Interim / Quarterly Report • Mar 12, 2020
Interim / Quarterly Report
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주주총회소집공고 2.8 주식회사 넷게임즈 ◆click◆ 정정문서 작성시 『정오표』 삽입 정정신고(보고).LCommon
주주총회소집공고
| 2020 년 3 월 12 일 | ||
| &cr | ||
| 회 사 명 : | (주)넷게임즈 | |
| 대 표 이 사 : | 박용현 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울시 강남구 남부순환로 2621, 5층 | |
| (전 화) 02-6421-7777 | ||
| (홈페이지)http://www.natgames.co.kr | ||
| &cr | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 이사 | (성 명) 강인수 |
| (전 화) 02-6421-7777 | ||
&cr
주주총회 소집공고(제 5기 정기)
&cr 주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.
당사는 상법 제 363조와 정관 제23조의 규정에 따라 제 5기(2019.01.01~2019.12.31) 정기주주총회를 다음와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 단, 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 상법 제542조의 4에 의거하여 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.&cr&cr - 다 음 -&cr
1. 일시 : 2020년 03월 27일 (금요일) 오전 09시 30분
2. 장소 : 서울 강남구 남부순환로 2621, 2층 (에스앤아이강남빌딩 강당)
3. 회의목적사항&cr
1) 보고사항 : 영업보고, 감사보고, 내부회계관리제도 운영실태 보고
2) 결의사항
가. 제 1호 의안 : 제 5기(2019.01.01~2019.12.31) 재무제표 승인의 건 &cr 나. 제 2호 의안 : 이사 선임(재선임)의 건
다. 제 3호 의안 : 이사 보수 한도 승인의 건
라. 제 4호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건
&cr
4. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항
우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.
5. 주주총회 참석 준비물
- 직접 행사 : 신분증
- 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인),
주주의 인감증명서, 대리인의 신분증
※ 총회 개시 후에는 입장이 불가합니다.&cr※ 위임장 양식은 회사 홈페이지 > IR정보 > 공고 게시판을 참조해주시기 바랍니다.
&cr6. 기타 사항
- 주주총회 기념품 및 교통비 등 일체의 금전은 회사경비 절감을 위하여 지급하지 않습니다.
- 주주총회 장소는 주차공간이 협소하오니 대중교통을 이용하여 주시기 바랍니다.&cr&cr&cr 2020년 3월 12일&cr&cr 주식회사 넷게임즈&cr 대표이사 박 용 현 &cr
I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항
1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 |
|---|---|---|---|
| 마숙룡&cr(출석률: 100%) | |||
| --- | --- | --- | --- |
| 찬 반 여 부 | |||
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 2019.02.13 | - 내부회계관리자의 운영실태 보고의 건&cr- 2018년도(제4기) 개별 재무제표 결산보고의 건&cr- 내부회계관리규정 개정의 건&cr- 주식보상(스톡그랜트)계약 체결의 건&cr- 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 찬성 |
| 2 | 2019.03.12 | - 제4기(2018년도) 정기주주총회 소집의 건&cr- 제 운영지침 제정 및 시행의 건 | 찬성 |
| 3 | 2019.04.15 | - 모바일게임 공동사업(퍼블리싱)계약 체결의 건&cr- 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 찬성 |
| 4 | 2019.05.13 | - 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 찬성 |
| 5 | 2019.06.17 | - 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 찬성 |
| 6 | 2019.07.15 | - 취업규칙 개정의 건 | 찬성 |
| 7 | 2019.08.13 | - 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 찬성 |
| 8 | 2019.09.18 | - 취업규칙 개정의 건 | 찬성 |
| 9 | 2019.10.23 | - 근로자에 대한 예금담보 제공의 건 | 찬성 |
| 10 | 2019.11.14 | - 통합보안서비스 계약 체결의 건&cr- 유상증자(제3자배정방식) 신주 발행의 건 | 찬성 |
| 11 | 2019.12.11 | - 외부감사인 변경의 건 | 찬성 |
나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
| --- | --- | --- | --- | --- |
| - | - | - | - | - |
2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 원)
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 &cr평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 1 | 3,000,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 | - |
II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항
1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 백만원)
| 거래종류 | 거래상대방&cr(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| 모바일게임매출 | (주)넥슨코리아&cr(최대주주) | '19.01.01~'19.12.31 | 28,419 | 99.72(*1) |
| 유상증자 | (주)넥슨코리아&cr(최대주주) | 2019.11.29 | 34,555 | 56.31(*2) |
*1) 2019년 개별 재무제표 기준 매출액 대비 해당 거래가 차지하는 비율입니다.&cr *2) 2019년 12월 31일 기준 지분비율입니다.&cr
2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 백만원)
| 거래상대방&cr(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| (주)넥슨코리아&cr(최대주주) | 모바일게임매출 | '19.01.01~'19.12.31 | 28,419 | 99.72(*1) |
| (주)넥슨코리아&cr(최대주주) | 유상증자 | 2019.11.29 | 34,555 | 56.31(*2) |
*1) 2019년 개별 재무제표 기준 매출액 대비 해당 거래가 차지하는 비율입니다.&cr *2) 2019년 12월 31일 기준 지분비율입니다.&cr
III. 경영참고사항
1. 사업의 개요 가. 업계의 현황
1) 개요
가) 게임산업의 개요
게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다. 특히 사회.문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을, 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다.
