름과 함께 다양한 글로벌 가전사, 플랫폼사, 콘텐츠 전문 업체들 또한 관련 표준을 제정하고 8K 시장 확대를 위해 다양한 논의를 개진하고 있습니다. 삼성전자, 파나소닉(일본), 하이센스/TCL(중국), AUO(대만) 등이 8K 화질 콘텐츠 확보와 산업 표준 제정을 위해 2019년 1월 열린 'CES 2019'에서 8K 협회를 출범하였으며 2021년 7월부터는 본격적으로 8K TV 인증 마케팅을 시작하여 글로벌 제조사가 생산한 총 71종 TV가 8K 협회 기준을 충족한 제품으로 인증 받은 바 있습니다. 협회는 8K 제품이 갖춰야 할 규격과 성능을 정의하고 이를 충족하는 제품에 인증을 부여함으로써 소비자가 신뢰할 수 있도록 하겠다는 계획이며, 협회가 정한 기준에는 디스플레이 관련 사양, 8K 영상 신호, 입력단자 규격, 미디어 포맷 등에 대한 정의가 포함되어 있어 향후 8K 기준 디스플레이 시장은 신뢰를 기반으로 더 발전할 전망입니다.

(가-2) 디지털 사이니지 시장

디지털 사이니지(Digital Signage) 란 신호를 의미하는 사이니지(Signage) 와 디지털(Digital) 의 합성어로 네트워크에 연결된 디스플레이 매체를 통해 정보 및 광고를 전달하는 것을 의미하는 개념입니다.

디지털 사이니지 시장은 소자기술 발전으로 인한 고해상도 콘텐츠 표현능력의 증가, 옥외광고 규제 완화, 네트워크 기술 발달 등의 흐름에 힘입어 최근 몇 년간 빠르게 성장해 왔습니다. 시장조사업체 'Fortune Business Insight' 조사에 따르면 글로벌 디지털 사이니지 시장은 2026년 기준, 약 359억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

당사가 영위 중인 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업과 상관관계가 높은 디스플레이 시장 규모는 연평균성장률 6.6%로 성장해 2024년 기준 16,190 백만 달러에 이를 것으로 보고 있습니다. 해당 시장은 UHD, 4K, 8K 와 같이 차세대 디스플레이 기술의 등장 및 발전으로 인해 가장 빠르게 성장할 것으로 전망됩니다.

디지털 사이니지 시장은 8K 와 같은 차세대 디스플레이 기술의 성장과 함께, 뉴미디어 콘텐츠로 대표되는 초고화질 콘텐츠 수요의 증가에 힘입어 향후 지속적으로 성장할 가능성이 높으며, 나아가 초대형 디지털 사이니지에 필요한 초고화질 실감형 콘텐츠에 대한 수요를 촉진할 것이라 판단됩니다.

삼성전자, LG전자 등의 글로벌 가전사들은 미국 뉴욕 타임스퀘어, 골든스테이트 워리어스 새 홈구장 등에 초대형 사이니지를 설치한 바가 있고, 최근 스페인 바르셀로나에서 열린 상업용 디스플레이 박람회 ISE 2024에서 B2B용 사이니지 '클라우드 플랫폼'을 공개하며 시장 공략에 속도를 내고 있습니다.

또한, 도심지 내 고층 빌딩에 대형 사이니지가 상용화되고 있는 글로벌 트랜드에 맞게 정부도 한국판 타임스퀘어를 키우겠다는 취지로 2016년 코엑스 일대를 첫 옥외광고 자유표시지역으로 지정, 광고 관련 규제를 대폭 완화한 바 있으며, 최근 명동, 광화문 및 부산 해운대 일대를 '제2기 옥외광고 자유표시구역'으로 선정, 향후 추가 지정 역시 검토해 나갈 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이에 초대형/곡면 초대형 사이니지 등의 공급이 점차 확대되는 추세입니다. 이처럼 디지털 사이니지 시장은 디스플레이 기술의 발전, 옥외 광고 규제 완화 기조 등에 힘입어 빠르게 발전하고 있습니다. 이러한 디지털 사이니지 시장의 성장 과정에 있어 초대형, 대형 디스플레이에 필요한 초고화질 콘텐츠 수요 증가 기조는, 당사가 보유하고 있는 초고화질 영상 콘텐츠 제작 능력, 화질 개선 솔루션 등을 바탕으로 경쟁사 대비 시장 내 우위를 점할 수 있는 요인이 될 것이라 판단합니다. (나) 실감형 콘텐츠 시장 국내: 한국콘텐츠진흥원 '실감 콘텐츠 실태조사 및 중장기 전략 연구' 보고서(2023년)에 따르면 전 세계 VR(가상현실), AR(증강현실), XR(혼합현실)을 포함한 실감콘텐츠 시장은 다양한 콘텐츠와 접목해 몰입감 있는 경험을 제공하는 만큼 규모와 성장률 모두 지속적으로 성장하고 있다고 설명했습니다.

보고서는 글로벌 VR 및 AR 시장 규모가 연평균 75.7%로 급성장, 2026년 8676억달러(약 1145조원) 규모로 성장할 것을 예상했습니다. 동시에 국내 시장 규모 역시 연평균 11.2%로 성장, 오는 2026년에는 1조8078억원 가까이 늘어날 것으로 전망한 바 있습니다.

실감형 콘텐츠의 근간을 이루는 디지털 콘텐츠의 특성상 국가간 경계 등이 존재하지 않고, 소비 및 생산 확대가 빠르게 이어진다는 점에서 국내 디지털 콘텐츠 시장, 나아가 실감형 콘텐츠 시장 역시 글로벌 디지털 콘텐츠 시장의 빠른 확장 추세를 따라갈 것이라고 예상됩니다.

글로벌: 소프트웨어정책연구소에서 발간한 ‘국외 디지털콘텐츠 시장조사’보고서에 의하면, 실감 콘텐츠 시장은 연평균 35.21%의 높은 성장률이 예상되는 시장으로 2025년 1,237억 8,400만 달러로 확대될 전망입니다.

국내 실감 콘텐츠 시장 전망과 마찬가지로 5G 네트워크 상용화에 따른 실감콘텐츠 중심의 산업변화, 기업/공공기관 내 XR 기술 적용 증가, 고품질 실감콘텐츠 제작 확산에 따라 급속도의 성장이 예상되는 시장입니다.

(다) VFX 시장 뉴미디어 콘텐츠 제작과 영화/드라마 후반제작 서비스는 글로벌 VFX 시장에 속해 있습니다. Technavio 보고서 'Visual Effects(VFX) Market by Application and Geography Forecast and Analysis’에 의하면, 글로벌 VFX 시장은 2024년 10,484.36백만달러에 달할 것으로 전망됩니다. 인공 지능 기술과 증강 현실 기술, 클라우드 기반의 VFX 렌더링 기술은 글로벌 VFX 시장의 빠른 성장을 견인하고 있으며 4K/8K 스마트 TV, 태블릿 등 다양한 스마트 기기들을 통한 고화질 영상 시청에 대한 시청자들의 수요는 매우 빠르게 증가하고 있습니다.

Technavio 보고서에 의하면 글로벌 VFX 시장은 ① 고화질 콘텐츠에 대한 수요 증가 ② VFX 프로덕션에서의 실시간 렌더링 기술 발전 ③ 업체 간 인수 및 파트너십 체결 기조가 강화되며 시장 규모가 지속적으로 성장하는 것으로 전망됩니다.

글로벌 VFX 시장은 적용 분야에 따라 영화, TV, 게임, 광고 시장으로 분류할 수 있습니다. 영화 관련 시장이 차지하는 비중이 52.21%로 가장 높고, 광고 관련 시장 규모가 가장 작은 비중을 차지하고 있습니다. 2024년까지 글로벌 VFX 시장이 성장하는 과정에서 영화 VFX 시장은 전체 VFX 시장의 성장률을 이끌 것으로 예상되며, 이에 따라 영화 VFX 시장이 전체 시장에서 차지하는 비중은 일정 수준을 유지할 것으로 전망됩니다.

