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NEXON Games Co., Ltd.

Interim / Quarterly Report Mar 12, 2019

15821_rns_2019-03-12_7db1f547-0550-4f1f-b690-aba5f1e0d6c4.html

Interim / Quarterly Report

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주주총회소집공고 2.7 (주)넷게임즈 ◆click◆ 정정문서 작성시 『정오표』 삽입 정정신고(보고).LCommon

주주총회소집공고

2019 년 3 월 12 일
&cr
회 사 명 : (주)넷게임즈
대 표 이 사 : 박용현
본 점 소 재 지 : 서울시 강남구 남부순환로 2621, 5층~8층
(전 화) 02-6421-7733
(홈페이지)http://www.natgames.co.kr
&cr
작 성 책 임 자 : (직 책) 대표이사 (성 명) 박용현
(전 화) 02-6421-7733

&cr

주주총회 소집공고(제 4 기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제 363조와 정관 제23조의 규정에 따라 제 4기(2018.01.01~2018.12.31) 정기주주총회를 다음와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 단, 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 상법 제542조의 4에 의거하여 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.&cr&cr - 다 음 -&cr

1. 일시 : 2019년 03월 27일 (수요일) 오전 08시 30분

2. 장소 : 서울특별시 강남구 학동로20길 25, 5층 (논현1동 문화센터 강당)

3. 회의목적사항&cr

1) 보고사항 : 영업보고, 감사보고, 내부회계관리제도 운영실태 보고

2) 결의사항

가. 제 1호 의안 : 제4기(2018.01.01~2018.12.31) 재무제표 승인의 건 &cr나. 제 2호 의안 : 정관 일부 변경의 건

다. 제 3호 의안 : 이사 선임의 건

라. 제 4호 의안 : 이사 보수 한도 승인의 건

마. 제 5호 의안 : 감사 보수 한도 승인의 건 &cr바. 제 6호 의안 : 임원퇴직금규정 승인의 건

4. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.

5. 주주총회 참석 준비물

- 직접 행사 : 신분증

- 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인),

주주의 인감증명서, 대리인의 신분증

※ 총회 개시 후에는 입장이 불가합니다.&cr※ 위임장 양식은 회사 홈페이지 > IR정보 > 공고 게시판을 참조해주시기 바랍니다.

&cr6. 기타 사항

- 주주총회 기념품 및 교통비 등 일체의 금전은 회사경비 절감을 위하여 지급하지 않습니다.

- 주주총회 장소는 주차공간이 협소하오니 대중교통을 이용하여 주시기 바랍니다.&cr&cr&cr 2019년 03월 12일&cr&cr 주식회사 넷게임즈&cr 대표이사 박 용 현 &cr

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
이상무&cr(출석률: 83%) 김호윤&cr(출석률:100 %) 마숙룡&cr(출석률 : 100%)
--- --- --- --- --- ---
찬 반 여 부
--- --- --- --- --- ---
1 2018.01.17 주식매수선택권 부여 취소의 건 찬성 찬성 -
2 2018.01.17 내부회계관리자의 운영실태 보고의 건 외 찬성 찬성 -
3 2018.01.31 2017년도(제3기) 감사전 개별 재무제표 결산보고의 건 - 찬성 -
4 2018.02.12 본점 소재지 변경의 건 찬성 찬성 -
5 2018.03.07 제3기(2017년도) 정기주주총회 소집에 관한 건 찬성 찬성 -
6 2018.03.14 2017년도(제3기) 감사후 개별 재무제표 결산보고의 건 찬성 찬성 -
7 2018.05.30 제4기(2018년도) 임시주주총회 소집에 관한 건 찬성 찬성 -
8 2018.08.16 주식매수선택권 부여 취소의 건 - - 찬성
9 2018.09.12 주식매수선택권 부여 취소의 건 - - 찬성
10 2018.09.28 주식매수선택권 부여 취소의 건 - - 찬성
11 2018.10.26 근로자에 대한 예금담보 제공의 건 - - 찬성
12 2018.11.13 주식매수선택권 부여 취소의 건&cr히트 퍼블리싱 계약 종료에 대한 합의 건 - - 찬성
13 2018.12.20 주식매수선택권 부여 취소의 건 - - 찬성
14 2018.12.27 주식매수선택권 부여 취소의 건 - - 찬성

※ 이상무 사외이사 및 김호윤 사외이사는 7회차 이사회까지 참석 후 사임하였고, 이후 2018년 7월 9일 임시주주총회를 통해 마숙룡 사외이사가 신규 선임되었습니다.&cr

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
--- --- --- --- ---
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)

구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 &cr평균 지급액 비 고
사외이사 3 3,000,000,000 14,816,667 4,938,889 -

