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MOBIRIX Corporation Proxy Solicitation & Information Statement 2026

Mar 12, 2026

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Proxy Solicitation & Information Statement

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주주총회소집공고 6.0 (주)모비릭스

주주총회소집공고

2026 년 03월 12일
회 사 명 : 주식회사 모비릭스
대 표 이 사 : 이남일
본 점 소 재 지 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604~607호 (가산동, 제이플라츠)
(전 화) 1588-3027
(홈페이지) http://www.mobirix.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 재무기획실장 (성 명) 강광재
(전 화) 1588-3027

주주총회 소집공고(제19기 정기주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

우리 회사는 상법 제365조와 정관 제21조에 의하여 제19기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

※ 상법 제 542조의4 및 당사 정관 제23조에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하의 주식을 소유한 주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2026년 03월 27일 (금) 오전 08시

2. 장 소 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604호 대회의실 (가산동, 제이플라츠)

3. 회의목적사항

가. 보고사항 : 1) 감사보고 2) 영업보고 3) 내부회계관리제도 운영실태 보고

나. 부의안건

제1호 의안: 제19기(2025.01.01~2025.12.31) 재무제표 승인의 건

제2호 의안: 이사 보수한도 승인의 건 제3호 의안: 감사 보수한도 승인의 건 제4호 의안: 주식매수선택권 부여의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의거하여 경영참고사항을 당사의 본점, 국민은행 증권대행부, 금융위원회 및 한국거래소의 정보통신망에 게재 또는 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 의결권 행사에 관한 사항

금번 당사의 주주총회는 주주님께서 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다. 의결권 대리행사를 원하시는 경우 전자공시시스템에 공시된 의결권 대리행사 권유 참고서류의 첨부문서인 위임장을 작성하신 후 회사로 우편 송부하여 행사하실 수 있습니다

- 위임장 보내실 곳 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186. 604-607호 ㈜모비릭스 주주총회 담당자 앞 (우편번호: 08502 )

6. 주주총회 참석 시 준비물

▶ 직접행사: 주주 본인이 주주총회에 직접 참석하여 행사함.

- 신분증 (주민등록증, 운전면허증 또는 여권)

▶ 대리행사: 주주의 가족 등 제 3의 대리인을 통하여 대리 행사함.

- 개인: 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 서명 또는 날인), 위임한 주주의 신분증 사본

- 법인: 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 법인인감날인), 주주(위임인) 법인인감증명서(3개월 이내 발급분), 사업자등록증 사본

7. 2025년도 사업보고서 및 감사보고서

사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주 전(2026년 3월 19일)까지 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 공시하고, 회사 홈페이지(www.mobirix.com)에 게재할 예정이니 참고하시기 바랍니다.

8. 기타 사항- 긴급상황 등으로 비상사태 발생에 따른 장소 변경 및 기타 집행과 관련한 세부사항의 결정은 대표이사에게 위임되었으며, 불가피한 변경사항이 발생할 경우 지체없이 정정공시 및 재공고 등으로 즉시 안내해 드릴 예정입니다.

- 금번 주주총회 기념품은 지급하지 않으니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

2026년 3월 12일

주식회사 모비릭스 대표이사 이남일 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
사외이사이동원(출석률: 100%) 사외이사최형규(출석률: 100%) 기타비상무이사이승균(출석률: 67%)
--- --- --- --- --- ---
찬 반 여 부
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1 2025.01.21 부의안건제1호 의안: 본점소재지 변경 승인의 건 찬성 - 불참
2 2025.02.13 보고안건1. 2024년 4분기 영업실적 보고2. 내부회계관리제도 운영실태보고 내부회계관리제도 운영실태 평가보고 - - -
부의안건제1호 의안: 제18기 결산 재무제표 및 영업보고서 승인의 건 찬성 - 찬성
3 2025.03.13 부의안건제1호 의안: 제18기 결산 재무제표 재승인의 건제2호 의안: 제18기 정기주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건제3호 의안: 주식매수선택권 부여 취소의 건 찬성 - 찬성
4 2025.03.28 부의안건제1호 의안: 각자 대표이사 선임의 건제2호 의안: 이사 겸직 승인의 건 - 찬성 -
5 2025.05.14 보고안건1. 2025년 1분기 영업실적 보고 - - -
부의안건제1호 의안: 게임 운영서비스 및 개발 위탁 승인의 건 - 찬성 -
6 2025.08.07 보고안건1. 2025년 반기 영업실적 보고 - - -
부의안건제1호 의안: 주식매수선택권 부여 취소의 건 - 찬성 -
7. 2025.10.29 부의안건제1호 의안: 합병계약 체결 승인의 건제2호 의안: 권리주주 확정 기준일 설정의 건 - 찬성 -
8 2025.11.07 보고안건1. 2025년 3분기 영업실적 보고 - - -
9 2025.11.28 부의안건제1호 의안: 합병 승인의 건 - 찬성 -
10 2025.12.31 부의안건제1호 의안: 합병 종료보고의 건 - 찬성 -

주) 사외이사 이동원은 2025년 3월 28일 임기 만료로 사임 전까지의 출석률이며, 기타비상무이사 이승균은 2025년 3월 28일 기타 비상무이사직 사임 후 사내이사로 선임되어 기타비상무이사 재임 기간으로 출석률을 기재하였습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
--- --- --- --- ---
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황(단위 : 천원)

구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 평균 지급액 비 고
사외이사 1 3,000,000 3,000 3,000 -

