Earnings Release • Jul 27, 2015
Earnings Release
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Lesquin, 27 juillet 2015, 18h00
| IFRS – M€ Chiffre d'affaires |
2015/2016 | 2014/2015 | Variation | |
|---|---|---|---|---|
| er Trimestre 1 |
34,7 | 35,4 | -1,8 % |
|
| Dont : Gaming Mobile Audio |
8,7 21,1 4,8 |
9,7 22,0 3,6 |
- 10,3 % - 4,1 % + 34,9 % |
Données non auditées
Afin de rendre plus lisible son offre et son positionnement, Bigben Interactive a décidé de présenter son activité selon ses grands marchés (Gaming, Mobile, Audio) et non plus par niveau de valeur ajoutée (Core Business et Distribution).
Le Gaming regroupe l'édition et la distribution de jeux vidéo ainsi que la conception et distribution d'accessoires pour consoles de jeu vidéo.
Le Mobile regroupe la conception et la distribution d'accessoires pour smartphones et tablettes.
L'Audio regroupe la conception et la distribution de produits Audio.
Dans un souci de continuité et de comparabilité des données par rapport à l'exercice précédent, le Groupe maintiendra sur l'exercice en cours, l'information par niveau de valeur ajoutée (Core business et Distribution) en annexe de ses communiqués financiers.
Au 1 er trimestre de l'exercice 2015/2016, Bigben Interactive a réalisé un chiffre d'affaires de 34,7 M€, en léger recul (- 1,8 %) par rapport à la même période de l'exercice précédent, en raison d'une base de comparaison élevée. Sur l'ensemble de son exercice, le Groupe confirme la croissance de ses ventes.
Malgré une hausse de 9,7 % des ventes d'accessoires pour jeux vidéo, l'activité du segment recule de 10,3 % à 8,7 M€ en raison du lancement d'un seul jeu vidéo majeur (Moto GP 15), contre deux lancements importants (Moto GP 14 et MXGP) au 1 er trimestre 2014/2015. Sur la période, ce segment représente 25,1 % des ventes globales du Groupe.
Le segment Gaming retrouvera le chemin de la croissance dans les prochains mois avec le lancement de 3 jeux vidéo phares (Rugby World Cup 2015, WRC 5, Handball 16) qui devraient contribuer de manière significative à la croissance du Groupe. La sortie du jeu vidéo Rugby World Cup 2015, dont la première version avait été vendue en 2014 à plus de 230.000 unités, est prévue le 4 septembre prochain.
Conformément à la stratégie de mutation vers la digitalisation, les ventes digitales de jeux vidéo ont progressé de 31 % par rapport au 1er trimestre 2014/2015, et représentent 64 % du chiffre d'affaires de l'édition.
L'activité du segment affiche un chiffre d'affaires de 21,1 M€ en baisse de 4,1 % compte tenu d'une base de comparaison élevée avec le 1er trimestre 2014/2015 qui avait bénéficié du lancement des tablettes Gametab One (ventes de 800 K€).
Hors cet effet, l'activité Mobile est stable dans l'attente de la sortie de la gamme complète des produits Le Coq Sportif sur le 2ème trimestre.
Sur la période, ce segment représente 60,9 % des ventes globales du Groupe.
Le segment poursuit sa forte croissance (+ 34,9 %) pour afficher un chiffre d'affaires trimestriel record de 4,8 M€. Cette performance est portée par l'essor continu des produits Bigben Sound et par l'accélération du référencement de sa gamme Thomson.
Sur la période, ce segment représente 14,0 % des ventes globales du Groupe.
| Chiffre d'affaires en M€ | er trimestre 1 2015/2016 |
er trimestre 1 2014/2015 |
Variation |
|---|---|---|---|
| France | 28,2 | 29,4 | - 4,0 % |
| Benelux | 2,1 | 2,7 | - 21,1 % |
| Allemagne | 2,0 | 2,2 | - 9,9 % |
| Autres territoires | 2,4 | 1,0 | X 2,4 |
| Total | 34,7 | 35,4 | - 1,8 % |
Fort du lancement de plusieurs jeux vidéo phares, de la commercialisation de nouveaux accessoires mobiles haut de gamme ou connectés, et d'une belle dynamique dans l'Audio, Bigben Interactive reste confiant dans ses perspectives de croissance d'activité sur l'exercice 2015/2016.
Parallèlement, Bigben Interactive poursuit son adaptation à la hausse du dollar, le processus de restauration des marges du Groupe devrait porter ses fruits dès le 1 er semestre 2015/2016.
| Chiffre d'affaires en M€ | er trimestre 1 2015/2016 |
Part relative |
er trimestre 1 2014/2015 |
Part relative |
Variation |
|---|---|---|---|---|---|
| Core Business | 32,2 | 92,7 % |
31,5 | 89,1 % |
+ 2,2 % |
| Accessoires (Gaming+ Smartphones+ IT) |
26,7 | 77,0 % | 27,1 | 76,7 % | - 1,5 % |
| Audio | 4,8 | 14,0 % | 3,6 | 10,2 % | + 34,8 % |
| Edition | 0,6 | 1,7 % | 0,8 | 2,3 % | - 22,0 % |
| Distribution | 2,5 | 7,3 % |
3,9 | 10,9 % |
- 34,4 % |
| Total | 34,7 | 100,0% | 35,4 | 100,0 % |
- 1,8 % |
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