5G/XR 등 게임 관련 기술이 발전함에 따라 가상현실에서 보다 생동감 있는 경험을 제공하기 위해 게임 관련 VFX 시장이 빠르게 성장할 것으로 예측되며, 2024년에는 전체 VFX 시장 중 약 21%의 비중을 차지할 것으로 전망됩니다. TV VFX 시장 규모는 점진적으로 시장 규모가 확대될 것으로 예상되며, 광고 VFX 시장은 디지털 사이니지 기반 옥외 초대형 스크린 광고, 버추얼휴먼 AI 등 광고에 활용 가능한 새로운 콘텐츠의 발전으로 인해 전체 시장의 성장률을 추종할 것으로 예상됩니다.

당사는 위의 세부 시장 중 영화, TV, 광고 시장과 관련한 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업을 주로 진행하고 있으며 향후에도 해당 세부시장이 성장할수록 관련한 사업 기회가 지속 확대될 것으로 전망됩니다. 또한 VFX 시장은 다양한 유관산업의 기술 발전으로 실감형 콘텐츠의 시장이 급속도로 성장함에 따라 콘텐츠 제작시장 내에서 큰 폭으로 성장하고 있는 산업이라 할 수 있기에 국내외 실감형 콘텐츠 시장 성장의 큰 영향을 받습니다.

(라) 스톡 영상 시장

당사는 다양한 고화질 콘텐츠 및 VFX 기반 콘텐츠를 제작함과 동시에, 글로벌 최대 고화질 데이터베이스를 보유한 콘텐츠 유통 플랫폼인 '키컷스톡(KEYCUT STOCK)’사업을 영위하고 있습니다. 키컷스톡은 단순히 영상 작가가 업로드한 영상을 유통하는 것만이 아닌, 당사만의 영상 고화질 작업 과정을 거쳐 고화질 콘텐츠로 변환시킨 뒤 유통 및 판매가 가능하며, 업로드된 영상 콘텐츠를 바탕으로 영상 작가들의 고화질 콘텐츠 2차 창작을 용이하게 한다는 강점이 있습니다. 키컷스톡과 같은 콘텐츠 유통 플랫폼과 연관된 시장으로는 스톡 영상 시장이 있습니다.

스톡 영상 플랫폼은 전문 이미지/영상 작가들의 상업적 콘텐츠/영상을 플랫폼을 통해 수요자에게 제공하고, 수요자는 비용을 지급하여 촬영 영상의 라이선스를 구입해 사용할 수 있는 플랫폼으로 스톡 영상 플랫폼 회사는 1980년대 중반 등장하기 시작했으며, 기존에 확립된 스톡 이미지 산업을 기반으로 시장을 구축했습니다.

스톡 영상은 영화 및 드라마 등 영상 제작자들의 영상 제작 및 편집과 광고, 마케팅 캠페인 등에 주로 사용되는 영상 촬영소스를 의미합니다. 흔히 사용되는 대부분의 스톡 영상들은 주로 도시와 랜드마크, 야생과 자연환경, 역사 관련 소재를 다루고 있으며 스톡 영상은 다큐멘터리, 뉴스, 영화 등 모든 영상물에 사용될 수 있습니다. 국내외 영화 및 드라마 등 미디어 업계에서는 영상물의 제작 시간과 비용을 절감하기 위해 스톡 영상을 이용합니다.

Technavio에 의하면 스톡 영상 시장은 연간 CAGR 6.09%로 성장해, 2025년 798백만 달러에 달할 것으로 전망되고 있습니다.

소셜 미디어 플랫폼 상 프로모션과 마케팅 콘텐츠의 증가, 인터넷 연결성의 증대, 스마트폰 사용량의 증가, OTT 플랫폼을 통한 영상 콘텐츠 시청 수요의 증가 등의 요소가 글로벌 스톡 영상 시장의 증가를 견인하고 있습니다.

또한, 스톡 영상 시장은 다음과 같이 향후 꾸준한 시장 성장을 가능하게 할 수 있는 동인이 존재합니다.

① 시각 콘텐츠 창작에 있어서 스톡 영상이 가지는 이점

② 웹 시리즈/단편 영화 등에서 증가하는 스톡 영상 수요

③ 소셜 미디어 플랫폼 이용의 증대

(마) e스포츠 콘텐츠 시장 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 2025년까지 연간 19.%의 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다. 또한 e스포츠는 지난 항저우 아시안 게임의 정식종목으로 채택되는 등 산업의 성장과 함께 업계의 위상이 높아지고 있으며, 이는 게임 자체에 대한 소비 뿐 아니라 게임 관련 콘텐츠의 다각화로 이어지고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 (가) 고화질 콘텐츠 시장

당사의 고화질 콘텐츠가 주로 적용되는 고화질 디스플레이 시장은 경기 변동에 민감한 장치산업의 특성을 갖고 있습니다. 당사가 주로 제작하는 고화질 콘텐츠는 디스플레이사/가전사 광고 콘텐츠처럼 광고 성격이 강한 콘텐츠가 많기에 경기변동에 상대적으로 높은 탄력성을 보입니다. 경기 호황 시 기업의 신제품 런칭도 공격적으로 진행되고, 이에 따른 광고주의 마케팅 예산 또한 증대될 수 있어 해당 시장이 크게 성장할 수 있습니다. 디지털 사이니지 시장 역시 주로 광고의 목적으로 활용되어, 거시경제 요인 등 경기변동에 따라 시장에 대한 수요가 민감하게 반응할 가능성이 높습니다.

다만, 당사의 사업은 고화질 디스플레이의 단기적 수급이 아닌 기술의 발전에 따른 신제품 개발과 더욱 밀접하게 관련되어 있으며, 매년 실시되는 CES/ISE 등 글로벌 가전 전시회에서 당사의 초고화질 콘텐츠가 주로 소비되는 점 등을 고려 시, 단기적인 경기변동이 당사의 사업에 미치는 영향은 제한적일 것으로 판단됩니다.

또한 8K 이상 해상도 콘텐츠가 활용되는 분야가 확장될 것으로 예상됨에 따라 당사 콘텐츠가 적용되는 범위가 크게 증가될 것으로 기대됩니다. 신규 시장에서의 당사 고화질 콘텐츠는 산업 수명 주기 상 도입기에 해당하며, 향후 고화질 디스플레이 기술이 점차 발전함에 따라 당사의 초고화질 콘텐츠에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다. (나) 글로벌 디지털 및 실감형 콘텐츠 시장 당사의 주요 목표 시장인 글로벌 VFX 시장은 적용 분야에 따라 전통적 미디어인 영화, TV, 게임, 광고 분야 및 뉴미디어 분야로 구분할 수 있으며, 현재까지 전통 미디어 분야가 산업의 큰 비중을 차지하고 있습니다. 영화, TV, 게임, 광고 등 엔터테인먼트 산업은 경기가 좋지 않을 때 최우선적으로 소비가 감축되는 산업 중 하나이며, 이에 따라 글로벌 VFX 시장의 엔터테인먼트 관련 세부 산업은 경기변동에 따라 민감하게 반응할 가능성이 높습니다.

다만, 코로나19 이후 촉발된 비대면 문화 확산, OTT 산업의 발전과 고화질 디스플레이 시장의 빠른 성장으로 인한 개인 디바이스 콘텐츠 소비 증가, 엔터테인먼트 산업 외에 뉴미디어 산업 등 VFX 기술이 적용되는 분야의 확장 등 다양한 요인을 고려하였을 때, 향후 VFX 콘텐츠 시장은 경기변동과 크게 상관없이 지속적으로 성장할 가능성이 높다고 판단됩니다.

상기 시장을 아우르는 전반적인 실감형 콘텐츠 산업은 경기변동과 무관하게 초연결기술 및 디스플레이 제조 기술 등의 발달 격화로 지속 성장해 가는 산업이라고 판단됩니다. 또한 당사는 실감형 콘텐츠 시장 내에서도 고화질, 뉴미디어 콘텐츠 및 드라마/영화 후반 제작 등의 콘텐츠 화질 개선 및 실감화 과정에 관여하는 서비스를 제공하는 업체로, 기술 발달에 따른 매출 확대 수혜를 가장 직접적으로 받을 수 있는 업체이기에 경기변동의 영향은 제한적인 것으로 판단합니다.