나) 모바일 게임산업의 특징
모바일게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.
모바일게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.
모바일기기의 발전에 따라 구현 가능한 모바일게임 또한 다양해졌습니다. 초기 모바일게임은 단순한 게임방식의 캐쥬얼게임이 주를 이루었지만, 점차 모바일기기 및 인터넷 보급 환경이 발전함에 따라 복잡하며 다양한 요소를 가미한 RPG(Role Playing Game) 중심의 코어게임이 유행하기 시작하였습니다. 이에 따라 게임 개발사의 개발능력이 중요시되기 시작하여, 모바일게임이 온라인게임 때와 마찬가지로 그래픽, 스토리, 콘텐츠 등 게임 유저들의 다양한 선택기준을 만족시킬 수 있는 다양한 게임이 등장하였습니다.
2019년은 성장률이 감소하는 성숙기가 지속되면서 기존 게임들은 축척된 운영 노하우를 바탕으로 유지를 위한 업데이트에 힘쓰는 반면, 신규게임들은 그 사이에 들어가기 위해 유명 IP를 활용하거나 론칭부터 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임업체들 간의 경쟁이 더욱 치열했습니다.
2) 시장규모 및 전망
당사는 모바일게임 사업을 영위하고 있으며, 이후 시장규모와 관련해서는 모바일게임 산업을 위주로 작성하였습니다.
가) 국내 게임시장 규모 및 전망
2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 상승하여 15조 172억 원 수준에 도달할 것으로 전망됩니다. 2019년에는 게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼, 그리고 게임 유통업 전 부문에서 산업 규모가 성장할 것으로 보입니다. 다만 성장 폭은 그다지 크지 않을 것으로 예상됩니다. 2018년에는 특정 게임들의 큰 화제를 끌었던 요인들로 인해 몇몇 부문에서 전년 대비 큰 폭의 성장을 나타냈습니다. 그러나 2019년에는 전년에 비해 뚜렷한 화제작이나 트렌드가 나타나지 않았으며, 그로 인해 모든 영역에서 비교적 고른 성장세가 나타날 것이라는 전망이 우세합니다.
[국내 게임시장 규모 및 전망(2017~2021)](단위: 억원, %)
| 구분 | 2017년 | 2018년 | 2019년(E) | 2020년(E) | 2021년(E) | |||||
| 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | |
| PC게임 | 45,409 | -2.9 | 50,236 | 10.6 | 51,929 | 3.4 | 53,210 | 2.5 | 52,399 | -1.5 |
| 모바일게임 | 62,102 | 43.4 | 66,558 | 7.2 | 70,824 | 6.4 | 72,579 | 2.5 | 76,757 | 5.8 |
| 콘솔게임 | 3,734 | 42.2 | 5,285 | 41.5 | 5,467 | 3.4 | 5,334 | -2.4 | 7,042 | 32.0 |
| 아케이드게임 | 1,798 | 121.0 | 1,854 | 3.1 | 1,908 | 2.9 | 1,881 | -1.4 | 1,992 | 5.9 |
| PC방 | 17,600 | 20.0 | 18,283 | 3.9 | 19,313 | 5.6 | 19,879 | 2.9 | 19,527 | -1.8 |
| 아케이드게임장 | 780 | 4.0 | 686 | -12.0 | 731 | 6.5 | 691 | -5.5 | 703 | 1.7 |
| 합계 | 131,423 | 20.6 | 142,902 | 8.7 | 150,172 | 5.1 | 153,575 | 2.3 | 158,421 | 3.2 |
(출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)
2018년 매출액 기준 모바일게임이 6조 6,558억원(점유율 46.6%)으로 전체 게임 시장에서 모바일 게임의 점유율이 가장 높은데, 향후에도 당분간은 모바일 게임의 강세가 지속될 것으로 예상됩니다.