주) 상기 주총승인금액은 사내이사를 포함한 총 4명의 보수한도 총액입니다.주) 사외이사 보수 지급액은 임기만료로 사임한 사외이사 이동원의 보수 지급액이며, 2025년 3월 28일 신규 선임된 사외이사 최형규의 보수는 당사자와의 합의에 따라 연 1회 지급하며 공시서류작성기준일 현재 지급된 보수액은 없습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래종류 거래상대방(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

1. 산업의 특성

(1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 디바이스 유형에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분됩니다.이 중 모바일 게임은 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 기반으로 서비스되며, 시간과 공간의 제약이 없는 높은 접근성 덕분에 전 세계 유저를 대상으로 폭넓게 유통될 수 있는 강점을 갖고 있습니다.특히 모바일 게임은 글로벌 경기 둔화 국면에서도 꾸준한 성장세를 유지해 왔으며, 이는 높은 휴대성과 즉시성, 그리고 다른 게임 플랫폼 대비 언어·문화 장벽이 상대적으로 낮은 콘텐츠 소비 구조에 기인합니다.전 세계적으로 Android와 iOS 플랫폼 기반의 기기 보급이 확대되고 있으며, 5G 기반의 모바일 인터넷 환경 고도화, 클라우드 게임 인프라 정착, 글로벌 오픈마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)의 안정적인 유통 체계가 자리잡으면서 모바일 게임 수출 또한 고성장 중입니다.

또한 최근에는 모바일 단독 운영을 넘어 멀티플랫폼(크로스플레이) 구조로의 확장이 활발하게 이뤄지고 있으며, 모바일과 PC를 넘나들며 동일한 게임을 즐길 수 있는 환경이 본격화되고 있습니다. 이는 플랫폼 확장성뿐만 아니라 유저 잔존율 및 수익성 확대의 기반으로 작용하고 있습니다.모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 직접 소비자(D2C)에게 제공되며, 무선 인터넷 환경에서 언제 어디서나 손쉽게 다운로드와 결제가 가능한 구조를 가지고 있습니다. 수익은 플랫폼 사업자(예: Google, Apple)와 일정 비율로 배분되는 단순하고 효율적인 정산 구조를 따릅니다.주요 비즈니스 모델은 크게 세 가지로 구분됩니다:- 유료 판매형 (다운로드 시 비용 지불),- 무료+인앱 결제형 (기본 이용은 무료, 게임 내 아이템 또는 콘텐츠 유료),- 광고 수익화 모델 (광고 노출 기반 수익 발생).이 세 가지 모델은 최근에는 AI 기반 타겟 광고, 보상형 광고 등으로 더욱 정교해지고 있으며, 이를 통해 다양한 부가가치 창출과 고수익 실현이 가능한 산업 구조로 진화하고 있습니다.

(2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 다양한 특성을 가지고 있습니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

① 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

② RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다.

③ 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

2. 산업의 성장성

(1) 세계 게임시장

1) 시장 (Market)

2025년 전 세계 게임시장은 약 1,890억 달러의 매출 규모를 기록하며 전년도 대비 3.4% 성장한 것으로 나타났습니다. 팬데믹 이후 시장 회복세가 이어지면서 전 세계 게임 인구는 약 36억 명 수준으로 집계되었으며, 이는 전년 대비 약 4.4% 증가한 수치입니다. 이처럼 게임 산업은 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼 전반에서 안정적인 성장 흐름을 보이고 있습니다. 이 가운데 모바일 게임 부문은 약 1,030억 달러의 매출을 기록하며 전체 게임 시장 매출의 약 55%를 차지해 핵심 매출원으로 자리 잡았습니다. Newzoo 분석에 따르면 모바일은 향후에도 글로벌 게임 매출의 50% 이상을 지속적으로 담당할 것으로 전망되며 모바일 부문의 중요성은 중장기적으로 더욱 강화되고 있습니다. 한편 Sensor Tower의 자료에 따르면 2025년 전 세계 모바일 인앱 결제(IAP) 및 유료 앱·게임 매출은 약 1,670억 달러에 이르렀고 전년 대비 10.6% 성장한 것으로 나타나 모바일 생태계 전반이 팬데믹 이후 조정기를 지나 다시 뚜렷한 성장 국면에 진입했음을 보여줍니다.2026년 전 세계 게임시장은 신작 출시와 구독·라이브 서비스 확대 등에 힘입어 약 1,970억 달러 수준으로 성장하며 연간 3~4%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.모바일 게임 부문은 이용자당 매출(ARPU) 중심의 수익화 고도화 국면에 진입한 가운데, 앱 마켓 규제 완화 및 다양한 과금 구조 확산으로 전체 소비자 지출은 완만한 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다. 개인정보 보호 규제 강화로 마케팅 효율에 대한 압박이 지속되더라도 고품질 콘텐츠 제공과 데이터 기반 유저 유지 전략을 통해 모바일 게임 부문의 성장 모멘텀은 유지될 전망입니다. [출처: Newzoo Global Games Market Report 2025, Sensor Tower State of Mobile 2026, Sensor Tower 5-Year Market Forecast]

2) 매출 (Revenue)