※ 상기 주총승인금액은 제3기 정기주주총회 당시 등기이사 총 6인(사내이사 2인 포함)의 보수한도 총액입니다.&cr

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 백만원)

거래종류 거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
모바일게임매출 (주)넥슨코리아&cr(최대주주) '18.01.01~'18.12.31 20,459 86.75

※ 상기 내역은 2018년 별도 매출총액 대비 5% 이상 금액에 해당되는 거래입니다.&cr

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 백만원)

거래상대방&cr(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
(주)넥슨코리아&cr(최대주주) 모바일게임매출 '18.01.01~'18.12.31 20,459 86.75

※ 상기 내역은 2018년 별도 매출총액 대비 5% 이상 금액에 해당되는 거래입니다.&cr

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1) 개요&cr&cr 가) 게임산업의 개요&cr &cr게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회, 문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을, 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다. &cr&cr게임산업은 제조업과 달리 재고품이 없으며, 투입대비 산출비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.&cr&cr 나) 모바일게임 산업의 특성&cr &cr모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자 뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인 게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.&cr&cr모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.&cr&cr모바일 기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일 게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일 게임은 단순한 게임방식의 캐쥬얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일 기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game) 중심의 코어게임이 유행하기 시작하였습니다. 이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하여, 온라인 게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 콘텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 모바일 게임이 등장하기 시작하였습니다.&cr&cr2019년에는 성장률이 감소하는 성숙기가 지속되면서 기존 게임들은 축적된 운영 노하우를 바탕으로 유지를 위한 업데이트에 주력하고, 신규 게임들은 그 사이에 들어가기 위해 유명 IP를 활용하거나 론칭부터 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임업체들 간의 더욱더 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상됩니다.&cr &cr 2) 시장규모 및 전망&cr&cr 당사는 모바일 게임 사업을 영위하고 있으며, 이후 시장규모와 관련해서는 모바일 게임 산업을 위주로 작성하였습니다.&cr

가) 국내 게임시장 규모 및 전망&cr&cr 2017년 국내 게임 시장 규모는 전년대비 20.6% 성장한 13조 1,423억 원을 기록하였으며, 2018년에는 2017년보다 6.5% 증가한 13조 9,904억 원, 나아가 2019년은 14조 5,349억 원을 기록할 것으로 전망됩니다. PC 게임 시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나, PC방과 같은 유통업체는 e스포츠 산업 활성화로 인하여 그 규모가 지속적으로 상승할 것으로 예상됩니다. 무엇보다 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지했던 PC게임 매출을 앞지르면서 전체 게임시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다. &cr&cr [국내 게임시장 규모 및 전망(2016~2020)]

(단위: 억원, %)
구분 2016년 2017년 2018년(E) 2019년(E) 2020년(E)
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
--- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
PC게임 46,786 -12.0 45,409 -2.9 43,139 -5.0 41,844 -3.0 39,836 -4.8
모바일게임 43,301 24.3 62,102 43.4 66,946 7.8 69,624 4.0 72,200 3.7
콘솔게임 2,627 58.1 3,734 3.2 4,481 20.0 5,301 18.3 6,016 13.5
아케이드게임 814 71.5 1,798 -2.7 3,596 100.0 4,135 15.0 4,483 8.4
PC방 14,668 -11.7 17,600 3.2 20,768 18.0 23,343 12.4 25,164 7.8
아케이드게임장 750 63.8 780 -4.3 975 25.0 1,102 13.0 1,210 9.8
합계 108,945 1.6 131,423 20.6 139,904 6.5 145,349 3.9 148,909 2.4

(출처: 2018 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)&cr

국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 2017년 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC 게임은 4조 5,409억 원(점유율 34.6%)으로 매출액은 전년과 비슷한 수준이었으나 점유율은 다소 하락했습니다. 그 다음으로 PC방 1조 7,600억 원(점유율 13.4%), 콘솔 게임 3,734억 원(점유율 2.8%) 등의 순으로 조사되었습니다.

2017년 국내 게임시장의 분야별 비중.jpg 2017년 국내 게임시장의 분야별 비중

(출처 : 2018 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)&cr&crPC 게임과 모바일 게임의 매출 변화를 비교해 보면 PC 게임은 매년 지속적인 감소세를 보이는 반면, 모바일 게임은 매년 꾸준한 증가세를 보이고 있습니다. 이러한 추세를 볼 때 2018년 모바일 게임의 매출 점유율은 전체 게임 시장의 50%를 넘어설 것으로 전망되며, 모바일 게임이 향후 국내 게임 시장 전체를 주도하는 상황이 지속될 것으로 예상됩니다. &cr&cr [국내 모바일게임 시장 규모 및 전망]