PC 게임은 5조 236억 원(점유율 35.1%)으로 매출액과 점유율이 다소 증가하였습니다. 그 다음으로 PC방 1조 8,283억 원(점유율 12.8%), 콘솔 게임 5,285억 원(점유율 3.7%) 등의 순으로 조사되었습니다.
01.jpg 국내 게임 시장의 분야별 비중
(출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)
2020년 국내 게임 시장의 규모는 15.3조원으로 전망됩니다. 이 중 모바일게임 시장은 7조 2,579억원의 시장 규모를 형성할 것으로 예상되며, 전년대비 2.5% 라는 성장세를 기록할 것으로 추정됩니다. &cr
[국내 모바일게임 시장 규모 및 전망](단위: 억원, %)
| 구분 | 2014년 | 2015년 | 2016년 | 2017년 | 2018년 | 2019년(E) | 2020년(E) | 2021년(E) |
| 시장규모 | 29,136 | 34,844 | 43,301 | 62,102 | 66,558 | 70.824 | 72,579 | 76,757 |
| 성장률 | 25.2 | 19.6 | 24.3 | 43.4 | 7.2 | 6.4 | 2.5 | 5.8 |
(출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)
모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2021년에는 약 7조 6천억원에 이를 것으로 예상되며, 모바일게임이 향후 국내 게임시장 전체를 주도하는 상황이 지속될 것으로 예상됩니다.
나) 해외 게임시장 규모 및 전망
2018년 세계 게임시장의 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 집계됩니다.
[세계 게임시장 현황 및 전망(2016~2021)](단위: 백만 달러, %)
| 구분 | 2016년 | 2017년 | 2018년 | 2019년(E) | 2020년(E) | 2021년(E) | '18~'21 &cr CAGR | |
| 아케이드 게임 |
매출액 | 41,315 | 45,115 | 48,968 | 49,011 | 51,661 | 54,303 | 3.5 |
| 성장률 | 9.2 | 8.5 | 0.1 | 5.4 | 5.1 | |||
| PC 게임 | 매출액 | 30,134 | 31,392 | 32,709 | 33,985 | 35,192 | 36,434 | 3.7 |
| 성장률 | 4.2 | 4.2 | 3.9 | 3.6 | 3.5 | |||
| 콘솔 게임 | 매출액 | 30,156 | 31,998 | 32,807 | 33,642 | 35,097 | 36,523 | 3.6 |
| 성장률 | 6.1 | 2.5 | 2.5 | 4.2 | 4.2 | |||
| 모바일 게임 |
매출액 | 47,523 | 58,098 | 63,884 | 70,574 | 76,095 | 81,204 | 8.3 |
| 성장률 | 22.3 | 10.0 | 10.5 | 7.8 | 6.7 | |||
| 합계 | 매출액 | 149,128 | 166,602 | 178.368 | 187,212 | 197,998 | 208,464 | 5.3 |
| 성장률 | 11.7 | 7.1 | 5.0 | 5.7 | 5.3 |
(출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)
2018년 모바일게임 시장은 전년 대비 10.0% 성장한 638억 8,400만 달러로 집계되었습니다. 두 번째로 큰 플랫폼인 콘솔 게임의 시장 규모가 489억 6,800만 달러 수준임을 감안하면, 모바일 게임은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 지속적인 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 지속적인 인기, 부분 유료화 요금제의 정착, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등 향후에도 성장세를 이어갈 기반은 갖춘 것으로 예상됩니다.
[세계 모바일 게임시장 규모 및 비중](단위: 백만 달러)
| 구분 | 2016년 | 2017년 | 2018년 | 2019년(E) | 2020년(E) | 2021년(E) |
| 게임 시장 | 149,128 | 166,602 | 178,368 | 187,212 | 197,998 | 208,464 |
| 모바일 시장 | 47,523 | 58,098 | 63,884 | 70,574 | 76,095 | 81,204 |
| 비중 | 31.8% | 34.8% | 35.8% | 37.6% | 38.4% | 38.9% |
(출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)
3) 경기변동성과의 관계 및 계절성
모바일게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99)이며, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.
또한 모바일게임은 대표적인 흥행산업으로서 경기변동에 비탄력적인 특성을 보이고 있으며, 유저 기호에 따른 콘텐츠 흥행 여부가 업체의 존속 여부를 결정짓는 핵심 요인으로 작용한다는 특징이 있습니다. 게임시장은 경기방어적 성격을 띠며 높은 성장 기조를 유지하는 양상을 보이고 있습니다. 우리나라 게임시장의 성장률 추이를 경제성장률과 대비하면, 변동 방향성이 다소 상반되는 모습을 보이고 있으며, 과거 미국발 금융위기, 유럽 재정 위기 등 글로벌 경제 악재에도 불구하고 글로벌 모바일 시장은 계속 확장되는 등 거시적인 경제환경에 대한 민감도가 낮은 것으로 판단됩니다.