2025년 전체 게임시장의 매출은 Newzoo 기준 약 1,890억 달러에 달할 것으로 전망되며, 이 중 모바일 게임 매출은 약 1,030억 달러로 집계되어 전체 매출의 약 절반 이상(약 55%)을 차지할 것으로 예상됩니다. PC 게임은 약 399억 달러, 콘솔 게임은 약 459억 달러 수준으로 추정되는 가운데, 모바일 게임 부문은 기술 발전과 사용자 경험 강화, 그리고 인앱 결제(IAP)·광고·구독 등 다양한 수익화 모델의 고도화에 힘입어 가장 안정적인 성장세를 이어갈 것으로 보입니다. Sensor Tower 및 관련 자료에 따르면, 2025년 모바일 인앱 결제(IAP)를 포함한 모바일 게임 매출은 전년 대비 소폭이지만 플러스 성장을 기록하며, 글로벌 게임 매출에서 모바일이 여전히 핵심적인 수익 원천임을 보여줍니다.2026년 매출 전망에 있어서는 전체 게임시장이 전년 대비 약 3% 안팎의 성장률을 기록하며, 약 1,950억 달러 수준으로 확대될 것으로 예상되며, 특히 모바일 게임 부문은 다른 플랫폼 대비 더 강한 성장 모멘텀을 유지할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임은 앱 생태계 개방과 서드파티 유통 채널, 외부 결제 시스템 및 대체 빌링 옵션의 도입, 그리고 고품질 콘텐츠의 지속적인 업데이트와 유저 경험 최적화를 통해 매출 성장에 기여할 것으로 기대됩니다. 또한 인앱 결제(IAP)와 인앱 광고(IAA)를 병행하는 하이브리드 수익화 전략이 강화되면서, 모바일 게임 매출은 전체 게임시장 내 매출 비중을 안정적으로 유지할 것으로 전망됩니다.

2025_게임시장_매출전망_newzoo global games market report 2025.jpg 2025_게임시장_매출전망_newzoo global games market report 2025

[출처: Newzoo Global Games Market Report 2025, Sensor Tower State of Mobile 2026]

(2) 세계 모바일 게임 시장 1) 시장 (Market)

2025년 글로벌 모바일 게임 소비자 지출은 약 1,030억 달러 규모로 집계될 것으로 예상되며, 이는 전년 대비 약 2.9% 성장한 수치로 전체 게임 매출의 약 55%를 차지할 전망입니다. 모바일 게임 인앱 결제(IAP) 매출은 약 820억 달러 수준으로 전년 대비 소폭 증가에 그쳤으나, 모바일 인앱 경제에서 가장 큰 비중을 차지하는 핵심 부문으로서의 위치는 유지되고 있습니다. 2021년 고점 이후 2022~2023년 조정기를 거친 모바일 게임 지출은 2024년부터 완만한 회복세로 전환되었으며, 2025년에는 다운로드 성장 둔화에도 불구하고 라이브 서비스 강화와 수익화 모델 고도화를 통해 이용자당 지출 중심의 성장을 이어가고 있습니다.2026년에는 모바일 앱 생태계 개방, 서드파티 유통 채널 및 외부 결제 옵션 확산 등 긍정적 요인에 힘입어 모바일 게임 시장이 한 자릿수 초중반대 성장률을 기록하며 매출 규모를 추가로 확대할 것으로 전망됩니다. 개인정보 보호 규제 강화로 마케팅 비용 구조에 변화가 있더라도 개발사들이 유저 유지와 고품질 콘텐츠 제공에 주력할 경우 2026년 글로벌 모바일 게임 소비자 지출은 안정적인 플러스 성장을 지속할 것으로 예측됩니다.

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[출처: Newzoo Global Games Market Report 2025, Sensor Tower State of Mobile 2026]

2) 전 세계 소비자 게임 지출

2025년 모바일 게임은 전 세계 게임 시장에서 여전히 가장 큰 비중을 차지하는 부문으로, 약 1,030억 달러의 매출을 기록하며 전체 게임 매출(약 1,890억 달러)의 약 55%를 담당한 것으로 집계됩니다. 콘솔 게임은 약 459억 달러로 전체의 약 24%, PC 게임은 약 399억 달러로 약 21%를 차지해 균형을 이루고 있습니다. 지역별로는 아시아·태평양(APAC)이 약 876억 달러 규모로 전체의 약 46%를 차지하며 최대 소비 시장으로 자리하고 있으며, 이는 전년 동기 대비 약 2.3% 증가한 수치입니다. 특히 모바일 퍼스트 국가들이 모바일 게임 지출 성장의 핵심 동력으로 작용하고 있습니다.

[출처: Sensor Tower State of Mobile 2026]

3) 게임 광고 수익화 시장

2025년 디지털 광고 시장 내 모바일 광고는 핵심적인 위치를 공고히 하였습니다. 2025년 전 세계 모바일 인앱 매출(게임 및 비게임 합산)은 전년 대비 약 10.6% 성장한 1,670억 달러를 기록하였습니다. 이 중 게임 카테고리는 약 820억 달러 규모의 인앱 결제(IAP) 매출을 달성하며 전체 시장의 성장을 견인하였습니다. 특히 수익화 모델의 질적 변화가 두드러졌습니다. 기존 하이퍼 캐주얼 게임에 편중되었던 광고 수익 구조가 미드코어 및 AAA급 게임으로 확산되었습니다. 인앱 광고(IAA), 리워드 광고, 오퍼월, 브랜드 콜라보레이션 등이 결합된 '하이브리드 수익화 모델'이 안착함에 따라, IAP와 광고 매출이 동반 상승하는 선순환 구조가 형성되었습니다.2026년에는 AI 기반의 타겟팅 최적화와 크리에이티브 자동화, 쇼핑 가능 동영상(Shoppable Video) 등 고참여형 광고 포맷이 본격적으로 확산될 전망입니다. 이에 따라 모바일 게임 광고 지출은 2025년 대비 약 8~10%의 견조한 성장세를 유지할 것으로 예상됩니다. 또한, 웹스토어 등 외부 결제 시스템 도입을 통한 수익성 개선과 유저 세그먼트별 맞춤형 번들링 전략이 강화되면서, 하이브리드 수익화 전략은 2026년 모바일 게임 매출 성장의 핵심 동력이 될 것으로 전망됩니다.