(단위: 억원, %)
구분 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년(E) 2019년(E) 2020년(E)
시장규모 23,277 29,136 34,844 43,301 62,102 66,946 69,624 72,200
성장률 190.6 25.2 19.6 24.3 43.4 7.8 4.0 3.7

(출처 : 2018 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)&cr&cr나) 해외 게임시장 규모 및 전망&cr&cr2017년 세계 게임 시장의 규모는 전년 대비 12.0% 증가한 1,620억 7,900만 달러로 집계되었습니다. 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 시장 성장률이 다시 상대적으로 높은 수치를 보인 것은, 콘솔 게임과 모바일 게임 시장 규모가 각각 10.2%, 22.8% 확대된 것이 주요한 원인입니다.&cr&cr [플랫폼별 세계 게임시장 현황 및 전망(2015~2020)]

(단위: 백만 달러, %)
구분 2015년 2016년 2017년 2018년(E) 2019년(E) 2020년(E) '15~'20 &cr CAGR
아케이드

게임
매출액 28,474 30,129 31,377 32,577 33,621 34,664 3.4
성장률 5.8 4.1 3.8 3.2 3.1
PC 게임 매출액 33,771 31,433 33,168 34,975 36,057 36,703 3.4
성장률 -6.9 5.5 5.4 3.1 1.8
콘솔 게임 매출액 35,809 36,221 39,910 43,768 47,166 49,130 7.2
성장률 1.2 10.2 9.7 7.8 4.2
모바일

게임
매출액 36,759 46,937 57,624 66,543 73,872 80,508 11.8
성장률 27.7 22.8 15.5 11.0 9.0
합계 매출액 134,813 144,719 162,079 177,862 190,716 201,004 7.4
성장률 7.3 12.0 9.7 7.2 5.4

(출처: 2018 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)&cr&cr특히 2017년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일 게임입니다. 전체 게임 시장 규모인 1,620억 7,900만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 35.6%(576억 2,400만 달러)로, 전체 시장의 3분의 1을 넘었습니다. 다른 플랫폼이 큰 변화를 보이지 않는 가운데 모바일 게임과 나머지 플랫폼들의 시장 점유율은 더 큰 폭으로 벌어질 전망입니다. 이러한 추세라면 2020년에는 모바일 게임의 점유율이 40.1%까지 확대되고, 콘솔 게임은 24.4%로 현상 유지하며, 나머지 플랫폼들은 고른 점유율 감소를 보일 것으로 예상됩니다.&cr

[세계 모바일 게임시장 규모 및 비중]

(단위: 백만 달러)
구분 2015년 2016년 2017년 2018년(E) 2019년(E) 2020년(E)
게임 시장 134,813 144,719 162,079 177,862 190,716 201,004
모바일 시장 36,759 46,937 57,624 66,543 73,872 80,508
비중 27.3% 32.4% 35.6% 37.4% 38.7% 40.1%

(출처: 2018 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원)&cr

3) 경기변동성과의 관계 및 계절성&cr&cr모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99)이며, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분 유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일 게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기 변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 모바일 게임은 대표적인 흥행산업으로서 경기 변동에 비탄력적인 특성을 보이고 있으며, 유저 기호에 따른 콘텐츠 흥행 여부가 업체의 존속 여부를 결정짓는 핵심 요인으로 작용한다는 특징이 있습니다. 게임 시장은 경기 방어적 성격을 띠며 높은 성장 기조를 유지하는 양상을 보이고 있습니다. 우리나라 게임 시장의 성장률 추이를 경제 성장률과 대비하면, 변동 방향성이 다소 상반되는 모습을 보이고 있으며, 과거 미국발 금융위기, 유럽 재정 위기 등 글로벌 경제 악재에도 불구하고 글로벌 모바일 시장은 계속 확장되는 등 거시적인 경제 환경에 대한 민감도가 낮은 것으로 판단됩니다.

계절적 요인의 관점에서 보면 모바일 게임은 온라인 게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일 게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부 및 라이브 업데이트에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.

모바일 게임은 다른 플랫폼을 기반으로한 게임들에 비해서는 다소 짧은 수명을 가지고 있다고 볼 수 있으나, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.