(4) 계절성 당사는 다각화된 서비스를 다양한 산업군과 시장에 서비스하고 있습니다. 산업 및 수요처가 다변화 되어있기 때문에 큰 계절성을 보이지 않는 것으로 판단됩니다. (5) 경쟁현황 (가) 경쟁 상황 및 시장 점유율 당사는 콘텐츠의 고화질화 및 VFX 등 시각효과 기술을 기반으로 실감형 콘텐츠를 전문적으로 제작하는 회사로, ① 초고화질 콘텐츠, ② 뉴미디어 콘텐츠, ③ 영화, 드라마 콘텐츠의 제작 전 프로세스에 있어 기획/제작/후반작업 서비스를 포괄적으로 제공하는 와중 독보적인 고화질구현 솔루션을 지닌 콘텐츠 기술 기업입니다. 그렇기에 당사 주 매출의 근원은 콘텐츠를 제작하는 프로세스 내에 VFX/CG 기술 및 고화질화 솔루션을 기반으로 하는 콘텐츠 제작 사업이라고 할 수 있습니다. 이를 아우르는 실감형 콘텐츠 제작 시장에는 당사와 유사한 기술을 바탕으로 뉴미디어 콘텐츠나 광고, 영화, 드라마의 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업에 관여하는 다수의 업체들이 존재하기에 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 당사가 자체 파악한 자료로는 당사와 Major 8~9개사가 광고, 뉴미디어, 영화, 드라마 콘텐츠 VFX 시장의 과반을 점유하고 있고 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 시장을 점유하고 있는 것으로 파악됩니다. 당사가 2020년 '키컷스톡’ 론칭 이후 플랫폼 사업을 영위 중인 스톡영상 플랫폼 시장의 경우, 당사처럼 고화질 영상을 전문적으로 제공하는 업체는 세계적으로 드문 것으로 보입니다. 다만 일반적인 스톡 영상 및 이미지 온라인 거래 플랫폼으로는 전세계적으로 셔터스톡(Shutter Stock) + 게티이미지(Getty Images, 2025년 1월 합병), 펙셀(Pexels), 픽사베이(Pixabay), Videvo, 어도비스톡 (Adobe Stock), , Artgrid 등 다양한 경쟁 플랫폼이 존재하기에 경쟁시장으로 볼 수 있습니다. (나) 경쟁 우위 1) 우수한 Picture Quality 구현 역량

당사는 딥러닝 AI 기반 화질 고도화 솔루션 '픽셀(PIXELL)'과 당사만의 초고화질 기술을 효과적으로 표현할 수 있는 전문 인력 운용을 바탕으로 산업 내 다양한 사업 사례를 확보하고 있습니다. 당사는 삼성전자 주도로 설립된 글로벌 콘텐츠 화질 협의체인 '8K협회'에 국내 콘텐츠 업체 최초로 가입하였고, 국내 최초로 자이언트 스크린 시네마 협회 가입 및 글로벌 테마파크 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 세계테마파크협회에도 가입한 바 있습니다. 이렇듯 콘텐츠 화질 관련 다양한 글로벌 협회 가입 이력은 고화질/실감형 콘텐츠 제작에 있어 당사의 글로벌 수준 기술력을 인정받고 있다는 사실을 입증합니다. 또한 해당 협회 활동을 기반으로 관련 기술 및 업계를 선도하는 글로벌 기업들과의 우호적 관계 형성을 통해 다양한 비즈니스 기회를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

또한 당사는 8K 이상 콘텐츠 화질을 실감 있게 구현할 수 있는 역량에 대해 Dolby, Ateme, Spin Digital 등 글로벌 업체들로부터 당사가 제작한 콘텐츠의 퀄리티 및 제작력과 관련된 다양한 인증을 획득한 바 있습니다.

2) 자체 화질 고도화 공정 구축

당사는 전문 인력의 제작 역량에만 의존하기보다는, 화질 개선 및 VFX에 대한 경험적 결과를 자동화, 내재화하기 위해 화질 개선에 대한 연구개발을 지속해왔으며, 그 결과 당사만의 화질고도화 및 VFX 공정을 확립하여 특허로 등록하였습니다.

당사는 자체 구축한 화질 보정 공정을 통해, 당사의 업무 시스템을 기반으로 업무 수행시, 누구나 일정 퀄리티 이상의 작업물을 생산할 수 있도록 내부 작업 공정에 대한 표준화 기반을 마련하였으며, 이를 통해 사업의 효율성 및 이익률을 제고하고 있습니다.

3) PIXELL의 데이터 우수성 기반 기술 경쟁력

딥러닝 모델의 성능은 모델 자체의 완성도도 중요하지만, 무엇보다 해당 모델을 학습하는 training data set의 품질이 가장 큰 영향을 끼칩니다. 당사의 AI기반 딥러닝 화질 개선 기술 PIXELL은 딥러닝 모델을 기반으로, 인지적 화질 개선 부분에 대한 성능 고도화를 위해 당사 전문 인력 주도의 화질 개선 작업을 거친 양질의 콘텐츠를 training data set으로 활용하고 있습니다. 이에 모델 학습과 이에 따른 결과물에 있어 경쟁업체 대비 우수한 기술 경쟁력을 갖추고 있다고 판단합니다. 또한 당사의 PIXELL 기술을 구성하는 화질 고도화 모델은 영상을 이미지 시퀀스로 변환하 여 각각의 이미지를 고도화하고 이를 영상으로 결합하는 방식으로 진행되며, 해당 과정, 즉 각각의 이미지를 인지 시각적으로 고도화하는 과정에서 데이터 효율을 개선하여 결과영상 콘텐츠의 데이터(비트레이트 bitrate)를 기존 대비 절감하는 결과를 보여줍니다. 개선된 시각적 이미지를 제공하면서 전송 용량을 줄여주는 기술을 통해 차별화된 가치를 제공하고 있다고 판단합니다. 4) PIXELL 솔루션 및 인력 효율화를 통한 수익성 확보

당사 PIXELL 솔루션은 인지적 화질을 포함한 대부분의 화질개선 공정을 자동화함으로써 당사의 9단계 화질 보정 공정에 투입되는 시간을 극적으로 절약하여 업무의 효율성을 높였습니다. PIXELL 기술이 고도화될수록 콘텐츠 제작에 필요한 인력 규모가 감소하여 당사 영업이익의 향상에 기여하고 있습니다.

PIXELL 솔루션은 다량의 저화질 영상 콘텐츠가 투입되는 KEYCUT STOCK의 고화질화 과정에도 활용되고 있습니다. PIXELL 솔루션을 사용했을 시 KEYCUT STOCK의 고화질 영상 생산량이 이전 대비 2배가량 증가하였으며, 타 영상 콘텐츠 실감화 작업 시에도 이와 유사한 수준으로 생산 효율성이 증가하는 것으로 파악됩니다.

당사는 이 외에도 VFX 사업부문을 전문 인력 위주로 고용하여 고용의 질을 향상시키고, 작업 공정에서 PIXELL등 기술을 적극적으로 활용, 그리고 효율적 인력 관리 시스템을 통해 작업 파이프라인을 효율적으로 관리하여 수익성을 제고하고 있습니다. 5) 플랫폼 구축을 통한 확장성 확보

당사는 콘텐츠 제작 업계 최초로 자체 구축한 콘텐츠 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK을 통해 초고화질 콘텐츠를 공급하고 있으며, B2C 소비자들에게 소구할 수 있는 이미지 등으로 카테고리를 확대하여 콘텐츠 제작 친화 플랫폼으로의 고도화를 진행 중에 있습니다.