[출처: Sensor Tower State of Mobile 2026]

3. 경기변동의 특성

모바일 게임 산업은 전통적인 소비재 산업 대비 경기변동에 대한 민감도가 낮은 편입니다. 스마트폰 보급률의 확대와 더불어 무료 플레이 기반의 접근성과 일상 속 짧은 여가 시간을 활용하는 특성 덕분에, 경기 침체기에도 안정적인 사용자 트래픽과 광고 노출 수익을 유지할 수 있습니다. 특히 광고 기반 수익화 모델(Ad Monetization)은 유료 결제에 비해 경기 상황의 영향을 덜 받는 수익 구조입니다.다만, 계절적 요인은 일정 부분 영향을 미칩니다. 일반적으로 방학 시즌(여름, 겨울), 연휴 기간, 연말연시 등에는 사용자 접속률과 게임 내 소비가 증가하는 반면, 신학기나 회계연도 시작 시점 등에는 일시적인 활동 감소가 나타날 수 있습니다. 이에 따라 일정 수준의 계절적 매출 편차는 존재하지만, 다양한 장르 및 글로벌 시장 대응을 통해 이러한 영향을 분산하고 있습니다. 모바일 게임 산업은 비탄력적 수요 성격과 글로벌 분산 유통 구조로 인해 경기와 계절의 영향이 제한적이며, 안정적인 수익 기반을 유지할 수 있는 디지털 콘텐츠 산업으로 평가됩니다. 4. 경쟁요소

캐주얼 게임은 짧은 플레이 시간과 직관적인 조작, 낮은 진입장벽으로 전 세계 모든 연령층을 대상으로 빠르게 확산될 수 있는 장르이며, 모바일 게임 시장에서 가장 넓은 사용자 기반을 확보하고 있습니다. 특히 하이퍼 캐주얼, 퍼즐, 아케이드 등 다양한 하위 장르를 통해 광고 수익화 중심의 안정적인 수익 모델을 구축할 수 있습니다. 하드코어 게임에 비해 개발이 용이하여 다수의 글로벌 개발사들이 시장에 진입하고 있으나, 기술 진입장벽은 낮은 반면 높은 인게이지먼트(Engagement)와 리텐션(Retention) 수치를 확보한 게임은 소수에 불과합니다. 플랫폼 정책 변화, 서비스 운영, 마케팅 투자 등 실질적인 시장 경쟁 요인은 여전히 높기 때문입니다. 이러한 환경에서 당사와 같이 글로벌 사용자 풀을 이미 보유한 기업은 유리한 사업적 위치를 점할 수 있으며, 이를 기반으로 캐주얼 장르 내에서도 높은 수익성과 성장 가능성을 확보할 수 있습니다.

(1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯한 글로벌 주요 게임 기업들은 사용자 행동 패턴에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 이질감 없이 인앱 결제를 유도하거나 자연스럽게 광고에 노출되도록 설계하여 수익을 창출할 수 있는 경험적 데이터를 축적해 왔습니다. 이러한 운영 경험을 기반으로, 사용자의 흥미를 지속적으로 유지하고 게임 이탈을 방지하는 노하우를 확보하고 있는 점이 경쟁력의 핵심입니다.반면, 신규 진입 업체는 단순히 게임을 개발하는 것을 넘어, 사용자의 관심을 지속 유도할 수 있는 콘텐츠 설계 역량, 오픈마켓 플랫폼에 대한 이해도, 그리고 광고 및 결제 기반의 수익화 전략을 운영할 수 있는 실질적인 경험과 기술력이 필요합니다.이러한 노하우는 장기간의 사용자 데이터 분석과 반복적인 피드백 과정을 통해 축적되는 것으로, 신규 사업자에게는 진입 장벽으로 작용하는 중요한 경쟁 요소가 되고 있습니다.

(2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Meta 뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.