&cr 4) 경쟁상황&cr&cr게임산업은 지식 집약적 산업으로 낮은 초기개발 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 게임업계는 높은 시장 장벽을 마주하고 있습니다. 이러한 특징은 콘텐츠의 개성이 강할수록 더욱 강하게 나타나고 있으며, 근본적으로 게임은 이용자들의 전환비용이 많아 소비 근원적인 수요가 다소 불확실한 측면이 있으나, 각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프사이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다. &cr&cr게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 핵심 투입 요소는 인력입니다. 이 인력은 자본에 의해 움직입니다. 과거 온라인 게임의 경우에는 인력과 자본의 대규모 투입이 필요하였으나 모바일 게임의 경우에는 상대적으로 낮은 투입비용으로 인해 온라인게임에 비해서는 진입장벽이 낮습니다. 그러나 점차 모바일 게임도 온라인 게임처럼 규모의 경제가 이루어졌고, 대규모 자본과 인력 투입이 대작을 만드는데 더 큰 기여를 할 수 있게 되었습니다. &cr

나. 회사의 현황

1) 영업개황 및 사업부문의 구분&cr

가) 영업개황

(1) 당사가 영위하고 있는 사업의 개요

&cr당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일 게임산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일 게임의 제작입니다. 게임 장르 면에 있어서 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) 에 속하고, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속합니다.

&cr① HIT&cr

당사는 2015년 11월 국내에 'HIT'를 첫 출시하였습니다. 'HIT'는 언리얼엔진4를 대한민국 최초로 이용한 RPG 장르로 화려한 액션감, 호쾌한 타격감, 최고의 그래픽이 강점인 모바일 게임입니다. 또한 '리니지', '테라'를 제작하였던 핵심 개발자들의 최고의 기술력과 개발력으로 PC 온라인 게임 수준의 최적화와 안정화도 자랑할 수 있습니다. 정식 출시 전, 사전 예약자만으로 애플 앱스토어 매출 1위를 하였고, 정식 출시 하루 만에 구글/애플 양대 마켓 인기1위, 매출1위, 100만 누적다운로드를 달성하였습니다. 이는 온라인 게임에 버금가는 퀄리티를 모바일에서도 구현했다는 증거이기도 합니다.&cr

또한 'HIT'는 2016년 7월 전 세계 140개 국가(중국, 일본 제외)에 글로벌 버전을 출시하였습니다. 정식 출시 나흘 만에 글로벌 버전 누적 다운로드 100만 건을 기록하고, 19일만에 300만 건을 달성한데 이어, 출시 약 2개월만에 500만건을 돌파하였습니다. 특히 태국, 홍콩, 대만, 베트남에서 최고매출 순위 2위~ 6위를 기록하며 아시아 시장에서 인기를 이어가고 있습니다. 2016년 12월에 일본에 출시한 'HIT'는 출시 두 달만에 일본 앱스토어 매출 10위에 올라 해외에서도 성공사례를 남겼습니다.

&cr'2016년 대한민국 게임대상'에서 대상과 인기상을 동시에 수상한 당사의 'HIT'는 현재 2,000만 이상 누적 다운로드와 2,400억원이 넘는 총 매출을 기록하며 국내외를 비롯한 전 세계 시장에서도 뜻 깊은 성과를 거두었습니다.&cr&cr② OVER-HIT&cr

2017년 11월에 국내에 첫 선을 보인 'OVER-HIT'는 언리얼엔진4의 최적화 기술을 이용한 최고품질의 화려한 그래픽을 지원하는 영웅수집형 RPG입니다. 모바일 게임 역사상 최대 금액으로 계약을 체결한 만큼 전작인 히트의 성공신화를 넘어설 최고의 기대작으로 평가 받았습니다. &cr&cr'OVER-HIT'는 다양한 영웅들을 육성 강화하고 수집하여 역할을 수행하는 게임으로, 수많은 특징을 지닌 각각의 캐릭터의 등장과 화려한 액션의 조합이 특징입니다.&cr

아기자기한 캐릭터 뿐만 아니라 8등신의 멋지고 섹시한 캐릭터가 최고의 액션을 펼치며 역할을 수행하는 게임으로 140여 종의 매력적인 영웅들의 이야기를 수백개의 대화장면을 통해 전달해 스토리에 집중할 수 있도록 했으며, 화려한 스킬 연출과 다양한 영웅의 조합을 통한 전략적인 전투가 가능합니다. 언리얼엔진4를 탑재하여 기존의 유사장르와는 한 차원 업그레이된 블록버스터급 게임으로 제작됨으로써 유저들의 높아진 눈높이를 충족하고, 재미를 더해 넷게임즈의 우수한 개발력을 입증하였습 니다. &cr

출시 후 지속적인 업데이트와 유저와의 소통으로 매출 상위권을 유지하고 있으며, 모바일 MMORPG 개발이 빠르게 이루어지고 있는 한국게임시장에서 수집형 RPG의 매력을 다시 한 번 부각시키고 있습니다. &cr&cr또한 2018년 5월 일본에 출시한 'OVER-HIT'는 앱스토어 매출순위 7위를 기록하는 등 일본에서도 흥행성을 입증하였습니다. 이 기세를 몰아 추가적으로 글로벌 시장에 진출하여 수익성을 강화할 예정입니다.&cr