당사는 향후 KEYCUT STOCK 플랫폼 내 초고화질 스톡 영상, 이미지 외에도 생성형 AI 기술을 접목하는 등 콘텐츠의 카테고리를 종횡으로 확장해 나갈 계획입니다. PIXELL 솔루션을 기반으로 고객이 이용할 수 있는 다양한 카테고리의 실감 콘텐츠를 유통하고, 이를 통해 기존에 영위하지 않았던 새로운 영역으로의 사업 확장 기회를 창출할 수 있을 것으로 예상됩니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황

(가) 고화질 콘텐츠 제작 당사는 설립 이후 초고화질 콘텐츠 제작에 있어서 다양한 방식으로 글로벌 최고 화질을 구현하는 가전사/디스플레이사 LG전자, LG디스플레이와의 협력을 지속해왔으며, CES/IFA 등 세계 최대규모의 국제 가전 전시회 등에서 LG전자/LG디스플레이의 TV, 모니터 및 디스플레이 패널의 화질을 제대로 구현할 수 있는 데모영상을 직접 기획, 제작해왔습니다. 이러한 레퍼런스를 기반으로 당사는 기존 주 매출처 외에도, 새로운 디스플레이를 활용해 콘텐츠를 선보이고자 하는 다양한 사업군 내 주요 기업들로 신규 매출처를 확대해 나가고 있습니다.

(나) 실감형 콘텐츠 제작 당사가 영위하고 있는 뉴미디어 콘텐츠 관련 프로젝트는 오프라인 공간에서 실감성을 느낄 수 있는 콘텐츠를 제작하는 프로젝트입니다. 대부분 초대형 디스플레이 내에서 콘텐츠가 실감 있게 보여질 수 있도록 초해상도의 콘텐츠로 제작되며, 당사가 제작해온 뉴미디어 콘텐츠로는 1) 건물 외벽, 전시장 등 대형 오프라인 공간에 송출되는 초실감형 대형 광고 영상 콘텐츠, 2) 다면을 활용한 XR 콘텐츠, 3) 미디어 어트랙션용 실감형 콘텐츠 등이 있습니다. 이외에도 당사는 버추얼 콘텐츠 제작이나, 엔터테인먼트사 등 다양한 영상 콘텐츠 제작, 스포츠 레저 콘텐츠 제작 등 다양한 실감형 인터랙티브 콘텐츠를 필요로 하는 매출처로의 영업을 확대해 나가고 있습니다.

영화/드라마 후반 제작의 경우, 영화/드라마 등의 제작에 있어서 실감성이 필요하거나 제작을 효율화하기 위해 필요한 VFX 등 후반 작업을 진행하는 데에 그 목적이 있습니다.

당사에서 뉴미디어 및 영화/드라마 VFX 등의 후반 제작 작업을 담당하는 전문인력은 국내 최고 기술력을 보유한 VFX 스튜디오 출신 인력으로 구성되어 있으며, 단순 제작 인력 외에도 다수의 슈퍼바이징 인력으로 구성되어 있어 최근 소비자들이 특히 더 민감하게 생각하는 사실성 있는 CG 작업을 초기 단계부터 기획하고 설계할 수 있습니다. 또한 경쟁사가 갖고 있지 못하는 화질 개선이라는 추가적인 후반제작 공정을 더해 전반적인 콘텐츠의 완성도를 높일 수 있다는 경쟁력을 기반으로 적극적인 영업을 진행해 나가고 있습니다. (다) 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK은 고화질 스톡 영상을 유통하는 플랫폼입니다. 당사 플랫폼처럼 스톡 영상을 유통하는 세계적으로 유명한 플랫폼은 셔터스톡+게티이미지 등이 있으나 해당 플랫폼들은 주로 이미지와 저화질 영상 유통에 주력하고 있으며 당사와 같이 8K 이상 스톡 영상을 대량으로 유통하는 플랫폼은 많지 않습니다.

KEYCUT STOCK 플랫폼은 1) 해당 스톡 영상을 공급하는 글로벌 아티스트, 필름메이커 등에게는 판매 수익 창출 수단이 될 수 있으며, 2) 영상 제작 및 후반제작사, 개인 크리에이터들에게는 콘텐츠 제작에 있어 효율적으로 제작비용/시간을 단축시키는 수단이 될 수 있다는 점에서 콘텐츠 공급/수요자 모두와 제작 프로세스 전반의 패러다임 혁신에 유용한 플랫폼입니다.

KEYCUT STOCK의 사업구조는 다음과 같습니다.

1) 글로벌 탑 티어 필름메이커나 콘텐츠 크리에이터 등으로부터 촬영된 일반 콘텐츠를 수집

2) 콘텐츠에 대한 상품화 (클립화, AI기반 딥러닝 화질개선솔루션 PIXELL을 통한 화질 개선, 키워딩 등의 작업)

3) 콘텐츠 수요자, 콘텐츠 크리에이터들을 타겟으로 데이터베이스화된 콘텐츠의 상품성 증대 및 유통, 이에 따른 수수료 확보

다른 스톡 영상 플랫폼 업체와 차별화되는 부분은, 2) 상품화 과정에 해당하는 서비스로, 유통되는 콘텐츠의 사용 부가가치를 높일 수 있도록 고화질 개선 서비스를 제공하는 한편 클립화 및 편집 등의 무료 부가 서비스를 제공한다는 점입니다. 이러한 서비스는 기본적으로 당사가 개발한 AI 화질개선 솔루션인 PIXELL을 통해 구현하였으며, 이를 기반으로 3세대 플랫폼으로 인식되고 있습니다. 공급자가 어떤 화질의 영상을 올리더라도, 수요자가 구매 후 어디서나 사용 가능할 수 있는 화질의 영상으로 개선하여 고화질 콘텐츠 DB에 업로드하기 때문에 해당 콘텐츠가 수요자의 제작 니즈를 충족할 수 있어 판매 가능성을 높일 수 있습니다.

(라) e스포츠 콘텐츠 당사가 자회사 SBXG를 통해 보유한 게임단 등 관련 IP는 데이터 기반의 운영 철학과 관습을 깬 다양한 접근으로 젋고 역동적인 브랜드를 구축했으며, 이를 기반으로 두터운 팬층과e스포츠 산업 내 인지도를 보유하고 있습니다. 또한 특정 게임에 국한된 것이 아닌 e스포츠 문화 산업을 통합적으로 유통하고 체험, 소비할 수 있는 온라인 채널(롤큐, 게임 콘텐츠 특화 MCN) 및 오프라인 채널(포탈, e스포츠 복합 문화공간)을 보유하고 이를 토대로 IP를 활용한 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 향후 핵심 IP를 확대하며 파생되는 콘텐츠를 보다 다각화해 지속적인 수익 확대를 이뤄나갈 계획입니다. 자체 IP기반 콘텐츠당사는 딥러닝 기술 기반의 버추얼 휴먼 콘텐츠를 제작 운영해온 경험과 노하우, 기술적 역량을 기반으로 자회사인 게임 전문 MCN LOLQ와 함께 자체 IP를 활용한 버추얼 인플루언서('버튜버') 사업을 전개하고 있습니다. 캐릭터 제작과 콘텐츠 실감화 역량, 차별화된 탤런트 매니지먼트 역량을 더해 버튜버 콘텐츠를 운영하며 시장과 소통하고 있으며 이를 기반으로 향후 버튜버 콘텐츠 및 이를 기반으로한 IP사업을 확대해 나갈 계획입니다.

사. 신규사업

(1) 화질 개선 및 경량화 솔루션 PIXELL 사업화

당사는 자체 개발한 화질 개선 솔루션 "PIXELL"의 고도화를 위한 R&D를 지속적으로 수행하며 솔루션의 성능 향상을 위해 강도 높은 잡음 제거 시스템, 보다 자연스러운 선예도를 표현하기 위한 시스템, 세부 정보가 표현된 초해상화 시스템을 추가 개발 중에 있으며, 중앙대학교 영상전문대학원과의 산학협력 및 국내 유수의 딥러닝 개발 전문가를 다수 보유한 인공지능 솔루션 기업 AI Nation에 투자하여 공동 연구개발을 진행 중입니다. 본 연구개발을 통해 PIXELL 솔루션의 완전 자동화를 포함한 솔루션 고도화와 더불어 시스템 경량화를 기반으로 산업별 특화된 영상 데이터를 학습시켜 SaaS형태의 솔루션 개발 완료했습니다. 이는 API 형태로도 제공 가능하며, 이에 더해 AI 반도체 기업과 파트너십을 기반으로 모델 구동에 최적화된 NPU Chip 과 함께 제공되는 형태의 상품화를 완료해, 어떤 기술적 환경에서도 PIXELL솔루션을 활용 가능하도록 솔루션 라인업을 구축했습니다. 해당 프로덕트를 기반으로 CES나 MWC등 글로벌 최대 규모의 IT박람회, 전시회에 참여하여 글로벌 시장 공략을 본격화하고 있으며, 현재 다양한 산업 내 기업들과 솔루션 도입에 대한 논의를 진행 중에 있습니다.