계절적 요인의 관점에서 보면 모바일게임은 온라인게임과 달리 그 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일 게임사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행여부 및 라이브 업데이트에 따라서 결정된다 볼 수 있습니다.
모바일게임은 다른 플랫폼을 기반으로 한 게임들에 비해서는 다소 짧은 수명을 가지고 있다고 볼 수 있으나, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해지면서 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.
4) 경쟁상황
게임산업은 지식 집약적 산업으로 낮은 초기개발 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 게임업계는 높은 시장 장벽을 마주하고 있습니다. 이러한 특징은 콘텐츠의 개성이 강할수록 더욱 강하게 나타나고 있으며, 근본적으로 게임은 이용자들의 전환비용이 많아 소비 근원적인 수요가 다소 불확실한 측면이 있으나, 각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프사이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다.
게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 핵심 투입 요소는 인력입니다. 이 인력은 자본에 의해 움직입니다. 과거 온라인게임의 경우에는 인력과 자본의 대규모 투입이 필요하였으나 모바일게임의 경우에는 상대적으로 낮은 투입비용으로 인해 온라인게임에 비해서는 진입장벽이 낮습니다. 그러나 점차 모바일게임도 온라인게임처럼 규모의 경제가 이루어졌고, 대규모 자본과 인력 투입이 대작을 만드는데 더 큰 기여를 할 수 있게 되었습니다.&cr
나. 회사의 현황
&cr 1) 영업개황 및 사업부문의 구분
&cr가) 영업개황
당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업 시장이며, 당사의 주력 사업분야는 모바일게임의 제작입니다. 게임 장르 면에 있어서 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) 및 액션 게임에 속하고, 플랫폼별로는 모바일게임에 속합니다.
① OVERHIT
2017년 11월에 국내에 첫 선을 보인 'OVERHIT'는 언리얼엔진4의 최적화 기술을 이용한 최고품질의 화려한 그래픽을 지원하는 영웅수집형 RPG입니다. 모바일 게임 역사상 최대 금액으로 계약을 체결 한 만큼 전작인 히트의 성공신화를 넘어설 최고의 기대작으로 평가 받았습니다.
'OVERHIT'는 다양한 영웅들을 육성 강화하고 수집하여 역할을 수행하는 게임으로, 수많은 특징을 지닌 각각의 캐릭터의 등장과 화려한 액션의 조합이 특징입니다.
아기자기한 캐릭터뿐만 아니라 8등신의 멋지고 섹시한 캐릭터가 최고의 액션을 펼치며 역할을 수행하는 게임으로 140여 종의 매력적인 영웅들의 이야기를 수백 개의 대화장면을 통해 전달해 스토리에 집중할 수 있도록 했으며, 화려한 스킬 연출과 다양한 영웅의 조합을 통한 전략적인 전투가 가능합니다.
최근 모바일게임 시장은 모바일 이용환경 및 기술의 발달과 유저들의 높아진 눈높이로 인하여 모바일 '언리얼엔진4' 최적화 기술을 이용한 게임 개발의 필요성이 증대되고 있습니다. 'OVERHIT'는 언리얼엔진4를 탑재하여 기존의 유사장르와는 한 차원 업그레이드 된 블록버스터급 게임으로 제작됨으로써 유저들의 높아진 눈높이를 충족하고, 재미를 더해 넷게임즈의 우수한 개발력을 입증하였습니다.
출시 후 지속적인 업데이트와 유저와의 소통으로 현재까지 순항하고 있으며, 모바일 MMORPG개발이 빠르게 이루어 지고 있는 한국게임시장에서 수집형 RPG의 매력을 다시 한번 부각시키고 있습니다. 또한, 2019년 4월 140개국 글로벌 서비스를 시작하면서 현재까지 누적매출액 (유저결제 기준) 1,050억원을 기록하였습니다.
② V4 (Victory For)
2019년 11월에 국내에 첫 선을 보이며 오픈 당일 iOS 및 Android 양대 마켓 랭킹 1위를 기록한 'V4'(Victory For)는 최신의 Full 3D 그래픽스로 제작된 모바일 MMORPG입니다. 차세대 게임 엔진인 Unreal Engine 4.22.2 기반으로 구현되어 PC에서만 볼 수 있었던 동시대 최고 수준의 그래픽스를 스마트폰 상에서 구현하고 있으며 20만명 이상의 동시접속 플레이어를 지원합니다.