나) 공시대상 사업부문의 구분&cr

회사가 영위 하는 사업은 모바일 게임 사업의 단일 사업부문으로 구성되어 있습니다.&cr

2) 시장점유율&cr

모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.&cr

3) 시장의 특성

&cr모바일 게임은 휴대폰을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며, 생활필수품으로 자리잡은 휴대폰의 특성상 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 향상으로 다양한 장르의 게임이 출시되고 있으며 전세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하며, 고부가가치를 창출하고 있습니다.&cr

4) 신규사업 등의 내용 및 전망&cr

당사는 올해 상반기 중 전세계 140개 국가를 대상으로 'OVER-HIT'의 글로벌 출시를 계획하고 있으며, 올해 하반기 출시를 목표로 최고 수준의 그래픽을 자랑으로 하는 모바일 MMORPG인 '프로젝트 V4' 를 개발 중입니다.

한국 MMORPG는 PC 온라인 게임의 황금기를 견인했고, 세계 시장에서도 큰 경쟁력을 입증하였습니다. 또한 본 분야에서 당사의 주요 개발 인력들은 대작 MMORPG인 리니지2', '테라' 등의 개발을 성공시킨 경험을 갖고 있습니다.

검증 받은 개발력을 기반으로 신작 모바일 MMORPG인 '프로젝트 V4' 는 고사양화 된 모바일에서도 최고 수준의 그래픽 퀄리티와 콘텐츠를 선보이고자 합니다. PC MMORPG수준의 스타일리시한 전투를 구현하고, 오픈필드를 중심으로 다양한 컨텐츠를 전개함으로써, 출시 시점에 AAA급 게임으로서 독보적인 포지션을 차지하는 것을 목표로 하고 있습니다.

당사는 올해 출시하고자 하는 'OVER-HIT 글로벌' 및 '프로젝트 V4' 이외에도 보다 장기적인 관점에서 히트의 IP를 기반으로 한 MMORPG, 서브컬쳐 시장을 타깃으로 한 멀티히어로 RPG('프로젝트 MX')도 동시에 준비하는 등 끊임없이 도전하고 있습니다. &cr&cr 5) 조직도

(주)넷게임즈 조직도.jpg (주)넷게임즈 조직도 (2018.12.31 기준)

&cr

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

◆click◆ 『2. 주주총회 목적사항별 기재사항』 삽입 00591#*_*.dsl 01_재무제표의승인 □ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요&cr

'III. 경영참고사항 - 1. 사업의 개요 - 나. 회사의 현황' 참조 바랍니다.&cr

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)ㆍ현금흐름표&cr

※ 아래의 재무제표는 외부감사인의 감사가 완료되지 않은 상태에서 작성된 자료이며, 외부감사인의 회계감사 및 정기주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다. &cr※ 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 향후 공시 예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

- 재무상태표

재 무 상 태 표
제 4(당)기말 2018년 12월 31일 현재
제 3(전)기말 2017년 12월 31일 현재
주식회사 넷게임즈 (단위: 원)
과 목 제 4 (당)기 제 3 (전)기
자산
유동자산 22,159,210,178 35,726,056,445
비유동자산 7,256,714,003 7,262,731,234
자산총계 29,415,924,181 42,988,787,679
부채
유동부채 4,510,336,944 5,313,282,771
비유동부채 6,237,056,529 8,167,999,100
부채총계 10,747,393,473 13,481,281,871
자본
자본금 12,001,714,000 11,510,570,300
주식발행초과금 18,718,698,571 14,597,475,731
기타자본구성요소 557,602,632 3,171,481,777
이익잉여금(결손금) (12,609,484,495) 227,978,000
자본총계 18,668,530,708 29,507,505,808
자본과부채총계 29,415,924,181 42,988,787,679

- 포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서
제 4(당)기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지
제 3(전)기 2017년 1월 1일부터 2017년 12월 31일까지
주식회사 넷게임즈 (단위: 원)
과 목 제 4 (당)기 제 3 (전)기
영업수익 23,584,094,252 22,407,504,955
영업비용 34,354,557,492 26,139,165,289
영업이익(손실) (10,770,463,240) (3,731,660,334)
기타수익 91,177,198 25,753,080
기타비용 16,772,647 3,039,341,633
금융수익 478,581,959 360,538,027
금융비용 45,498,776 59,953,148
법인세비용차감전순이익(손실) (10,262,975,506) (6,444,664,008)
법인세비용 2,312,201,397 (3,370,230,093)
당기순이익(손실) (12,575,176,903) (3,074,433,915)
기타포괄손익 (262,285,592) (32,858,025)
총포괄손익 (12,837,462,495) (3,107,291,940)