5. 자금조달상의 특성 모바일 게임 산업은 무형 자산 중심의 고부가가치 산업으로, 자원 조달 측면에서도 타 산업과는 다른 구조적 특성을 보입니다. 특히 핵심 자원은 서버나 장비가 아닌 개발자, 기획자, 아티스트 등 고급 인적 자원이며, 이들의 창의성과 기술력이 게임의 품질과 흥행을 결정짓는 핵심 경쟁력으로 작용합니다. 6. 관련 법령 또는 정부의 규제 등 당사의 주력 사업영역인 게임 부문은 기본적으로 게임산업 진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 이와 관련된 정부 및 기관에 의해 영업 환경에 영향을 받을 수 있습니다.당사의 사업에 영향을 미칠 수 있는 주요 게임 규제 사항은 다음과 같습니다. (1) 게임물 등급 심의 게임물을 유통·제공하기 전 게임물관리위원회 등의 지정된 사업자를 통하여 등급 분류를 받아야 합니다. 이는 마케팅 채널 선택과 이용자 타깃 전략에 영향을 미칠 수 있으며 심의에 따라 콘텐츠 조정 또는 수정이 요구될 수 있습니다. (2) 확률형 아이템 정보 공개 의무확률형 아이템을 제공하는 게임 제공업자는 아이템별 확률을 이용자에게 명확하게 고지해야 합니다. 확률형 아이템의 정보를 표시하지 아니하거나 거짓으로 표시하여 이용자에게 손해를 입힌 경우 손해배상 책임을 질 수 있습니다. 이는 게임 기획과 수익 모델 설계에 직접적인 영향을 미치며, 기업의 투명성과 이용자 신뢰 확보가 경쟁력으로 작용합니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립되어, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 이후 국내 스마트폰용 자체 개발 게임과 외부 개발사 게임을 소싱하여 퍼블리싱 하는 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다.

당사는 다양한 국가에서 유입된 폭넓은 사용자층을 기반으로 캐주얼과 미드코어 장르 게임에서 안정적인 매출을 확보하고 있으며, 당기말 기준 약 200여종의 게임을 전세계 대상으로 서비스 하고 있습니다.

캐주얼 게임은 개발과 서비스에 적은 비용이 들고, 배너, 전면 및 보상형 광고 등으로 안정적인 광고 매출이 발생한다는 장점을 가지고 있습니다. 캐주얼 게임의 대표작으로는 '벽돌깨기 퀘스트', '수박만들기2048', '마블미션' 등이 있습니다.미드코어 게임의 경우 초기 개발과 마케팅에 많은 비용을 투자해야 하지만 높은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)로 캐주얼 게임 대비 인앱매출 규모가 크다는 장점이 있습니다. 미드코어 게임의 대표작으로는 '블레이드 키우기', '터렛디펜스킹', '슉슉용병단' 등이 있습니다. 당사의 주요 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출'과 광고 플랫폼을 통해 광고를 공급받아 게임 사용자에게 노출시킨 대가로 발생하는 '광고 수익화 매출'로 구분할 수 있습니다.당사는 앞으로도 기존 게임의 안정적인 서비스와 함께 고도화된 게임 개발 및 경쟁력 있는 외부 게임을 소싱, 퍼블리싱 하여 매출 증대 및 양질의 성장을 이룰 수 있도록 할 것입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 2025년 10월 29일자 이사회 결의에 의하여 당사의 100% 종속회사인 (주)모비릭스파트너스를 무증자 방식에 의하여 1:0 합병비율로 흡수합병하였습니다(합병기준일: 2025.12.31). 따라서 공시서류작성기준일 현재 당사의 사업부문은 게임 사업 부문으로만 구분합니다.

사업부문 주요사업 주요제품
게임 부문 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급 등 블레이드키우기 등

(2) 시장점유율

당사는 수많은 글로벌 기업들과의 경쟁 속에 점차 발전하고 있습니다. 매출에 대한 시장점유율은 모바일 게임시장이 워낙 방대하고 퍼블리셔별 모든 플랫폼의 '인앱결제'와 '광고 매출', 그리고 기타 매출 등을 모두 파악하기에 많은 어려움이 있습니다.

(3) 시장의 특성

1) 주요 목표시장당사는 주요 타겟 중심으로 한 부분유료화 결제 매출 중심과 이머징 국가에서의 광고수익화 매출 중심으로 성과를 이어가고 있습니다.

주요 목표시장으로는 미국, 한국, 일본, 대만, 독일, 프랑스, 영국 등을 중심으로 한 모바일 게임 시장이며, PC 등으로도 확대해 나가고 있습니다.

2) 수요자의 구성 및 특성

수요자는 전 세계 게임 사용자를 대상으로 한 부분유료화 결제와 광고수익화 매출 중심으로 사업이 영위되고 있습니다. 당사는 200여 다양한 장르의 게임을 서비스 하고 장르별로 차이가 있으나, 전반적으로 전 연령과 성별을 대상으로 하는 특성이 있습니다. 다만 부분유료화 결제의 비중은 20~40대 연령층에서 큰 부분을 차지하고 있습니다.

3) 수요의 변동요인

모바일 게임 시장은 장르 트렌드 변화, 신작 출시 여부, 기존 게임의 이용자 유지율(Retention), 글로벌 경기 상황 등에 따라 수요 변동이 발생하는 특성이 있습니다. 최근 모바일 게임 시장에서는 비교적 짧은 플레이 세션과 접근성이 높은 하이퍼캐주얼 및 캐주얼 장르의 게임들이 지속적으로 인기를 얻고 있으며, 해당 장르를 중심으로 광고 기반 수익화 모델이 확대되는 추세가 나타나고 있습니다. 당사의 경우 과거 캐주얼 게임 중심의 포트폴리오에서 RPG 등 미드코어 장르의 게임 출시를 확대하면서 인앱 결제 기반 매출이 크게 성장한 바 있습니다. 다만 최근에는 일부 RPG 장르 게임의 이용자 리텐션 하락과 신규 타이틀 출시 감소 등의 영향으로 인앱 결제 매출이 감소하는 추세를 보이고 있습니다.반면 캐주얼 장르 게임은 비교적 안정적인 광고 수익화 매출이 발생하고 있습니다. 향후 모바일 게임 시장에서는 트렌드 변화와 이용자 소비 패턴 변화, 신규 콘텐츠 출시 여부 등이 수요 변동에 주요한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

4) 기타 시장의 특성

모바일 게임 시장은 글로벌 단위에서 다양한 장르의 게임들이 경쟁하는 시장으로, 신규 게임이 시장에 안착하기 어렵고 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트와 서비스 운영을 통해 이용자를 유지해야 하는 특성이 있습니다. 또한 성공한 게임과 유사한 장르의 경쟁 게임이 빠르게 출시되는 등 경쟁 강도가 높은 산업입니다.