'V4' 는 첫 제품부터 대한민국 게임대상(대통령상)을 수상했던 넷게임즈의 기술력을 집대성한 타이틀로, 예산 및 투입인원에서 기존 두 타이틀을 합친 규모의 자원을 투입해 완성한 최신 대작입니다.
동시대 최고 수준의 그래픽 퀄리티와 최강의 길드를 가릴 영지쟁탈전 및 소환수, 동료, 탈것 등 풍부한 컨텐츠를 제공하며, 한국 1위의 게임 배급사 '넥슨코리아'의 엄격한 검수 하에 20만명 수준의 동시접속 플레이어를 시뮬레이션 한 부하테스트를 통과함으로써 PC MMORPG 수준의 전투 및 다수의 서버를 하나의 월드로 묶은 인터서버구조를 기반으로 한 역대급 규모의 필드PvP 플레이를 가능하게 합니다.
MMORPG는 한국 시장에서 구글마켓 기준 최고매출순위에서 다수의 상위권을 차지하고 있는 모바일게임 최고의 인기 장르이며 주요수출시장인 일본, 대만에서도 이에 준하는 인기를 구가하고 있어 수출전망도 밝습니다.
나) 공시대상 사업부문의 구분
&cr회사가 영위하는 사업은 모바일 게임 사업의 단일 사업부문으로 구성되어 있습니다.&cr
2) 시장점유율
&cr모바일게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.&cr
3) 시장의 특성&cr
모바일게임은 휴대폰을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며, 생활필수품으로 자리잡은 휴대폰의 특성상 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 향상으로 다양한 장르의 게임이 출시되고 있으며 전 세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하며, 고 부가가치를 창출하고 있습니다.&cr
4) 신규사업 등의 내용 및 전망
&cr 넷게임즈는 전통적으로 시장에서 최고성능/최고가의 게임엔진인 Unreal Engine 4를 사용한 헤비급 블록버스터 게임만을 개발하여 왔으나, 회사의 규모 확대와 아울러 경량급 시장으로의 제품군 다변화 및 개발 툴의 공급업체에 대한 기술종속을 피하기 위한 공급선 다변화를 감안하여 Unreal의 주요 경쟁제품인 Unity Engine 2019를 채택한 새로운 제품생산라인을 준비하였습니다. 수출시장을 개척하기 위해 일본 시장을 첫 번째 목표로 설정하고, 일본 시장에 침투하기에 적합하면서도 같은 제품으로 한국을 포함한 기타 세계시장에 대한 2차 진출을 용이하게 할 수 있는 균형 잡힌 디자인을 모색하고 있습니다.
차기작 (가칭 'project MX') 는 서브컬쳐 시장에 특화된 그래픽스와 메커니즘을 탑재한 모바일 캐릭터 수집형 RPG입니다. 투입된 자원을 강조하는 블록버스터 제품군과 확연하게 차별화되는 디자인과 개성적인 매력으로 유저와의 교감과 애착을 강조하는 감성적인 게임입니다.
현재 개발 단계에 있으나, Unity Engine 기반으로 만화나 애니메이션 같은 느낌이 나는 LWRP기반 NPR Renderer를 독자 구현해 사용함으로써 타 제품들과 차별화되고 모방하기 어려운 경쟁력을 구축하고, 게임의 성능을 대폭 개선하는 주요한 기술적 특장점은 이미 확보된 상태입니다.
신규시장 개척을 최우선 목표로 하여 일본 시장 개척을 우선으로 하고 있기 때문에 최초 출시국은 일본이 될 것이며, 일본에서의 실적을 바탕으로 모에(萌え) 서브컬쳐가 정착된 문화권의 국가인 대만과 한국을 중심으로 시장을 전개해 나갈 예정입니다. 원빌드 방식을 채택하고 있기 때문에 최종적으로 총 140개 국에 배급을 완료하는데 소요되는 기간은 당사의 기존 제품 대비 단축될 것으로 예상됩니다.
(5) 조직도
(주)넷게임즈 조직도 (2019.12.31 기준).jpg (주)넷게임즈 조직도 (2019.12.31 기준)
&cr
2. 주주총회 목적사항별 기재사항 ◆click◆ 『2. 주주총회 목적사항별 기재사항』 삽입 00591#*_*.dsl 01_재무제표의승인 □ 재무제표의 승인
가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요&cr
' III. 경영참고사항 - 1. 사업의 개요 - 나. 회사의 현황'을 참조 바랍니다.