- 자본변동표

자 본 변 동 표
제 4(당)기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지
제 3(전)기 2017년 1월 1일부터 2017년 12월 31일까지
주식회사 넷게임즈 (단위: 원)
과목 자본
자본금 자본잉여금 기타자본 이익잉여금(결손금) 자본 합계
2017.01.01 (전기초자본) 9,673,165,100 1,207,643,414 916,566,148 3,335,269,940 15,132,644,602
당기순이익(손실) - - - (3,074,433,915) (3,074,433,915)
기타포괄손익 - - - (32,858,025) (32,858,025)
총포괄이익 소계 - - - (3,107,291,940) (3,107,291,940)
주식보상비용 - - 1,109,279,127 - 1,109,279,127
주식선택권행사 932,405,200 144,373,433 (84,206,586) - 992,572,047
합병으로 인한 자본변동 905,000,000 13,245,458,884 1,235,815,703 - 15,386,274,587
자기주식 - - (5,972,615) - (5,972,615)
소유주와의 거래 소계 1,837,405,200 13,389,832,317 2,254,915,629 - 17,482,153,146
2017.12.31 (전기말자본) 11,510,570,300 14,597,475,731 3,171,481,777 227,978,000 29,507,505,808
2018.01.01 (당기초자본) 11,510,570,300 14,597,475,731 3,171,481,777 227,978,000 29,507,505,808
당기순이익(손실) - - - (12,575,176,903) (12,575,176,903)
순확정급여재측정요소 - - - (262,285,592) (262,285,592)
총포괄이익 소계 - - - (12,837,462,495) (12,837,462,495)
주식보상비용 - - 719,243,411 - 719,243,411
주식선택권행사 371,144,000 2,085,992,253 (2,074,472,513) - 382,663,740
전환사채의 전환 120,000,000 2,035,230,587 (1,235,815,703) - 919,414,884
자기주식 - - (17,312,500) - (17,312,500)
주식병합 (300) - (5,521,840) - (5,522,140)
소유주와의 거래 소계 491,143,700 4,121,222,840 (2,613,879,145) - 1,998,487,395
2018.12.31 (당기말자본) 12,001,714,000 18,718,698,571 557,602,632 (12,609,484,495) 18,668,530,708

&cr - 현금흐름표

현 금 흐 름 표
제 4(당)기 2018년 01월 01일부터 2018년 12월 31일까지
제 3(전)기 2017년 01월 01일부터 2017년 12월 31일까지
(단위 :원)
과목 제 4(당)기 제 3(전)기
영업활동현금흐름 (10,430,687,554) 9,040,261,558
영업에서 창출된 현금흐름 (10,895,421,021) 8,930,463,951
이자수취 478,581,959 360,538,027
이자지급 - -
법인세의 환급 53,995,300 462,231,470
법인세의 지급 (67,843,792) (712,971,890)
투자활동현금흐름 (9,819,717,485) 11,085,145,461
유형자산의 취득 (991,933,683) (802,242,626)
유형자산의 처분 - -
무형자산의 취득 (23,574,902) (1,500,888,893)
무형자산의 처분 - -
단기금융상품의 증가 (7,706,290,000) -
단기금융상품의 감소 - 13,763,567,829
기타비유동금융자산의 증가 (2,003,024,400) (581,523,500)
기타비유동금융자산의 감소 905,105,500 187,317,000
합병으로 인한 순현금 증가 - 18,915,651
재무활동현금흐름 356,770,860 928,169,822
단기차입금의 상환 - -
단기차입금의 차입 - -
주식선택권행사 393,775,340 1,004,004,487
자기주식 취득 (17,312,800) (5,972,615)
주식발행비용 (19,691,680) (69,862,050)
현금및현금성자산의순증가(감소) (19,893,634,179) 21,053,576,841
기초현금및현금성자산 32,464,545,509 11,524,502,763
현금및현금성자산의 환율변동차이 (3,483,345) (113,534,095)
기말현금및현금성자산 12,567,427,985 32,464,545,509

&cr - 결손금처리계산서

결손금처리계산서
제 4(당)기 2018년 01월 01일부터 2018년 12월 31일까지
제 3(전)기 2017년 01월 01일부터 2017년 12월 31일까지
(단위 :원)
과 목 제 4 (당)기 제 3 (전)기
미처분이익잉여금(미처리결손금) (12,609,484,495) 227,978,000
전기이월결손금 227,978,000 3,335,269,940
순확정급여부채의 재측정요소 (262,285,592) (32,858,025)
당기순이익(손실) (12,575,176,903) (3,074,433,915)
결손금 처리액 - -
차기이월 미처분이익잉여금(미처리결손금) (12,609,484,495) 227,978,000

&cr - 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음.&cr&cr※ 기타 참고사항&cr상기 재무제표는 외부감사인의 감사가 종료되기 이전의 정보이므로 외부감사인의 감사결과 및 주주총회 결의내용에 따라 변경될 수 있습니다.