최근에는 접근성이 높은 캐주얼 및 하이퍼캐주얼 장르의 이용이 확대되는 한편, RPG 등 미드코어 장르에서는 라이브 서비스 운영과 이용자 유지율 관리가 중요한 경쟁 요소로 자리 잡고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

- 해당사항 없음

(5) 조직도

조직도.jpg 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

당사는 모바일게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 대표적인 게임으로는 '벽돌깨기 퀘스트', '블레이드 키우기', 'Turret Defense King ' 등이 있으며, 현재까지 약 200여종의 게임을 서비스하고 있습니다.

2025년에는 기 출시 게임의 서비스 장기화로 인해 매출이 점진적으로 하향 안정화되는 모습을 보였으며, 신규출시한 게임의 경우 시장 경쟁 심화 및 이용자 수요 변화 등의 영향으로 기대에 미치지 못하는 성과를 기록하였습니다.

실적 개선을 위해 기존 게임에 대해서는 안정적인 서비스 운영과 비용 효율화에 중점을 두어 사업을 진행하였으며, 기존 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 중심의 매출 구조에서 벗어나 앱인토스, 샤오미 Game Center, 블루스택 스토어 등 신규 글로벌 스토어로의 진출을 확대하였습니다. 이를 통해 플랫폼 다변화를 추진하고 지역별 이용자 접점을 확대함으로서 매출 성장 기반을 강화할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

또한 당사는 신규 게임 출시 시 콘텐츠 경쟁력뿐만 아니라 시장 환경 분석과 마케팅 전략의 중요성을 재확인하였습니다. 앞으로 당사는 글로벌 게임 시장의 트렌드 변화에 대응하여 캐주얼 게임 사업에 더욱 집중할 계획입니다.

특히 짧은 플레이 타임과 높은 접근성을 강점으로 하는 하이퍼캐주얼 게임의 자체 개발 및 출시를 본격화하여 보다 폭 넓은 이용자층을 확보하고 안정적인 수익 구조를 구축해 나갈 예정입니다.

한편, 당사는 2025년 12월 31일자로 (주)모비릭스파트너스를 흡수합병 하였습니다. 본 합병을 통하여 비용 구조를 개선하고 경영 효율성을 제고함으로써 중장기적인 기업가치 제고를 도모하고자 합니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 재무제표로 외부감사인의 감사결과 및 주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다.

※ 당기 중 종속기업의 처분 및 합병으로 인하여 당기말 현재 종속기업이 존재하지 않으며, 이에 따라 '연결재무제표'와 '별도재무제표' 작성 의무가 없습니다. 다만, 당기 중 종속기업이 존재하던 기간까지는 종속기업의 손익 등을 연결기준으로 재무제표에 반영하였습니다. 비교 표시된 재무제표는 연결재무제표 기준이며, 제18기 재무제표는 중단사업 발생에 따라 비교표시 목적으로 재작성되었습니다.

※ 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표 및 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기바랍니다.