(2) 버추얼 휴먼 기술 기반 콘텐츠 다각화 당사는 버추얼 휴먼 콘텐츠를 제작하며 딥러닝 AI 모델링 데이터 학습 및 실시간 합성, 모션 트래킹 등 분야에서 기술적 고도화를 지속적으로 만들어 왔습니다. 이와 같은 기술 기반을 활용하여 SBXG 및 LOLQ등 자회사의 게임 콘텐츠 관련 역량 및 영향력을 활용, 자체 IP기반의 콘텐츠 사업 확장을 진행 중에 있습니다. (3) e스포츠 IP기반 콘텐츠 다각화 당사는 자회사 SBXG와의 협업을 통해 게임단 등 IP와 업계 내 영향력을 기반으로 자체 확보한 온오프라인 채널을 활용하는 한편, 이를 확장하여 복합적인 e스포츠 문화 체험 콘텐츠를 설계하고 제공하고자 사업을 준비중에 있습니다. 게임은 지속적인 체험 욕구를 자극하는 다양한 요소들이 함축된 문화 콘텐츠인 만큼, 새롭게 확보한 경쟁력 있는 IP와 기존 기술적 제작 역량을 결합해 콘텐츠 사업을 다각화해 나갈 계획입니다. (4) 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK 생태계 확장

- B2C 생태계 확장

당사는 현재의 전문 제작자 중심의 KEYCUT STOCK의 소비자층 확대를 위해 일반 SNS 사용자들의 콘텐츠 제작을 위한 원천 재료와 편집툴을 제공하고, 당사 KEYCUT STOCK 플랫폼을 통해 사업화를 지원할 예정이며, 생성형 AI를 활용한 서비스 역시 기획 중에 있습니다. 당사는 이 과정에서 부가 서비스(화질 개선 및 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업 등)를 통한 서비스 수익 또는 상업화 시 수익 배분, 2차 저작물 확보를 통한 자체 콘텐츠 판매 등을 추진하고자 합니다. 현재 본 사업의 경우, 다양한 사업 파트너와 업무 제휴 등을 통해 비즈니스 모델, 운영 방식, 마케팅 전략 구체화 논의를 진행하고 있습니다. 향후 본 사업이 본격화될 경우, 당사 플랫폼 사업 실적 확대에 따라 영업수익 성장 및 수익성 개선에 크게 이바지할 수 있을 것으로 예상합니다.

(5) 조직도

조직도_251231.jpg 조직도_251231

2. 주주총회 목적사항별 기재사항 □ 재무제표의 승인

[제1호 의안] 제9기(2025.1.1.~2025.12.31.) 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요Ⅲ. 경영참고사항의 1. 사업의 개요를 참조하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 외부감사인의 회계감사가 완료되기 이전 회사의 가결산 추정치이므로, 외부감사인의 감사결과에 따라 일부 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표 및 주석사항은 향후 제출될 감사보고서를 참고해 주시기 바랍니다.

[연결재무제표]

- 연결재무상태표

연 결 재 무 상 태 표
제 9(당) 기 기말 2025년 12월 31일 현재
제 8(전) 기 기말 2024년 12월 31일 현재
주식회사 포바이포 및 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제9(당) 기말 제8(전) 기말
자 산
I. 유동자산 38,311,970,815 15,484,843,786
현금및현금성자산 25,135,706,148 8,829,106,500
매출채권 2,711,402,575 2,296,158,872
유동계약자산 1,078,333,273 468,018,084
기타유동채권 560,873,522 317,015,165
재고자산 39,073,291 42,496,159
기타유동금융자산 2,520,000,000 2,520,000,000
기타유동자산 6,233,108,581 962,536,061
당기법인세자산 33,473,425 49,512,945
II. 비유동자산 39,483,300,313 43,517,100,325
기타비유동채권 1,641,618,987 2,876,126,204
기타비유동자산 5,200,730 5,200,730
사용권자산 2,727,930,193 2,703,307,106
유형자산 16,625,123,377 20,037,176,724
무형자산 15,370,684,865 16,388,470,667
기타비유동금융자산 3,079,560,127 1,480,821,302
이연법인세자산 33,182,034 25,997,592
자 산 총 계 77,795,271,128 59,001,944,111
부 채
I. 유동부채 22,264,640,072 15,382,745,966
매입채무 1,603,634,758 1,314,832,994
유동계약부채 8,316,262,809 2,318,175,315
유동성전환상환우선주부채 4,983,154,638 3,997,088,941
유동성파생상품부채 960,987,597 1,198,413,915
단기차입금 3,500,000,000 3,500,000,000
유동성장기차입금 16,630,000 98,700,000
유동리스부채 1,369,430,745 1,261,244,508
기타유동채무 1,197,073,093 1,370,042,515
당기법인세부채 - -
유동충당부채 94,599,371 94,402,929
기타유동부채 222,867,061 229,844,849
II. 비유동부채 13,315,393,076 13,108,128,025
기타비유동채무 128,144,323 -
장기차입금 11,100,000,000 11,016,630,000
비유동리스부채 980,578,969 1,048,883,638
확정급여부채 - -
충당부채 861,196,062 780,498,377
이연법인세부채 245,473,722 262,116,010
부 채 총 계 35,580,033,148 28,490,873,991
자 본
I. 지배기업소유주에게 귀속되는 자본 41,961,195,290 29,663,210,798
자본금 7,134,867,500 5,556,367,500
자본잉여금 76,200,191,684 57,764,087,751
기타자본 388,344,800 (225,205,080)
기타포괄손익누계액 - -
이익잉여금 (41,762,208,694) (33,432,039,373)
II. 비지배지분 254,042,690 847,859,322
자 본 총 계 42,215,237,980 30,511,070,120
부채 및 자본 총계 77,795,271,128 59,001,944,111

- 연결포괄손익계산서

연 결 포 괄 손 익 계 산 서
제 9(당)기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제 8(전)기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 포바이포 및 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 9(당)기 제 8(전)기
Ⅰ. 영업수익 33,710,336,199 33,275,914,511
Ⅱ. 영업비용 41,312,028,412 47,166,537,754
Ⅲ. 영업손실 (7,601,692,213) (13,890,623,243)
Ⅳ. 기타수익 505,440,132 705,675,617
Ⅴ. 기타비용 703,512,785 1,742,224,924
Ⅵ. 금융수익 831,507,164 4,866,504,272
Ⅶ. 금융비용 1,918,533,329 2,170,168,192
Ⅷ. 관계기업투자주식관련손익 - -
Ⅸ. 법인세비용차감전순손실 (8,886,791,031) (12,230,836,470)
Ⅹ. 법인세비용 44,187,479 64,954,278
XI. 당기순손실 (8,930,978,510) (12,295,790,748)
XII. 당기총포괄손실 (8,930,978,510) (12,295,790,748)
XIII. 당기순손실의귀속
지배기업소유주지분 (8,330,169,321) (11,505,075,212)
비지배지분 (600,809,189) (790,715,536)
XIV. 당기총포괄손실
지배기업소유주지분 (8,330,169,321) (11,505,075,212)
비지배지분 (600,809,189) (790,715,536)
XV. 주당이익
기본주당이익(손실) (745) (1,044)
희석주당이익(손실) (745) (1,044)