나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)
- 재무상태표
| 재 무 상 태 표 | |
| 제 5(당)기 2019년 12월 31일 현재 | |
| 제 4(전)기 2018년 12월 31일 현재 | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위: 원) |
| 과 목 | 제 5(당)기 | 제 4(전)기 |
|---|---|---|
| 자산 | ||
| 유동자산 | 53,650,461,527 | 22,159,210,178 |
| 현금및현금성자산 | 8,938,903,939 | 12,567,427,985 |
| 단기금융상품 | 32,910,460,000 | 7,706,290,000 |
| 매출채권 | 11,129,188,868 | 1,400,867,832 |
| 기타유동금융자산 | 68,071,865 | 81,749,174 |
| 기타유동자산 | 557,703,225 | 335,031,395 |
| 당기법인세자산 | 46,133,630 | 67,843,792 |
| 비유동자산 | 19,295,571,567 | 7,256,714,003 |
| 유형자산 | 15,069,076,615 | 1,813,185,203 |
| 무형자산 | 905,517,717 | 1,173,357,662 |
| 기타비유동금융자산 | 1,462,857,913 | 2,030,804,400 |
| 이연법인세자산 | 1,858,119,322 | 2,239,366,738 |
| 자산총계 | 72,946,033,094 | 29,415,924,181 |
| 부채 | ||
| 유동부채 | 11,218,064,116 | 4,510,336,944 |
| 기타유동금융부채 | 5,494,721,549 | 1,397,758,796 |
| 기타유동부채 | 5,723,342,567 | 3,112,578,148 |
| 비유동부채 | 23,577,196,403 | 6,237,056,529 |
| 기타비유동금융부채 | 12,129,142,559 | - |
| 기타비유동부채 | 4,888,888,892 | 2,222,222,228 |
| 순확정급여급여부채 | 6,372,259,280 | 3,827,928,629 |
| 비유동충당부채 | 186,905,672 | 186,905,672 |
| 부채총계 | 34,795,260,519 | 10,747,393,473 |
| 자본 | ||
| 자본금 | 14,419,416,000 | 12,001,714,000 |
| 주식발행초과금 | 50,912,149,599 | 18,718,698,571 |
| 기타자본구성요소 | 3,197,776,692 | 557,602,632 |
| 이익잉여금(결손금) | (30,378,569,716) | (12,609,484,495) |
| 자본총계 | 38,150,772,575 | 18,668,530,708 |
| 자본과부채총계 | 72,946,033,094 | 29,415,924,181 |
&cr
- 포괄손익계산서
| 포 괄 손 익 계 산 서 | |
| 제 5(당)기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지 | |
| 제 4(전)기 2018년 01월 01일부터 2018년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위: 원) |
| 과 목 | 제 5(당)기 | 제 4(전)기 |
|---|---|---|
| 영업수익 | 28,498,281,789 | 23,584,094,252 |
| 영업비용 | 45,608,277,307 | 34,354,557,492 |
| 영업이익(손실) | (17,109,995,518) | (10,770,463,240) |
| 기타수익 | 675,941,665 | 91,177,198 |
| 기타비용 | 12,979,300 | 16,772,647 |
| 금융수익 | 322,523,761 | 478,581,959 |
| 금융비용 | 566,782,522 | 45,498,776 |
| 법인세비용차감전순이익(손실) | (16,691,291,914) | (10,262,975,506) |
| 법인세비용 | 381,247,416 | 2,312,201,397 |
| 당기순이익(손실) | (17,072,539,330) | (12,575,176,903) |
| 기타포괄손익 | (696,545,891) | (262,285,592) |
| 당기손익으로 재분류되지 않는 항목 | ||
| 순확정급여부채의 재측정요소 | (696,545,891) | (262,285,592) |
| 총포괄손익 | (17,769,085,221) | (12,837,462,495) |
| 주당손익(손실) | ||
| 기본주당순이익(손실) | (710) | (539) |
| 희석주당순이익(손실) | (710) | (539) |
&cr
&cr - 자본변동표
| 자 본 변 동 표 | |
| 제 5(당)기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지 | |
| 제 4(전)기 2018년 01월 01일부터 2018년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위: 원) |
| 구 분 | 자본금 | 자본잉여금 | 기타자본 | 이익잉여금&cr(결손금) | 합 계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2018.01.01 (전기초자본) | 11,510,570,300 | 14,597,475,731 | 3,171,481,777 | 227,978,000 | 29,507,505,808 |