02_정관의변경 □ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
제8조(주권의 종류)

① 이 회사가 발행하는 주식은 기명식 보통주식과 기명식 종류주식으로 한다.

② 이 회사의 주권은 1주권, 5주권, 10주권, 50주권, 100주권, 500주권, 1,000주권 및 10,000주권의 8종으로 한다.

③ 이 회사가 발행하는 종류주식은 이익배당에 관한 우선주식, 의결권 배제 또는 제한에 관한 주식, 상환주식, 전환주식 및 이들의 전부 또는 일부를 혼합한 주식으로 한다.
제8조 ②항 <삭제>

제8조(주권의 종류)

① 이 회사가 발행하는 주식은 기명식 보통주식과 기명식 종류주식으로 한다.

② 이 회사가 발행하는 종류주식은 이익배당에 관한 우선주식, 의결권 배제 또는 제한에 관한 주식, 상환주식, 전환주식 및 이들의 전부 또는 일부를 혼합한 주식으로 한다.
법률개정반영

(주권 전자등록 의무화에 따라 삭제(전자증권법 제25조 제1항))
(신설) 제8조의 2(주식 등의 전자등록)

이 회사는 "주식, 사채 등의 전자등록에 관한 법률" 제2조 제1호에 따른 주식 등을 발행하는 경우에는 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하여야 한다.
법률개정반영

(상장법인의 경우 전자증권법에 따라 발행하는 모든 주식 등에 대하여 전자등록이 의무화됨에 따라 근거를 마련)
제13조 (명의개서대리인)

③ 회사는 주주명부 또는 그 부본을 명의개서대리인의 사무취급장소에 비치하고, 주식의 명의개서, 질권의 등록ㆍ말소, 신탁재산의 표시ㆍ말소, 주권의 발행, 신고의 접수, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급하게 한다.
제13조 (명의개서대리인)

③ 회사는 주주명부 또는 그 부본을 명의개서대리인의 사무취급장소에 비치하고, 주식의 전자등록, 주주명부의 관리, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급하게 한다.
법률개정반영

(주식 등의 전자등록에 따른 주식사무처리 변경내용 반영)
제15조 (주주 등의 주소, 성명 및 인감 또는 서명 등 신고)

① 주주와 등록질권자는 그의 성명, 주소 및 인감 또는 서명 등을 명의개서대리인에게 신고하여야 한다.

② 외국에 거주하는 주주와 등록질권자는 대한민국 내에 통지를 받을 장소와 대리인을 정하여 신고하여야 한다.

③ 제1항 및 제2항에 정한 사항에 변동이 생긴 경우에도 같다.
제15조 <삭제> 법률개정반영

(주식 등의 전자등록에 따른 명의개서대리인에게 별도 신고할 필요가 없으므로 조항 삭제)
제20조 (사채발행에 관한 준용규정)

제13조(명의개서대리인) 및 제15조(주주 등의 주소, 성명 및 인감 또는 서명 등 신고)의 규정은 사채발행의 경우에도 준용한다.
제20조 (사채발행에 관한 준용규정)

제13조(명의개서대리인)의 규정은 사채발행의 경우에도 준용한다.
법률개정반영

(제15조의 삭제에 따른 문구정비)
제53조 (외부감사인의 선임)

회사가 외부감사인을 선임함에 있어서는 「주식회사의 외부감사에 관한 법률」의 규정에 의한 감사인선임위원회(또는 감사위원회)의 승인을 얻어야 하고, 그 사실을 외부감사인을 선임한 사업연도 중에 소집되는 정기주주총회에 보고하거나 주주에게 통지 또는 공고하여야 한다.
제53조 (외부감사인의 선임)

회사가 외부감사인을 선임함에 있어서는 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률의 규정에 따라 감사는 감사인선임위원회의 승인을 받아 외부감사인을 선정하여야 하고, 회사는 그 사실을 외부감사인을 선임한 이후에 소집되는 정기주주총회에 보고하거나 주주에게 통지 또는 공고하여야 한다.
법률개정반영

("주식회사 등의 외부감사에 관한 법률" 제10조에 따라 외부감사인 선정권한의 개정 내용 반영)
부칙

본 정관은 2018년 3월 22일부터 시행한다.
부칙

이 정관은 2019년 03월 27일부터 시행한다. 단, 제8조, 제8조의2, 제13조, 제15조 및 제20조의 개정 규정은 "주식, 사채 등의 전자등록에 관한 법률 시행령"이 시행되는 2019년 09월 16일부터 시행한다.
법률개정반영

(전자증권법 시행일에 맞추어 단서 조항 추가)

※ 기타 참고사항

상기 사항은 주주총회 결과에 따라 달라질 수 있습니다.