- 연결자본변동표

연 결 자 본 변 동 표
제 9(당)기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제 8(전)기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 포바이포 및 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 지배기업 소유주지분 비지배지분 총 계
자본금 자본잉여금 기타자본 이익잉여금 소 계
--- --- --- --- --- --- --- ---
2024년 1월 1일(전기초) 5,536,617,500 55,860,894,891 1,553,756,019 (21,926,964,161) 41,024,304,249 1,211,788,062 42,236,092,311
총포괄이익(손실):
당기순이익(손실) - - - (11,505,075,212) (11,505,075,212) (790,715,536) (12,295,790,748)
자본에 직접 인식된 주주와의 거래:
주식선택권의 부여 - - 343,863,754 - 343,863,754 (2,760,197) 341,103,557
주식선택권의 행사 19,750,000 414,991,500 (205,246,500) - 229,495,000 - 229,495,000
주식선택권의 자본잉여금대체 - 1,917,578,353 (1,917,578,353) - - - -
비지배지분 변동 - (429,376,993) - - (429,376,993) 429,546,993 170,000
2024년 12월 31일(전기말) 5,556,367,500 57,764,087,751 (225,205,080) (33,432,039,373) 29,663,210,798 847,859,322 30,511,070,120
2025년 1월 1일(당기초) 5,556,367,500 57,764,087,751 (225,205,080) (33,432,039,373) 29,663,210,798 847,859,322 30,511,070,120
총포괄손익:
당기순이익(손실) - - - (8,330,169,321) (8,330,169,321) (600,809,189) (8,930,978,510)
자본에 직접 인식된 주주와의 거래:
유상증자 1,550,000,000 16,996,441,370 - - 18,546,441,370 - 18,546,441,370
주식선택권의 부여 - - 8,391,836 - 8,391,836 6,969,587 15,361,423
주식선택권의 행사 28,500,000 939,345,000 (381,075,000) - 586,770,000 - 586,770,000
자기주식의 처분 - 495,090,533 986,233,044 - 1,481,323,577 - 1,481,323,577
비지배지분 변동 - 5,227,030 - - 5,227,030 22,970 5,250,000
2025년 12월 31일(당기말) 7,134,867,500 76,200,191,684 388,344,800 (41,762,208,694) 41,961,195,290 254,042,690 42,215,237,980

- 연결현금흐름표

연 결 현 금 흐 름 표
제 9(당)기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제 8(전)기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 포바이포 및 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 9 (당)기 제 8 (전)기
Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 (2,622,964,972) (2,629,806,839)
1. 영업에서 창출된 현금 (2,142,985,879) (2,352,355,152)
(1) 당기순이익(손실) (8,930,978,510) (12,295,790,748)
(2) 조정 7,345,506,219 8,895,689,251
(3) 영업활동으로 인한 자산부채의 증감 (557,513,588) 1,047,746,345
2. 이자의 수취 213,058,284 262,777,143
3. 이자의 지급 (641,061,188) (449,914,108)
4. 법인세의 납부 (51,976,189) (90,314,722)
Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름 68,163,179 (6,153,548,207)
(1) 투자활동으로 인한 현금유입 1,572,859,949 17,161,677,331
단기금융자산의처분 - 3,550,000,000
당기손익-공정가치측정자산처분 - 358,239
상각후원가측정금융자산처분 - 11,969,567,125
임차보증금의 감소 1,464,261,000 1,111,980,000
기타보증금의 감소 47,084,463 46,873,792
유형자산의 처분 8,259,091 27,898,181
무형자산의 처분 - 40,000,000
단기대여금의 감소 53,255,395 414,999,994
(2) 투자활동으로 인한 현금유출 (1,504,696,770) (23,315,225,538)
유형자산의 취득 (184,701,640) (13,574,150,181)
무형자산의 취득 (15,338,011) (374,917,122)
사용권자산의 취득 - (200,000)
단기금융자산의취득 - (1,500,000,000)
당기손익-공정가치측정자산취득 (550,527,990) (15,365,000)
상각후원가측정금융자산 취득 (640,000,000) (5,969,567,125)
임차보증금의 증가 (40,000,000) (1,381,815,000)
기타보증금의 증가 (74,129,129) (469,211,110)
장기대여금의 증가 - (30,000,000)
III. 재무활동으로 인한 현금흐름 18,867,930,206 8,859,887,069
(1) 재무활동으로 인한 현금유입 20,759,785,177 11,229,665,000
장기차입금의 차입 100,000,000 11,000,000,000
유상증자 18,546,441,370 -
임대보증금의 증가 40,000,230 -
자기주식의 처분 1,481,323,577 -
비지배지분의증가 - 170,000
주식매입선택권의 행사 592,020,000 229,495,000
(2) 재무활동으로 인한 현금유출 (1,891,854,971) (2,369,777,931)
유동성장기차입금의 상환 (98,700,000) (101,640,000)
리스부채의 지급 (1,793,154,971) (2,218,125,431)
자기주식의 취득 - (50,012,500)
IV. 현금및현금성자산에 대한 환율 변동효과 (6,528,765) 19,712,692
V. 현금및현금성자산의 증가(감소) 16,306,599,648 96,244,715
VI. 기초의 현금및현금성자산 8,829,106,500 8,732,861,785
VII. 기말의 현금및현금성자산 25,135,706,148 8,829,106,500

[별도재무제표]

- 별도재무상태표

재 무 상 태 표
제 9(당) 기말 2025년 12월 31일 현재
제 8(전) 기말 2024년 12월 31일 현재
주식회사 포바이포 (단위 : 원)
과 목 제9(당) 기말 제8(전) 기말
자 산
Ⅰ.유동자산 34,245,610,824 11,887,878,803
현금및현금성자산 23,517,850,991 6,775,532,753
매출채권 1,793,418,726 1,398,717,703
계약자산 650,883,273 44,918,084
기타유동채권 321,686,064 435,353,131
기타유동금융자산 2,520,000,000 2,520,000,000
기타유동자산 5,409,739,680 670,681,702
당기법인세자산 32,032,090 42,675,430
Ⅱ.비유동자산 20,517,180,664 23,089,305,249
기타비유동채권 2,869,904,641 3,754,273,870
기타비유동금융자산 3,652,182,226 2,029,634,219
종속기업및관계기업투자주식 10,545,235,255 10,545,235,255
유형자산 1,656,061,892 3,963,834,326
사용권자산 665,399,544 1,359,727,757
무형자산 1,128,397,106 1,436,599,822
자산총계 54,762,791,488 34,977,184,052
부채
Ⅰ.유동부채 8,455,318,896 2,743,803,847
매입채무 1,499,321,055 1,214,684,296
기타유동채무 400,929,952 390,172,933
계약부채 5,996,840,765 436,723,728
유동리스부채 495,690,221 614,332,401
기타유동부채 27,826,630 77,730,558
유동성금융보증부채 34,710,273 10,159,931
Ⅱ.비유동부채 372,210,763 713,999,847
비유동리스부채 109,318,478 471,857,278
복구충당부채 262,892,285 242,142,569
부채총계 8,827,529,659 3,457,803,694
자본
자본금 7,134,867,500 5,556,367,500
자본잉여금 76,624,341,647 58,193,464,744
기타자본 388,344,800 (225,205,080)
이익잉여금 (38,212,292,118) (32,005,246,806)
자본총계 45,935,261,829 31,519,380,358
부채및자본총계 54,762,791,488 34,977,184,052

- 별도포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서
제 9(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제 8(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 포바이포 (단위 : 원)
과 목 제 9 (당)기 제 8 (전)기
Ⅰ.영업수익 15,107,187,366 17,200,877,143
Ⅱ.영업비용 21,005,771,401 26,612,402,549
Ⅲ.영업이익(손실) (5,898,584,035) (9,411,525,406)
Ⅳ.기타수익 91,769,270 542,630,174
Ⅴ.기타비용 1,001,722,350 6,300,316,621
Ⅵ.금융수익 825,823,932 575,739,620
Ⅶ.금융비용 224,332,129 763,555,522
Ⅷ.법인세비용차감전순이익(손실) (6,207,045,312) (15,357,027,755)
Ⅸ.법인세비용(수익) - -
Ⅹ.당기순이익(손실) (6,207,045,312) (15,357,027,755)
XI. 당기총포괄이익(손실) (6,207,045,312) (15,357,027,755)
XII. 주당이익(손실)
기본주당이익(손실) (555) (1,394)
희석주당이익(손실) (555) (1,394)