| 당기순이익(손실) | - | - | - | (12,575,176,903) | (12,575,176,903) |
| 순확정급여재측정요소 | - | - | - | (262,285,592) | (262,285,592) |
| 총포괄이익 소계 | - | - | - | (12,837,462,495) | (12,837,462,495) |
| 주식보상비용 | - | - | 719,243,411 | - | 719,243,411 |
| 주식선택권 행사 | 371,144,000 | 2,085,992,253 | (2,074,472,513) | - | 382,663,740 |
| 전환사채의 전환 | 120,000,000 | 2,035,230,587 | (1,235,815,703) | - | 919,414,884 |
| 자기주식의 취득 | - | - | (17,312,500) | - | (17,312,500) |
| 주식병합 | (300) | - | (5,521,840) | - | (5,522,140) |
| 소유주와의 거래 소계 | 491,143,700 | 4,121,222,840 | (2,613,879,145) | - | 1,998,487,395 |
| 2018.12.31 (전기말자본) | 12,001,714,000 | 18,718,698,571 | 557,602,632 | (12,609,484,495) | 18,668,530,708 |
| 2019.01.01 (당기초자본) | 12,001,714,000 | 18,718,698,571 | 557,602,632 | (12,609,484,495) | 18,668,530,708 |
| 당기순이익(손실) | - | - | - | (17,072,539,330) | (17,072,539,330) |
| 순확정급여재측정요소 | - | - | - | (696,545,891) | (696,545,891) |
| 총포괄이익 소계 | - | - | - | (17,769,085,221) | (17,769,085,221) |
| 주식보상비용 | - | - | 2,706,605,368 | - | 2,706,605,368 |
| 유상증자 | 2,403,000,000 | 32,127,569,600 | - | - | 34,530,569,600 |
| 주식선택권 행사 | 14,702,000 | 65,881,428 | (66,431,308) | 14,152,120 | |
| 소유주와의 거래 소계 | 2,417,702,000 | 32,193,451,028 | 2,640,174,060 | - | 37,251,327,088 |
| 2019.12.31 (당기말자본) | 14,419,416,000 | 50,912,149,599 | 3,197,776,692 | (30,378,569,716) | 38,150,772,575 |
&cr
&cr- 현금흐름표
| 현 금 흐 름 표 | |
| 제 5(당)기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지 | |
| 제 4(전)기 2018년 01월 01일부터 2018년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위: 원) |
| 구 분 | 제 5(당)기 | 제 4(전)기 |
|---|---|---|
| 영업활동현금흐름 | (10,865,785,052) | (10,430,687,554) |
| 영업에서 창출된 현금흐름 | (11,153,174,115) | (10,895,421,021) |
| 이자수취 | 265,678,901 | 478,581,959 |
| 이자지급 | - | - |
| 법인세의 환급 | 67,843,792 | 53,995,300 |
| 법인세의 지급 | (46,133,630) | (67,843,792) |
| 투자활동현금흐름 | (25,781,157,205) | (9,819,717,485) |
| 유형자산의 취득 | (447,129,327) | (991,933,683) |
| 유형자산의 처분 | 6,146,000 | - |
| 무형자산의 취득 | (136,003,878) | (23,574,902) |
| 단기금융상품의 증가 | (34,033,334,534) | (7,706,290,000) |
| 단기금융상품의 감소 | 8,829,164,534 | - |
| 기타비유동금융자산의 증가 | - | (2,003,024,400) |
| 기타비유동금융자산의 감소 | - | 905,105,500 |
| 재무활동현금흐름 | 32,983,492,668 | 356,770,860 |
| 유상증자 | 34,555,140,000 | - |
| 단기차입금의 상환 | - | - |
| 단기차입금의 차입 | - | - |
| 주식선택권행사 | 15,584,120 | 393,775,340 |
| 리스부채의 상환 | (1,561,229,052) | - |
| 자기주식 취득 | - | (17,312,800) |
| 주식발행비용 | (26,002,400) | (19,691,680) |
| 현금및현금성자산의순증가(감소) | (3,663,449,589) | (19,893,634,179) |
| 기초현금및현금성자산 | 12,567,427,985 | 32,464,545,509 |
| 현금및현금성자산의 환율변동차이 | 34,925,543 | (3,483,345) |
| 기말현금및현금성자산 | 8,938,903,939 | 12,567,427,985 |
- 결손금처리계산서
| 결 손 금 처 리 계 산서 | |
| 제 5(당)기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지 | |