재 무 상 태 표
제19(당)기 2025. 12. 31 현재
제18(전)기 2024. 12. 31 현재
(단위 : 원)
과목 제 19(당)기말 제 18(전)기말
자산
I. 유동자산 36,366,132,468 34,909,909,196
현금및현금성자산 32,503,386,211 23,701,473,238
단기금융상품 50,000,000 1,140,000,000
매출채권 2,784,731,259 4,012,713,306
기타유동금융자산 647,995,757 227,359,513
당기손익-공정가치측정금융자산 - 2,500,000,000
기타유동자산 380,019,241 3,144,737,399
당기법인세자산 - 183,625,740
II. 비유동자산 13,105,520,731 28,409,842,215
당기손익-공정가치측정금융자산 7,837,177,243 14,822,632,618
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 2,940,300,000 6,282,001,730
관계기업투자주식 327,595,265 2,351,351,061
기타비유동금융자산 46,900,000 642,355,414
유형자산 193,786,604 691,502,352
사용권자산 1,177,505,356 539,873,186
무형자산 339,504,188 1,046,338,960
기타비유동자산 242,752,075 354,138,282
이연법인세자산 - 1,679,648,612
자산총계 49,471,653,199 63,319,751,411
부채
I. 유동부채 2,808,498,446 3,993,642,368
매입채무및기타채무 1,848,671,800 3,036,637,410
유동리스부채 576,524,722 311,175,278
기타유동부채 278,786,637 455,349,117
복구충당부채 104,283,655 -
당기법인세부채 231,632 190,480,563
II. 비유동부채 634,211,137 979,550,596
기타비유동부채 50,195,789 50,195,789
비유동리스부채 584,015,348 209,698,329
복구충당부채 - 122,724,170
비지배지분부채 - 596,932,308
부채총계 3,442,709,583 4,973,192,964
자본
I. 지배기업의 소유지분 46,028,943,616 58,346,558,447
자본금 960,380,000 960,380,000
자본잉여금 36,531,162,402 36,531,162,402
기타자본항목 6,220,422,849 5,822,675,270
기타포괄손익누계액 897,081,900 1,077,121,108
이익잉여금(결손금) 1,419,896,465 13,955,219,667
자본총계 46,028,943,616 58,346,558,447
부채와 자본총계 49,471,653,199 63,319,751,411
포 괄 손 익 계 산 서
제19(당)기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지
제18(전)기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
(단위 : 원)
과목 제 19(당)기 제 18(전)기
Ⅰ. 영업수익 39,804,943,047 55,999,578,122
Ⅱ. 영업비용 48,607,608,290 65,274,151,420
Ⅲ. 영업손실 (8,802,665,243) (9,274,573,298)
Ⅳ. 영업외손익 (3,613,814,076) (3,528,778,766)
1. 금융수익 1,038,913,875 3,333,065,746
2. 금융비용 975,866,681 1,805,089,278
3. 기타수익 150,918,868 153,116,114
4. 기타비용 3,827,054,072 4,285,237,732
5. 지분법손실 726,066 924,631,043
Ⅴ. 계속사업 법인세비용차감전순손실 (12,416,479,319) (12,803,352,064)
Ⅵ. 계속사업 법인세비용(수익) 1,460,051,185 (913,489,297)
Ⅶ. 계속사업이익(손실) (13,876,530,504) (11,889,862,767)
Ⅷ. 중단사업이익(손실) (128,235,267) (26,686,753)
Ⅸ. 당기순손실 (14,004,765,771) (11,916,549,520)
지배기업의 소유주 귀속 (14,004,765,771) (11,916,549,520)
VIII. 기타포괄손익 1,289,403,361 (2,041,288,075)
후속적으로 당기손익으로 재분류될 수 없는 항목
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 1,289,403,361 (2,041,288,075)
IX. 당기총포괄손실 (12,715,362,410) (13,957,837,595)
지배기업의 소유주 귀속 (12,715,362,410) (13,957,837,595)
X. 주당손익
기본주당계속사업손실 (1,445) (1,238)
기본주당중단사업손실 (13) (3)
희석주당계속사업손실 (1,445) (1,238)
희석주당중단사업손실 (13) (3)
자 본 변 동 표
제19(당)기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
제18(전)기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
(단위: 원)
과목 지배기업 소유주지분 자본총계
자본금 자본잉여금 기타자본항목 기타포괄손익누계액 이익잉여금 소계
--- --- --- --- --- --- --- ---
2024.01.01(전기초) 960,380,000 36,531,162,402 5,780,167,199 3,118,409,183 25,871,769,187 72,261,887,971 72,261,887,971
자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 등:
주식선택권 - - 42,508,071 - - 42,508,071 42,508,071
총포괄손익:
당기순손실 - - - - (11,916,549,520) (11,916,549,520) (11,916,549,520)
기타포괄손익-공정가치 측정금융자산 평가손익 - - - (2,041,288,075) - (2,041,288,075) (2,041,288,075)
2024.12.31(전기말) 960,380,000 36,531,162,402 5,822,675,270 1,077,121,108 13,955,219,667 58,346,558,447 58,346,558,447
2025.01.01(당기초) 960,380,000 36,531,162,402 5,822,675,270 1,077,121,108 13,955,219,667 58,346,558,447 58,346,558,447
자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 등:
주식선택권 - - 397,747,579 - - 397,747,579 397,747,579
총포괄손익:
당기순손실 - - - - (14,004,765,771) (14,004,765,771) (14,004,765,771)
기타포괄손익누계액의 자본내대체 - - - (1,469,442,569) 1,469,442,569 - -
기타포괄손익-공정가치 측정금융자산 평가손익 - - - 1,289,403,361 - 1,289,403,361 1,289,403,361
2025.12.31(당기말) 960,380,000 36,531,162,402 6,220,422,849 897,081,900 1,419,896,465 46,028,943,616 46,028,943,616
현 금 흐 름 표
제19(당)기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지
제18(전)기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
(단위: 원)
과목 제 19(당)기 제 18(전)기
I. 영업활동으로 인한 현금흐름 (1,893,937,855) (8,903,807,486)
1. 영업으로부터 창출된 현금흐름 (3,063,855,158) (10,475,366,469)
2. 이자의 수취 1,176,986,795 1,584,375,886
3. 이자의 지급 (446,301) -
4. 배당금의 수취 - 81,476,465
5. 법인세의 환급(납부) (6,623,191) (94,293,368)
II. 투자활동으로 인한 현금흐름 12,342,130,548 (825,718,989)
1. 투자활동으로 인한 현금유입액 12,644,693,037 885,195
단기금융상품의 감소 7,000,000,000 -
기타포괄손익-공정가치측정 금융자산의 처분 4,987,788,350 -
유형자산의 처분 77,060,410 885,195
무형자산의 처분 309,072,277 -
임차보증금의 감소 270,772,000 -
2. 투자활동으로 인한 현금유출액 (302,562,489) (826,604,184)
기타유동금융자산의 증가 - 10,000,000
당기손익-공정가치측정금융자산의 취득 - 349,835,192
유형자산의 취득 142,562,489 307,428,992
무형자산의 취득 60,000,000 149,340,000
보증금의 증가 100,000,000 10,000,000
III. 재무활동으로 인한 현금흐름 (1,557,778,436) (260,644,863)
1. 재무활동으로 인한 현금유입액 5,509,839,846 600,000,000
비지배부채의 증가 1,009,839,846 600,000,000
단기차입금의 증가 4,500,000,000 -
2. 재무활동으로 인한 현금유출액 (7,067,618,282) (860,644,863)
리스부채의 감소 960,846,128 860,644,863
비지배지분의 감소 1,606,772,154 -
단기차입금의 감소 4,500,000,000 -
Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소) (Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ) 8,890,414,257 (9,990,171,338)
Ⅴ. 현금및 현금성자산의 환율변동효과 (88,501,284) 736,350,774
Ⅵ. 기초의 현금및현금성자산 23,701,473,238 32,955,293,802
Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산 32,503,386,211 23,701,473,238