- 별도자본변동표

자 본 변 동 표
제 9(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제 8(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 포바이포 (단위 : 원)
구분 자본금 자본잉여금 기타자본 이익잉여금 자본합계
2024년 1월 1일(전기초) 5,536,617,500 55,860,894,891 1,553,756,019 (16,648,219,051) 46,303,049,359
총포괄이익:
당기순이익(손실) - - - (15,357,027,755) (15,357,027,755)
자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:
주식선택권의 부여 - - 343,863,754 - 343,863,754
주식선택권의 행사 19,750,000 414,991,500 (205,246,500) - 229,495,000
주식선택권의 자본잉여금대체 - 1,917,578,353 (1,917,578,353) - -
2024년 12월 31일(전기말) 5,556,367,500 58,193,464,744 (225,205,080) (32,005,246,806) 31,519,380,358
2025년 1월 1일(당기초) 5,556,367,500 58,193,464,744 (225,205,080) (32,005,246,806) 31,519,380,358
총포괄이익:
당기순이익(손실) - - - (6,207,045,312) (6,207,045,312)
자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:
주식선택권의 부여 - - 8,391,836 - 8,391,836
주식선택권의 행사 28,500,000 939,345,000 (381,075,000) - 586,770,000
유상증자 1,550,000,000 16,996,441,370 - - 18,546,441,370
자기주식의 처분 - 495,090,533 986,233,044 - 1,481,323,577
2025년 12월 31일(당기말) 7,134,867,500 76,624,341,647 388,344,800 (38,212,292,118) 45,935,261,829

- 별도현금흐름표

현 금 흐 름 표
제 9(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제 8(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 포바이포 (단위 : 원)
과목 제 9 (당)기 제 8 (전)기
l. 영업활동현금흐름 (2,635,598,599) 132,424,150
1. 영업에서 창출된 현금 (2,849,508,406) (143,287,750)
(1) 당기순이익(손실) (6,207,045,312) (15,357,027,755)
(2) 수익 및 비용의 조정 3,200,064,742 12,584,729,779
(3) 자산 및 부채의 증감 157,472,164 2,629,010,226
2. 이자의 수취 203,266,467 217,959,760
3. 이자의 지급 - -
4. 법인세의 납부 10,643,340 57,752,140
ll. 투자활동현금흐름 (516,341,908) 1,598,042,246
(1) 투자활동으로 인한 현금유입 1,585,926,673 12,917,342,001
상각후원가측정금융자산 처분 - 11,969,567,125
유형자산의 처분 3,709,091 13,057,090
단기대여금의 회수 185,133,119 414,999,994
임차보증금의 감소 1,350,000,000 500,000,000
기타보증금의 감소 47,084,463 19,717,792
(2) 투자활동으로 인한 현금유출 (2,102,268,581) (11,319,299,755)
대여금의 증가 (800,000,000) (710,000,000)
유형자산의 취득 (62,617,091) (150,576,976)
무형자산의 취득 (15,243,611) (152,395,191)
사용권자산의 취득 - (200,000)
당기손익-공정가치측정자산 취득 (550,498,750) (15,000,000)
상각후원가측정금융자산 취득 (640,000,000) (5,969,567,125)
종속기업및관계기업투자주식의 취득 - (2,505,000,000)
임차보증금의 증가 - (1,350,000,000)
기타보증금의 증가 (33,909,129) (466,560,463)
lll. 재무활동현금흐름 19,900,258,631 (523,780,860)
(1) 재무활동으로 인한 현금유입 20,614,534,947 229,495,000
유상증자 18,546,441,370 -
자기주식의 처분 1,481,323,577 -
주식선택권의 행사 586,770,000 229,495,000
(2) 재무활동으로 인한 현금유출 (714,276,316) (753,275,860)
리스부채의 지급 (714,276,316) (703,263,360)
자기지분상품의 재매입 - (50,012,500)
IV. 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과 (5,999,886) 27,226,158
V. 현금및현금성자산의순증가(감소) 16,742,318,238 1,233,911,694
VI. 기초현금및현금성자산 6,775,532,753 5,541,621,059
VII. 기말현금및현금성자산 23,517,850,991 6,775,532,753

- 이익잉여금처분계산서(안)

이 익 잉 여 금 처 분 계 산 서(안)
제 9 기 (2025. 01. 01 부터 2025. 12. 31 까지)
제 8 기 (2024. 01. 01 부터 2024. 12. 31 까지)
주식회사 포바이포 (단위 : 천원)
과 목 제9(당)기 제8(당)기
미처분 이익잉여금
전기이월이익잉여금 (32,005,247) (16,648,219)
당기순이익(손실) (6,207,045) (15,357,028)
소 계 (38,212,292) (32,005,247)
이익잉여금 처분액 - -
차기이월 미처분이익잉여금 (38,212,292) (32,005,247)

주) 당기의 이익잉여금처분계산서는 2026년 3월 30일 주주총회에서 처리될 예정입니다. - 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없습니다.

□ 정관의 변경

[제2호 의안] 정관 일부 변경의 건

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
제2조(목적)회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.

(중략)76. 각호에 관련된 도매 및 소매업 일체
제2조(목적)회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.

(중략)76. 계열회사 및 관계회사에 대한 경영컨설팅업77. 부동산임대업78. 각호에 관련된 도매 및 소매업 일체
신사업목적 추가
제31조(이사의 수)회사의 이사는 3인 이상으로 한다. 다만, 자본금이 10억원 미만인 경우에는 1인이상으로 한다. 제31조(이사의 수)회사의 이사는 3인 이상으로 하고, 독립이사는 이사총수의 3분의 1이상으로 하되, 관련법령에 따라 달리 정하는 경우에는 그러하지 아니하다. 상법 개정에 따른 사외이사 명칭변경 및 이사회 구성요건 반영(상법 제 542조의8)
제 35조(이사의 의무)① 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다.② 이사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다.

③ 이사는 재임중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 지득한 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된다.④ 이사는 회사에 현저하게 손해를 미칠 염려가 있는 사실을 발견한 때에는 즉시 감사(위원회)에게 이를 보고하여야 한다.
제 35조(이사의 의무)① 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사 및 주주를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다. (개정2025. 12. 29)② 이사는 그 직무를 수행함에 있어 총주주의 이익을 보호하여야 하고, 전체주주의 이익을 공평하게 대우하여야 한다. (신설2025. 12. 29)③ 이사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다. (항이동 2025. 12. 29)④ 이사는 재임중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 지득한 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니된다. (개정2001. 2. 1, 항이동2025. 12. 29)

⑤ 이사는 회사에 현저하게 손해를 미칠 염려가 있는 사실을 발견한 때에는 즉시 감사(위원회)에게 이를 보고하여야 한다.
상법 개정에 따른 이사충실의무 및 주주 보호의무 명문화(상법 제 382조의3)
제 36조(이사의 보수와 퇴직금)① 이사의 보수는 주주총회의 결의로 이를 정한다. 제 36조(이사의 보수와 퇴직금)① 이사의 보수는 주주총회의 결의를 거친 임원보수지급규정에 의한다. 임원보수지급규정 신설
(신설) 부칙제1조(시행일)이 정관은 제9기 정기 주주총회에서 승인한 2026년 3월 30일부터 시행한다. 다만, 제31조 개정규정은 2026년 7월 23일부터 시행한다. 다만, 제31조의 이사회 내 독립이사의 수는 <법률 제 20991호, 2025.7.22> 부칙 제 2조 단서에 따라 법률의 시행 후 1년 이내에 갖추어야 한다. 시행일 명시 및 단서규정 적용