03_이사의선임 □ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부

후보자성명 생년월일 사외이사&cr후보자여부 최대주주와의 관계 추천인
강인수 1973.04.15 사내이사 - 이사회
총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ약력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역&cr

후보자성명 주된직업 약력 해당법인과의&cr최근3년간 거래내역
강인수 ㈜넷게임즈

CFO
㈜넥슨코리아 지원본부장

㈜넥슨커뮤니케이션즈 대표이사

㈜엔미디어플랫폼 대표이사
-

※ 기타 참고사항

상기 사항은 주주총회 결과에 따라 달라질 수 있습니다.&cr

09_이사의보수한도승인 □ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액&cr (단위 : 명, 백만원)

구 분 전 기 당 기
이사의 수(사외이사수) 3 ( 1 ) 4 ( 1 )
보수총액 내지 최고한도액 3,000 3,000

※ 기타 참고사항 &cr- 전기 이사의 수는 2018년 12월 31일 기준입니다. &cr- 전기 이사보수 집행금액 : 271백만원

10_감사의보수한도승인 □ 감사의 보수 한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액&cr (단위 : 명, 백만원)

구 분 전 기 당 기
감사의 수 1 1
보수총액 내지 최고한도액 300 300

※ 기타 참고사항&cr- 전기 감사보수 집행금액 : 9백만원&cr

20_기타주주총회의목적사항 □ 기타 주주총회의 목적사항

1. 임원퇴직금규정 승인의 건&cr&cr가. 의안 제목&cr임원퇴직금규정 승인의 건&cr&cr나. 의안의 요지

임원퇴직금규정을 다음과 같이 승인하고, 향후 동 규정에 의거하여 임원의 퇴직금을 지급하고자 합니다.&cr

임원퇴직금규정
제1조 (목적)

본 규정은 주식회사 넷게임즈의 임원 퇴직금 지급과 관련한 사항을 정하는데 그 목적을 둔다.

제2조 (용어의 정의)

1. 임원 : 이사회의 구성원으로서 주주총회에서 선임된 등기이사 및 감사와 이사회의 구성원이 아닌 비등기이사를 의미한다.

2. 퇴직금 : 『근로자퇴직급여 보장법』에 따라 계속 근로기간이 1년 이상인 자가 퇴직하는 경우 지급하는 금전으로서, 계속근로기간 1년에 대하여 30일분의 평균임금에 상당하는 금액 이상을 지급하는 금액을 의미한다.

제3조 (지급대상)

1. 퇴직금은 1년 이상 근속한 자에게 지급한다.

2. 관계회사로부터의 파견자에 대해서는 지급대상에서 제외한다.

3. 사외이사, 감사 및 고문역에 대해서는 본 규정을 적용하지 아니한다.

4. 임원에 준하는 대우를 받더라도 별도의 계약에 의하여 근무하는 자는 그 계약의 내용에 의한다.

제4조 (퇴직금)

1. 회사는 계속근로기간이 1년 이상인 자가 퇴직하는 경우 동 규정 제2조 제1항의 퇴직금을 지급하며 지급률은 1배로 적용한다.

2. 제1항의 퇴직금과는 별도로 경영성과에 따라 지급여부가 결정되는 성과금을 추가로 지급할 수 있다.

제5조 (재임연수의 계산)

재임연수는 일할 계산으로 산정한다.

제6조 (퇴직위로금)

재임 중 특별한 공로, 성과 등이 있는 임원에 대하여는 본 규정에서 정한 퇴직금 이외에 임금총액의 300% 한도 내에서 이사회의 결의를 얻어 별도의 퇴직위로금을 지급할 수 있다.

제7조 (지급시기)

퇴직금의 지급은 퇴사일로부터 14일 이내에 지급한다.

제8조 (사망한 경우)

임원이 사망한 경우, 임원 퇴직금은 그 법정 상속인에게 지급한다.

제9조 (근거)

본 규정은 주식회사 넷게임즈 정관 제5장 제43조에 근거하여 제정된 것이다.

제10조 (개정)

본 규정의 개정은 주주총회의 결의에 의한다.

부 칙

제1조 (시행일)

본 규정의 시행은 2018년 7월 1일부터 소급적용 됨을 2019년 3월 27일 정기주주총회에서 승인한다.

※ 참고사항

해당사항 없음.

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