- 이익잉여금처분계산서(안)〔결손금처리계산서(안)〕

이익잉여금처분계산서 / 결손금처리계산서

제 19 (당)기 (2025. 01. 01 부터 2025. 12. 31 까지)
제 18(전)기 (2024. 01. 01 부터 2024. 12. 31 까지)
(단위 : 원)
과 목 당기 전기
처분예정일: 2026년 3월 27일 처분확정일: 2025년 3월 28일
--- --- ---
I. 미처분이익잉여금 1,394,059,731 13,929,382,933
전기이월이익잉여금 13,929,382,933 25,845,932,453
당기순손실 (14,004,765,771) (11,916,549,520)
공청가치측정금융자산 처분손익 1,469,442,569 -
II. 임의적립금등의 이입액 25,836,734 25,836,734
III. 이익잉여금처분액 - -
IV. 차기이월미처분이익잉여금 1,419,896,465 13,955,219,667

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

당사는 최근 2사업연도간 배당 이력이 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 4( 1 )
보수총액 또는 최고한도액 30억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 4( 1 )
실제 지급된 보수총액 8.6억원
최고한도액 30억원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수 1
보수총액 또는 최고한도액 1억원

(전 기)

감사의 수 1
실제 지급된 보수총액 6백만원
최고한도액 1억원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 주식매수선택권의 부여

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

회사의 경영 및 기술 혁신 등에 기여하였거나 기여할 가능성이 높은 임직원에게 보상 및 동기 부여를 제공하여, 중장기적인 기업 가치 제고와 책임 경영을 강화하기 위하여 주식매수선택권을 부여하고자 합니다.

나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명 직위 직책 교부할 주식
주식의종류 주식수
--- --- --- --- ---
이승균 등기임원 대표이사 보통주 310,000
정지환 직원 실장 보통주 20,000
총( 2 )명 - - - 총(330,000)주

다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요

구 분 내 용 비 고
부여방법 주식매수선택권 행사시점에 신주발행교부방식, 자기주식교부방식, 차액보상방식 중 행사 시 회사가 정하는 방식으로 함. -
교부할 주식의 종류 및 수 기명식 보통주 330,000주 -
행사가격 및 행사기간 1. 대상자 및 수량: 등기임원 포함 2명2. 행사가격:자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의7 제3항을 준용하여 임시주주총회 전일(2024년 12월 5일)을 기산일로 하여 3가지 가격의 산술평균가격(과거 2개월간 거래량 가중산술평균가격, 과거 1개월간 거래량 가중산술평균가격, 과거 1주일간 거래량 가중산술평균 가격)과 권면가액 100원 중 큰 금액3. 행사기간주주총회 결의일로부터 2년 이상 재임 또는 재직 후 5년 내 행사 -
기타 조건의 개요 주식매수선택권과 관련된 제반 법규, 당사 정관 및 계약서 등에 정하는 바에 따름 -

라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행주식수 부여가능주식의 범위 부여가능주식의 종류 부여가능주식수 잔여주식수
9,603,800주 발행주식 총수의 15% 보통주 1,440,570주 1,050,570주

- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도 부여일 부여인원 주식의종류 부여주식수 행사주식수 실효주식수 잔여주식수
2025년 - - - - - - -
2024년 2024.12.06 7 보통주 585,000 - 195,000 390,000
2023년 - - - - - - -
- 총(7)명 총(585,000)주 총(-)주 총(195,000)주 총(390,000)주

주) 2024년 12월 6일 부여한 주식매수선택권 부여인원은 최초 부여한 인원이며, 공시서류 작성기준일 현재 부여대상자는 4명입니다.

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 2026년 03월 19일1주전 회사 홈페이지 게재

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 당사는 사업보고서 및 감사보고서를 주주총회 개최 1주전(2026년 3월 19일)까지 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 공시하고, 회사 홈페이지(http://www.mobirix.com)에 게재할 예정입니다.- 향후 사업보고서는 주주총회에서 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이오니 이를 참고하시기 바랍니다.

※ 참고사항

[주총 집중일 개최 사유] 당사는 금번 정기주주총회 개최와 관련하여 주주총회 집중일을 피하여 분산 개최하고자 적극적으로 노력하였으나 회사의 주요 경영 일정, 내부결산 및 외부감사인의 감사일정 등으로 인해 불가피하게 주주총회 집중일인 2026년 3월 27일(금)에 주주총회를 개최하게 되었습니다.향후 주주총회분산 자율준수프로그램에 참여하여 더 많은 주주들이 주주총회에 참석할 수 있도록 노력하겠습니다.※ 코스닥협회 발표 2026년 주총집중일 : 3.25(수), 3.27(목), 3.30(월)