□ 이사의 선임

[제3호 의안] 이사선임의 건 [제3-1호 의안] 사내이사 윤준호 중임의 건 [제3-2호 의안] 사내이사 봉영수 신규선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명 생년월일 사외이사후보자여부 감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부
최대주주와의 관계 추천인
윤준호 1983.02 사내이사 - 본인 이사회
봉영수 1985.01 사내이사 - - 이사회
총 ( 2 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의최근3년간 거래내역
기간 내용
--- --- --- --- ---
윤준호 (주)포바이포 대표이사 (CEO) '09 서울예술대학교 디지털아트 학사 -
'09~'14 CJ 파워캐스트 Art&Tech 슈퍼바이저
'14~'17 포스크리에이티브파티 미디어개발실장
'17~현재 포바이포 대표이사
봉영수 (주)포바이포 전시사업본부본부장 '06~'08 (주)에이치앤이기획 전시설계 사원 -
'10~'12 (주)한집디자인 전시설계 주임
'12~'14 (주)다인조형공사 전시설계 대리
'15~'16 (주)옥토끼이미징 전시설계 대리
'16~'18 (주)피앤 전시설계 과장
'22~현재 포바이포 전시사업본부 본부장

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
윤준호 - - -
봉영수 - - -

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

-

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

1. 사내이사 후보자 윤준호해당 후보자는 당사의 대표이사로서 사업 전반에 대한 적절한 조언 및 감독 기능을 충실히 수행하였으며, 회사 운영과 경영 전반에 관한 의사결정이 적법하고 올바르게 이루어지도록 기여할 수 있는 적임자로 판단됩니다.2. 사내이사 후보자 봉영수해당 후보자는 업계와 경영에 대한 깊은 이해도 및 폭넓은 경험을 바탕으로 균형있는 시각으로 이사회에 참여함으로써, 회사 전체의 이익을 제고할 수 있을 것으로 판단됩니다.

확인서 확인서_윤준호_1.jpg 확인서_윤준호 확인서_봉영수_1.jpg 확인서_봉영수

□ 이사의 보수한도 승인

[제4호 의안] 이사 보수한도 승인의 건

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 5 ( 2 )
보수총액 또는 최고한도액 20억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 3 ( 1 )
실제 지급된 보수총액 6.4억원
최고한도액 20억원

□ 감사의 보수한도 승인

[제5호 의안] 감사 보수한도 승인의 건

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수 1
보수총액 또는 최고한도액 1억원

(전 기)

감사의 수 1
실제 지급된 보수총액 -
최고한도액 1억원

□ 기타 주주총회의 목적사항

[제6호 의안] 임원보수지급규정 제정 승인의 건

가. 의안 제목 - 임원보수지급규정 제정 승인의 건나. 의안의 요지 제 1 조 (목적) 본 규정은 주식회사 포바이포에 재직중인 임원의 보수 지급에 관한 사항을 규정 함을 목적으로 한다. 제 2 조 (적용 범위) ① 본 규정은 주주총회에서 선임된 임원(등기이사 및 감사)에 적용되며, 주주총회에서 선임되지 않은 미등기 임원은 본 규정을 적용하지 아니한다.② 임원의 보수는 경영계약에 달리 정한 사항(개별 임원과 회사 간 별도 계약이 체결된 경우 해당 계약을 우선 적용)을 제외하고는 본 규정에 따른다. 제 3 조 (보수의 대상기간) 임원의 보수 기간은 매년 1월 1일부터 12월 31일까지를 그 대상기간으로 하되, 회사와 임원과의 합의 하에 변경할 수 있다. 제 4 조의 1 (이사 보수의 결정 및 한도) ① 이사의 보수 총액 한도는 금 20억원 이내 로 한다.② 상기 한도는 주주총회에서 본 규정을 승인함으로써 확정된 것으로 간주하며, 본 규정의 개정 또는 별도의 주주총회 결의가 없는 한 매 사업연도마다 동일한 한도가 적용되는 것으로 본다. 제 4 조의 2 (감사 보수의 결정 및 한도) ① 감사의 보수 총액 한도는 금 1억원 이내 로 하며, 이사의 보수 한도와 별도로 관리한다.② 감사의 보수는 직무의 성격상 이사가 결정하는 경영성과급 산정 방식에서 제외함을 원칙으로 한다. 단, 주주총회에서 승인된 별도의 인센티브 기준이 있는 경우에는 예외로 한다.③ 감사 업무 수행에 필요한 실비는 보수와 별도로 지급할 수 있다. 제 5 조 (보수의 종류 및 임원보수계약) ① 보수는 기본연봉과 경영성과급으로 구성한다.② 이사회는 주주총회에서 승인된 금액의 범위 내에서 임원 별 보수의 직전년도 개인별 기본급 을 기초로 업적, 성과 등을 반영하여 결정하며, 대표이사가 임원 별 1년간의 기본연봉을 확정한 다. 다만, 연도 중에 잔여기간에 대한 보수의 변동사항이 있을 경우에는 이사회 결의 또는 이사 회 결의로 위임 받은 범위 내에서 대표이사가 보수를 확정한다.③ 전년대비 해당 임원의 기본연봉을 25% 이상 인상할 경우 또는 개별 임원의 총 보수가 5억원 을 초과하는 경우에는 대표이사에게 위임할 수 없다.④ 대표이사는 제 ②항에서 확정된 내용으로 개별 임원과 임원보수계약을 체결하며, 개별 임원 에 대한 구체적인 지급 방법과 시기 등은 일반 직원의 급여지급 방식을 준용한다. 제 ②항 단서에 따라 보수의 변동사항이 확정된 경우, 임원보수계약을 수정 작성한다.⑤ 본조 제 ④항의 1년간의 기본연봉은 직전연도의 결산 재무제표가 주주총회에서 확정된 후 2 개월 이내에 결정하여야 하며, 임원보수계약의 계약기간 적용 기준에 따라 월 지급액을 소급하 여 지급 또는 조정한다.⑥ 회사는 임원들의 성과달성을 위한 동기부여 및 성과보상을 위하여 경영성과급을 주식매수선 택권, 양도제한조건부주식(성과조건부주식) 등으로 지급할 수 있다. 제 6 조 (보수의 예외) 주주총회에서 승인 받은 임원퇴직금규정에 의한 사항, 퇴직연금 DC형 불입액, 임원의 조직관리비, 업무용 카드 실비 사용액 등은 임원 보수에 포함되지 아니한다. 제 7 조 (규정의 적용) ① 본 규정은 주주총회의 결의로 개정할 수 있다.② 본 규정 시행 이전에 선임된 임원도 본 규정의 적용을 받는다.③ 본 규정의 보수와 별도로 회사의 사규(복리후생규정, 임원퇴직금지급규정 등을 포함하되 한 정하지 않음)에 근거한 각종 복리후생 및 보수를 별도로 적용, 지급할 수 있다. 부 칙제 1 조 (시행일) 본 규정은 주주총회 승인일부터 시행한다. 제 2 조 (효력의 지속) 본 규정 및 이에 근거한 보수 산정 기준은 차기 사업연도 이후에도 별도 의 개정 결의가 없는 한 계속하여 효력을 가진다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 2026년 03월 20일1주전 회사 홈페이지 게재

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사는 2026년 3월 20일 감사보고서 및 사업보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지(https://www.4by4inc.com, IR →공시정보)에 게재할 예정입니다.한편, 이 사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항

▣ 주주총회 개최(예정)일 : 2026년 03월 30일

▣ 회의 참석 안내

- 직접행사: 참석장, 본인 신분증(주민등록증, 운전면허증, 여권 중 1개 지참)

- 대리행사 : 위임장 (주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 인감증명서, 대리인 신분증

▣ 주총집중일 주총 개최 사유당사는 주주총회 집중일을 피해 정기주주총회를 개최하고자 하였으나, 연결 및 별도 재무제표 제출 및 결산이사회 개최, 외부감사인으로부터 감사보고서 예상 수령일자 및 주주총회 필수 참석인원의 가능 일정 등을 모두 고려하여 불가피하게 해당 집중일에 주주총회를 개최하게 되었습니다. ▣ 본 총회 시 주총 기념품은 지급하지 아니하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.