| 제 4(전)기 2018년 01월 01일부터 2018년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 넷게임즈 | (단위: 원) |
| 과목 | 제 5(당)기 | 제 4(전)기 |
|---|---|---|
| 미처분이익잉여금(미처리결손금) | (30,378,569,716) | (12,609,484,495) |
| 전기이월미처분이익잉여금 | (12,609,484,495) | 227,978,000 |
| 순확정급여부채의 재측정요소 | (696,545,891) | (262,285,592) |
| 당기순이익 | (17,072,539,330) | (12,575,176,903) |
| 결손금처리액 | - | - |
| 차기이월미처분이익잉여금(미처리결손금) | (30,378,569,716) | (12,609,484,495) |
03_이사의선임 □ 이사의 선임
가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 여부
| 후보자성명 | 생년월일 | 사외이사&cr후보자여부 | 최대주주와의 관계 | 추천인 |
|---|---|---|---|---|
| 박용현 | 1970.11.19 | 사내이사 | - | 이사회 |
| 총 ( 1 ) 명 |
나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역
| 후보자성명 | 주된직업 | 세부경력 | 해당법인과의&cr최근3년간 거래내역 |
|---|---|---|---|
| 박용현 | ㈜넷게임즈 CEO |
㈜엔씨소프트, 실장 ㈜블루홀스튜디오, 실장 ㈜CJ라다스튜디오, PD ㈜넷게임즈, 대표이사 |
- |
다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무
| 후보자성명 | 체납사실 여부 | 부실기업 경영진 여부 | 법령상 결격사유 유무 |
|---|---|---|---|
| 박용현 | - | - | - |
&cr라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)
- 해당사항 없음
마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유
- (주)넷게임즈의 경영 및 개발 총괄 및 대외적 업무를 안정적으로 수행하기 위해 추천하였습니다.&cr- 후보자는 현재까지 다양한 게임 개발 및 출시를 통해 회사의 경쟁력 향상과 더불어 안정적인 조직 강화, 사업 내실화 및 강건화를 위한 제도 개선 등을 적절히 실시하여 회사의 중장기적인 성장을 위한 기반을 마련해 왔습니다.&cr- 경영의 연속성과 향후 회사의 발전을 위한 중요한 의사결정 및 외부 협업 등 다방면으로 큰 역할을 해 줄 것으로 기대합니다.
&cr※ 기타 참고사항
상기 사항은 주주총회 결과에 따라 달라질 수 있습니다.
확인서 ◆click◆ 보고자가 서명(날인)한 『확인서』 그림파일 삽입 3. 확인서_이사 선임.jpg 확인서
※ 확인서 삽입시 주민등록번호 등 개인정보를 기재하지 않도록 유의하시기 바랍니다.
※ 기타 참고사항
09_이사의보수한도승인 □ 이사의 보수한도 승인
가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기) (단위 : 명, 백만원)
| 이사의 수 (사외이사수) | 4( 1 ) |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 3,000 |
(전 기) (단위 : 명, 백만원)
| 이사의 수 (사외이사수) | 4( 1 ) |
| 실제 지급된 보수총액 | 442 |
| 최고한도액 | 3,000 |
※ 기타 참고사항
- 전기 이사의 수는 2019년 12월 31일 기준입니다.
&cr
10_감사의보수한도승인 □ 감사의 보수한도 승인
가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기) (단위 : 명, 백만원)
| 감사의 수 | 1 |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 300 |
(전 기) (단위 : 명, 백만원)
| 감사의 수 | 1 |
| 실제 지급된 보수총액 | 12 |
| 최고한도액 | 300 |
※ 기타 참고사항
- 전기 감사의 수는 2019년 12월 31일 기준입니다.
※ 참고사항
1. 주주총회 개최(예정)일 : 2020년 3월 27일(금) &cr&cr2. 주주총회 집중(예상)일 개최 사유:&cr- 당사는 주주총회 집중일을 피해 개최하고자 노력 하였으나, 이사 및 등기 임원의 일정, 원활한 주주총회를 개회하기 위한 주주총회 장소 섭외 및 세부 행사 준비기간 등을 고려한 결과 불가피하게 집중일에 개최하게 되었습니다.&cr&cr-향후 주주총회에서는 주주홍회 분산 자율준수프로그램에 적극적으로 참여하고 집중일을 피하여 개회가 될 수 있도록 노력하겠습니다.
3. 주주총회 소집통지(공고)일 : 2020년 3월 12일(목)&cr&cr4. 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 총회장 입구에서 총회에 참석하시는 주주 분들의 체온을 측정할 수 있으며, 회사는 발열이 의심되는 참석자에 대하여 주주총회 입장을 제한할 수 있음을 미리 알려드립니다. 주주권을 대리행사 하실 경우 필히 다음의 준비물을 지참하셔야 합니다.&cr- 위임장, 주주의 인감증명서, 대리인의 신분증&cr- 위임장은 당사 홈페이지에 공지되어 있습니다. (http://www.natgames.co.kr)
Building tools?
Free accounts include 100 API calls/year for testing.
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